Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

Raccolgo tutti i testi più importanti di tutti i tempi e popoli, che influenzano la nostra visione del mondo e la formazione del quadro mondiale («Ontol»). E qui ho pensato e ho avanzato l'audace ipotesi che questo testo sia più rivoluzionario e importante nella nostra concezione dell'ordine del mondo rispetto alla rivoluzione copernicana e alle opere di Kant. Nella runet, questo testo (versione completa) era in uno stato deplorevole, l'ho sistemato un po' e, con il permesso del traduttore, lo pubblico per discussione.

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

“Stai vivendo in una simulazione al computer?”

di Nick Bostrom [Pubblicato in Philosophical Quarterly (2003) Vol. 53, No. 211, pp. 243-255. (Prima versione: 2001)]

In questo articolo si sostiene che almeno una delle seguenti tre ipotesi è vera:

  • (1) è molto probabile che l'umanità si estingua prima di raggiungere la fase 'post-umana';
  • (2) ogni civiltà post-umana avrà una probabilità estremamente bassa di avviare un numero significativo di simulazioni della propria storia evolutiva (o delle sue varianti) e
  • (3) è quasi certo che viviamo in una simulazione al computer..

Da ciò deriva che la probabilità di trovarsi in una fase di civiltà post-umana, capace di avviare simulazioni delle proprie precedenti, è pari a zero, a meno che non si accetti come verità il caso in cui già viviamo in una simulazione. Vengono discussi anche altre conseguenze di questo risultato.

1. Introduzione

Molte opere di fantascienza, così come le previsioni di seri futurologi e ricercatori tecnologici, prevedono che in futuro saranno disponibili enormi quantità di potenza di calcolo. Supponiamo che queste previsioni siano corrette. Ad esempio, le generazioni successive, con i loro computer superpotenti, potrebbero avviare simulazioni dettagliate dei loro predecessori o di esseri umani simili ai loro predecessori. Poiché i loro computer saranno così potenti, potranno gestire molte simulazioni di questo tipo. Supponiamo che queste persone simulate abbiano coscienza (e la avranno se la simulazione è altamente precisa e se una certa concezione di coscienza, ampiamente accettata in filosofia, si rivela vera). Ne consegue che il maggior numero di menti simili alla nostra non appartiene alla razza originale, ma piuttosto è associato a persone simulate da avanzati discendenti della razza originale. Basandoci su questo, si può affermare che è ragionevole aspettarsi di trovarci tra i simulati, piuttosto che tra le menti biologiche originali e naturali. Pertanto, se non consideriamo di vivere attualmente in una simulazione computerizzata, non dovremmo nemmeno pensare che i nostri discendenti avvieranno molte simulazioni dei loro antenati. Questa è l'idea principale. Nella parte restante del lavoro la esamineremo più nel dettaglio.

Oltre all'interesse che questo tema può suscitare in coloro che sono coinvolti in discussioni futuristiche, c'è anche un interesse puramente teorico. Questa dimostrazione è uno stimolo per formulare alcune questioni metodologiche e metafisiche e offre anche alcune analogie naturali con concetti religiosi tradizionali, e queste analogie possono sembrare sorprendenti o provocare riflessioni.

La struttura di questo articolo è la seguente: inizieremo formulando un'ipotesi che dobbiamo importare dalla filosofia della coscienza affinché questa dimostrazione funzioni. Successivamente, esamineremo alcune ragioni empiriche per ritenere che l'avvio di un'enorme quantità di simulazioni delle menti umane sarà accessibile a una futura civiltà che svilupperà molte delle tecnologie riguardo alle quali è stato chiarito che non contraddicono le leggi fisiche conosciute e le limitazioni ingegneristiche.

Questo segmento non è filosoficamente necessario, ma invita a riflettere sul concetto principale dell'articolo. Seguirà una presentazione della prova sostanziale, utilizzando alcune semplici applicazioni della teoria della probabilità, e una sezione che giustifica il debole principio di equivalente che questa prova utilizza. Infine, discuteremo alcune interpretazioni dell'alternativa menzionata all'inizio, che rappresenterà la conclusione della prova sul problema della simulazione.

2. Assunzione di indipendenza dal supporto

Un'idea comune nella filosofia della mente è l'assunto dell'indipendenza dal supporto. L'idea è che gli stati mentali possano sorgere in qualsiasi supporto di un ampio insieme di supporti fisici. A condizione che il sistema implementi il giusto insieme di strutture e processi computazionali, esso può generare esperienze coscienti. Una proprietà essenziale non è l'incarnazione in reti neurali biologiche basate sul carbonio nei processi intracranici: i processori basati sul silicio all'interno dei computer possono eseguire esattamente lo stesso trucco. Sono stati presentati argomenti a favore di questa tesi nella letteratura esistente e, sebbene non sia del tutto priva di contraddizioni, la prenderemo qui come una data di fatto.

La prova che offriamo qui, tuttavia, non dipende da una versione particolarmente forte del funzionalismo o del computazionalismo. Ad esempio, non dobbiamo accettare che la tesi dell'indipendenza dal supporto sia necessariamente vera (sia in senso analitico che metafisico) – dobbiamo invece accettare solo che, in effetti, un computer controllato da un programma adeguato potrebbe avere coscienza. Inoltre, non dobbiamo assumere che per creare coscienza in un computer dobbiamo programmarlo in modo da comportarsi in tutti i casi come un umano, superando il test di Turing, e così via. Abbiamo bisogno solo di un'ipotesi più debole, secondo cui per creare esperienze soggettive è sufficiente che i processi computazionali nel cervello umano siano strutturalmente replicati in dettagli corrispondenti e ad alta precisione, per esempio, a livello di singole sinapsi. Questa versione affinata dell'indipendenza dal supporto è molto ampiamente accettata.

I neurotrasmettitori, i fattori di crescita nervosa e altre sostanze chimiche, che sono meno dei sinapsi, giocano ovviamente un ruolo nella cognizione e nell'apprendimento umano. L'idea di indipendenza dal supporto non implica che l'effetto di queste sostanze chimiche sia minimo o trascurabile, ma che influenzano l'esperienza soggettiva solo attraverso un impatto diretto o indiretto sull'attività computazionale. Ad esempio, se non esistono differenze soggettive senza che ci siano anche differenze negli scarichi sinaptici, allora la dettagliata simulazione richiesta deve avvenire a livello sinaptico (o superiore).

