Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Raccolgo tutti i testi più importanti di tutti i tempi e di tutti i popoli che influenzano la visione del mondo e la formazione di un'immagine del mondo ("Ontolo"). E poi ho pensato, pensato e avanzato l'ipotesi audace che questo testo sia più rivoluzionario e importante nella nostra comprensione della struttura del mondo rispetto alla rivoluzione copernicana e alle opere di Kant. In RuNet, questo testo (versione completa) era in uno stato pessimo, l'ho ripulito un po' e, con il permesso del traduttore, lo pubblico per la discussione.

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

"Vivi in ​​una simulazione al computer?"

di Nick Bostrom [Pubblicato in Philosophical Quarterly (2003) vol. 53, n. 211, pag. 243-255. (Prima versione: 2001)]

Questo articolo afferma che almeno una delle seguenti tre ipotesi è vera:

  • (1) è molto probabile che l'umanità si estinguerà prima di raggiungere la fase “post-umana”;
  • (2) ogni civiltà post-umana con estremi bassa probabilità eseguirà un numero significativo di simulazioni della sua storia evolutiva (o variazioni della stessa) e
  • (3) lo siamo quasi certamente vivere in una simulazione al computer.

Ne consegue che la probabilità di trovarsi in una fase della civiltà postumana, che sarà in grado di eseguire simulazioni dei suoi predecessori, è zero, a meno che non si accetti come vero il caso in cui stiamo già vivendo una simulazione. Vengono discusse anche altre implicazioni di questo risultato.

1.Vvedenie

Molte opere di fantascienza, così come le previsioni di futuristi e ricercatori tecnologici, prevedono che in futuro saranno disponibili quantità colossali di potenza di calcolo. Supponiamo che queste previsioni siano corrette. Ad esempio, le generazioni successive con i loro computer super potenti saranno in grado di eseguire simulazioni dettagliate dei loro predecessori o di persone simili ai loro predecessori. Poiché i loro computer saranno così potenti, saranno in grado di eseguire molte simulazioni simili. Supponiamo che queste persone simulate siano coscienti (e lo saranno se la simulazione è altamente accurata e se un certo concetto di coscienza ampiamente accettato in filosofia è corretto). Ne consegue che la maggior parte delle menti come la nostra non appartengono alla razza originaria, ma appartengono piuttosto a persone simulate da discendenti avanzati della razza originaria. Sulla base di ciò, si può sostenere che è ragionevole aspettarsi che ci troviamo tra menti biologiche naturali simulate, piuttosto che originali. Pertanto, a meno che non crediamo di vivere in una simulazione computerizzata, non dovremmo presumere che i nostri discendenti effettueranno molte simulazioni dei loro antenati. Questa è l'idea principale. Vedremo questo in modo più dettagliato nel resto di questo documento.

Oltre all’interesse che questa tesi può avere per chi è coinvolto in discussioni futuristiche, c’è anche un interesse prettamente teorico. Questa prova stimola la formulazione di alcuni problemi metodologici e metafisici, e offre anche alcune analogie naturali con i concetti religiosi tradizionali, e queste analogie possono sembrare sorprendenti o suggestive.

La struttura di questo articolo è la seguente: all'inizio formuleremo un certo presupposto che dobbiamo importare dalla filosofia della mente affinché questa prova funzioni. Esamineremo quindi alcune ragioni empiriche per ritenere che sarà possibile eseguire una vasta gamma di simulazioni della mente umana per una civiltà futura che svilupperà molte delle stesse tecnologie che hanno dimostrato di essere coerenti con le leggi fisiche e le limitazioni ingegneristiche conosciute.

Questa parte non è necessaria da un punto di vista filosofico, ma incoraggia comunque l’attenzione sull’idea principale dell’articolo. Seguirà un riassunto della dimostrazione, utilizzando alcune semplici applicazioni della teoria della probabilità, e una sezione che giustificherà il principio di equivalenza debole utilizzato dalla dimostrazione. Infine, discuteremo alcune interpretazioni dell'alternativa menzionata all'inizio, e questa sarà la conclusione della dimostrazione del problema di simulazione.

2. Presupposto dell'indipendenza dei media

Un presupposto comune nella filosofia della mente è il presupposto dell’indipendenza media. L'idea è che gli stati mentali possono verificarsi in un'ampia classe di media fisici. A condizione che il sistema incorpori il giusto insieme di strutture e processi computazionali, al suo interno possono verificarsi esperienze coscienti. La proprietà essenziale non è l’incorporazione dei processi intracranici nelle reti nervose biologiche basate sul carbonio: i processori basati sul silicio all’interno dei computer possono fare esattamente lo stesso trucco. Argomenti a sostegno di questa tesi sono stati avanzati nella letteratura esistente e, sebbene non sia del tutto coerente, la daremo qui per scontata.

La prova che offriamo qui, tuttavia, non dipende da alcuna versione molto forte di funzionalismo o computazionalismo. Ad esempio, non dovremmo accettare che la tesi dell’indipendenza dal mezzo sia necessariamente vera (né in senso analitico né metafisico), ma solo che, di fatto, un computer sotto il controllo di un programma appropriato possa essere cosciente. Inoltre, non dovremmo dare per scontato che per creare coscienza in un computer, dovremmo programmarlo in modo tale che si comporti sempre come un essere umano, superi il test di Turing, ecc. Abbiamo solo bisogno di un presupposto più debole che per creare esperienze soggettive è sufficiente che i processi computazionali nel cervello umano siano copiati strutturalmente con dettagli appropriati e di alta precisione, ad esempio a livello delle sinapsi individuali. Questa versione raffinata dell’indipendenza dei media è ampiamente accettata.

Neurotrasmettitori, fattori di crescita nervosa e altre sostanze chimiche più piccole delle sinapsi svolgono chiaramente un ruolo nella cognizione e nell’apprendimento umano. La tesi dell’indipendenza dal veicolo non è che gli effetti di queste sostanze chimiche siano piccoli o trascurabili, ma che influenzino l’esperienza soggettiva solo attraverso effetti diretti o indiretti sull’attività computazionale. Ad esempio, se non ci sono differenze soggettive senza che ci sia anche una differenza nella scarica sinaptica, allora il dettaglio della simulazione richiesto è a livello sinaptico (o superiore).

