Cosa interessante ho estratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

In questo articolo elencherò per punti le osservazioni e le checklist che ho trovato più interessanti nel libro di Raph Koster "Theory of Fun for Game Design".

Cosa interessante ho estratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Ma prima, un po' di informazioni introduttive:
— Mi è piaciuto il libro.
— Il libro è breve, si legge facilmente ed è interessante. Quasi come un romanzo.
— Raph Koster è un game designer esperto, con competenze anche in musica e letteratura. Ma non è un programmatore, quindi si avvertono "altri" accenti nello sviluppo, particolarmente evidenti per un programmatore che lo legge. Ha iniziato con i MUD.
— Il libro è stato pubblicato nel 2004, quindi le frasi relative allo stato attuale dell'industria devono essere considerate con un certo scetticismo.
— Sito ufficiale del libro: theoryoffun.com [1].
— Versione tradotta del libro: Raph Koster: Sviluppo di giochi e teoria del divertimento [2]. Ho letto la versione inglese, quindi non posso dire nulla sulla qualità della traduzione russa, ma almeno esiste.
— Ci sono molte recensioni su questo libro [3]. Tuttavia, mi sono posto l'obiettivo di raccogliere un riassunto breve e soggettivo delle sue raccomandazioni, quindi questa non è da considerarsi una recensione.
— Questo libro è frequentemente raccomandato, anche su Habr: 25 libri per gli sviluppatori di giochi [4].

Di cosa si tratta

Strutturalmente, il libro è diviso in due parti di circa uguale lunghezza:
Prima parte. Studio strutturato di cosa significhi interesse nei giochi: tentativo di fornire una definizione; perché è interessante giocare; quando l'interesse se ne va dal gioco. Molto coinvolgente e istruttivo. Ci sono molte analogie e confronti con altre forme d'arte: musica, libri, cinema.
Seconda parte. Riflessioni sulla maturità dell'industria, sullo scopo dei giochi, sulla responsabilità degli sviluppatori di giochi nei confronti della società. Ci sono momenti rari interessanti, ma per lo più è noioso e poco informativo. Mi ha divertito la frase: "Ora finalmente è giunto il momento in cui si può discutere liberamente delle differenze di genere senza rischio di essere accusati di sessismo". E lui ha discusso abbastanza liberamente di queste differenze.

Cosa interessante ho estratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Il valore principale indicato dal libro: spiegare come ottenere interesse in un gioco. E il libro effettivamente tratta di questo.
Ma qui ho una difficoltà a tradurre la parola chiave fun in russo. Gli editori russi l'hanno tradotta come «divertimento». Google suggerisce «gioia». Userò le parole «interesse» e «interessante», anche se potrebbero andare bene anche soddisfazione e divertimento.
Ma secondo me è una di quelle parole che non ha una traduzione russa precisa e tutte le traduzioni presentate sono infelici. Questo interesse può essere non solo divertente, ma anche depressivo. In inglese, la parola «funny» può significare «strano», e l'espressione «funny words» può riferirsi a parole volgari.

Pattern nei giochi

I pattern nei giochi sono strutture di base del comportamento che il nostro cervello impara a riconoscere e in cui si allena. Il processo di apprendimento dei pattern è la fonte principale di interesse nei giochi. Quando un giocatore scopre qualcosa di nuovo, riceve una ricompensa chimica sotto forma di ormoni del piacere. Quando il giocatore comprende completamente tutto ciò che il gioco può offrire, l'organismo smette di ricevere tale ricompensa. Questa è l'idea principale della prima metà del libro, che viene esplorata da diverse angolazioni attraverso vari esempi.
Cioè il piacere del gioco deriva dalla scoperta. La scoperta è l'allenamento delle abilità che il cervello percepisce come utili per la sopravvivenza umana o della sua tribù fin dai tempi antichi, e quindi un tale allenamento deve essere premiato. Il cibo per la scoperta è fornito da nuove meccaniche (nuovo genere o piattaforma di gioco) e contenuti (trama, ambiente, musica).
Da qui si deduce che ogni gioco è destinato alla noia quando il giocatore estrae da esso tutto ciò che è nuovo e diventa un maestro. Se la fonte principale di nuove conoscenze in un gioco risiede nel contenuto (l'autore lo chiama l'abito sui pattern), allora il gioco diventerà noioso dopo il primo passaggio o visione su YouTube (il pericolo di YouTube per i giochi di trama non era ancora così evidente). Ma nuovi elementi meccanici non solo durano di più, ma attraggono anche nuovi giocatori che hanno visto altri giocatori. In gran parte grazie all'imitazione: quando una persona vede il successo di qualcun altro (divertimento), anche lui vuole ripeterlo e competere.
(La traduzione comune della parola patterns è modelli, ma non si adatta bene al senso. Qui probabilmente si tratta della stessa analogia con i pattern di progettazione nella programmazione orientata agli oggetti.)

