Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Raccolgo tutti i testi più importanti di tutti i tempi e popoli, che influenzano la visione del mondo e la formazione della concezione del mondo («Ontolo»). E qui ho pensato e propongo un'ardita ipotesi, secondo cui questo testo è più rivoluzionario e importante nella nostra concezione dell'assetto del mondo rispetto alla rivoluzione copernicana e alle opere di Kant. Nel runet questo testo (versione completa) era in uno stato terribile, l'ho un po' sistemato e, con il permesso del traduttore, lo pubblico per discussione.

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

“Stai vivendo in una simulazione informatica?”

di Nick Bostrom [Pubblicato in Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, pp. 243-255. (Prima versione: 2001)]

In questo articolo si sostiene che almeno una delle tre seguenti ipotesi è vera:

  • (1) è molto probabile che l'umanità si estingua prima di raggiungere la fase "post-umana";
  • (2) ogni civiltà post-umana ha una probabilità estremamente bassa di avviare un numero significativo di simulazioni della propria storia evolutiva (o delle sue varianti) e
  • (3) è quasi certo che viviamo in una simulazione informatica.

Da ciò ne consegue che la probabilità di trovarsi in una fase di civiltà post-umana capace di avviare simulazioni dei propri predecessori è zero, a meno che non si accetti come verità il caso che già viviamo in una simulazione. Vengono discusse anche altre conseguenze di questo risultato.

1. Introduzione

Molti lavori di fantascienza, così come le previsioni di seri futurologi e studiosi delle tecnologie, prevedono che in futuro saranno disponibili enormi quantità di potenza computazionale. Supponiamo che queste previsioni siano corrette. Ad esempio, le generazioni successive con i loro computer superpotenti saranno in grado di avviare simulazioni dettagliate dei loro predecessori o di persone simili ai loro predecessori. Poiché i loro computer saranno così potenti, potranno avviare molte simulazioni simili. Supponiamo che queste persone simulate abbiano coscienza (e lo avranno se la simulazione è ad alta precisione e se una certa concezione della coscienza, ampiamente accettata in filosofia, è corretta). Da ciò segue che il numero maggiore di menti simili alla nostra non appartiene alla razza originale, ma piuttosto a persone simulate da avanzati discendenti della razza originale. Da questo si potrebbe affermare che è ragionevole aspettarsi che ci troviamo tra i simulati, e non tra le menti biologiche naturali originali. Quindi, se non consideriamo di vivere attualmente in una simulazione al computer, allora non dovremmo pensare che i nostri discendenti avvieranno molte simulazioni dei loro antenati. Questa è l'idea centrale. Nella parte restante del lavoro, esamineremo questo tema in modo più dettagliato.

Oltre all'interesse che questa tesi può suscitare in coloro che sono coinvolti in discussioni futuristiche, c'è anche un interesse puramente teorico. Questa prova è uno stimolo per la formulazione di alcune problematiche metodologiche e metafisiche, e offre anche alcune analogie naturali con le concezioni religiose tradizionali, e queste analogie possono sembrare sorprendenti o stimolanti alla riflessione.

La struttura di questo articolo è la seguente: all'inizio formuleremo un'ipotesi che dobbiamo importare dalla filosofia della coscienza affinché questa prova funzioni. Successivamente, esamineremo alcune ragioni empiriche per ritenere che l'avvio di un enorme numero di simulazioni di menti umane sarà accessibile a una civiltà futura, la quale svilupperà molte delle tecnologie per le quali è stato chiarito che non contraddicono le leggi fisiche e i limiti ingegneristici conosciuti.

Questa parte non è necessaria dal punto di vista filosofico, ma invita a prestare attenzione al pensiero principale dell'articolo. Seguirà quindi la presentazione della prova sostanziale, utilizzando alcune semplici applicazioni della teoria della probabilità, e una sezione che giustifica il debole principio di equivalenza che questa prova utilizza. Infine, discuteremo alcune interpretazioni dell'alternativa menzionata all'inizio, e questo costituirà la conclusione della prova sul problema della simulazione.

2. Ipotesi di indipendenza dal portatore

Un'ipotesi comune nella filosofia della mente è l'ipotesi di indipendenza dal portatore. L'idea è che stati mentali possano sorgere in qualsiasi portatore di un ampio insieme di portatori fisici. A condizione che nel sistema si realizzi il giusto insieme di strutture e processi computazionali, possono sorgere esperienze consapevoli. Una caratteristica essenziale non è l'incarnazione in reti neurali biologiche basate sul carbonio di processi intracanici: i processori a base di silicio all'interno dei computer possono realizzare esattamente lo stesso trucco. Argomenti a favore di questa tesi sono stati presentati nella letteratura esistente e, sebbene non sia completamente coerente, la accetteremo qui come un dato di fatto.

La prova che qui proponiamo, tuttavia, non dipende da alcuna versione molto forte del funzionalismo o del computeralismo. Ad esempio, non dobbiamo accettare che la tesi dell'indipendenza dal supporto sia necessariamente vera (sia in senso analitico che metafisico) – ma dobbiamo solo accettare che, in realtà, un computer sotto il controllo di un programma adeguato potrebbe avere coscienza. Inoltre, non dobbiamo supporre che per creare coscienza in un computer, dovremmo programmarlo in modo tale che si comportasse in ogni caso come un essere umano, superando il test di Turing, ecc. Abbiamo bisogno solo di un'assunzione più debole secondo cui per creare esperienze soggettive è sufficiente che i processi computazionali nel cervello umano siano strutturalmente copiati nei relativi dettagli ad alta precisione, ad esempio, a livello di sinapsi individuali. Questa versione affinata dell'indipendenza dal supporto è ampiamente accettata.

I neurotrasmettitori, i fattori di crescita nervosa e altre sostanze chimiche, che sono inferiori alle sinapsi, giocano ovviamente un ruolo nella cognizione e nell'apprendimento umani. La tesi dell'indipendenza dal supporto non consiste nel fatto che l'effetto di queste sostanze chimiche sia piccolo o trascurabile, ma nel fatto che influenzano l'esperienza soggettiva solo attraverso un'interazione diretta o indiretta con l'attività computazionale. Ad esempio, se non ci sono differenze soggettive senza che ci sia anche una differenza nei tiri sinaptici, allora il livello richiesto di dettaglio della simulazione è a livello sinaptico (o superiore).