3.Limiti tecnologici dell'informatica

All’attuale livello di sviluppo tecnologico, non disponiamo né di hardware abbastanza potente né di software adeguato per creare menti coscienti su un computer. Tuttavia, sono state avanzate forti argomentazioni secondo cui se il progresso tecnologico continuerà senza sosta, queste limitazioni alla fine verranno superate. Alcuni autori sostengono che questa fase avverrà entro pochi decenni. Tuttavia, ai fini della nostra discussione, non sono necessarie ipotesi sulla scala temporale. La prova della simulazione funziona altrettanto bene per coloro che credono che ci vorranno centinaia di migliaia di anni per raggiungere la fase di sviluppo “post-umana”, quando l’umanità avrà acquisito la maggior parte delle capacità tecnologiche che ora si possono dimostrare coerenti con leggi fisiche e con leggi materiali e restrizioni energetiche.

Questa fase matura dello sviluppo tecnologico consentirà di trasformare i pianeti e altre risorse astronomiche in computer di potenza colossale. Al momento, è difficile essere certi sui limiti alla potenza di calcolo che sarà disponibile per le civiltà postumane. Poiché non disponiamo ancora di una “teoria del tutto”, non possiamo escludere la possibilità che nuovi fenomeni fisici, vietati dalle attuali teorie fisiche, possano essere utilizzati per superare le limitazioni che, secondo la nostra attuale comprensione, impongono limiti teorici all’informazione elaborazione all'interno di questo pezzo di materia. Con molta maggiore sicurezza, possiamo fissare limiti inferiori per la computazione postumana, assumendo solo quei meccanismi che sono già compresi. Ad esempio, Eric Drexler ha abbozzato il progetto di un sistema delle dimensioni di una zolletta di zucchero (senza raffreddamento e alimentazione) in grado di eseguire 1021 operazioni al secondo. Un altro autore ha fornito una stima approssimativa di 1042 operazioni al secondo per un computer di dimensioni planetarie. (Se impariamo a costruire computer quantistici, o impariamo a costruire computer da materia nucleare o plasma, possiamo avvicinarci ancora di più ai limiti teorici. Seth Lloyd ha calcolato che il limite superiore per un computer da 1 kg è di 5 * 1050 operazioni logiche al secondo eseguita su 1031 bit, ma per i nostri scopi è sufficiente utilizzare stime più prudenti, che implicano solo i principi di funzionamento attualmente conosciuti.)

La quantità di potenza del computer necessaria per emulare un cervello umano può essere stimata approssimativamente esattamente nello stesso modo. Una stima, basata su quanto sarebbe costoso dal punto di vista computazionale copiare il funzionamento di un pezzo di tessuto neurale che già comprendiamo e la cui funzionalità è già stata copiata nel silicio (vale a dire, è stato copiato il sistema di miglioramento del contrasto nella retina), dà un stima di circa 1014 operazioni al secondo. Una stima alternativa, basata sul numero di sinapsi nel cervello e sulla frequenza della loro attivazione, dà un valore di 1016-1017 operazioni al secondo. Di conseguenza, potrebbe essere necessaria una potenza di calcolo ancora maggiore se volessimo simulare in dettaglio il funzionamento interno delle sinapsi e dei rami dendritici. Tuttavia, è probabile che il sistema nervoso centrale umano abbia una certa ridondanza a livello micro per compensare l’inaffidabilità e il rumore dei suoi componenti neurali. Pertanto, ci si aspetterebbe significativi guadagni di efficienza quando si utilizzano processori non biologici più affidabili e flessibili.

La memoria non è più un limite della potenza di elaborazione. Inoltre, poiché il flusso massimo di dati sensoriali umani è dell’ordine di 108 bit al secondo, la simulazione di tutti gli eventi sensoriali richiederebbe un costo trascurabile rispetto alla simulazione dell’attività corticale. Pertanto, possiamo utilizzare la potenza di elaborazione richiesta per simulare il sistema nervoso centrale come stima del costo computazionale complessivo della simulazione della mente umana.

Se l'ambiente è incluso nella simulazione, richiederà ulteriore potenza del computer, la cui quantità dipende dalle dimensioni e dai dettagli della simulazione. Simulare l’intero universo con precisione quantistica è ovviamente impossibile a meno che non venga scoperta una nuova fisica. Ma per ottenere una simulazione realistica dell’esperienza umana, è necessario molto meno, quanto basta per garantire che gli esseri umani simulati che interagiscono in modi umani normali con un ambiente simulato non notino alcuna differenza. La struttura microscopica dell'interno della Terra può essere facilmente omessa. Gli oggetti astronomici distanti possono essere soggetti a livelli di compressione molto elevati: somiglianze precise devono rientrare solo in una gamma ristretta di proprietà che possiamo osservare dal nostro pianeta o da un veicolo spaziale all'interno del sistema solare. Sulla superficie terrestre è necessario simulare continuamente oggetti macroscopici in luoghi disabitati, ma si possono integrare fenomeni microscopici ad hoc, cioè secondo necessità. Ciò che vedi attraverso un microscopio elettronico non dovrebbe sembrare sospetto, ma di solito non hai modo di verificarne la coerenza con parti non osservabili del micromondo. Le eccezioni sorgono quando progettiamo deliberatamente sistemi per sfruttare fenomeni microscopici non osservabili che operano secondo principi noti per produrre risultati che possiamo verificare in modo indipendente. L’esempio classico di questo è il computer. La simulazione, quindi, deve comportare simulazioni continue dei computer fino al livello delle singole porte logiche. Questo non è un problema poiché la nostra attuale potenza di calcolo è trascurabile per gli standard post-umani.

Inoltre, un creatore di simulazioni postumane avrebbe una potenza di calcolo sufficiente per monitorare in ogni momento in dettaglio lo stato dei pensieri in tutti i cervelli umani. In questo modo, quando scopre che una persona è disposta a fare qualche osservazione sul micromondo, può completare la simulazione con un livello di dettaglio sufficiente a seconda delle necessità. Se dovesse verificarsi un errore, il direttore della simulazione potrebbe facilmente modificare gli stati di qualsiasi cervello venuto a conoscenza dell'anomalia prima che distruggesse la simulazione. Oppure il regista può riavvolgere la simulazione di qualche secondo e riavviarla in modo da evitare il problema.

Ne consegue che la parte più costosa della creazione di una simulazione che sia indistinguibile dalla realtà fisica per le menti umane al suo interno sarebbe quella di creare simulazioni di cervelli organici fino al livello neurale o sub-neurale. Sebbene sia impossibile fornire una stima molto precisa del costo di una simulazione realistica della storia umana, possiamo utilizzare la stima di 1033-1036 operazioni come stima approssimativa.