Frasi e idee brevi estratte dal libro

— Il cervello pensa in schemi, non in oggetti reali;
— Il cervello è avido di nuovi schemi;
— Schemi troppo nuovi possono essere percepiti dal cervello come rumore e rifiutati, poiché sono troppo sconosciuti e complessi. Così, le generazioni più anziane spesso rifiutano nuove tecnologie o mode;
— Un'esperienza completamente nuova può essere troppo estranea e respingente, quindi uno schema vecchio rinnovato è più sicuro (in scienza c'è un'analogia "è stato troppo avanti rispetto al suo tempo");
— Schemi vecchi ripetuti molte volte portano alla noia a causa della routine;
— Il processo di perfezionamento di uno schema viene ricompensato con ormoni del piacere, ma dopo aver raggiunto la perfezione il piacere viene dato per l'ultima volta e la distribuzione si interrompe;
— La noia è quando il cervello richiede nuove informazioni per conoscere. Il cervello non ha necessariamente bisogno di nuove sensazioni (esperienze sconosciute), spesso è sufficiente avere nuovi dati (un nuovo insieme di nemici, boss);
— Un giocatore può riconoscere uno schema vecchio in un nuovo gioco in 5 minuti. L'abbigliamento e l'atmosfera non lo inganneranno. Se non scopre nulla di nuovo, lo considererà noioso e chiuderà;
— Un giocatore può riconoscere una profondità enorme in un gioco, ma può considerarla irrilevante per sé. Da qui la noia e l'uscita;
— Non si può piacere a tutti. Una rivelazione troppo lenta delle nuove meccaniche -> il giocatore noterà che non c'è nulla di nuovo da tempo -> noia -> uscita. Una rivelazione troppo rapida delle nuove meccaniche -> troppo difficile, gli schemi non vengono riconosciuti -> noia -> uscita.
— La fonte più basilare di piacere nei giochi: dal perfezionamento delle abilità negli schemi, cioè dalla conoscenza. Ma ci sono anche altri piaceri aggiuntivi: estetico; riflessivo; sociale.
— Piacere estetico. Basato sul riconoscimento di schemi vecchi, non sul loro studio, ad esempio, a seguito di una svolta narrativa (esempio: film Il pianeta delle scimmie, quando il protagonista alla fine vede la Statua della Libertà).
— Interesse sociale (non necessariamente multiplayer):
1) goliardia, quando un nemico sbaglia in qualcosa;
2) lode, trionfo per aver completato un compito difficile, come segnale per il resto del gruppo che sei utile, significativo e rilevante;
3) patrocinio, quando un allievo raggiunge il successo, è importante per la sopravvivenza del tuo gruppo;
4) orgoglio, vanto del proprio allievo. È un segnale per la tribù riguardo alla tua importanza e utilità generale;
5) corteggiamento intimo, che indica una relativa / locale importanza sociale;
6) generosità, ad esempio, sponsorizzazione per altri membri del clan, un importante segnale sociale per la tribù riguardo ai vantaggi di avere un compagno di tribù così;

Cosa interessante ho estratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Elementi di un gioco interessante

1) Preparazione. Cioè, il giocatore deve avere la possibilità di aumentare le proprie probabilità di vittoria in anticipo;
2) Meccanica stabile. Un insieme di regole comprensibili e accettate dai giocatori;
3) Un insieme di ostacoli, conflitti. I giocatori devono affrontare diversi ostacoli che ostacolano il raggiungimento dell'obiettivo;
4) Molti modi per superare gli ostacoli. Ad esempio, è possibile passare accanto alle guardie: completando missioni eroiche, corrompendo, minacciando o arrampicandosi astutamente oltre il muro;
5) L'abilità del giocatore influisce sul successo. Cioè, le decisioni prese dal giocatore hanno realmente importanza e portano a risultati diversi;
6) Mondo circostante. Cioè, deve esserci spazio per la libertà e/o confini chiari. Non è molto positivo buttare il giocatore in un campo aperto senza alcuna informazione introduttiva.

