Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?

Questo articolo è una breve panoramica del libro Game Interface Design dell'autore Brent Fox. Per me, questo libro è stato interessante dal punto di vista di un programmatore che sviluppa giochi come hobby in solitaria. Qui descriverò quanto sia stato utile per me e il mio hobby.

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Questa panoramica ti aiuterà a decidere se vale la pena investire le tue risorse. Nei commenti, potresti trovare riferimenti ad altri libri utili sul tema delle interfacce di gioco, scritti da colleghi più esperti e ben disposti.

Rilevanza

Il libro è stato pubblicato nel 2004. Pertanto, ci sono chiaramente descrizioni e raccomandazioni obsolete. Ad esempio, la risoluzione del PC 1024×768 è definita "risoluzione molto alta". Inoltre, per creare prototipi interattivi di interfacce, l'autore suggerisce di utilizzare Flash. Anche se Flash ha smesso di essere una tecnologia popolare, potrebbe ancora essere una buona soluzione per creare rapidamente prototipi.

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
A Brief History of Adobe Flash [1]

Le idee e i consigli principali nel libro appaiono comunque attuali e i materiali possono essere considerati utili. È stata una piacevole scoperta incontrare un approccio scrupoloso, ora poco popolare, alla minimizzazione dei dati grafici, in modo che il gioco potesse stare su un DVD (o addirittura su un CD) invece di occupare quasi 60 GB.

A causa della distanza temporale, non si può considerare il libro un Must Have. Tuttavia, può essere utile; per me è stato così.

Pubblico di riferimento

Il libro è principalmente orientato a giovani game designer — sviluppatori di interfacce, che lavorano in team con programmatori, artisti, dirigenti e clienti/editori. Per i designer esperti, probabilmente sarà di scarsa utilità (anche in base alle recensioni nei negozi online). La piattaforma di sviluppo principale considerata è la console, e poi il PC. Gli smartphone (e ancor più la VR) non sono menzionati, poiché mancavano ancora 3 anni al loro esplosivo successo con l'uscita dell'iPhone.

Per le piccole team indie, i consigli si riveleranno comunque molto interessanti. Il libro è scritto in modo semplice e coinvolgente. L'ho letto in inglese e non ho trovato frasi contorte o inappropriate: è tutto chiaro e pertinente. Ho impiegato 16 ore per leggerlo e prendere appunti. Gli ultimi due capitoli descrivono le basi del lavoro in Photoshop e Macromedia Flash, ma si possono anche saltare.

Idee riassunte dal libro

Ora, mentre leggo libri, prendo appunti separati con brevi estratti delle istruzioni e dei consigli forniti. In totale, ho evidenziato 63 estratti per me stesso. Di seguito, presenterò alcuni di questi estratti.

14. Se hai un'idea super cool e creativa per l'interfaccia di gioco, vale la pena esaminarla attentamente (qui rientrano anche i metodi di controllo nel gioco). È possibile che sia già stata provata, ma ci sono state ragioni molto valide per abbandonarla. E non è detto che ora sia possibile risolverle (e in generale, ne vale la pena?). Una nuova interfaccia e un nuovo sistema di controllo possono diventare il riconoscimento del gioco, ma potrebbero anche renderlo scomodo e poco comprensibile.

18. Uno sguardo non convenzionale. Per guardare il proprio lavoro da una nuova prospettiva, è necessario cambiare il modo in cui lo si “riceve”. Ad esempio: su un altro dispositivo; sostituire i testi con rettangoli; cambiare scala; ruotare; allontanarsi dalla scrivania o guardare da un lato.

21. Gli spazi tra le figure visivamente differiscono dalle vere distanze. Le figure rettangolari richiedono più spazio rispetto a quelle rotonde affinché sembrino essere a distanza "uguale" l'una dall'altra.

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Distorsioni cognitive nelle interfacce utente. [2] Questo articolo approfondisce ulteriormente l'argomento, sebbene sia più orientato verso i web designer.

Il punto è che le vere distanze tra simboli/figure possono essere uguali, tuttavia la distanza percepita può essere notevolmente distorta.

24. L'effetto movimento. Anche elementi statici possono trasmettere una sensazione di movimento. Ad esempio, linee diagonali che si allontanano con prospettiva verso il fondo.

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Le linee verticali e orizzontali, al contrario, conferiscono stabilità e solidità all'immagine.