Man mano che acquisiamo maggiore esperienza nella creazione della realtà virtuale, acquisiremo una migliore comprensione dei requisiti computazionali necessari per far sì che tali mondi appaiano realistici ai loro visitatori. Ma anche se la nostra stima fosse sbagliata di parecchi ordini di grandezza, ciò non fa molta differenza per la nostra dimostrazione. Abbiamo notato che una stima approssimativa della potenza di elaborazione di un computer di massa planetaria è di 1042 operazioni al secondo, e questo tiene conto solo dei progetti nanotecnologici già noti, che probabilmente sono lontani dall’ottimale. Uno di questi computer può simulare l'intera storia mentale dell'umanità (chiamiamola simulazione degli antenati) utilizzando solo un milionesimo delle sue risorse in 1 secondo. Una civiltà postumana potrebbe eventualmente costruire un numero astronomico di computer di questo tipo. Possiamo concludere che una civiltà postumana può eseguire un numero colossale di simulazioni ancestrali, anche se vi spende solo una piccola frazione delle sue risorse. Possiamo raggiungere questa conclusione anche con un margine di errore significativo in tutte le nostre stime.

  • Le civiltà postumane disporranno di risorse informatiche sufficienti per eseguire un gran numero di simulazioni ancestrali, anche utilizzando una frazione molto piccola delle loro risorse per questi scopi.

4. Nocciolo della prova simulativa

L'idea principale di questo articolo può essere espressa come segue: se c'è una significativa possibilità che un giorno la nostra civiltà raggiunga lo stadio post-umano e effettui molte simulazioni ancestrali, allora come possiamo dimostrare che non viviamo in uno di questi? simulazione?

Svilupperemo questa idea sotto forma di una dimostrazione rigorosa. Introduciamo la seguente notazione:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001) – la proporzione di tutte le civiltà di livello umano che sopravvivono allo stadio postumano;
N è il numero medio di simulazioni di antenati lanciate da una civiltà postumana;
H è il numero medio di persone che vivevano in una civiltà prima che raggiungesse lo stadio postumano.

Quindi la frazione reale di tutti gli osservatori con esperienza umana che vivono nella simulazione è:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Indichiamo come la proporzione di civiltà postumane che sono interessate a eseguire simulazioni di antenati (o che contengono almeno un certo numero di esseri individuali interessati a farlo e che dispongono di risorse significative per eseguire un numero significativo di simulazioni) e come il numero medio delle simulazioni degli antenati eseguite da tali civiltà interessate, otteniamo:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

E quindi:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

A causa della colossale potenza di calcolo delle civiltà postumane, questo è un valore estremamente elevato, come abbiamo visto nella sezione precedente. Osservando la formula (*) possiamo vedere che almeno una delle seguenti tre ipotesi è vera:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

5. Principio morbido di equivalenza

Possiamo fare un ulteriore passo avanti e concludere che se (3) è vero, puoi essere quasi certo di trovarti in una simulazione. In generale, se sappiamo che una proporzione x di tutti gli osservatori con esperienza di tipo umano vivono in una simulazione, e non abbiamo informazioni aggiuntive che dimostrino che la nostra esperienza privata ha più o meno probabilità di essere incorporata in una macchina piuttosto che in vivo rispetto ad altri tipi di esperienza umana, e quindi la nostra fiducia di trovarci in una simulazione deve essere uguale a x:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Questo passaggio è giustificato da un principio di equivalenza molto debole. Separiamo i due casi. Nel primo caso, che è più semplice, tutte le menti esaminate sono come la tua, nel senso che sono esattamente qualitativamente uguali alla tua mente: hanno le tue stesse informazioni e le tue stesse esperienze. Nel secondo caso, le menti sono simili tra loro solo in senso lato, essendo quel tipo di menti tipiche degli esseri umani, ma qualitativamente diverse tra loro e aventi ciascuna un diverso insieme di esperienze. Io sostengo che anche nel caso in cui le menti siano qualitativamente diverse, la prova della simulazione funziona comunque, a condizione che non si disponga di alcuna informazione che risponda alla domanda su quali delle varie menti siano simulate e quali siano realizzate biologicamente.

In letteratura è stata fornita una giustificazione dettagliata per il principio più rigoroso, che include entrambi i nostri esempi particolari come casi speciali banali. La mancanza di spazio non ci permette di presentare qui l'intera logica, ma possiamo fornire qui una delle giustificazioni intuitive. Immaginiamo che il x% di una popolazione abbia una certa sequenza genetica S all'interno di una certa parte del suo DNA, che di solito viene chiamata "DNA spazzatura". Supponiamo inoltre che non vi siano manifestazioni di S (oltre a quelle che possono apparire durante i test genetici) e che non vi siano correlazioni tra il possesso di S ed eventuali manifestazioni esterne. È quindi abbastanza ovvio che prima che il tuo DNA venga sequenziato, è razionale attribuire un x% di confidenza all’ipotesi che tu abbia il frammento S. E questo è del tutto indipendente dal fatto che le persone che hanno S hanno menti ed esperienze qualitativamente diverse da quelli di persone che non hanno S. (Sono diversi semplicemente perché tutte le persone hanno esperienze diverse, non perché esiste una connessione diretta tra S e il tipo di esperienza che una persona ha.)

Lo stesso ragionamento vale se S non è la proprietà di avere una particolare sequenza genetica, ma invece il fatto di trovarsi in una simulazione, partendo dal presupposto che non disponiamo di informazioni che ci permettano di prevedere eventuali differenze tra le esperienze delle menti simulate e quelle tra le esperienze delle menti biologiche originarie

Va sottolineato che il principio morbido di equivalenza enfatizza solo l'equivalenza tra ipotesi su quale osservatore sei, quando non hai informazioni su quale osservatore sei. Generalmente non assegna l'equivalenza tra le ipotesi quando non si dispone di informazioni specifiche su quale ipotesi sia vera. A differenza di Laplace e di altri principi di equivalenza più forti, non è quindi soggetto al paradosso di Bertrand e ad altre difficoltà simili che complicano l'applicazione illimitata dei principi di equivalenza.