3. Limiti tecnologici dei calcoli

All'attuale livello di sviluppo tecnologico, non disponiamo né di attrezzature sufficientemente potenti ed efficienti né di software adeguato per creare menti coscienti su un computer. Tuttavia, sono stati presentati argomenti significativi a favore del fatto che se il progresso tecnologico continuerà senza interruzioni, queste limitazioni saranno infine superate. Alcuni autori sostengono che questa fase si verificherà entro pochi decenni. Tuttavia, per gli scopi della nostra discussione, non sono necessarie ipotesi sulla cronologia. La prova della simulazione è valida anche per coloro che ritengono che ci vorranno centinaia di migliaia di anni per raggiungere la fase 'post-umana' dello sviluppo, in cui l'umanità avrà acquisito gran parte delle capacità tecnologiche che, come dimostrabile attualmente, sono compatibili con le leggi fisiche e con le limitazioni materiali ed energetiche.

Questa fase matura dello sviluppo tecnologico renderà possibile trasformare pianeti e altre risorse astronomiche in computer di potenza colossale. Al momento è difficile essere certi circa qualsiasi limite massimo della potenza di calcolo che sarà disponibile per le civiltà post-umane. Poiché non abbiamo ancora una "teoria del tutto", non possiamo escludere la possibilità che nuovi fenomeni fisici, vietati dalle attuali teorie fisiche, possano essere utilizzati per superare i limiti che, secondo la nostra attuale comprensione, impongono confini teorici al trattamento delle informazioni all'interno di un dato pezzo di materia. Con una maggiore affidabilità, possiamo stabilire limiti inferiori ai calcoli post-umani, supponendo l'implementazione solo di quei meccanismi che sono già compresi. Ad esempio, Eric Drexler ha fornito uno schizzo di un dispositivo di sistema, delle dimensioni di un cubetto di zucchero (escluse le unità di raffreddamento e alimentazione), che potrebbe eseguire 10^21 operazioni al secondo. Un altro autore ha fornito una stima grossolana di 10^42 operazioni al secondo per un computer delle dimensioni di un pianeta. (Se riusciremo a creare computer quantistici o a costruire computer a partire da materia nucleare o plasma, potremo avvicinarci ulteriormente ai limiti teorici. Seth Lloyd ha calcolato un limite superiore per un computer del peso di 1 kg pari a 5*10^50 operazioni logiche al secondo, eseguite su 10^31 bit. Tuttavia, per i nostri scopi è sufficiente utilizzare stime più conservative, che implicano solo i principi operativi attualmente noti.)

La quantità di potenza computazionale necessaria per emulare il cervello umano può essere stimata vulgarmente allo stesso modo. Una stima, basata su quanto sarebbe oneroso in termini computazionali copiare il funzionamento di un pezzo di tessuto neurale che abbiamo già compreso e di cui la funzionalità è stata già replicata in silicio (ovvero, il sistema di amplificazione del contrasto nella retina), suggerisce un valore di circa 10^14 operazioni al secondo. Un'altra stima, che si basa sul numero di sinapsi nel cervello e sulla frequenza delle loro attivazioni, fornisce un valore tra 10^16 e 10^17 operazioni al secondo. Di conseguenza, e anche di più, potrebbe essere necessaria una potenza computazionale maggiore se volessimo simulare in dettaglio il funzionamento interno delle sinapsi e dei rami dei dendriti. Tuttavia, è molto probabile che il sistema nervoso centrale umano possieda una certa misura di ridondanza a livello microscopico per compensare l'affidabilità e il rumore dei suoi componenti neurali. Pertanto, ci si potrebbe aspettare un significativo aumento dell'efficienza utilizzando processori non biologici più affidabili e flessibili.

La memoria non è un vincolo più significativo rispetto alla potenza di elaborazione. Inoltre, poiché il flusso massimo di dati sensoriali dell'essere umano si aggira attorno a 10^8 bit al secondo, la simulazione di tutti gli eventi sensoriali richiederebbe un costo trascurabile rispetto alla simulazione dell'attività corticale. Pertanto, possiamo considerare la potenza di elaborazione necessaria per simulare il sistema nervoso centrale come una stima del costo computazionale totale per la simulazione della mente umana.

Se l'ambiente circostante è incluso nella simulazione, ciò richiederà ulteriore potenza di calcolo, la quantità della quale dipende dalle dimensioni e dai dettagli della simulazione. La simulazione dell'intero universo con precisione a livello quantistico è ovviamente impossibile, a meno che non venga scoperta qualche nuova fisica. Ma per ottenere una simulazione realistica dell'esperienza umana, è necessario molto meno: solo quanto basta per assicurarsi che le persone simulate, interagendo in modo normale con l'ambiente simulato, non notino alcuna differenza. La struttura microscopica delle aree interne della Terra può essere facilmente tralasciata. Gli oggetti astronomici remoti possono essere sottoposti a un livello di compressione molto elevato: la somiglianza esatta deve essere solo in un intervallo ristretto di proprietà che possiamo osservare dal nostro pianeta o con un veicolo spaziale all'interno del sistema solare. Sulla superficie della Terra, gli oggetti macroscopici in luoghi disabitati devono essere continuamente simulati, mentre i fenomeni microscopici possono essere riempiti ad hoc, cioè secondo necessità. Ciò che vedi attraverso un microscopio elettronico deve apparire innocuo, ma di solito non hai alcun modo per verificarne la coerenza con le parti in osservazione del microcosmo. Le eccezioni si verificano quando progettiamo deliberatamente sistemi per mascherare fenomeni microscopici non osservabili, che agiscono secondo principi noti, per ottenere risultati che possiamo verificare in modo indipendente. Un esempio classico di questo è il computer. La simulazione, quindi, deve includere simulazioni continue dei computer fino al livello dei singoli elementi logici. Non presenta problemi, poiché la nostra attuale potenza di calcolo è trascurabile secondo gli standard post-umani.

Inoltre, il creatore post-umano della simulazione avrà potenza di calcolo sufficiente per monitorare in dettaglio lo stato dei pensieri in tutti i cervelli umani in ogni momento. Così, quando scoprirà che un certo individuo è pronto a fare un'osservazione sul micro-mondo, potrà riempire la simulazione con un livello di dettaglio sufficiente a soddisfare le necessità. Se si verifica un errore, il regista della simulazione può facilmente modificare gli stati di qualsiasi cervello che ha appreso dell'anomalia prima che distrugga la simulazione. Oppure, il regista può riportare la simulazione indietro di qualche secondo e riavviarla in modo da evitare il problema.