Per garantire un'esperienza di gioco formativa, devono esserci:
1) Feedback variabile sulle azioni del giocatore: per soluzioni più riuscite deve esserci una ricompensa più significativa;
2) Un giocatore esperto dovrebbe ricevere una ricompensa minima nella risoluzione di problemi molto facili. Ad esempio, se un giocatore caccia altri giocatori che sono significativamente più deboli di lui, dovrebbe essere "economicamente" svantaggioso per lui;
3) Il fallimento deve avere un suo costo. Nei vecchi giochi era un Game Over totale, ma adesso dovrebbe almeno comportare la necessità di ripetere la giocata o una perdita di opportunità.

Checklist di domande per un gioco interessante

1) È necessario prepararsi prima di affrontare un ostacolo? (fare ricognizione preliminare)
2) È possibile prepararsi in modi diversi e avere comunque successo? (corrompere o minacciare le guardie)
3) Influisce l'ambiente dell'ostacolo sull'ostacolo stesso? (le guardie all'ingresso del castello e nel piccolo paese si comportano in modo diverso?)
4) Sono state definite regole chiare del gioco e delle sue meccaniche per superare gli ostacoli? (non è corretto se le guardie rispondono in modo imprevedibile a furti aperti, a volte reagendo e altre volte ignorando i comportamenti criminali)
5) Il set di regole può supportare la varietà di ostacoli? (regole troppo rigide/povere limitano le possibilità nello sviluppo dei livelli)
6) Il giocatore può usare diverse abilità per avere successo? (diventare un maestro nella negoziazione o un brutale buttafuori)
7) A livelli di difficoltà elevati, il giocatore è obbligato a utilizzare più abilità per avere successo? (cioè deve davvero faticare, e non solo grinding su un paio di livelli contro i cinghiali)
8) È necessaria competenza nell'uso delle abilità? (l'invocazione non dovrebbe essere una strategia efficace)
9) Ci sono diversi possibili risultati dal successo, in modo che non ci sia un solo risultato garantito? (è noioso vedere per la decima volta lo stesso risultato con i guardiani durante l'intimidazione)
10) I giocatori esperti non traggono beneficio da ostacoli/compiti troppo facili? (non dovremmo smettere di dare ricompense per i cinghiali)
11) Il fallimento in qualche modo fa soffrire il giocatore? (attraverso una sconfitta, una cattiva fine o un'opportunità persa)
12) Se togliamo grafica, suoni e storia dal gioco, sarà ancora interessante giocarci? (cioè la meccanica di base del gioco rimane interessante?)
13) Tutti i sistemi utilizzati nel gioco devono lavorare sull'idea principale (morale o concetto del gioco). Se un sistema non contribuisce alla risoluzione dell'idea, deve essere scartato. Questo è ciò che ha fatto il creatore di RimWorld [5], che non ha aggiunto meccaniche che non migliorano il suo "sistema di generazione di storie". Per questo motivo, non ha aggiunto sistemi complessi di crafting.
14) I giocatori cercano quasi sempre di seguire la strada più facile: imbrogliare, saltare la storia e i dialoghi che non servono al loro principale interesse per cui hanno caricato il gioco. Le persone sono pigre. Il gioco tiene conto di questo comportamento "pigro"? Ad esempio, se un giocatore avvia il vostro action RPG per brandire una spada, e non per la storia, forse dovreste dargli questa possibilità senza sovraccaricarlo con lunghe introduzioni (soprattutto se sono banali e ripetitive nel gioco).

Conclusione

La lettura del libro ha richiesto solo 8 ore. Ho indicato ciò che ho ritenuto più prezioso, quindi potrei aver trascurato altre idee importanti. Il libro si legge facilmente ed è interessante, quindi lo consiglio vivamente a tutti gli sviluppatori di videogiochi. Soprattutto a chi crea giochi come hobby e non dispone delle risorse per i tradizionali metodi di cattura dell'attenzione tramite immagini mozzafiato, montagne di contenuti di alta qualità e tonnellate di pubblicità professionale. Se questo materiale è di tuo interesse, ti invito a considerare la possibilità di iscriverti ai miei prossimi articoli.

Bibliografia

1.Sito ufficiale del libro Theory of Fun for Game Design.
2. Versione tradotta del libro: Raph Koster: Sviluppo di giochi e teoria del divertimento.
3. Recensione su progamer.ru.
4. 25 libri per sviluppatori di giochi.
5. Come creare un 'generatore di storie': consigli dell'autore di RimWorld.

Fonte: habr.com

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