I lettori che hanno familiarità con l’argomento Doomsday (DA) (J. Leslie, “Is the End of the World Nigh?” Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)) potrebbero temere che il principio di equivalenza qui applicato si basi sugli stessi presupposti che sono responsabili di aver tolto il terreno sotto i piedi di DA, e che la controintuitività di alcune delle sue conclusioni getta un’ombra sulla validità dell’argomentazione della simulazione. Questo è sbagliato. DA si basa sulla premessa molto più rigorosa e controversa secondo cui una persona dovrebbe ragionare come se fosse un campione casuale dell'intera popolazione di persone che hanno vissuto e vivranno (passato, presente e futuro), nonostante ciò che sappiamo che viviamo all’inizio del XNUMX° secolo, e non in un futuro lontano. Il principio di incertezza morbida si applica solo ai casi in cui non disponiamo di informazioni aggiuntive su a quale gruppo di persone apparteniamo.

Se le scommesse sono una base per una convinzione razionale, allora se tutti scommettono sul fatto di trovarsi o meno in una simulazione, allora se le persone usano il principio di incertezza morbida e scommettono di essere in una simulazione basandosi sulla consapevolezza che la maggior parte delle persone lo sono in esso, quasi tutti vinceranno le loro scommesse. Se scommettono di non essere in una simulazione, quasi tutti perderanno. Sembra più utile seguire il principio dell’equivalenza soft. Inoltre, si può immaginare una sequenza di possibili situazioni in cui una percentuale crescente di persone vive in simulazioni: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999% e così via. Quando ci si avvicina al limite superiore, dove tutti vivono in una simulazione (da cui si può dedurre deduttivamente che tutti sono in una simulazione), sembra ragionevole richiedere che la certezza che si attribuisce all’essere in una simulazione si avvicini dolcemente e continuamente al limite superiore limite limite di confidenza completa.

6. Interpretazione

La possibilità menzionata al paragrafo (1) è abbastanza chiara. Se (1) è vero, allora quasi certamente l’umanità non riuscirà a raggiungere il livello postumano; nessuna specie al nostro livello di sviluppo diventa postumana, ed è difficile trovare qualche giustificazione per pensare che la nostra specie abbia dei vantaggi o una protezione speciale contro le catastrofi future. Data la condizione (1), dobbiamo quindi assegnare alta plausibilità al Doom (DOOM), cioè all’ipotesi che l’umanità scomparirà prima di raggiungere il livello postumano:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Possiamo immaginare una situazione ipotetica in cui disponiamo di dati che si sovrappongono alla nostra conoscenza di fp. Ad esempio, se ci trovassimo sul punto di essere colpiti da un asteroide gigante, potremmo supporre di essere stati eccezionalmente sfortunati. Possiamo quindi attribuire maggiore validità all’ipotesi di Doom rispetto alla nostra aspettativa sulla proporzione di civiltà di livello umano che non riusciranno a raggiungere la postumanità. Nel nostro caso, però, sembra che non abbiamo motivo di pensare che siamo speciali sotto questo aspetto, nel bene e nel male.

La premessa (1) non significa di per sé che probabilmente ci estingueremo. Ciò suggerisce che difficilmente raggiungeremo una fase post-umana. Questa possibilità potrebbe significare, ad esempio, che rimarremo ai livelli attuali o leggermente al di sopra per molto tempo prima di estinguerci. Un’altra possibile ragione per cui (1) è vera è che la civiltà tecnologica probabilmente collasserà. Allo stesso tempo, le società umane primitive rimarranno sulla Terra.

Esistono molti modi in cui l’umanità potrebbe estinguersi prima di raggiungere la fase di sviluppo postumana. La spiegazione più naturale per (1) è che ci estingueremo a causa dello sviluppo di una tecnologia potente ma pericolosa. Un candidato è la nanotecnologia molecolare, il cui stadio maturo consentirà la creazione di nanorobot autoreplicanti in grado di nutrirsi di sporco e materia organica, una sorta di batteri meccanici. Tali nanorobot, se progettati per scopi dannosi, potrebbero portare alla morte di tutta la vita sul pianeta.

Una seconda alternativa alla conclusione dell’argomentazione della simulazione è che la percentuale di civiltà postumane interessate a eseguire simulazioni ancestrali è trascurabile. Affinché (2) sia vero, deve esserci una stretta convergenza tra i percorsi di sviluppo delle civiltà avanzate. Se il numero di simulazioni di antenati prodotte dalle civiltà interessate è eccezionalmente elevato, allora la rarità di tali civiltà deve essere altrettanto estrema. Praticamente nessuna civiltà postumana decide di utilizzare le proprie risorse per creare un gran numero di simulazioni ancestrali. Inoltre, quasi tutte le civiltà postumane mancano di individui che abbiano le risorse e gli interessi adeguati per eseguire simulazioni ancestrali; oppure hanno leggi, sostenute dalla forza, per impedire agli individui di agire secondo i propri desideri.

Quale forza può portare a tale convergenza? Si potrebbe sostenere che le civiltà avanzate si stanno sviluppando collettivamente lungo una traiettoria che porta al riconoscimento del divieto etico di eseguire simulazioni ancestrali a causa della sofferenza vissuta dagli abitanti della simulazione. Tuttavia, dalla nostra prospettiva attuale, non sembra ovvio che la creazione della razza umana sia immorale. Al contrario, tendiamo a percepire l'esistenza della nostra razza come dotata di un grande valore etico. Inoltre, la convergenza delle sole opinioni etiche sull’immoralità delle simulazioni ancestrali non è sufficiente: deve essere combinata con la convergenza della struttura sociale di una civiltà, che si traduce in attività ritenute immorali essere effettivamente proibite.

Un’altra possibilità di convergenza è che quasi tutti i singoli postumani in quasi tutte le civiltà postumane si evolvono in una direzione in cui perdono la spinta a eseguire simulazioni ancestrali. Ciò richiederà cambiamenti significativi nelle motivazioni che guidano i loro antenati postumani, dal momento che ci sono sicuramente molte persone che vorrebbero eseguire simulazioni dei loro antenati se potessero. Ma forse molti dei nostri desideri umani sembreranno insensati a chiunque diventi postumano. Forse il significato scientifico delle simulazioni ancestrali per le civiltà postumane è trascurabile (il che non sembra troppo improbabile data la loro incredibile superiorità intellettuale) e forse i postumani considerano l'attività ricreativa un modo molto inefficiente per ottenere piacere - che può essere ottenuto molto più a buon mercato a causa della stimolazione diretta dei centri del piacere del cervello. Una conclusione che segue da (2) è che le società postumane saranno molto diverse dalle società umane: non avranno agenti indipendenti relativamente ricchi che abbiano l’intera gamma di desideri di tipo umano e siano liberi di agire in base ad essi.