Ne consegue che la parte più costosa nella creazione di una simulazione che sia indistinguibile dalla realtà fisica per le coscienze umane che vi si trovano, sarà la creazione di simulazioni di cervelli organici fino al livello neuronale o sub-neuronale. Sebbene sia impossibile fornire una stima molto precisa del costo di una simulazione realistica della storia umana, possiamo utilizzare una stima di 10^{33}-10^{36} operazioni come stima approssimativa.

Man mano che acquisiremo maggiore esperienza nella creazione della realtà virtuale, arriveremo a una comprensione migliore dei requisiti computazionali necessari affinché mondi simili appaiano realistici per i loro visitatori. Ma anche se la nostra stima fosse errata di diversi ordini di grandezza, ciò non avrebbe grande importanza per la nostra dimostrazione. Abbiamo osservato che una stima grossolana della potenza di calcolo di un computer della massa di un pianeta è di 10^42 operazioni al secondo, tenendo conto solo delle già note strutture nanotecnologiche, che probabilmente sono lontane dall'essere ottimali. Un tale computer può simulare tutta la storia mentale dell'umanità (chiamiamola simulazione degli antenati) utilizzando solo un milionesimo delle sue risorse in un secondo. Una civiltà postumana potrebbe alla fine costruire un numero astronomico di tali computer. Possiamo concludere che una civiltà postumana può avviare un numero colossale di simulazioni degli antenati, anche se spende solo una piccola parte delle sue risorse per questo. Possiamo arrivare a questa conclusione, anche ammettendo un margine di errore significativo in tutte le nostre stime.

  • Le civiltà postumane avranno risorse di calcolo sufficienti per avviare un'enorme quantità di simulazioni degli antenati, anche utilizzando una quantità molto ridotta delle loro risorse per questi scopi.

4. Il nucleo della prova della simulazione

L'idea principale di questo articolo può essere espressa nel modo seguente: se c'è una sostanziale possibilità che la nostra civiltà raggiunga un giorno una fase postumana e avvii molte simulazioni degli antenati, come possiamo dimostrare che non viviamo in una di queste simulazioni?

Svilupperemo questo pensiero sotto forma di una prova rigorosa. Introduciamo le seguenti notazioni:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001) – la frazione di tutte le civiltà di livello umano che raggiungono la fase postumana;
N – il numero medio di simulazioni degli antenati avviate da una civiltà postumana;
H – il numero medio di persone che hanno vissuto in una civiltà prima che raggiungesse la fase postumana.

Allora la reale frazione di tutti gli osservatori con esperienza umana che vivono in una simulazione:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Indichiamo come la quota delle civiltà post-umane interessate a lanciare simulazioni ancestrali (o che contengono almeno un certo numero di singoli esseri, interessati a questo e con risorse significative per avviare un numero considerevole di simulazioni) e come il numero medio di simulazioni ancestrali avviate da tali civiltà interessate, otteniamo:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

E quindi:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

A causa della colossale potenza computazionale delle civiltà post-umane, essa è estremamente elevata, come abbiamo visto nel capitolo precedente. Considerando la formula (*), possiamo osservare che almeno una delle seguenti tre ipotesi è vera:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

5. Principio morbido di equivalenza

Possiamo fare un ulteriore passo avanti e concludere che, a condizione che il punto (3) sia vero, si può essere quasi certi di essere in una simulazione. In generale, se sappiamo che la quota x di tutti gli osservatori con esperienza di tipo umano vive in una simulazione, e non abbiamo alcuna informazione aggiuntiva che mostri che la nostra esperienza privata ha maggiore o minore probabilità di essere incarnata in machine, piuttosto che in vivo, rispetto ad altri tipi di esperienza umana, allora la nostra certezza di essere in una simulazione dovrebbe essere uguale a x:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Questo passo è giustificato da un principio di equivalenza molto debole. Consideriamo due casi. Nel primo caso, che è il più semplice, tutte le menti esaminate sono simili alla tua, nel senso che corrispondono esattamente qualitativamente alla tua mente: hanno le stesse informazioni e le stesse esperienze che hai tu. Nel secondo caso, le menti sono simili tra loro solo in senso ampio, essendo il tipo di menti tipiche degli esseri umani, ma qualitativamente differenti e ognuna ha un diverso insieme di esperienze. Sostengo che, anche nel caso in cui le menti siano qualitativamente diverse, la prova della simulazione funziona comunque, a condizione che tu non abbia alcuna informazione che risponda alla domanda su quali delle diverse menti siano simulate e quali siano realizzate biologicamente.

Una giustificazione dettagliata del principio più rigoroso, che include entrambi i nostri esempi privati come casi particolari triviiali, è stata fornita in letteratura. La mancanza di spazio non consente di fornire qui la giustificazione completa, ma possiamo presentarne una delle giustificazioni intuitive. Immaginiamo che x% della popolazione abbia una certa sequenza genetica S all'interno di una parte del proprio DNA, comunemente chiamata "DNA spazzatura". Supponiamo inoltre che non ci siano manifestazioni di S (eccetto quelle che potrebbero apparire durante un test genetico) e che non ci siano correlazioni tra il possesso di S e qualsiasi manifestazione esterna. È quindi evidente che prima che il tuo DNA venga sequenziato, è razionale attribuire fiducia nell'ipotesi al x%, che hai un frammento S. E questo è del tutto indipendente dal fatto che le persone che possiedono S abbiano menti e esperienze qualitativamente diverse rispetto a quelle delle persone che non possiedono S. (Sono differenti semplicemente perché ogni persona ha esperienze diverse, non perché ci sia una connessione diretta tra S e il tipo di esperienza vissuta dall'individuo.)

Le stesse considerazioni si applicano se S non è una proprietà del possesso di una specifica sequenza genetica, ma invece un fatto di trovarsi in una simulazione, assumendo che non abbiamo informazioni che ci consentano di prevedere eventuali differenze tra le esperienze delle menti simulate e quelle delle menti biologiche originali.

Va sottolineato che il principio morbido di equivalenza enfatizza solo l'equivalenza tra ipotesi riguardo a quale osservatore si è quando non si dispone di informazioni su quale osservatore si è. In generale, non attribuisce equivalenza tra ipotesi quando non si ha informazioni specifiche su quale delle ipotesi sia vera. A differenza dei principi di equivalenza più forti di Laplace e altri, non è quindi soggetto al paradosso di Bertrand e ad altre difficoltà simili che complicano l'applicazione illimitata dei principi di equivalenza.