32. Incrocio di oggetti. Gli oggetti devono aderire strettamente l'uno all'altro o sovrapporsi in modo significativo.

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Con una leggera sovrapposizione sembra che il designer abbia cercato di allinearli perfettamente, ma non ci è riuscito, risultando in una sovrapposizione disordinata.

46. Le animazioni nell'interfaccia devono essere veloci, generalmente non più di un secondo. Inoltre, deve esserci la possibilità di saltarle completamente per un passaggio istantaneo al successivo schermo o elemento di controllo. Un'animazione carina è interessante solo i primi pochi utilizzi, poi diventa noiosa. Se è troppo lunga, risulta solo fastidiosa. Se, invece, è breve, diventa semplicemente impercettibile, il che è più un vantaggio che uno svantaggio per l'interfaccia.

49-51. Riguardo alle icone. Pulsanti e indicatori sotto forma di icone vengono percepiti dal giocatore molto più rapidamente rispetto a testo e numeri. Per questo motivo, è consigliato scegliere icone chiare il più frequentemente possibile.

Le icone possono essere raggruppate in base alla loro funzione. Ad esempio, i pulsanti di attacco dovrebbero essere rossi, i pulsanti delle impostazioni (suono, risoluzione) blu, i pulsanti di costruzione argentati… Questo permetterà al giocatore di trovare più rapidamente il pulsante desiderato, escludendo istantaneamente dal campo visivo i gruppi non necessari.

Le icone devono seguire il principio di coerenza. Ad esempio, se in un luogo per il segnale di stop viene usato un pentagono rosso o un cerchio, non è opportuno usare un quadrato nero in un altro contesto, come nei lettori audio. Anche nel raggruppamento di colori, è importante seguire questo principio. Non è opportuno cambiare i colori delle icone identiche in diverse finestre di menu.

Come con qualsiasi grafica, è necessario fare attenzione ai problemi di copyright con le icone. Pertanto, è più sicuro creare le proprie versioni delle icone "sull'esempio" di un altro gioco. Ma anche con questo potrebbero sorgere problemi.

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?

Ad esempio, l'uso di una croce rossa su sfondo bianco nelle cassette di pronto soccorso (e in altri elementi) è vietato e potreste essere "gentilmente citati in giudizio". Questo è un problema che affronta periodicamente l'organizzazione "Croce Rossa", approfondito nell'articolo "Reazione inaspettata: 'Croce Rossa' richiede di rimuovere la propria simbologia dal gioco Prison Architect" [3]

55. Elementi dinamici nell'HUD (interfaccia di gioco attiva 'sempre'). È necessario analizzare la necessità di mostrare tutte le informazioni nell'HUD: è davvero necessario che siano sempre visibili e accessibili, oppure solo in determinate condizioni? Ad esempio, in molti strategici si nascondono le barre della salute dei personaggi completamente sani, mostrandole solo in caso di ferite.

In alcuni casi, potrebbero nascondere anche le barre della salute non complete e mostrarle solo per pochi secondi subito dopo una modifica (guarigione o ferita). Oppure mostrare le barre della vita solo in modalità combattimento, nascondendole in modalità di esplorazione e ricerca del trigger di battaglia.

All'autore

Brent Fox. Al momento della scrittura del libro, aveva lavorato nell'industria dei videogiochi per 7 anni in ruoli di project manager e art director (allora aveva 34 anni). Ha gestito team fino a 27 persone e ha lavorato anche con giochi a budget molto limitati. Ha sviluppato giochi su diverse console. Ha lavorato in studi: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design degli interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Ora l'autore del libro lavora come art director presso Wahoo Studios [5]. In gran parte sviluppano giochi per console in contratto con Microsoft ed Electronic Arts.

Conclusione

La mia opinione è che il libro possa essere molto utile. Tuttavia, non si possono ignorare il numero significativo di recensioni negative: il libro è criticato per un approccio troppo basilare/semplificato, privo di sfumature tecnico-professionali. Inoltre, è già un po' datato. Sarebbe fantastico se nei commenti lettori più esperti potessero raccomandare altri libri sull'argomento: migliori e/o più attuali.

Link a fonti e letteratura aggiuntiva

1. Una breve storia di Adobe Flash
2. Distorsioni cognitive nelle interfacce utente
3. Reazione inaspettata: "La Croce Rossa" richiede la rimozione della propria simbologia dal gioco Prison Architect
4. Progettazione delle interfacce di gioco — Brent Fox su Amazon
5. Wahoo Studios — Giochi

Fonte: habr.com

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