La possibilità descritta dalla conclusione (3) è la più intrigante da un punto di vista concettuale. Se viviamo in una simulazione, allora il cosmo che osserviamo è solo una piccola parte della totalità dell’esistenza fisica. La fisica dell'universo in cui risiede il computer può assomigliare o meno alla fisica del mondo che osserviamo. Sebbene il mondo che osserviamo sia in una certa misura “reale”, non si trova a un livello fondamentale della realtà. Potrebbe essere possibile che le civiltà simulate diventino postumane. Possono a loro volta eseguire simulazioni di antenati su potenti computer che hanno costruito nell'universo simulato. Tali computer sarebbero “macchine virtuali”, un concetto molto comune nell’informatica. (Le applicazioni Web scritte in Java script, ad esempio, vengono eseguite su una macchina virtuale, un computer simulato, sul tuo laptop.)

Le macchine virtuali possono essere annidate l'una nell'altra: è possibile simulare una macchina virtuale simulandone un'altra, e così via, con un numero arbitrariamente grande di passaggi. Se potessimo creare le nostre simulazioni dei nostri antenati, ciò costituirebbe una prova evidente contro i punti (1) e (2), e dovremmo quindi concludere che stiamo vivendo in una simulazione. Inoltre, dovremo sospettare che i postumani che hanno condotto la nostra simulazione siano essi stessi esseri simulati, e che anche i loro creatori, a loro volta, possano essere esseri simulati.

La realtà può quindi contenere diversi livelli. Anche se la gerarchia dovesse terminare a un certo livello – lo status metafisico di questa affermazione non è del tutto chiaro – potrebbe esserci spazio sufficiente per un gran numero di livelli di realtà, e questo numero potrebbe aumentare nel tempo. (Una considerazione che va contro tale ipotesi multilivello è che il costo computazionale per i simulatori di livello base sarebbe molto elevato. Simulare anche una singola civiltà postumana potrebbe essere proibitivo. Se è così, allora dovremmo aspettarci che la nostra simulazione venga disattivata. quando ci avviciniamo al livello post-umano.)

Sebbene tutti gli elementi di questo sistema siano naturalistici, anche fisici, è possibile tracciare alcune vaghe analogie con i concetti religiosi del mondo. In un certo senso, i postumani che gestiscono la simulazione sono come dei in relazione alle persone nella simulazione: i postumani creano il mondo che vediamo; hanno un'intelligenza superiore alla nostra; sono onnipotenti nel senso che possono interferire con il funzionamento del nostro mondo in modi che violano le leggi fisiche, e sono onniscienti nel senso che possono monitorare tutto ciò che accade. Tuttavia, tutti gli esseri celesti, tranne quelli che vivono al livello fondamentale della realtà, sono soggetti alle azioni degli dei più potenti che vivono ai livelli più elevati della realtà.

Un’ulteriore elaborazione di questi temi potrebbe portare a una teogonia naturalistica che esplorerebbe la struttura di questa gerarchia e le limitazioni imposte agli abitanti dalla possibilità che le loro azioni al loro livello possano influenzare l’atteggiamento degli abitanti di un livello più profondo della realtà nei loro confronti. . Ad esempio, se nessuno può essere sicuro di essere al livello base, allora ognuno deve considerare la probabilità che le sue azioni vengano premiate o punite, magari sulla base di qualche criterio morale, da chi ospita la simulazione. La vita dopo la morte sarà una possibilità reale. A causa di questa incertezza fondamentale, anche una civiltà a livello elementare avrà un incentivo a comportarsi in modo etico. Il fatto che abbiano una ragione per comportarsi moralmente sarà ovviamente una buona ragione per qualcun altro di comportarsi moralmente, e così via, formando un circolo virtuoso. In questo modo si può ottenere qualcosa come un imperativo etico universale, che sarà nell’interesse di tutti osservare e che viene fuori dal “nulla”.

Oltre alle simulazioni ancestrali, si può immaginare la possibilità di simulazioni più selettive che includano solo un piccolo gruppo di persone o un singolo individuo. Il resto delle persone sarebbero quindi "zombi" o "persone ombra": persone simulate solo a un livello sufficiente affinché le persone completamente simulate non notino nulla di sospetto.

Non è chiaro quanto sarebbe più economico simulare persone ombra rispetto a persone reali. Non è nemmeno ovvio che sia possibile che un oggetto si comporti in modo indistinguibile da una persona reale e tuttavia non abbia esperienze coscienti. Anche se esistono simulazioni così selettive, non si può essere sicuri di trovarsi in una di esse finché non si è sicuri che tali simulazioni siano molto più numerose delle simulazioni complete. Il mondo dovrebbe avere circa 100 miliardi di simulazioni I (simulazioni della vita di una sola coscienza) in più rispetto alle simulazioni complete degli antenati, affinché la maggior parte delle persone simulate si trovino nelle simulazioni I.

È anche possibile che i simulatori saltino alcune parti della vita mentale degli esseri simulati e diano loro falsi ricordi del tipo di esperienze che avrebbero avuto durante i periodi saltati. Se è così, si può immaginare la seguente (inverosimile) soluzione al problema del male: che in realtà non esiste sofferenza nel mondo e che tutti i ricordi della sofferenza sono un’illusione. Naturalmente questa ipotesi può essere presa in seria considerazione solo in quei momenti in cui tu stesso non soffri.

Supponendo di vivere in una simulazione, quali sono le implicazioni per noi umani? Contrariamente a quanto detto finora, le conseguenze per le persone non sono particolarmente drastiche. La nostra migliore guida su come i nostri creatori postumani hanno scelto di organizzare il nostro mondo è l’esame empirico standard dell’universo come lo vediamo. I cambiamenti alla maggior parte del nostro sistema di credenze saranno probabilmente piccoli e lievi, proporzionali alla nostra mancanza di fiducia nella nostra capacità di comprendere il sistema di pensiero postumano.

Una corretta comprensione della verità della tesi (3) non dovrebbe farci “impazzire” o costringerci a lasciare la nostra attività e a smettere di fare progetti e previsioni per il domani. La principale importanza empirica di (3) al momento sembra risiedere nel suo ruolo nella triplice conclusione sopra riportata.

Dovremmo sperare che (3) sia vero perché riduce la probabilità di (1), ma se le limitazioni computazionali rendono probabile che i simulatori spengano la simulazione prima che raggiunga livelli post-umani, allora la nostra migliore speranza è che (2) è vero. .