I lettori che conoscono la prova della Fine del Mondo (Doomsday argument, DA)( J. Leslie, “È vicina la Fine del Mondo? ” Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)), possono provare preoccupazione per il fatto che il principio di equivalenza, applicato qui, si basa sugli stessi presupposti che sono responsabili per far vacillare DA, e che la controintuitività di alcune conclusioni di quest'ultimo getta ombra sulla validità del ragionamento sulla simulazione. Non è così. DA si basa su una premessa molto più rigorosa e controversa, ovvero che una persona deve ragionare come se fosse un campione casuale dell'intero insieme di persone che sono vissute e vivranno (nel passato, nel presente e nel futuro), nonostante sappiamo che viviamo all'inizio del XXI secolo e non in qualche punto di un lontano futuro. Il principio di incertezza morbida si applica solo ai casi in cui non abbiamo ulteriori informazioni riguardo al gruppo di persone a cui apparteniamo.

Se fare scommesse è un fondamento per una fede razionale, allora, se tutti scommettono se sono in una simulazione o meno, se le persone utilizzano il principio di incertezza morbida e scommettono di essere in una simulazione, basandosi sulla conoscenza che la maggior parte delle persone ci si trova, allora quasi tutti vinceranno le loro scommesse. Se scommettono di non essere in una simulazione, allora quasi tutti perderanno. Sembra più utile seguire il principio dell'equivalenza morbida. Inoltre, possiamo immaginare una sequenza di possibili situazioni in cui una sempre maggiore percentuale di persone vive in simulazioni: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, e così via. Man mano che ci si avvicina al limite massimo, quando tutti vivono in simulazione (da cui si può dedurre che ciascuno si trova in una simulazione), sembra ragionevole richiedere che la credibilità che qualcuno attribuisce al fatto di essere in una simulazione si avvicini gradualmente e continuamente al limite di piena certezza.

6. Interpretazione

La possibilità indicata nel punto (1) è abbastanza chiara. Se (1) è vero, l'umanità quasi sicuramente non sarà in grado di raggiungere il livello post-umano; nessuna specie al nostro attuale livello di sviluppo diventa post-umana e trovare giustificazioni per pensare che la nostra specie abbia qualche vantaggio o protezione speciale da future catastrofi è difficile. Sotto l'ipotesi (1), quindi, dobbiamo attribuire alta probabilità alla Teoria della Fine (DOOM), cioè l'ipotesi secondo cui l'umanità scomparirà prima di raggiungere il livello post-umano:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione al computer (2001)

Possiamo immaginare una situazione ipotetica in cui possediamo dati tali da sovrapporsi alle nostre conoscenze su fp. Ad esempio, se scopriamo che un gigantesco asteroide sta per colpirci, possiamo supporre di essere stati estremamente sfortunati. In questo caso, potremmo attribuire maggiore probabilità all'ipotesi della Fine rispetto alla nostra aspettativa della frazione di civiltà di livello umano che non riuscirà a raggiungere il post-umanesimo. Nella nostra situazione, però, non abbiamo apparentemente alcuna base per pensare di essere speciali in questo senso, né in positivo né in negativo.

L'ipotesi (1) non implica di per sé che saremo probabilmente estinti. Essa suggerisce che è improbabile che raggiungiamo la fase post-umana. Questa possibilità potrebbe significare, ad esempio, che rimarremo al nostro attuale livello o un po' al di sopra per un lungo periodo di tempo prima di estinguerci. Un'altra possibile ragione per la verità di (1) è che è probabile che la civiltà tecnologica crolli. In questo caso, le società umane primitive potrebbero continuare a esistere sulla Terra.

Ci sono molti modi attraverso cui l'umanità potrebbe estinguersi prima di raggiungere la fase post-umana di sviluppo. La spiegazione più naturale per (1) è che ci estingueremo a causa dello sviluppo di una qualche tecnologia potente ma pericolosa. Uno dei candidati è la nanotecnologia molecolare, la cui fase matura permetterebbe di creare nanobot in grado di autoriprodursi, capaci di nutrirsi di terra e materia organica - qualcosa di simile a batteri meccanici. Questi nanobot, se progettati con intenti malvagi, potrebbero portare all'estinzione di ogni vita sul pianeta.

La seconda alternativa per esporre il ragionamento sulla simulazione è che la quota di civiltà post-umane interessate a lanciare simulazioni ancestrali è trascurabile. Affinché (2) sia vero, ci deve essere una rigorosa convergenza tra i percorsi di sviluppo delle civiltà avanzate. Se il numero di simulazioni ancestrali create dalle civiltà interessate è eccezionalmente alto, allora la rarità di tali civiltà deve essere di conseguenza estrema. Praticamente nessuna delle civiltà post-umane decide di utilizzare le proprie risorse per creare un gran numero di simulazioni ancestrali. Inoltre, quasi tutte le civiltà post-umane non hanno individui che possiedano le risorse e l'interesse necessari per lanciare simulazioni ancestrali; oppure hanno leggi potenziate che impediscono il comportamento degli individui secondo i loro desideri.

Quale forza può portare a tale convergenza? Qualcuno potrebbe sostenere che le civiltà avanzate si sviluppano tutte lungo una traiettoria che porta al riconoscimento del divieto etico di avviare simulazioni ancestrali a causa delle sofferenze subite dagli abitanti della simulazione. Tuttavia, dalla nostra attuale prospettiva, non sembra ovvio che la creazione della razza umana sia immorale. Al contrario, tendiamo a percepire l'esistenza della nostra razza come avente un grande valore etico. Inoltre, la convergenza solo di opinioni etiche riguardo all'immoralità di lanciare simulazioni ancestrali non è sufficiente: deve essere accompagnata dalla convergenza della struttura sociale delle civiltà, che porta a una efficace proibizione delle attività considerate immorali.

Un'altra possibilità di convergenza è che quasi tutti i postumani nelle quasi tutte le civiltà postumane si sviluppano in una direzione in cui perdono il desiderio di avviare simulazioni dei loro antenati. Ciò richiederà cambiamenti significativi nelle motivazioni che guidano i loro antenati postumani, poiché ci sono sicuramente molte persone che vorrebbero avviare simulazioni dei loro antenati, se avessero l'opportunità. Tuttavia, forse molti dei nostri desideri umani appariranno ridicoli a chi diventerà postumano. Potrebbe essere che il significato scientifico delle simulazioni degli antenati per le civiltà postumane sia trascurabile (cosa che non sembra troppo incredibile considerando il loro incredibile superiorità intellettuale) e, forse, i postumani considerano l'attività ricreativa un modo estremamente inefficiente per provare piacere – piacere che può essere ottenuto molto più facilmente attraverso la stimolazione diretta dei centri di piacere del cervello. Una conclusione che emerge da (2) è che le società postumane saranno estremamente diverse dalle società umane: in esse non ci saranno agenti indipendenti relativamente abbienti, che hanno un'ampia gamma di desideri simili a quelli umani e che sono liberi di agire in base a essi.

