L'effetto Kulesev in Disco Elysium: come il contesto crea significato

L'effetto Kulesev in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Prima di passare a Disco Elysium, torniamo indietro di 100 anni. Negli anni '10 e '20, Lev Kuleshov dimostrò l'effetto del montaggio cinematografico: a seconda dell'accostamento di due riprese vicine, emergeva un nuovo significato. Kuleshov riprese in primo piano il volto di un attore, seguito da altre tre riprese: una ciotola di zuppa, una bambina in una bara e una ragazza su un divano.

A seconda della coppia di inquadrature mostrate agli spettatori, cambiava anche la loro percezione. Gli spettatori pensavano che l'uomo fosse affamato (ciotola di zuppa), rattristato (bambina in bara) o affascinato (donna). Ma in realtà, l'espressione del volto dell'uomo era la stessa in tutti i casi; a cambiare era solo il primo scatto. Questo effetto psicologico, noto come effetto Kuleshov, dimostra come il contenuto influisca sul significato estratto.

Guarda il video

L'effetto Kuleshov appare nelle narrazioni ramificate dei giochi e serve a due scopi: in primo luogo, rendere la scelta impressionante, e in secondo luogo, limitare la trama.

Esempio. Un personaggio tradisce l'eroe principale in un certo momento della trama. Il giocatore può fare una scelta che influenza la sua relazione con questo personaggio:

  • «Buono»: il giocatore lo aiuta, e il personaggio risponde in modo favorevole. Quando avviene il tradimento, quel personaggio diventa un intrigante manipolatore.
  • «Cattivo». Il giocatore gli fa del male, e il personaggio si allontana. Come viene percepito il personaggio in questo caso? È il traditore atteso.

Per limitare la trama, nell'effetto Kuleshov la scelta del giocatore può essere classificata come un «colpo» contestuale (il primo «colpo» = ciotola di zuppa). Il tradimento è un «colpo» interpretato nel contesto (il secondo «colpo» = volto dell'uomo). Il giocatore ha libertà di azione nel primo, ma non nel secondo. Questo ci aiuta a prendere decisioni su quale scelta potrebbe compiere il giocatore. Ad esempio, non può esserci l'opzione di uccidere il traditore, perché il secondo «colpo» richiede che sia vivo. Questo limita l'impatto che il giocatore può avere sulla trama, consentendo al contempo di esplorare la propria storia.

E ora torniamo a Disco Elysium. È un RPG, quindi come qualsiasi altro, ha le statistiche dei personaggi. Non sono i tipici parametri di D&D come forza, saggezza, carisma, ecc. Le statistiche in Disco Elysium sono empatia, enciclopedia e autorità. Più punti il giocatore investe in queste abilità, migliore diventa il personaggio in esse, e maggiore è l'influenza che queste hanno su di lui. Se non hai giocato, potresti chiederti: "Come può l'empatia influenzare il personaggio del giocatore?". Risposta: le interconnessioni.

L'effetto Kulesev in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Le interconnessioni sono le frasi di dialogo che vengono influenzate dalle statistiche del tuo personaggio. Ad esempio, se il personaggio ha un'alta empatia, questo emergerà durante una conversazione come: "Cerca di non mostrarlo, ma il cadavere nel cortile lo disturba". Poi, quando il giocatore riceve le opzioni di risposta nel dialogo, valuterà queste opzioni sulla base dell'indizio di empatia. I momenti più divertenti nel gioco si verificano quando due caratteristiche offrono diverse opzioni di azione. Ad esempio, se l'empatia suggerisce di esprimere compassione, perché il personaggio è al limite, l'autorità consiglia di spingerlo di più verso questo.

L'effetto Kulesev in Disco Elysium: come il contesto crea significato

Perché le scelte in Disco Elysium sono molto più convincenti rispetto all'esempio della tradimento sopra? Nel primo esempio, la scelta del giocatore include un "colpo" contestuale. Il tradimento inevitabile è un "colpo", interpretato nel contesto. In Disco Elysium, come "colpo" contestuale agiscono le interconnessioni, quindi la scelta dialogica può essere "colpo", interpretato come "colpo futuro". La scelta del giocatore non è più solo contesto. In sintesi: l'azione con il contesto crea significato.

Le interconnessioni sono l'effetto Kuleshov a livello micro. Le opzioni di dialogo che il giocatore riceve hanno il loro contesto influenzato dalle caratteristiche del suo personaggio. L'effetto Kuleshov questa volta non è solo percezione: il giocatore può agire in base ad esso.

Fonte: habr.com

Acquista hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server 🔥 Acquista hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server | ProHoster