Se impariamo di più sulla motivazione postumana e sulle limitazioni delle risorse, forse come risultato della nostra evoluzione verso la postumanità, allora l’ipotesi che siamo simulati avrà un insieme molto più ricco di applicazioni empiriche.

7. Заключение

Una civiltà postumana tecnologicamente matura avrebbe un’enorme potenza di calcolo. Sulla base di ciò, il ragionamento sulla simulazione mostra che almeno una delle seguenti è vera:

  • (1) La percentuale di civiltà di livello umano che raggiungono il livello post-umano è molto vicina allo zero.
  • (2) La percentuale di civiltà post-umane interessate a eseguire simulazioni dei predecessori è molto vicina allo zero.
  • (3) La proporzione di tutte le persone con il nostro tipo di esperienza che vivono in una simulazione è vicina a uno.

Se (1) è vero, allora quasi certamente moriremo prima di raggiungere il livello postumano.

Se (2) è vero, allora dovrebbe esserci una convergenza strettamente coordinata dei percorsi di sviluppo di tutte le civiltà avanzate, in modo che nessuna di esse abbia individui relativamente ricchi disposti a eseguire simulazioni dei propri antenati e liberi di farlo. COSÌ.

Se (3) è vero, allora stiamo quasi certamente vivendo in una simulazione. La foresta oscura della nostra ignoranza rende ragionevole distribuire la nostra fiducia quasi equamente tra i punti (1), (2) e (3).

A meno che non stiamo già vivendo in una simulazione, i nostri discendenti quasi certamente non eseguiranno mai le simulazioni dei loro antenati.

Ringraziamenti

Sono grato a molte persone per i loro commenti, in particolare Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky e arbitri anonimi.

Traduzione: Alexey Turchin

Note del traduttore:
1) Le conclusioni (1) e (2) non sono locali. Dicono che o tutte le civiltà muoiono, oppure tutti non vogliono creare simulazioni. Questa affermazione si applica non solo all'intero universo visibile, non solo all'intera infinità dell'universo oltre l'orizzonte della visibilità, ma anche all'intero insieme degli universi di 10**500 gradi con proprietà diverse che sono possibili, secondo la teoria delle stringhe. . Al contrario, la tesi secondo cui viviamo in una simulazione è locale. Le affermazioni generali hanno molte meno probabilità di essere vere rispetto alle affermazioni specifiche. (Confronta: “Tutte le persone sono bionde” e “Ivanov è biondo” o “tutti i pianeti hanno un’atmosfera” e “Venere ha un’atmosfera”.) Per confutare un’affermazione generale, è sufficiente un’eccezione. Pertanto, l’affermazione che viviamo in una simulazione è molto più probabile delle prime due alternative.

2) Lo sviluppo dei computer non è necessario: bastano, ad esempio, i sogni. Che vedrà cervelli geneticamente modificati e appositamente adattati.

3) Il ragionamento simulato funziona nella vita di tutti i giorni. La maggior parte delle immagini che entrano nel nostro cervello sono simulazioni: film, TV, Internet, fotografie, pubblicità e, ultimo ma non meno importante, sogni.

4) Più l'oggetto che vediamo è insolito, più è probabile che sia presente nella simulazione. Ad esempio, se vedo un terribile incidente, molto probabilmente lo vedo in un sogno, in TV o in un film.

5) Le simulazioni possono essere di due tipi: simulazione dell'intera civiltà e simulazione della storia personale o anche di un singolo episodio della vita di una persona.

6) È importante distinguere la simulazione dall'imitazione: è possibile simulare una persona o una civiltà che non è mai esistita in natura.

7) Le superciviltà dovrebbero essere interessate a creare simulazioni per studiare diverse versioni del loro passato e quindi diverse alternative per il loro sviluppo. E anche, ad esempio, per studiare la frequenza media di altre superciviltà nello spazio e le loro proprietà attese.

8) Il problema della simulazione affronta il problema degli zombie filosofici (cioè esseri privi di qualia, come ombre su uno schermo televisivo). Gli esseri simulati non dovrebbero essere zombi filosofici. Se la maggior parte delle simulazioni contengono zombie filosofici, allora il ragionamento non funziona (poiché non sono uno zombie filosofico).

9) Se ci sono diversi livelli di simulazione, allora la stessa simulazione di livello 2 può essere utilizzata in diverse simulazioni di livello 1 da coloro che vivono nella simulazione di livello 0. Per risparmiare risorse di calcolo. È come se molte persone diverse guardassero lo stesso film. Cioè, diciamo che ho creato tre simulazioni. E ognuno di loro ha creato 1000 sottosimulazioni. Quindi dovrei eseguire 3003 simulazioni sul mio supercomputer. Ma se le simulazioni creano sottosimulazioni essenzialmente identiche, allora devo simulare solo 1000 simulazioni, presentando il risultato di ciascuna di esse tre volte. Cioè, eseguirò 1003 simulazioni in totale. In altre parole, una simulazione può avere più proprietari.

10) Il fatto che tu viva o meno in una simulazione può essere determinato da quanto la tua vita differisce dalla media nella direzione di qualcosa di unico, interessante o importante. Il suggerimento qui è che creare simulazioni di persone interessanti che vivono in tempi interessanti di cambiamenti importanti è più attraente per i creatori della simulazione, indipendentemente dal loro scopo: intrattenimento o ricerca. Il 70% delle persone che hanno vissuto sulla Terra erano contadini analfabeti . Tuttavia, qui bisogna tenere conto dell’effetto della selezione osservativa: i contadini analfabeti non potevano chiedersi se erano nella simulazione o meno, e quindi il fatto che tu non sia un contadino analfabeta non prova che tu sia nella simulazione. Probabilmente, l'era nella regione della Singolarità sarà di grande interesse per gli autori della simulazione, poiché nella sua regione è possibile una biforcazione irreversibile dei percorsi di sviluppo della civiltà, che può essere influenzata da piccoli fattori, comprese le caratteristiche di una persona. Ad esempio, io, Alexey Turchin, credo che la mia vita sia così interessante che è più probabile che sia simulata che reale.

11) Il fatto che ci troviamo in una simulazione aumenta i nostri rischi - a) la simulazione può essere disattivata b) gli autori della simulazione possono sperimentarla, creando situazioni ovviamente improbabili - la caduta di un asteroide, ecc.