La possibilità descritta dall'output (3) è la più intrigante dal punto di vista concettuale. Se viviamo in una simulazione, allora l'universo che osserviamo è solo un piccolo pezzo della totalità dell'esistenza fisica. La fisica dell'universo in cui si trova il computer può assomigliare, o meno, alla fisica del mondo che osserviamo. Anche se il mondo che osserviamo è in qualche modo "reale", non si colloca a un livello fondamentale della realtà. Per le civiltà simulate potrebbe essere possibile diventare post-umane. Possono avviare a loro volta simulazioni ancestrali su potenti computer che hanno costruito nell'universo simulato. Questi computer sarebbero "macchine virtuali", un concetto piuttosto comune nella scienza dei computer. (Le applicazioni web scritte in JavaScript, ad esempio, funzionano su una macchina virtuale - un computer simulato - sul tuo laptop.)

Le macchine virtuali possono essere incapsulate l'una nell'altra: è possibile simulare una macchina virtuale che simula un'altra macchina, e così via, con un numero arbitrariamente grande di passaggi. Se riuscissimo a creare le nostre proprie simulazioni ancestrali, questo sarebbe una forte prova contro i punti (1) e (2), e dovremmo pertanto concludere che viviamo in una simulazione. Inoltre, dovremmo sospettare che i post-umani che hanno avviato la nostra simulazione siano anch'essi esseri simulati, e i loro creatori, a loro volta, potrebbero anch'essi essere esseri simulati.

La realtà, in questo modo, può contenere più livelli. Se anche la gerarchia deve concludersi a un certo livello – lo stato metafisico di questa affermazione è piuttosto ambiguo – potrebbe esserci abbastanza spazio per un grande numero di livelli di realtà, e questo numero potrebbe aumentare nel tempo. (Uno dei ragionamenti che parla contro una tale ipotesi multilivello è che il costo computazionale per i simulatori di base sarà molto elevato. Simulare anche una sola civiltà postumana potrebbe essere proibitivamente costoso. Se è così, dobbiamo aspettarci che la nostra simulazione venga spenta quando ci avviciniamo al livello postumano.)

Sebbene tutti gli elementi di questo sistema siano naturalistici, persino fisici, è possibile tracciare alcune analogie libere con le concezioni religiose del mondo. In un certo senso, i postumani che hanno avviato la simulazione sono simili a dei nei confronti degli esseri umani nella simulazione: i postumani creano il mondo che vediamo; hanno un'intelligenza superiore alla nostra; sono onnipotenti in un certo senso, poiché possono interferire nel funzionamento del nostro mondo in modi che violano le leggi fisiche, e sono onniscienti nel senso che possono monitorare tutto ciò che accade. Tuttavia, tutti i semidei, eccetto quelli che vivono a livello fondamentale della realtà, sono soggetti alle azioni di dei più potenti che abitano a livelli più alti della realtà.

Ulteriore analisi di questi temi potrebbe sfociare in una teogonia naturalistica, che studierà la struttura di questa gerarchia e le limitazioni imposte agli abitanti dalla possibilità che le loro azioni a quel livello possano influenzare il comportamento degli abitanti di un livello di realtà più profondo. Ad esempio, se nessuno può essere certo di trovarsi a un livello di base, allora ognuno deve considerare la possibilità che le sue azioni vengano premiate o punite, forse sulla base di alcuni criteri morali, dai padroni della simulazione. La vita dopo la morte sarà una possibilità reale. A causa di questa fondamentale incertezza, anche una civiltà a livello di base avrà la motivazione per comportarsi in modo etico. Il fatto che abbiano motivi per comportarsi moralmente sarà, ovviamente, un forte argomento per qualcun altro per comportarsi moralmente, e così via, formando un circolo virtuoso. In questo modo si può ottenere una sorta di imperativo etico universale, il cui rispetto sarà nell'interesse personale di ciascuno, e che proviene da "niente".

In aggiunta alle simulazioni degli antenati, si può immaginare anche la possibilità di simulazioni più selettive, che comprendono solo un piccolo gruppo di persone o un singolo individuo. Le altre persone saranno allora "zombie" o "persone-ombra" – persone simulate solo a un livello sufficiente affinché le persone completamente simulate non notino nulla di sospetto.

Non è chiaro quanto sarà più economico simulare persone-ombra rispetto a persone reali. Non è nemmeno ovvio che un certo oggetto possa comportarsi in modo indistinguibile da una persona reale pur non avendo esperienze coscienti. Anche se tali simulazioni selettive esistono, non puoi essere certo di farne parte fino a quando non sei certo che tali simulazioni siano molto più numerose delle simulazioni complete. Il mondo dovrebbe avere circa 100 miliardi di più simulazioni di tipo "io" (simulazioni di vita di una sola coscienza) rispetto alle complete simulazioni degli antenati, affinché la maggior parte delle persone simulate si trovi in simulazioni di tipo "io".

C'è anche la possibilità che i simulatori saltino una certa parte della vita mentale degli esseri simulati e forniscano loro falsi ricordi del tipo di esperienza che potrebbero avere durante i periodi mancanti. Se così fosse, si potrebbe immaginare la seguente (forzata) soluzione al problema del male: che in realtà nel mondo non ci siano sofferenze e che tutti i ricordi di sofferenza siano un'illusione. Naturalmente, questa ipotesi può essere presa sul serio solo nei momenti in cui non si soffre.

Presumendo che viviamo in una simulazione, quali sono le conseguenze per noi, esseri umani? Contrariamente a quanto è stato detto fino ad ora, le conseguenze per gli esseri umani non sono particolarmente radicali. La nostra migliore guida su come i nostri creatori post-umani hanno scelto di strutturare il nostro mondo è la ricerca empirica standard dell'universo che possiamo osservare. Le modifiche alla maggior parte del nostro sistema di credenze saranno piuttosto piccole e morbide - proporzionali alla nostra mancanza di fiducia nella nostra capacità di comprendere il sistema di pensiero dei post-umani.