3. Limiti tecnologici dei calcoli

All'attuale livello di sviluppo tecnologico, non disponiamo di apparecchiature sufficientemente potenti ed efficienti, né del software adeguato per creare menti coscienti sui computer. Tuttavia, sono stati presentati argomenti convincenti a favore dell'idea che, se il progresso tecnologico continuerà ininterrotto, queste limitazioni saranno alla fine superate. Alcuni autori sostengono che questa fase arriverà tra pochi decenni. Tuttavia, per scopi della nostra discussione, non sono necessari presupposti sulla tempistica. La prova della simulazione funziona altrettanto bene anche per coloro che ritengono che ci vorranno centinaia di migliaia di anni per raggiungere la fase 'post-umana' dello sviluppo, in cui l'umanità acquisirà gran parte delle capacità tecnologiche che attualmente si possono mostrare in accordo con le leggi fisiche e con le limitazioni materiali ed energetiche.

Questa fase matura dello sviluppo tecnologico renderà possibile la trasformazione di pianeti e altre risorse astronomiche in computer di immensa potenza. Al momento è difficile essere certi riguardo a qualsiasi limite massimo della potenza di calcolo che sarà disponibile per le civiltà post-umane. Poiché non abbiamo ancora una "teoria del tutto", non possiamo escludere la possibilità che nuovi fenomeni fisici, vietati dalle attuali teorie fisiche, possano essere utilizzati per superare i limiti che, secondo la nostra attuale comprensione, pongono limiti teorici all'elaborazione delle informazioni all'interno di un determinato pezzo di materia. Con una maggiore certezza, possiamo stabilire limiti inferiori al calcolo post-umano, supponendo l'implementazione solo di quei meccanismi già compresi. Ad esempio, Eric Drexler ha delineato un dispositivo di sistema, delle dimensioni di un cubetto di zucchero (escludendo il sistema di raffreddamento e alimentazione), che potrebbe eseguire 10²¹ operazioni al secondo. Un altro autore ha fornito una stima approssimativa di 10⁴² operazioni al secondo per un computer della dimensione di un pianeta. (Se impariamo a creare computer quantistici o a costruire computer utilizzando materia nucleare o plasma, potremmo avvicinarci ulteriormente ai limiti teorici. Seth Lloyd ha calcolato un limite superiore per un computer del peso di 1 kg in 5*10⁵⁰ operazioni logiche al secondo, eseguite su 10³¹ bit. Tuttavia, per i nostri scopi è sufficiente utilizzare stime più conservative, che implicano solo principi di funzionamento attualmente noti.)

La quantità di potenza computerizzata necessaria per emulare il cervello umano può essere stimata in modo simile. Una stima, basata su quanto sarebbe costoso in termini computazionali replicare il funzionamento di un segmento di tessuto nervoso che abbiamo già compreso e la cui funzionalità è stata replicata in silicio (in particolare, la copia del sistema di aumento del contrasto nella retina), fornisce una stima di circa 10^14 operazioni al secondo. Un'altra stima, basata sul numero di sinapsi nel cervello e sulla frequenza delle loro attivazioni, indica un valore tra 10^16 e 10^17 operazioni al secondo. Pertanto, occorrerebbero potenze di calcolo ancora maggiori se volessimo simulare nei dettagli il funzionamento interno delle sinapsi e dei rami dei dendriti. Tuttavia, è molto probabile che il sistema nervoso centrale umano abbia un certo grado di ridondanza a livello micro per compensare l'inaffidabilità e il rumore dei suoi componenti neuronali. Di conseguenza, si potrebbe prevedere un notevole aumento dell'efficienza utilizzando processori non biologici più affidabili e flessibili.

La memoria non rappresenta un vincolo significativo, rispetto alla potenza di calcolo. Inoltre, poiché il flusso massimo di dati sensoriali percepito dall'uomo è dell'ordine di 10^8 bit al secondo, la simulazione di tutti gli eventi sensoriali richiederebbe un costo trascurabile rispetto alla simulazione dell'attività corticale. Pertanto, possiamo utilizzare la potenza di calcolo necessaria per simulare il sistema nervoso centrale come stima del costo computazionale totale per la simulazione della mente umana.

Se l'ambiente è incluso nella simulazione, ciò richiederà ulteriore potenza computazionale, la cui quantità dipende dalle dimensioni e dal dettaglio della simulazione. Simulare l'intero universo con precisione a livello quantistico è ovviamente impossibile, a meno che non venga scoperta una nuova fisica. Tuttavia, per ottenere una simulazione realistica dell'esperienza umana, è necessaria molto meno – solo abbastanza per garantire che le persone simulate interagiscano in modo normale con l'ambiente simulato senza notare differenze. La struttura microscopica delle aree interne della Terra può essere facilmente trascurata. Gli oggetti astronomici remoti possono essere compressi a un livello molto alto: la corrispondenza precisa deve essere solo in un ristretto intervallo di proprietà che possiamo osservare dalla nostra pianeta o da un veicolo spaziale all'interno del sistema solare. Sulla superficie della Terra, oggetti macroscopici in luoghi disabitati devono essere continuamente simulati, ma i fenomeni microscopici possono essere riempiti. ad hoc, cioè secondo necessità. Ciò che vedi attraverso un microscopio elettronico dovrebbe apparire innocuo, ma di solito non hai modi per verificare la sua coerenza con le parti non osservabili del microcosmo. Le eccezioni si presentano quando progettiamo deliberatamente sistemi per incanalare fenomeni microscopici non osservabili che operano secondo principi noti, al fine di ottenere risultati che possiamo verificare in modo indipendente. Un classico esempio di ciò è il computer. La simulazione, quindi, deve includere simulazioni continue di computer fino al livello dei singoli elementi logici. Questo non rappresenta un problema, poiché la nostra attuale potenza di calcolo è trascurabile secondo gli standard post-umani.

Inoltre, il creatore post-umano della simulazione avrà abbastanza potenza di calcolo per monitorare nel dettaglio lo stato dei pensieri in tutti i cervelli umani in ogni momento. Così, quando scoprirà che qualcuno è pronto a fare un'observazione sul microcosmo, può riempire la simulazione con un livello di dettaglio sufficiente. Se dovesse verificarsi un errore, il regista della simulazione può facilmente modificare gli stati di qualsiasi cervello che ha appreso dell'anomalia prima che essa distrugga la simulazione. In alternativa, il regista può riportare indietro la simulazione di qualche secondo e riavviarla in modo da evitare il problema.

Ne discende che la parte più costosa nel creare una simulazione indistinguibile dalla realtà fisica per le coscienze umane presenti sarà la creazione di simulazioni di cervelli organici fino al livello neuronale o sub-neuronale. Sebbene sia impossibile fornire una valutazione molto precisa del costo di una simulazione realistica della storia umana, possiamo utilizzare una stima di 10^33-10^36 operazioni come valutazione approssimativa.