12) È importante notare che Bostrom afferma che almeno una delle tre è vera. Cioè, sono possibili situazioni in cui alcuni punti sono veri allo stesso tempo. Ad esempio, il fatto che moriremo non esclude il fatto che viviamo in una simulazione e il fatto che la maggior parte delle civiltà non crea una simulazione.

13) Le persone simulate e il mondo che le circonda potrebbero non somigliare affatto a nessuna persona reale o al mondo reale, è importante che pensino di essere nel mondo reale. Non sono in grado di notare le differenze perché non hanno mai visto il mondo reale. Oppure la loro capacità di notare le differenze è attenuata. Come accade in un sogno.

14) C'è la tentazione di scoprire segni di simulazione nel nostro mondo, manifestati come miracoli. Ma i miracoli possono accadere senza simulazione.

15) Esiste un modello di ordine mondiale che rimuove il dilemma proposto. (ma non senza le sue contraddizioni). Questo è cioè il modello castanevo-buddista, dove l'osservatore fa nascere il mondo intero.

16) L'idea di simulazione implica semplificazione. Se la simulazione è fedele all’atomo, allora sarà la stessa realtà. In questo senso, si può immaginare una situazione in cui una certa civiltà ha imparato a creare mondi paralleli con determinate proprietà. In questi mondi può condurre esperimenti naturali, creando diverse civiltà. Cioè, è qualcosa come l’ipotesi dello zoo spaziale. Questi mondi creati non saranno simulazioni, poiché saranno molto reali, ma saranno sotto il controllo di chi li ha creati e potrà accenderli e spegnerli. E ce ne saranno anche di più, quindi qui si applica un ragionamento statistico simile a quello della simulazione.
Capitolo dall’articolo “Gli UFO come fattore di rischio globale”:

Gli UFO sono difetti in Matrix

Secondo N. Bostrom (Nick Bostrom. Prova di simulazione. www.proza.ru/2009/03/09/639), la probabilità che viviamo in un mondo completamente simulato è piuttosto alta. Cioè, il nostro mondo può essere completamente simulato su un computer da una sorta di superciviltà. Ciò consente agli autori della simulazione di creare qualsiasi immagine al suo interno, con obiettivi per noi incomprensibili. Inoltre, se il livello di controllo nella simulazione è basso, si accumuleranno errori, come quando si utilizza un computer, e si verificheranno guasti e anomalie che possono essere notati. Gli uomini in nero si trasformano nell'agente Smiths, che cancella le tracce dei problemi. Oppure alcuni residenti della simulazione potrebbero avere accesso ad alcune funzionalità non documentate. Questa spiegazione ci consente di spiegare ogni possibile serie di miracoli, ma non spiega nulla di specifico: perché vediamo tali manifestazioni e non, ad esempio, elefanti rosa che volano a testa in giù. Il rischio principale è che la simulazione possa essere utilizzata per testare condizioni estreme di funzionamento del sistema, cioè in modalità catastrofiche, e che la simulazione venga semplicemente disattivata se diventa troppo complessa o completa la sua funzione.
Il problema principale qui è il grado di controllo nella Matrice. Se parliamo di Matrix sotto un controllo molto rigoroso, la probabilità che si verifichino problemi non pianificati è ridotta. Se Matrix viene semplicemente avviato e poi lasciato a se stesso, i problemi al suo interno si accumuleranno, proprio come si accumulano durante il funzionamento di un sistema operativo, mentre funziona e quando vengono aggiunti nuovi programmi.

La prima opzione viene implementata se gli autori della Matrice sono interessati a tutti i dettagli degli eventi che si verificano nella Matrice. In questo caso, monitoreranno rigorosamente tutti i problemi tecnici e li cancelleranno attentamente. Se sono interessati solo al risultato finale della Matrice o ad uno dei suoi aspetti, allora il loro controllo sarà meno rigido. Ad esempio, quando una persona esegue un programma di scacchi e parte per la giornata, è interessata solo al risultato del programma, ma non ai dettagli. Inoltre, durante il funzionamento del programma di scacchi, è possibile calcolare molti giochi virtuali, in altre parole, mondi virtuali. In altre parole, gli autori qui sono interessati al risultato statistico del lavoro di moltissime simulazioni, e si preoccupano dei dettagli del lavoro di una simulazione solo nella misura in cui i difetti non influiscono sul risultato finale. E in qualsiasi sistema informativo complesso si accumula un certo numero di difetti e, man mano che cresce la complessità del sistema, la difficoltà di rimuoverli cresce in modo esponenziale. Pertanto, è più facile sopportare la presenza di alcuni difetti piuttosto che rimuoverli alla radice.

Inoltre, è ovvio che l’insieme dei sistemi scarsamente controllati è molto più ampio dell’insieme di quelli strettamente controllati, poiché i sistemi debolmente controllati vengono lanciati in grandi quantità quando possono essere prodotti MOLTO a buon mercato. Ad esempio, il numero di partite di scacchi virtuali è molto maggiore di quello delle partite dei veri grandi maestri, e il numero di sistemi operativi domestici è molto maggiore del numero di supercomputer governativi.
Pertanto, i difetti nella Matrice sono accettabili purché non influenzino il funzionamento complessivo del sistema. In realtà è lo stesso, se il carattere del mio browser inizia ad apparire in un colore diverso, non riavvierò l'intero computer né demolirò il sistema operativo. Ma vediamo la stessa cosa nello studio degli UFO e di altri fenomeni anomali! Esiste una certa soglia oltre la quale né i fenomeni stessi né la loro risonanza pubblica possono saltare. Non appena alcuni fenomeni iniziano ad avvicinarsi a questa soglia, o scompaiono, oppure compaiono persone vestite di nero, oppure si scopre che era una bufala, oppure qualcuno muore.

Tieni presente che esistono due tipi di simulazioni: simulazioni complete del mondo intero e autosimulazioni. In quest'ultimo viene simulata l'esperienza di vita di una sola persona (o di un piccolo gruppo di persone). In una simulazione in prima persona è più probabile che ti ritrovi in ​​un ruolo interessante, mentre in una simulazione completa il 70% degli eroi sono contadini. Per ragioni di selezione osservativa, le simulazioni I dovrebbero essere molto più frequenti, anche se questa considerazione necessita di ulteriore riflessione. Ma nelle simulazioni I, il tema degli UFO dovrebbe già essere stabilito, come l'intera preistoria del mondo. E potrebbe essere incluso di proposito, per esplorare come gestirò questo argomento.