Una corretta comprensione della verità del teorema (3) non dovrebbe farci diventare "fuori di testa" o spingerci a lasciare le nostre attività e smettere di pianificare e fare previsioni per domani. L'importanza empirica principale di (3) in questo momento, a quanto pare, risiede nel suo ruolo nell'inferenza trigonometrica di cui sopra.

Dovremmo sperare che (3) sia vero, poiché ciò riduce la probabilità di (1), tuttavia se le limitazioni computazionali rendono probabile che i simulatori spengano la simulazione prima che essa raggiunga il livello post-umano, allora la nostra migliore speranza è la verità di (2).

Se impariamo di più sulla motivazione post-umana e sulle limitazioni delle risorse, forse a seguito del nostro sviluppo verso il post-umano, allora l'ipotesi che siamo simulati riceverà un insieme di applicazioni empiriche molto più ricco.

7. Conclusione

Una civiltà post-umana tecnologicamente matura disporrebbe di un'enorme potenza di calcolo. Basandosi su questo, il ragionamento sulla simulazione dimostra che almeno uno dei seguenti teoremi è vero:

  • (1) La percentuale delle civiltà di livello umano che raggiungono un livello post-umano è molto vicina allo zero.
  • (2) La percentuale delle civiltà post-umane che sono interessate a lanciare simulazioni degli antenati è molto vicina allo zero.
  • (3) La percentuale di tutte le persone con il nostro tipo di esperienze che vivono in una simulazione è vicina a uno.

Se (1) è vero, allora morirà quasi sicuramente prima che raggiungiamo un livello post-umano.

Se (2) è vero, allora deve esserci una rigorosa convergenza dei percorsi di sviluppo di tutte le civiltà avanzate, in modo che nessuna di esse abbia individui relativamente ricchi che desiderano lanciare simulazioni degli antenati e che siano liberi di farlo.

Se (3) è vero, allora viviamo quasi sicuramente in una simulazione. La fitta foresta della nostra ignoranza rende ragionevole distribuire la nostra fiducia quasi uniformemente tra i punti (1), (2) e (3).

Tranne nel caso in cui viviamo già in una simulazione, i nostri discendenti quasi sicuramente non lanceranno mai simulazioni degli antenati.

Ringraziamenti

Riconosco molte persone per i loro commenti, e in particolare Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky e i revisori anonimi.

Traduzione: Aleksej Turchin

Note del traduttore:
1) Le conclusioni (1) e (2) sono non locali. Dicono che o tutte le civiltà muoiono, o nessuna vuole creare simulazioni. Questa affermazione si estende non solo all'intero universo visibile, non solo all'infinito dell'universo oltre l'orizzonte visivo, ma anche a tutta la miriade di universi con proprietà diverse che sono possibili, secondo la teoria delle stringhe. A differenza di esse, la tesi che viviamo in una simulazione è locale. Le affermazioni universali sono molto meno frequentemente vere rispetto a quelle specifiche. ( Confronta: 'Tutte le persone sono bionde' e 'Ivanov è biondo' o 'tutti i pianeti hanno un'atmosfera' e 'Venere ha un'atmosfera'.) Per confutare un'affermazione generale, è sufficiente un'eccezione. Pertanto, l'affermazione che viviamo in una simulazione è molto più probabile delle prime due alternative.

2) Non è necessariamente lo sviluppo di computer: è sufficiente, ad esempio, sognare. Che saranno visti da menti geneticamente modificate e appositamente progettate per questo.

3) La riflessione sulla simulazione funziona nella vita quotidiana. Gran parte delle immagini che arrivano ai nostri cervelli sono simulazioni: si tratta di film, televisione, internet, fotografie, pubblicità e, last but not least, sogni.

4) Più un oggetto che vediamo è insolito, maggiori sono le possibilità che si trovi in una simulazione. Ad esempio, se vedo un terribile incidente, è molto probabile che lo stia vedendo in sogno, in televisione o al cinema.

5) Le simulazioni possono essere di due tipi: simulazioni di un'intera civiltà e simulazioni di una storia personale o persino di un singolo episodio della vita di una persona.

6) È importante distinguere tra simulazione e imitazione: è possibile simulare quella persona o civiltà che non è mai esistita nella realtà.

7) Le superciviltà dovrebbero essere interessate a creare simulazioni per studiare diverse varianti del loro passato e, in questo modo, diverse alternative del loro sviluppo. Inoltre, per esempio, per studiare la frequenza media di altre superciviltà nello spazio e le loro attese proprietà.

8) Il problema della simulazione si scontra con il problema dei zombis filosofici (cioè esseri privi di qualia, come le ombre su uno schermo televisivo). Gli esseri simulati non dovrebbero essere zombis filosofici. Se la maggior parte delle simulazioni contiene zombis filosofici, allora la riflessione non funziona (dato che io non sono uno zombi filosofico).

9) Se ci sono più livelli di simulazione, allora una stessa simulazione di secondo livello può essere utilizzata in diverse simulazioni di primo livello da parte di coloro che vivono in una simulazione di livello zero. A scopo di economia delle risorse computazionali. È simile a come molte persone diverse guardano lo stesso film. Supponiamo di aver creato tre simulazioni. E ognuna di esse ha creato 1000 sottosimulazioni. Allora dovrei stimolare 3003 simulazioni sul mio supercomputer. Ma se le simulazioni hanno creato sostanzialmente le stesse sottosimulazioni, posso modellare solo 1000 simulazioni, presentando il risultato del lavoro di ciascuna di esse tre volte. In totale, quindi, avrei lanciato 1003 simulazioni. In altre parole, una simulazione può avere più padroni.

10) Che tu viva in una simulazione o meno, si può determinare da quanto la tua vita si discosti dalla media verso qualcosa di unico, interessante o importante. Qui si presume che creare simulazioni di persone interessanti che vivono in tempi significativi di cambiamento sia più attraente per gli autori della simulazione, indipendentemente dai loro obiettivi — sia di intrattenimento che di ricerca. Il 70% delle persone che sono mai vissute sulla Terra erano contadini analfabeti. Tuttavia, è importante considerare l'effetto della selezione osservativa: gli analfabeti non potevano porsi domande su se stessi o meno in una simulazione, e quindi il fatto che tu non sia un contadino analfabeta non prova affatto che sei in una simulazione. Probabilmente, il massimo interesse per gli autori della simulazione sarà l'era attorno alla Singolarità, poiché in quel periodo è possibile una biforcazione irreversibile nei percorsi di sviluppo della civiltà, influenzata da piccoli fattori, comprese le caratteristiche di un singolo individuo. Ad esempio, io, Aleksej Turčin, credo che la mia vita sia così interessante che sia più probabile che sia simulata piuttosto che reale.