Con il passare del tempo e con l'aumentare della nostra esperienza nella creazione di mondi virtuali, raggiungeremo una migliore comprensione delle esigenze computazionali necessarie affinché tali mondi appaiano realistici per i visitatori. Tuttavia, anche se la nostra stima fosse errata di diversi ordini di grandezza, ciò non influirebbe sul nostro ragionamento. Abbiamo notato che una stima grossolana della potenza di calcolo di un computer delle dimensioni di un pianeta è di 10^42 operazioni al secondo, considerando solo le attuali costruzioni nanotecnologiche, che probabilmente sono ben lontane dall'essere ottimali. Un tale computer potrebbe simulare l'intera storia mentale dell'umanità (chiamiamola simulazione degli antenati) utilizzando solo un milionesimo delle sue risorse in un secondo. La civiltà postumana potrebbe alla fine costruire un numero astronomico di questi computer. Possiamo concludere che la civiltà postumana potrebbe avviare un numero colossale di simulazioni degli antenati, anche se dovesse spendere solo una piccola parte delle sue risorse per farlo. Possiamo giungere a questa conclusione anche ammettendo una notevole imprecisione in tutte le nostre stime.

  • Le civiltà post-umane disporranno di risorse computazionali sufficienti per avviare un numero enorme di simulazioni ancestrali, anche utilizzando una piccola parte delle loro risorse per questi scopi.

4. Il nucleo della prova della simulazione

L'idea principale di questo articolo può essere espressa come segue: se c'è una possibilità significativa che la nostra civiltà raggiunga un giorno uno stadio post-umano e avvii numerose simulazioni ancestrali, come possiamo dimostrare di non vivere in una di queste simulazioni?

Sviluppiamo questo pensiero in una prova rigorosa. Introduciamo le seguenti notazioni:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001) – la frazione di tutte le civiltà di livello umano che sopravvivono fino allo stadio post-umano;
N – il numero medio di simulazioni ancestrali avviate da una civiltà post-umana;
H – il numero medio di persone che hanno vissuto in una civiltà prima che essa raggiungesse lo stadio post-umano.

Allora, la reale frazione di tutti gli osservatori con esperienza umana che vivono in una simulazione:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

Denotiamo come la quota di civiltà postumanistiche interessate a lanciare simulazioni di antenati (o che contengono almeno un certo numero di esseri singoli interessati a questo e con risorse significative per avviare un numero considerevole di simulazioni) e come il numero medio di simulazioni di antenati avviate da tali civiltà interessate, otteniamo:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

E quindi:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

A causa della colossale potenza di calcolo delle civiltà postumanistiche, che è estremamente grande, come abbiamo visto nel paragrafo precedente. Considerando la formula (*) possiamo vedere che almeno una delle seguenti tre assunzioni è vera:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

5. Principio di equivalenza debole

Possiamo fare un passo ulteriore e concludere che, a condizione che il punto (3) sia vero, è quasi certo che ci troviamo in una simulazione. In termini generali, se sappiamo che la frazione x di tutti gli osservatori con esperienze di tipo umano vive in una simulazione, e non abbiamo alcuna informazione aggiuntiva che indichi che la nostra esperienza privata sia più o meno probabilmente incarnata in machine, piuttosto che in vivo, rispetto ad altri tipi di esperienza umana, allora la nostra certezza di essere in una simulazione dovrebbe essere uguale a x:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

Questo passo è giustificato da un principio di equivalenza molto debole. Consideriamo due casi. Nel primo caso, che è il più semplice, tutte le menti studiate sono simili alla tua, nel senso che corrispondono esattamente alla tua: possiedono le stesse informazioni e le stesse esperienze che hai tu. Nel secondo caso, le menti sono simili solo in senso ampio, essendo del tipo di menti che sono tipiche degli esseri umani, ma qualitativamente diverse l'una dall'altra e ognuna con un diverso insieme di esperienze. Afferma che anche nel caso in cui le menti siano qualitativamente diverse, la prova della simulazione funziona ancora, a condizione che non si abbia alcuna informazione che risponda alla domanda su quali delle menti diverse siano simulate e quali siano biologicamente realizzate.

Una spiegazione dettagliata del principio più rigoroso, che include entrambi i nostri esempi privati come casi triviali, è stata fornita in letteratura. La mancanza di spazio non ci consente di fornire qui l'intera giustificazione, ma possiamo presentare una delle giustificazioni intuitive. Immaginiamo che x% della popolazione abbia una certa sequenza genetica S all'interno di una certa parte del proprio DNA, comunemente chiamata "DNA spazzatura". Supponiamo, inoltre, che non ci siano manifestazioni di S (ad eccezione di quelle che possono emergere durante un test genetico) e che non ci siano correlazioni tra il possesso di S e qualsiasi manifestazione esterna. Risulta quindi evidente che, prima che il tuo DNA venga sequenziato, è razionale attribuire fiducia nella teoria x% secondo cui hai un frammento S. E ciò è del tutto indipendente dal fatto che le persone che possiedono S abbiano menti ed esperienze qualitativamente diverse da quelle delle persone che non possiedono S. (Sono diverse semplicemente perché ogni persona ha esperienze diverse, non perché ci sia un collegamento diretto tra S e il tipo di esperienza che una persona vive.)

Le stesse considerazioni si applicano se S non è una proprietà di possesso di una certa sequenza genetica, ma piuttosto un fatto di essere in una simulazione, assumendo che non abbiamo informazioni che ci permettano di prevedere eventuali differenze tra le esperienze delle menti simulate e quelle delle menti biologiche originali.

È importante sottolineare che il principio di equivalenza debole evidenzia solo l'equivalenza tra le ipotesi su quale osservatore si è, quando non si possiede alcuna informazione su quale osservatore si sia. In generale, non attribuisce equivalenza tra le ipotesi quando non si dispone di informazioni specifiche su quale delle ipotesi sia vera. A differenza dei principi di equivalenza più forti di Laplace e altri, non è quindi soggetto al paradosso di Bertrand e ad altre problematiche simili che complicano l'applicazione illimitata dei principi di equivalenza.