Inoltre, in qualsiasi sistema informativo, prima o poi compaiono i virus, cioè unità di informazioni parassite mirate all'auto-replicazione. Tali unità possono sorgere in Matrix (e nell'inconscio collettivo) e un programma antivirus integrato deve funzionare contro di loro. Tuttavia, dall'esperienza nell'uso dei computer e dall'esperienza dei sistemi biologici, sappiamo che è più facile sopportare la presenza di virus innocui che avvelenarli fino all'ultimo. Inoltre, la completa distruzione dei virus spesso richiede la demolizione del sistema.

Pertanto, si può presumere che gli UFO siano virus che sfruttano i difetti di Matrix. Ciò spiega l'assurdità del loro comportamento, poiché la loro intelligenza è limitata, così come il loro parassitismo nei confronti delle persone, poiché a ciascuna persona viene assegnata una certa quantità di risorse informatiche in Matrix che possono essere utilizzate. Si può presumere che alcune persone abbiano approfittato dei difetti di Matrix per raggiungere i loro obiettivi, inclusa l'immortalità, ma lo stesso hanno fatto esseri provenienti da altri ambienti informatici, ad esempio simulazioni di mondi fondamentalmente diversi, che poi sono penetrati nel nostro mondo.
Un’altra domanda è quale sarà il livello di profondità della simulazione in cui probabilmente ci troveremo. È possibile simulare il mondo con precisione atomica, ma ciò richiederebbe enormi risorse di calcolo. Un altro esempio estremo è lo sparatutto in prima persona. In esso, viene disegnata un'immagine tridimensionale dell'area secondo necessità quando il personaggio principale si avvicina a un nuovo luogo, sulla base della pianta generale dell'area e di alcuni principi generali. Oppure per alcuni luoghi vengono utilizzati spazi vuoti e il disegno accurato di altri luoghi viene ignorato (come nel film “13th Floor”). Ovviamente, più la simulazione è accurata e dettagliata, meno spesso presenterà problemi. D’altra parte, le simulazioni effettuate “in fretta” conterranno molti più difetti, ma allo stesso tempo consumeranno incommensurabilmente meno risorse di calcolo. In altre parole, con gli stessi costi sarebbe possibile fare una simulazione molto accurata oppure un milione di simulazioni approssimative. Inoltre, assumiamo che lo stesso principio si applichi alle simulazioni come ad altre cose: vale a dire, che più una cosa è economica, più è comune (cioè, ci sono più vetri che diamanti nel mondo, più meteoriti che asteroidi e T. e.) Pertanto, è più probabile che ci troviamo all'interno di una simulazione economica e semplificata, piuttosto che all'interno di una simulazione complessa e ultra precisa. Si può sostenere che in futuro saranno disponibili risorse informatiche illimitate e quindi qualsiasi attore eseguirà simulazioni abbastanza dettagliate. Tuttavia, è qui che entra in gioco l’effetto delle simulazioni di matrioska. Vale a dire, una simulazione avanzata può creare le proprie simulazioni, chiamiamole simulazioni di secondo livello. Diciamo che una simulazione avanzata del mondo della metà del 21° secolo (creata, diciamo, nel 23° secolo reale) può creare miliardi di simulazioni del mondo dell'inizio del 21° secolo. Allo stesso tempo, utilizzerà i computer della metà del 21° secolo, che avranno risorse informatiche più limitate rispetto ai computer del 23° secolo. (E anche il vero 23° secolo risparmierà sull’accuratezza delle sottosimulazioni, poiché per lui non sono importanti.) Pertanto, tutti i miliardi di simulazioni dell’inizio del 21° secolo che creerà saranno molto economici in termini di risorse di calcolo. Per questo motivo, il numero di simulazioni primitive, così come di simulazioni precedenti in termini di tempo simulato, sarà un miliardo di volte maggiore del numero di simulazioni più dettagliate e successive, e quindi un osservatore arbitrario ha una probabilità un miliardo di volte maggiore di ritrovarsi in una simulazione precedente (almeno fino all'avvento dei supercomputer in grado di creare le proprie simulazioni) e più economica e più glitch. E secondo il principio dell'autocampionamento, ognuno deve considerarsi un rappresentante casuale di molte creature simili a lui se vuole ottenere le stime di probabilità più accurate.

Un'altra possibilità è che gli UFO vengano deliberatamente lanciati in Matrix per ingannare le persone che ci vivono e vedere come reagiranno. Perché la maggior parte delle simulazioni, credo, sono progettate per simulare il mondo in condizioni speciali ed estreme.

Tuttavia, questa ipotesi non spiega l'intera varietà di manifestazioni specifiche degli UFO.
Il rischio qui è che se la nostra simulazione si sovraccarica di problemi, i proprietari della simulazione potrebbero decidere di riavviarla.

Infine, possiamo ipotizzare la “generazione spontanea di Matrix” – ovvero che viviamo in un ambiente informatico, ma tale ambiente si è generato in qualche modo spontaneamente alle origini dell’esistenza dell’universo senza la mediazione di alcun essere creatore. . Affinché questa ipotesi sia più convincente, dovremmo prima ricordare che secondo una delle descrizioni della realtà fisica, le particelle elementari stesse sono automi cellulari, qualcosa come combinazioni stabili nel gioco della Vita. ru.wikipedia.org/wiki/Life_(un gioco)

Altre opere di Alexey Turchin:

A proposito di Ontol

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)Ontol è una mappa che ti consente di scegliere il percorso più efficace per modellare la tua visione del mondo.

Ontol si basa su una sovrapposizione di valutazioni soggettive, riflessione su testi letti (idealmente milioni/miliardi di persone). Ogni persona che partecipa al progetto decide autonomamente quali sono le 10/100 cose più importanti che ha letto/guardato in aspetti significativi della vita (pensiero, salute, famiglia, denaro, fiducia, ecc.) negli ultimi 10 anni o nella sua vita. tutta la vita. Cosa si può condividere in 1 click (testi e video, non libri, conversazioni ed eventi).

Il risultato finale ideale di Ontol è l'accesso 10x-100x più veloce (rispetto agli analoghi esistenti di Wikipedia, Quora, chat, canali, LJ, motori di ricerca) a testi e video significativi che influenzeranno la vita del lettore ("Oh, come vorrei leggere prima questo testo! Molto probabilmente la vita sarebbe andata diversamente"). Gratis per tutti gli abitanti del pianeta e in 1 click.

Fonte: habr.com

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