11) Il fatto che ci troviamo in una simulazione aumenta i nostri rischi: a) la simulazione potrebbe essere spenta b) gli autori della simulazione potrebbero fare esperimenti su di essa, creando situazioni chiaramente improbabili — come la caduta di un asteroide ecc.

12) È importante notare le parole di Bostrom secondo cui almeno una delle tre affermazioni è vera. Ciò significa che possono esserci situazioni in cui alcuni dei punti sono veri contemporaneamente. Ad esempio, il fatto che possiamo morire non esclude che stiamo vivendo in una simulazione, e il fatto che la maggior parte delle civiltà non crei simulazioni.

13) Le persone simulate e il mondo che le circonda potrebbero non assomigliare affatto a persone e a un mondo reale, è importante che pensino di trovarsi nel mondo reale. Non sono in grado di notare le differenze perché non hanno mai visto un vero mondo. Oppure la loro capacità di notare le differenze è affievolita. Come accade nei sogni.

14) C'è la tentazione di scoprire nel nostro mondo segni di simulazione, manifestati come miracoli. Ma i miracoli possono accadere anche senza simulazione.

15) Esiste un modello di cosmologia che risolve il dilemma proposto. (ma non è privo delle sue contraddizioni). Si tratta del modello castanediano-buddista, in cui l'osservatore genera l'intero mondo.

16) L'idea della simulazione implica semplificazione. Se la simulazione fosse precisa fino all'atomo, sarebbe esattamente la stessa realtà. In questo senso, si può immaginare una situazione in cui una certa civiltà ha imparato a creare mondi paralleli con proprietà specifiche. In questi mondi, può condurre esperimenti naturali, creando diverse civiltà. Vale a dire, è una sorta di ipotesi dello zoo cosmico. Questi mondi creati non saranno simulazioni, poiché saranno del tutto reali, ma saranno sotto il controllo di chi li ha creati e può accenderli e spegnerli. E ce ne saranno anche quantitativamente di più, quindi qui si applica un ragionamento statistico simile a quello sulla simulazione.
Capitolo dell'articolo "UFO come fattore di rischio globale":

Gli UFO sono allucinazioni nella Matrice

Secondo N. Bostrom (Nick Bostrom. Prova della Simulazione. www.proza.ru/2009/03/09/639), la probabilità che viviamo in un mondo completamente simulato è abbastanza alta. Vale a dire che il nostro mondo potrebbe essere completamente modellato da un'iper-civilizzazione su un computer. Questo consente agli autori della simulazione di creare qualsiasi immagine in essa, con obiettivi per noi incomprensibili. Inoltre, se il livello di controllo nella simulazione è basso, si accumuleranno errori come nel funzionamento di un computer, e si verificheranno malfunzionamenti e glitch, che possono essere notati. Gli uomini in nero si trasformano in agenti Smith che cancellano le tracce dei glitch. Oppure alcuni abitanti della simulazione possono accedere a certe possibilità non protocollate. Questa spiegazione consente di giustificare qualsiasi possibile insieme di miracoli, ma non spiega nulla di concreto: perché osserviamo proprio tali manifestazioni e non, ad esempio, elefanti rosa volanti sottosopra. Il rischio principale è che la simulazione possa essere utilizzata per testare condizioni estreme di funzionamento del sistema, vale a dire in modalità catastrofiche, e che la simulazione possa semplicemente essere spenta se diventa troppo complessa o conclude la sua funzione.
La questione principale qui è il grado di controllo nella Matrice. Se si tratta di una Matrice sotto un rigoroso controllo, la probabilità di errori non pianificati è bassa. Tuttavia, se la Matrice viene semplicemente avviata e poi lasciata al suo destino, gli errori si accumuleranno, proprio come accade nel funzionamento di un sistema operativo, man mano che esso opera e che vengono aggiunti nuovi programmi.

La prima opzione si realizza se gli autori della Matrice sono interessati a tutti i dettagli degli eventi che si verificano nella Matrice. In tal caso, monitoreranno rigorosamente tutti gli errori e li cancelleranno con attenzione. Se, invece, sono interessati solo al risultato finale del funzionamento della Matrice o a uno dei suoi aspetti, il loro controllo sarà meno rigoroso. Ad esempio, quando una persona avvia un programma di scacchi e se ne va per tutto il giorno, è solo il risultato finale che le interessa, non i dettagli. Durante il funzionamento del programma di scacchi, questo potrebbe eseguire molte partite virtuali, in altre parole, mondi virtuali. In altre parole, gli autori sono interessati al risultato statistico del funzionamento di molte simulazioni e i dettagli di una singola simulazione li preoccupano solo nella misura in cui gli errori non influiscono sul risultato finale. In qualsiasi sistema informativo complesso, una certa quantità di errori si accumula e con l'aumento della complessità del sistema, la difficoltà di rimuoverli cresce esponenzialmente. Pertanto, è più semplice convivere con la presenza di alcuni errori piuttosto che eliminarli alla radice.

Inoltre, è ovvio che il numero di sistemi a controllo debole è molto maggiore del numero di sistemi a controllo rigoroso, poiché i sistemi a controllo debole vengono avviati in grandi quantità, quando possono essere realizzati a un costo MOLTO basso. Ad esempio, il numero di partite di scacchi virtuali è molto maggiore di quello delle partite reali dei grandi maestri, e il numero di sistemi operativi domestici è molto maggiore rispetto a quello dei supercomputer governativi.
In questo modo, i glitch nella Matrice sono consentiti finché non influenzano il normale funzionamento del sistema. Allo stesso modo nella realtà, se il carattere nel mio browser inizia a essere visualizzato di un altro colore, non riavvierò l'intero computer o disinstallerò il sistema operativo. Ma vediamo la stessa cosa nello studio degli UFO e di altri fenomeni anomali! Esiste una certa soglia, oltre la quale né i fenomeni stessi né il loro risonanza pubblica possono salire. Non appena alcuni fenomeni iniziano ad avvicinarsi a questa soglia, o scompaiono, o appaiono uomini in nero, o si scopre che era una mistificazione, o qualcuno muore.