I lettori familiari con la prova della Fine del Mondo (Doomsday argument, DA) (J. Leslie, "Is the End of the World Nigh?" Philosophical Quarterly 40, 158: 65‐72 (1990)) potrebbero provare preoccupazione per il fatto che il principio di equivalenza applicato qui si basa sulle stesse assunzioni che sono responsabili per minare il DA, e che la controintuitività di alcune conclusioni di quest'ultimo fa dubitare della validità del ragionamento sulla simulazione. Non è così. Il DA si basa su un presupposto molto più rigoroso e controverso, ovvero che una persona dovrebbe ragionare come se fosse un campione casuale dall'intero insieme delle persone che sono vissute e vivranno (nel passato, nel presente e nel futuro), nonostante sappiamo che viviamo all'inizio del XXI secolo e non in un lontano futuro. Il principio di indeterminatezza morbido si applica solo ai casi in cui non abbiamo informazioni aggiuntive su a quale gruppo di persone apparteniamo.

Se il fare scommesse è una base per una fede razionale, allora, se tutti scommettono se siano o meno in una simulazione, con l'idea che la maggior parte delle persone ci si trovi, allora quasi tutti vinceranno le loro scommesse. Se scommettono di non essere in una simulazione, quasi tutti perderanno. Sembra più utile seguire il principio della soft equivalence. Inoltre, è possibile immaginare una sequenza di possibili situazioni in cui una sempre maggiore parte della popolazione vive in simulazioni: 98%, 99%, 99.9%, 99.9999%, e così via. Man mano che ci si avvicina al limite in cui tutti vivono in simulazione (da cui si può dedurre che ciascuno si trovi in una simulazione), è ragionevole richiedere che la credibilità che qualcuno attribuisce al trovarsi in una simulazione si avvicini progressivamente al limite della completa certezza.

6. Interpretazione

La possibilità indicata nel punto (1) è piuttosto chiara. Se (1) è vero, allora l'umanità difficilmente potrà raggiungere un livello post-umano; nessuna specie al nostro attuale stadio di sviluppo diventa post-umana, e trovare giustificazioni per il pensiero che la nostra specie abbia qualche vantaggio o particolare protezione dalle future catastrofi è difficile. Pertanto, a condizione che (1) sia così, dobbiamo attribuire un'alta probabilità di estinzione (DOOM), cioè all'ipotesi che l'umanità scomparirà prima di raggiungere un livello post-umano:

Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)

Si può immaginare una situazione ipotetica in cui abbiamo dati che sovrappongono le nostre conoscenze su fp. Ad esempio, se scoprissimo che un gigantesco asteroide sta per colpirci, potremmo supporre di essere estremamente sfortunati. In tal caso, potremmo attribuire alla teoria dell'Estinzione una maggiore probabilità rispetto alla nostra aspettativa sulla proporzione di civiltà di livello umano che non potranno raggiungere la post-umanità. Tuttavia, nel nostro caso, apparentemente non abbiamo alcuna ragione di pensare di essere particolari in questo senso, né in positivo né in negativo.

L'ipotesi (1) non implica di per sé che siamo destinati a estinguerci. Essa afferma che è improbabile che raggiungiamo una fase post-umana. Questa possibilità potrebbe significare, ad esempio, che rimarremo al livello attuale o un po' superiore per un lungo periodo prima di estinguerci. Un'altra possibile ragione per la verità di (1) è che è probabile che la civiltà tecnologica collassi. In tal caso, società umane primordiali potrebbero sopravvivere sulla Terra.

Ci sono molti modi in cui l'umanità potrebbe estinguersi prima di raggiungere una fase post-umana di sviluppo. La spiegazione più naturale (1) è che potremmo estinguerci a causa dello sviluppo di una tecnologia potente ma pericolosa. Uno dei candidati è la nanotecnologia molecolare, la cui fase matura permetterà di creare nanobot capaci di auto-replicarsi, in grado di nutrirsi di terra e materia organica, simili a batteri meccanici. Tali nanobot, progettati con intenti malefici, potrebbero portare all'estinzione di tutta la vita sul pianeta.

Una seconda alternativa per discutere la simulazione è che la proporzione di civiltà postumane interessate a lanciare simulazioni ancestrali sia trascurabile. Affinché (2) sia vero, deve esserci una rigorosa convergenza nei percorsi di sviluppo delle civiltà avanzate. Se il numero di simulazioni ancestrali create da civiltà interessate è eccezionalmente elevato, allora la rarità di tali civiltà deve essere di conseguenza estrema. Praticamente nessuna delle civiltà postumane decide di utilizzare le proprie risorse per creare un gran numero di simulazioni ancestrali. Inoltre, quasi tutte le civiltà postumane mancano di individui con le risorse e l'interesse per lanciare simulazioni ancestrali; oppure dispongono di leggi rafforzate che impediscono il comportamento degli individui secondo le loro desiderata.

Quale forza può portare a una tale convergenza? Alcuni potrebbero sostenere che le civiltà avanzate si sviluppino tutte lungo una traiettoria che porta al riconoscimento del divieto etico di avviare simulazioni degli antenati a causa delle sofferenze vissute dagli abitanti della simulazione. Tuttavia, dalla nostra attuale prospettiva, non sembra ovvio che la creazione della razza umana sia immorale. Al contrario, tendiamo a percepire l'esistenza della nostra razza come avente un grande valore etico. Inoltre, la convergenza delle sole opinioni etiche sull'immoralità dell'avvio delle simulazioni degli antenati non è sufficiente: deve unirsi alla convergenza della struttura sociale civile che porta a vietare in modo efficace le attività considerate immorali.

Un'altra forma di convergenza è che quasi tutti gli individui post-umani in quasi tutte le civiltà post-umane si evolvono in una direzione in cui perdono il desiderio di avviare simulazioni degli antenati. Ciò richiederebbe cambiamenti significativi nelle motivazioni che guidano i loro antenati post-umani, poiché ci sono sicuramente molte persone che vorrebbero avviare simulazioni degli antenati, se solo avessero la possibilità. Ma forse molti dei nostri desideri umani sembreranno sciocchi a chi diventerà post-umano. Può darsi che il significato scientifico delle simulazioni degli antenati per le civiltà post-umane sia trascurabile (il che non appare troppo incredibile, vista la loro incredibile superiorità intellettuale) e, forse, i post-umani considerano l'attività ricreativa come un modo molto inefficiente per ottenere piaceri - che potrebbe essere ottenuto in modo molto più economico stimolando direttamente i centri del piacere del cervello. Una conclusione che si può trarre da (2) è che le società post-umane saranno estremamente diverse dalle società umane: in esse non ci saranno agenti indipendenti relativamente abbienti, con un'ampia gamma di desideri simili a quelli umani, e che sono liberi di agire secondo di essi.

La possibilità descritta nell'output (3) è la più intrigante dal punto di vista concettuale. Se viviamo in una simulazione, l'universo che osserviamo è solo un piccolo frammento della totalità dell'esistenza fisica. La fisica dell'universo in cui si trova il computer potrebbe assomigliare, o potrebbero non assomigliarle, alla fisica del mondo che osserviamo. Mentre il mondo che osserviamo è in qualche modo "reale", non è situato a un certo livello fondamentale di realtà. Per le civiltà simulate potrebbe essere possibile diventare post-umane. Possono a loro volta avviare simulazioni ancestrali su potenti computer che hanno costruito all'interno dell'universo simulato. Questi computer saranno "macchine virtuali", un concetto molto comune nella scienza informatica. (Le applicazioni web scritte in JavaScript, ad esempio, operano su una macchina virtuale – un computer simulato – sul tuo laptop.)

Le macchine virtuali possono essere incapsulate l'una nell'altra: è possibile simulare una macchina virtuale che simula un'altra macchina, e così via, con un numero arbitrariamente grande di passaggi. Se riusciremo a creare le nostre simulazioni di antenati, questo sarà una prova forte contro i punti (1) e (2), e dovremo concludere che viviamo in una simulazione. Inoltre, dovremo sospettare che i postumani che hanno avviato la nostra simulazione siano anch'essi esseri simulati, e i loro creatori, a loro volta, potrebbero anch'essi essere esseri simulati.

La realtà, quindi, può contenere diversi livelli. Anche se l'idea di una gerarchia deve concludersi a un certo livello - lo stato metafisico di questa affermazione è piuttosto vago - potrebbe esserci abbastanza spazio per un numero elevato di livelli di realtà, e questo numero potrebbe aumentare nel tempo. (Una delle considerazioni che parla contro tale ipotesi multilivello è che il costo computazionale per i simulatori di base sarà molto elevato. Simulare anche solo una civiltà post-umana potrebbe essere proibitivamente costoso. Se così fosse, dovremmo aspettarci che la nostra simulazione venga spenta quando ci avviciniamo al livello post-umano.)

Sebbene tutti gli elementi di questo sistema siano naturalistici e persino fisici, è possibile tracciare alcune analogie libere con concetti religiosi del mondo. In un certo senso, i post-umani che hanno avviato la simulazione sono simili a dei nei confronti degli esseri umani nella simulazione: i post-umani creano il mondo che vediamo; possiedono un'intelligenza superiore alla nostra; sono onnipotenti nel senso che possono intervenire nel funzionamento del nostro mondo in modi che violano le leggi fisiche, e sono onniscienti nel senso che possono monitorare tutto ciò che accade. Tuttavia, tutti i semidei, ad eccezione di quelli che vivono a un livello fondamentale della realtà, sono soggetti all'azione di dei più potenti che abitano a livelli più alti di realtà.

L'ulteriore approfondimento di questi temi potrebbe culminare in una teogonia naturalistica che esplora la struttura di questa gerarchia e le limitazioni imposte agli abitanti, considerando che le loro azioni a quel livello potrebbero influire sulla percezione che gli abitanti di un livello più profondo hanno di loro. Ad esempio, se nessuno può essere certo di trovarsi a un livello di base, ognuno deve prendere in considerazione la probabilità che le proprie azioni possano essere ricompensate o punite, possibilmente sulla base di alcuni criteri morali, dai padroni della simulazione. La vita dopo la morte sarà una possibilità reale. A causa di questa fondamentale incertezza, anche la civiltà a livello base avrà la spinta a comportarsi eticamente. Il fatto che abbiano motivo di comportarsi in modo morale sarà, ovviamente, un forte incentivo per qualcun altro a comportarsi in modo morale, e così via, formando un circolo virtuoso. In questo modo, si potrebbe ottenere qualcosa di simile a un imperativo etico universale, il cui rispetto sarà nell'interesse personale di ciascuno, e che origina dal "nulla".

Oltre alle simulazioni degli antenati, si potrebbe immaginare la possibilità di simulazioni più selettive, che coinvolgono solo un piccolo gruppo di persone o un singolo individuo. Le altre persone sarebbero allora "zombie" o "persone-ombra" - persone simulate solo a un livello sufficiente affinché le persone completamente simulate non notino nulla di sospetto.

Non è chiaro quanto sarà più economico simulare persone-ombra rispetto a persone reali. Non è neppure ovvio che un certo oggetto possa comportarsi in modo non distinguibile da una persona reale e nel contempo non avere esperienze consapevoli. Anche se tali simulazioni selettive esistono, non dovresti essere certo di essere in esse finché non avrai la certezza che tali simulazioni sono molto più numerose delle simulazioni complete. Il mondo dovrebbe avere circa 100 miliardi di più simulazioni-io (simulazioni della vita di una sola coscienza) rispetto alle simulazioni complete degli antenati - affinché la maggior parte delle persone simulate sia in simulazioni-io.

C'è anche la possibilità che i simulatori saltino una certa parte della vita mentale degli esseri simulati e forniscano loro falsi ricordi di quel tipo di esperienza che potrebbero avere durante i periodi mancati. Se così fosse, si potrebbe immaginare la seguente (forzata) soluzione al problema del male: che in realtà nel mondo non ci siano sofferenze e che tutti i ricordi di sofferenza siano un'illusione. Naturalmente, questa ipotesi può essere considerata seria solo nei momenti in cui non si soffre.

Assumendo che viviamo in una simulazione, quali sono le conseguenze per noi, esseri umani? Contrariamente a quanto detto prima, le conseguenze per le persone non sono particolarmente radicali. La nostra migliore guida su come i nostri creatori post-umani hanno scelto di organizzare il nostro mondo è la ricerca empirica standard dell'universo che vediamo. I cambiamenti nella maggior parte del nostro sistema di credenze saranno piuttosto piccoli e delicati – proporzionali alla nostra mancanza di fiducia nella nostra capacità di capire il sistema di pensiero dei post-umani.

Una corretta comprensione della verità della tesi (3) non dovrebbe farci diventare «folli» né costringerci a chiudere la nostra attività e smettere di fare piani e previsioni per il giorno successivo. L'importanza empirica principale (3) al momento sembra risiedere nel suo ruolo nel ragionamento triplice, come indicato sopra.

Dobbiamo sperare che (3) sia vero, poiché questo riduce la probabilità (1); tuttavia, se le limitazioni computazionali rendono probabile che i simulatori interrompano la simulazione prima che raggiunga il livello post-umano, allora la nostra migliore speranza è la verità di (2).