Notiamo che ci sono due tipi di simulazioni: simulazioni complete dell'intero mondo e simulazioni del sé. Nelle ultime viene simulata l'esperienza di vita di una sola persona (o di un piccolo gruppo di persone). Nella simulazione del sé è più probabile scoprire di essere in un ruolo interessante, mentre nella simulazione completa il 70% degli eroi è composto da contadini. Per motivi di selezione osservativa, le simulazioni del sé dovrebbero essere molto più frequenti, anche se questa considerazione necessita di ulteriore riflessione. Tuttavia, nelle simulazioni del sé il tema degli UFO deve già essere integrato, così come tutta la storia del mondo. E può essere integrato deliberatamente, per esplorare come affronterò questo tema.

Inoltre, in qualsiasi sistema informativo, prima o poi si sviluppano virus: cioè unità informative parassitarie, mirate all'auto-replicazione. Tali unità possono sorgere sia nella Matrice (e nell'inconscio collettivo), e contro di esse deve operare un programma antivirus integrato. Tuttavia, dall'esperienza nell'uso di computer e nell'osservazione di sistemi biologici, sappiamo che è più facile convivere con la presenza di virus innocui piuttosto che eliminarli fino all'ultimo. Ancora di più, perché la completa distruzione dei virus spesso richiede la distruzione del sistema.

Pertanto, si può ipotizzare che gli UFO siano virus che sfruttano i glitch della Matrice. Questo spiega l'assurdità del loro comportamento, poiché la loro intelligenza è limitata, così come il loro parassitismo sugli esseri umani, poiché a ciascuna persona è assegnata nella Matrice una certa quantità di risorse computazionali da utilizzare. Si può supporre che alcune persone abbiano sfruttato i glitch nella Matrice per raggiungere i propri obiettivi, tra cui l'immortalità, ma lo stesso hanno fatto esseri provenienti da altri ambienti di calcolo, come le simulazioni di mondi sostanzialmente diversi, che successivamente sono penetrati nel nostro mondo.
Un'altra domanda è: qual è il livello di profondità della simulazione in cui ci troviamo probabilmente. Si può simulare un mondo con precisione atomica, ma ciò richiederebbe enormi risorse di calcolo. Un altro esempio estremo è uno sparatutto in prima persona. In esso, l'immagine tridimensionale del territorio viene disegnata man mano che è necessaria, quando il protagonista si avvicina a un nuovo luogo, basandosi su una mappa generale del terreno e su alcuni principi generali. Oppure si usano modelli per alcuni posti, mentre il disegno preciso di altri posti viene ignorato (come nel film "13° piano"). È ovvio che più la simulazione è precisa e dettagliata, meno difetti avrà. D'altra parte, le simulazioni fatte "in fretta" conterranno molti più errori, ma consumeranno anche immensamente meno risorse di calcolo. In altre parole, con la stessa spesa si potrebbe fare o una simulazione molto precisa, o un milione di simulazioni approssimative. Inoltre, presupponiamo che lo stesso principio applicato alle simulazioni valga anche per altre cose: vale a dire che più un oggetto è economico, più frequentemente lo si incontra (cioè ci sono più pezzi di vetro che diamanti, più meteoriti che asteroidi, ecc.). Quindi, siamo più probabilmente all'interno di una simulazione economica semplificata, piuttosto che di una simulazione complessa e super precisa. Si potrebbe obiettare che in futuro saranno disponibili risorse di calcolo illimitate e quindi ogni attore sarà in grado di fare simulazioni abbastanza dettagliate. Tuttavia, qui entra in gioco l'effetto delle simulazioni a matrioska. Precisamente, una simulazione avanzata può creare le proprie simulazioni, chiamiamole simulazioni di secondo livello. Supponiamo che una simulazione avanzata del mondo a metà del 21° secolo (creata, diciamo, nel reale 23° secolo) possa generare miliardi di simulazioni del mondo all'inizio del 21° secolo. In questo caso, utilizzerà computer della metà del 21° secolo, che saranno più limitati nelle risorse di calcolo rispetto ai computer del 23° secolo. (E anche il reale 23° secolo risparmierà sulla precisione delle sotto-simulazioni, poiché non gli interessa.) Pertanto, tutte le miliardi di simulazioni dell'inizio del 21° secolo che genererà saranno molto economiche in termini di risorse di calcolo. Di conseguenza, il numero di simulazioni primitive, così come le simulazioni più precoci in relazione al tempo simulato, sarà miliardi di volte maggiore rispetto al numero di simulazioni più dettagliate e recenti e, di conseguenza, un osservatore casuale ha miliardi di volte più possibilità di scoprire di trovarsi in una simulazione più antica (in ogni caso, prima dell'emergere di supercomputer capaci di creare le proprie simulazioni) e più economica e difettosa. E secondo il principio dell'auto-campionamento, ognuno dovrebbe considerarsi un rappresentante casuale di una moltitudine di esseri simili a lui, se vuole ottenere le stime probabilistiche più accurate. Pertanto, abbiamo molte più probabilità a) di trovarci nella simulazione più economica b) di trovarci prima del momento in cui appariranno i supercomputer capaci di creare simulazioni (ed è così) c) di trovarci in una simulazione di tipo 'io' d) di trovarci alla base della catena di simulazioni affastellate, ovvero in una simulazione di livello N, dove N è massimo e e) di trovarci in una simulazione con un livello significativo di difetti.

Un'altra possibilità è che gli UFO vengano intenzionalmente lanciati nella Matrice per ingannare le persone che vi vivono e osservare come reagiscono. Poiché la maggior parte delle simulazioni, a mio avviso, è destinata a simulare un mondo in condizioni particolari e estreme.

Tuttavia, questa ipotesi non spiega tutte le diverse manifestazioni degli UFO.
Il rischio qui è che se la nostra simulazione viene sovraccaricata da bug, i padroni della simulazione potrebbero decidere di riavviarla.

Infine, si potrebbe ipotizzare il «self-originating Matrix» — vale a dire che viviamo in un ambiente computazionale, ma questo ambiente si è autogenere in qualche modo all'inizio dell'esistenza dell'universo senza l'intervento di esseri creatori. Per rendere questa ipotesi più convincente, è utile ricordare che secondo una delle descrizioni della realtà fisica, le stesse particelle elementari sono automi cellulari — qualcosa di simile a combinazioni stabili nel gioco della «Vita». ru.wikipedia.org/wiki/Vita_(gioco)

Altre opere di Alexey Turchin:

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Fonte: habr.com

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