Se impariamo di più sulla motivazione post-umana e sulle limitazioni delle risorse, potremmo avere, come risultato del nostro progresso verso il post-umanismo, un insieme di applicazioni empiriche molto più ricco a supporto dell'ipotesi che siamo simulati.

7. Conclusione

Una civiltà post-umana tecnologicamente matura avrebbe a disposizione una enorme potenza computazionale. A partire da questo, l'argomentazione sulla simulazione dimostra che almeno una delle seguenti tesi è vera:

  • (1) La percentuale di civiltà a livello umano che raggiungono un livello post-umano è molto vicina a zero.
  • (2) La percentuale di civiltà post-umane interessate a lanciare simulazioni di antenati è molto vicina a zero.
  • (3) La percentuale di tutte le persone con il nostro tipo di esperienze che vivono in una simulazione è vicina a uno.

Se (1) è vero, allora è quasi certo che moriremo prima di raggiungere un livello post-umano.

Se (2) è vero, allora deve esserci una convergenza rigorosamente coerente nei percorsi di sviluppo di tutte le civiltà avanzate, in modo che in nessuna di esse ci siano individui relativamente ricchi che desidererebbero lanciare simulazioni degli antenati e sarebbero liberi di farlo.

Se (3) è vero, allora è quasi certo che viviamo in una simulazione. La foresta oscura della nostra ignoranza rende ragionevole distribuire la nostra fiducia quasi uniformemente tra i punti (1), (2) e (3).

A meno che non viviamo già in una simulazione, è praticamente certo che i nostri discendenti non lanceranno mai simulazioni degli antenati.

Ringraziamenti

Sono grato a molte persone per i loro commenti, e in particolare ad Amara Angelica, Robert Bradbury, Milan Cirkovic, Robin Hanson, Hal Finney, Robert A. Freitas Jr., John Leslie, Mitch Porter, Keith DeRose, Mike Treder, Mark Walker, Eliezer Yudkowsky, e ai revisori anonimi.

Traduzione: Alexey Turchin

Note del traduttore:
1) Le conclusioni (1) e (2) non sono locali. Esse affermano che o tutte le civiltà scompariranno, oppure nessuna desidera creare simulazioni. Questa affermazione si estende non solo a tutto l'universo visibile, non solo a tutta l'infinità dell'universo oltre l'orizzonte visibile, ma a tutto l'insieme di 10**500 universi con diverse proprietà che sono possibili secondo la teoria delle stringhe. A differenza di esse, la tesi che viviamo in una simulazione è locale. Le affermazioni universali sono molto meno frequentemente vere rispetto a quelle particolari. (Confronta: 'Tutte le persone sono bionde' e 'Ivanov è biondo' oppure 'tutti i pianeti hanno un'atmosfera' e 'Venere ha un'atmosfera'.) Per confutare un'affermazione generale, è sufficiente un'unica eccezione. Pertanto, l'affermazione che viviamo in una simulazione è molto più probabile delle prime due alternative.

2) Non è necessario lo sviluppo dei computer – basta, ad esempio, sognare. I quali saranno visti da cervelli geneticamente modificati e appositamente adattati per questo.

3) Il ragionamento sulla simulazione funziona nella vita quotidiana. Gran parte delle immagini che arrivano ai nostri cervelli sono simulazioni – si tratta di film, televisioni, internet, fotografie, pubblicità – e last but not least – sogni.

4) Più l'oggetto che vediamo è insolito, maggiori sono le probabilità che si trovi in una simulazione. Ad esempio, se vedo un brutto incidente, probabilmente lo vedo in un sogno, in TV o al cinema.

5) Le simulazioni possono essere di due tipi: simulazioni dell'intera civiltà e simulazioni di storie personali o addirittura di un singolo episodio della vita di una persona.

6) È importante distinguere tra simulazione e imitazione – è possibile simulare quella persona o civiltà che non è mai esistita in natura.

7) Le supercivilizzazioni dovrebbero essere interessate a creare simulazioni per esplorare diverse opzioni del loro passato e, in questo modo, varie alternative al loro sviluppo. Inoltre, per studiare, ad esempio, la frequenza media di altre supercivilizzazioni nell'universo e le loro proprietà previste.

8) Il problema della simulazione si scontra con il problema dello zombie filosofico (cioè esseri privi di qualia, come ombre su uno schermo televisivo). Gli esseri simulati non dovrebbero essere zombie filosofici. Se nella maggior parte delle simulazioni ci sono zombie filosofici, allora il ragionamento non regge (poiché io non sono uno zombie filosofico).

9) Se ci sono più livelli di simulazione, una stessa simulazione di livello 2 può essere utilizzata in diverse simulazioni di livello 1 da chi vive nella simulazione di livello 0. Questo è fatto per risparmiare risorse computazionali. È simile a come molte persone diverse guardano lo stesso film. Diciamo che ho creato tre simulazioni. Ognuna di esse ha generato 1000 sottosimulazioni. Dovrei stimolare 3003 simulazioni sul mio supercomputer. Ma se le simulazioni hanno creato sostanzialmente le stesse sottosimulazioni, mi basta modellare solo 1000 simulazioni, mostrando il risultato di ciascuna di esse tre volte. In totale, eseguirò quindi 1003 simulazioni. In altre parole, una simulazione può avere più padroni.

10) Che tu viva o meno in una simulazione può essere determinato da quanto la tua vita si discosta dalla media verso l'unicità, l'interesse o l'importanza. Qui si presume che creare simulazioni di persone interessanti che vivono in tempi significativi di cambiamenti importanti sia più attraente per gli autori della simulazione, indipendentemente dai loro obiettivi — sia essi ludici o di ricerca. Il 70 % delle persone che hanno mai vissuto sulla Terra erano contadini analfabeti. Tuttavia, bisogna considerare l'effetto della selezione osservativa: i contadini analfabeti non potevano interrogarsi se fossero in una simulazione o meno, e quindi il fatto che tu non sia un contadino analfabeta non prova ancora che tu sia in una simulazione. Probabilmente, il maggior interesse per gli autori della simulazione sarebbe l'epoca attorno alla Singolarità, poiché in quel periodo è possibile una biforcazione irreversibile dei percorsi di sviluppo della civiltà, influenzata anche da piccoli fattori, inclusi quelli legati a una singola personalità. Ad esempio, io, Aleksey Turchin, credo che la mia vita sia talmente interessante da essere più probabilmente simulata piuttosto che reale.

11) Il fatto che siamo in una simulazione aumenta i nostri rischi – a) la simulazione potrebbe essere spenta b) gli autori della simulazione potrebbero fare esperimenti su di essa, creando situazioni altamente improbabili – come la caduta di un asteroide, e così via.

12) È importante notare le parole di Bostrom riguardo al fatto che almeno una delle tre affermazioni è vera. Ciò significa che possono esistere situazioni in cui alcuni punti sono veri contemporaneamente. Ad esempio, il fatto che potremmo morire non esclude che viviamo in una simulazione, e il fatto che la maggior parte delle civiltà non crei simulazioni.

13) Le persone simulate e il mondo intorno a loro potrebbero non assomigliare affatto a persone reali o al mondo reale, ma è importante che pensino di essere nel mondo reale. Non sono in grado di notare le differenze, perché non hanno mai visto un vero mondo. Oppure la loro capacità di notare le differenze è attenuata. Come avviene nei sogni.

14) C'è la tentazione di scoprire nel nostro mondo segni di simulazione, manifestati come miracoli. Ma i miracoli possono accadere anche senza una simulazione.

15) Esiste un modello del mondo che risolve il dilemma proposto. (ma non è privo di contraddizioni). In particolare, si tratta del modello castanediano-buddista, in cui l'osservatore genera l'intero universo.

16) L'idea della simulazione implica semplificazione. Se la simulazione fosse precisa fino all'atomo, sarebbe la stessa realtà. In questo senso, si può immaginare una situazione in cui una civiltà ha imparato a creare mondi paralleli con caratteristiche definite. In questi mondi, essa può condurre esperimenti naturali, creando diverse civiltà. Si tratta quindi di una sorta di ipotesi dello zoo cosmico. Questi mondi creati non sarebbero simulazioni, poiché sarebbero del tutto reali, ma sarebbero sotto il controllo di coloro che li hanno creati e possono accenderli e spegnerli. E anche il loro numero sarà maggiore, quindi qui si può applicare un ragionamento statistico simile a quello sulla simulazione.
Capitolo dell'articolo "UFO come fattore di rischio globale":

UFO – sono glitch nella Matrice

Secondo N. Bostrom (Nick Bostrom. Prova della Simulazione. www.proza.ru/2009/03/09/639), la probabilità che viviamo in un mondo completamente simulato è piuttosto alta. Vale a dire, il nostro mondo potrebbe essere interamente modellato su un computer da qualche super-civiltà. Questo consente agli autori della simulazione di creare qualsiasi immagine al suo interno, con scopi che ci sono incomprensibili. Inoltre, se il livello di controllo nella simulazione è basso, essa accumulerà errori, proprio come avviene con i computer, e si verificheranno malfunzionamenti e glitch che possono essere notati. Le persone in nero si trasformano in agenti Smith, che cancellano le tracce dei glitch. Oppure alcuni abitanti della simulazione possono avere accesso a certe possibilità non documentate. Questa spiegazione permette di giustificare qualsiasi possibile insieme di meraviglie, ma non spiega nulla di specifico: perché osserviamo proprio queste manifestazioni, e non, ad esempio, elefanti rosa che volano sottosopra. Il rischio principale è che la simulazione possa essere utilizzata per testare condizioni estreme di funzionamento del sistema, ovvero in modalità catastrofiche, così come il fatto che la simulazione possa semplicemente essere spenta, se diventa troppo complessa o ha completato la sua funzione.
La questione principale qui riguarda il grado di controllo nella Matrice. Se parliamo di una Matrice sotto un controllo molto rigido, la probabilità di malfunzionamenti imprevisti è bassa. Tuttavia, se la Matrice viene semplicemente avviata e poi lasciata andare, i malfunzionamenti si accumuleranno, proprio come avviene con il funzionamento di un sistema operativo, man mano che viene utilizzato e man mano che vengono aggiunti nuovi programmi.

Il primo scenario si realizza se gli autori della Matrice sono interessati a tutti i dettagli degli eventi che avvengono all'interno della Matrice. In questo caso, monitoreranno rigorosamente tutti i bug e li elimineranno accuratamente. Se, invece, sono interessati solo al risultato finale della Matrice o a uno dei suoi aspetti, il loro controllo sarà meno rigoroso. Ad esempio, quando una persona avvia un programma di scacchi e se ne va per tutta la giornata, è solo interessato al risultato del programma, non ai dettagli. Durante il funzionamento del programma di scacchi, però, potrebbe calcolare molte partite virtuali, in altre parole, mondi virtuali. In altre parole, gli autori sono qui interessati al risultato statistico dell'attività di molte simulazioni, e i dettagli del funzionamento di una singola simulazione li preoccupano solo nella misura in cui i bug influenzano il risultato finale. In qualsiasi sistema informativo complesso, un certo numero di bug si accumula, e con l'aumentare della complessità del sistema, la complessità della loro rimozione cresce esponenzialmente. Pertanto, è più semplice convivere con la presenza di alcuni bug piuttosto che eliminarli alla radice.

Inoltre, è evidente che il numero di sistemi debolmente controllati è molto maggiore rispetto a quello dei sistemi rigidamente controllati, poiché i sistemi debolmente controllati vengono avviati in grandi quantità quando possono essere prodotti a COSTI MOLTO bassi. Ad esempio, ci sono molte più partite di scacchi virtuali rispetto a quelle dei veri grandi maestri, e molte più versioni di sistemi operativi domestici rispetto ai supercomputer governativi.
Pertanto, i glitch nella Matrice sono accettabili fintanto che non influenzano il normale funzionamento del sistema. Allo stesso modo, nella vita reale, se il font del mio browser inizia a mostrar colori diversi, non riavvierò l'intero computer o disinstallerò il sistema operativo. Ma vediamo lo stesso nei casi di UFO e altri fenomeni anomali! Esiste una certa soglia oltre la quale né i fenomeni né il loro risonanza pubblica possono superarsi. Non appena alcuni fenomeni iniziano ad avvicinarsi a questa soglia, essi o scompaiono, o appaiono uomini in nero, o si scopre che si trattava di una mistificazione, o qualcuno perde la vita.

Va notato che esistono due tipi di simulazioni: simulazioni complete del mondo e simulazioni di tipo 'io'. Nelle ultime, viene simulata l'esperienza di vita di una sola persona (o di un piccolo gruppo di persone). Nelle simulazioni di tipo 'io' è più probabile trovarsi in un ruolo interessante, mentre nelle simulazioni complete il 70% dei protagonisti sono contadini. Per ragioni di selezione osservativa, le simulazioni di tipo 'io' dovrebbero essere molto più comuni, anche se questa considerazione necessita di ulteriori riflessioni. Tuttavia, nelle simulazioni di tipo 'io' la tematica degli UFO dovrebbe già essere presente, così come tutta la retrostoria del mondo. E potrebbe essere inserita deliberatamente, per esplorare come io mi comporterei con questo tema.

In qualsiasi sistema informativo, prima o poi si sviluppano virus, ovvero unità informative parassitarie destinate alla replicazione. Queste unità possono manifestarsi anche nella Matrice (e nel subconscio collettivo), e contro di esse deve operare un programma antivirus integrato. Tuttavia, dall'esperienza con i computer e le organizzazioni biologiche, sappiamo che è più semplice convivere con virus innocui piuttosto che eliminarli completamente. Inoltre, la distruzione totale dei virus spesso richiede la rimozione dell'intero sistema.

Pertanto, si può ipotizzare che gli UFO siano virus che sfruttano i glitch nella Matrice. Questo spiega l'assurdità del loro comportamento, poiché la loro intelligenza è limitata, così come il loro parassitismo sugli esseri umani, dato che a ogni persona è assegnata nella Matrice una certa quantità di risorse computazionali da utilizzare. Si potrebbe supporre che alcune persone abbiano sfruttato i glitch nella Matrice per raggiungere i propri obiettivi, incluso l'immortalità, ma anche esseri provenienti da altri ambienti computazionali, come simulazioni di mondi fondamentalmente diversi, hanno fatto lo stesso, infiltrandosi nel nostro mondo.
Un'altra domanda è: qual è il livello di profondità della simulazione in cui ci troviamo? Si potrebbe simulare un mondo con precisione atomica, ma ciò richiederebbe enormi risorse di calcolo. Al contrario, un estremo esempio sarebbe uno sparatutto in prima persona, dove l'immagine tridimensionale del territorio viene disegnata secondo necessità, man mano che il protagonista si avvicina a un nuovo luogo, basandosi su una mappa generale del territorio e su alcuni principi generali. Oppure si usano modelli per alcune aree, mentre il disegno preciso di altre viene ignorato (come nel film 'Il tredicesimo piano'). È ovvio che quanto più precisa e dettagliata è la simulazione, tanto meno frequentemente si verificheranno bug. D'altra parte, simulazioni fatte 'in fretta' contengono molti più bug, consumando però enormemente meno risorse di calcolo. In altre parole, con la stessa spesa si potrebbe realizzare una simulazione molto precisa o un milione di simulazioni approssimative. Inoltre, presumiamo che nei confronti delle simulazioni valga lo stesso principio che si applica ad altre cose: ovvero, che più un oggetto è economico, più è comune (cioè ci sono più vetri che diamanti, più meteoriti che asteroidi, ecc.). Pertanto, è più probabile che ci troviamo all'interno di una simulazione economica semplificata piuttosto che in una simulazione complessa e altamente precisa. Si potrebbe obiettare che in futuro saranno disponibili risorse di calcolo illimitate e che quindi qualsiasi attore potrebbe creare simulazioni dettagliate. Tuttavia, qui entra in gioco l'effetto delle simulazioni a matrioska. Cioè, una simulazione avanzata può creare le proprie simulazioni, chiamate simulazioni di secondo livello. Immaginiamo che una simulazione avanzata di un mondo della metà del 21° secolo (creata, ad esempio, nel reale 23° secolo) possa generare miliardi di simulazioni del mondo dell'inizio del 21° secolo. In questo caso, utilizzerà computer della metà del 21° secolo, che sono più limitati in termini di risorse di calcolo rispetto ai computer del 23° secolo. (E quindi il reale 23° secolo risparmierà sulla precisione delle sottosimulazioni, poiché non è importante per lui). Pertanto, tutte le miliardi di simulazioni dell'inizio del 21° secolo che essa creerà saranno estremamente economiche in termini di risorse di calcolo. Di conseguenza, il numero di simulazioni primitive e quelle più precoci in relazione al tempo simulato sarà mille volte superiore al numero di simulazioni più dettagliate e recenti. Di conseguenza, un osservatore casuale avrà mille volte maggiori probabilità di trovarsi in una simulazione più antica (almeno fino a quando non appariranno supercomputer in grado di creare proprie simulazioni) e più economica e soggetta a bug. Secondo il principio dell'assunzione di auto-campionamento, ognuno dovrebbe considerarsi un rappresentante casuale di un insieme di esseri simili se desidera ottenere le stime probabilistiche più accurate. Quindi, abbiamo molte più probabilità a) di trovarci nella simulazione più economica b) di trovarci prima del momento in cui appariranno supercomputer in grado di creare simulazioni (è proprio così) c) di trovarci in una simulazione di noi stessi d) di trovarci alla base della catena di simulazioni nested, ovvero in una simulazione di livello N, dove N è massimo e e) di trovarci in una simulazione con un certo livello di bug.

Un'altra possibilità è che gli UFO siano deliberatamente introdotti nella Matrice per ingannare le persone che vi abitano e osservare come reagiscono. Poiché la maggior parte delle simulazioni, a mio avviso, è progettata per simulare un mondo in condizioni particolari ed estreme.

Tuttavia, questa ipotesi non spiega una moltitudine di manifestazioni specifiche degli UFO.
Il rischio qui è che, se la nostra simulazione viene sovraccaricata da glitch, i padroni della simulazione potrebbero decidere di riavviarla.

Infine, si potrebbe ipotizzare la 'auto-generazione della Matrice' - cioè che viviamo in un ambiente computazionale, ma questo ambiente si è auto-generato in qualche modo all'inizio dell'esistenza dell'universo, senza l'intervento di entità creatrici. Per rendere questa ipotesi più convincente, è utile ricordare che secondo una delle descrizioni della realtà fisica, le stesse particelle elementari sono cellular automata - qualcosa di simile a combinazioni stabili nel gioco 'Vita'. ru.wikipedia.org/wiki/Vita_(gioco)

Altri lavori di Alexey Turchin:

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Nick Bostrom: Viviamo in una simulazione computerizzata (2001)Ontol è una mappa che aiuta a scegliere il percorso più efficace per formare la propria visione del mondo.

Ontol si basa sulla superposizione di valutazioni soggettive, riflessioni su testi letti (idealmente milioni/miliardi di persone). Ogni persona coinvolta nel progetto decide cosa considerare tra le 10/100 cose più importanti che ha letto/visto su aspetti significativi della vita (pensiero, salute, famiglia, soldi, fiducia, ecc.) negli ultimi 10 anni o per tutta la vita. Condivisione possibile in 1 clic (testi e video, non libri, conversazioni ed eventi).

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Fonte: habr.com

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