Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer

Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer

Il genere hyper-casual ha conquistato gli store mobile. Alcuni pensano che presto morirà, ma nei prossimi tempi questo non accadrà di certo. Solo tra ottobre 2018 e marzo 2019, i giochi hyper-casual sono stati scaricati più di 771 milioni di volte.

Cosa rende questo genere così di successo e c'è qualcosa che possiamo imparare da esso? Qui di seguito trovate la traduzione di un'analisi delle caratteristiche del game design che rendono questo genere coinvolgente e popolare.

Hyper cosa?

Hyper-casual è un gioco semplicissimo con un gameplay coinvolgente e un'arte minimalista, in cui si gioca di solito semplicemente toccando lo schermo. Hanno obiettivi semplici e chiari: ottenere punteggi più alti, completare livelli e così via. Pensatela come un progetto sviluppato durante un game jam, ma con una qualità di produzione migliore e un obiettivo.

Se tu (come me) segui gli aggiornamenti settimanali dell'App Store, sai che i giochi hyper-casual stanno invadendo il negozio. A causa del minimalismo e della semplicità, gli sviluppatori possono impiegare pochi mesi, se non settimane, a svilupparli. Questa è parte della strategia che rende i giochi hyper-casual di successo. I principali editori di giochi hyper-casual (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) rilasciano almeno un gioco a settimana. E la gente li ama: i giochi hyper-casual sono stati scaricati oltre 100 milioni di volte nel 2018.

Fammi giocare a questa cosa!

Per semplicità, userò alcuni dei giochi più popolari come esempi mentre esploro le diverse aree del genere.

Iniziamo con l'apertura.

Mentre mi annoiavo, sfogliavo il mio feed di Instagram e ho scoperto Ball Blast: un breve video di 30 secondi con le caratteristiche principali mi ha fatto scaricare il gioco. Il video mostrava quanto fosse semplice giocarci e vincere. Ho iniziato quasi immediatamente: la piccola dimensione del gioco è molto importante per i giochi hyper-casual.

Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer
Esempio di spot pubblicitario sui social media

Ora parliamo di come la maggior parte degli utenti scopre questi giochi. I giochi hyper-casual dipendono fortemente dalle campagne di acquisizione utenti (User Acquisition) sui social media. Se qualcuno sta navigando sui social, probabilmente è solo annoiato. L'utente cerca modi per intrattenersi, ed è qui che i giochi hyper-casual si presentano come "cavalieri in armatura scintillante".

L'idea è quella di spiegare rapidamente a un potenziale giocatore che il gioco è divertente e accessibile subito. Inoltre, è probabile che siano con uno smartphone e non piace a nessuno scaricare gigabyte (anche con un buon Wi-Fi). Da qui la necessità di una piccola dimensione del file.

Bene, il giocatore ha scaricato il gioco ed è pronto a iniziare. E ora? Questo ci porta al tema successivo: il onboarding.

Al giocatore servono circa 7 secondi per decidere quanto sia divertente il gioco e se valga la pena di mantenerlo. Questo breve intervallo di tempo significa che non serve un lungo tutorial o un'interfaccia utente complessa.

Ball Blast segue queste regole. Non appena avvii il gioco, si apre uno schermo con la scritta swipe to shoot — ed è l'unico tutorial che vedrai. Tocchi lo schermo e il cannone inizia a sparare.

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Inizi a sparare e capisci che puoi muovere il cannone orizzontalmente. Quando il tuo cervello si abitua alla meccanica di "sparare e muoversi", compariranno sullo schermo alcune palle numerate. Le esplodi, ti danno monete e le palle più grandi si frantumano in palle più piccole. Facile, giusto?

Lo stesso vale per il gioco Stack di Ketchapp, che si apre immediatamente nella schermata di gioco — basta toccare. Vedrai subito il quadrato muoversi e che, al tocco, questo cade sulla pila di quadrati sottostante, e qualsiasi parte sporgente viene tagliata. Grazie alla meccanica semplice, non servono tutorial: il giocatore impara dagli insuccessi e migliora i propri risultati. Il gameplay è facile da apprendere — basta guardare.

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Accedi e disconnetti

Sai quanto sia facile e veloce iniziare a giocare a un gioco hyper-casual. Prendi il tuo smartphone, sbloccalo, premi l'icona del gioco e dopo qualche secondo sei già nel gioco.

Questo è ciò che desidera il cervello quando si annoia mortalmente. Faccio una sessione, fallisco un paio di volte, stabilisco un record e raccolgo ricompense. Questo è un breve ciclo di feedback. Le azioni di successo o esito negativo sono comunicate immediatamente. In combinazione con gli aggiornamenti (di cui parleremo più avanti), avrai un feedback positivo — coinvolgente e allo stesso tempo breve.

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Breve ciclo di feedback — il giocatore migliora le proprie abilità se perde

Se hai creato un gioco con un gameplay coinvolgente e ai giocatori piace, sappi che è probabilmente l'unica cosa di cui si preoccupano. Ball Blast mi lancia nel gioco non appena lo avvio, perché comprende le mie esigenze: piacere immediato. Non ci sono transizioni dell'interfaccia utente, cutscene e testi. Anche se entro nel gioco dopo una settimana, so come interagire con esso, grazie a meccaniche semplici. L'entrata e l'uscita dalle sessioni di gioco sono un altro aspetto importante per raggiungere il successo. Durante le pause gioco iper-casuali, che non richiedono molto tempo e immersione profonda.

Dammi tutto il potere

Il core gameplay è ciò che tiene il giocatore ingaggiato. È semplice, crea dipendenza e desiderio di tornare a giocare. Cosa c'è di divertente nello sparare più volte alle palle in Ball Blast? La prima volta che ho visto la pubblicità, ho pensato: «Va bene, è divertente, ma sarà divertente tra un paio di giorni?». Risposta: «Sì, lo sarà, ed è ancora divertente». Passiamo a un altro punto chiave: gli upgrade.

In Ball Blast dai palloni distrutti ottieni gemme e monete, una sorta di "soft currency". Le prime servono per acquistare cosmetici e non influenzano molto il gameplay, mentre le seconde vengono utilizzate per potenziare l'arma. Ci sono quattro tipi di potenziamenti:

  1. Velocità di Fuoco: aumenta la velocità di sparo.
  2. Potenza di Fuoco: aumenta il danno.
  3. Monete in Caduta: aumenta il valore e la quantità delle monete che cadono.
  4. Guadagni Offline: aumenta il numero di monete guadagnate in background.

Tutti questi lavorano in sinergia per aumentare la tua potenza nel gioco. Ad esempio, l'aggiornamento Monete in Caduta ti consente di raccogliere più monete per sessione, il che facilita il potenziamento dell'arma: potenziare l'arma è ciò che ti fa sentire potente. Questo rende il feedback speciale: il giocatore si sente forte dopo ogni sessione di gioco. E poiché il giocatore vuole sempre di più, gioca più frequentemente, accumula monete e acquista potenziamenti.

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I livelli sono ben bilanciati per mantenere questo ciclo: ce ne sono alcuni dove puoi mostrare completamente la tua forza, e altri dove la potenza attuale non è più sufficiente e devi potenziarti.

Un altro gioco che segue lo stesso principio è Mr. Gun di Ketchapp. Distruggi i nemici, guadagni monete e le usi per acquistare nuove armi più potenti. Ti regaleranno rapidamente una pistola premium: è così che il gioco spiega gli upgrade sotto forma di nuove armi e il loro utilizzo.

Colgo l'occasione per confrontare questo tipo di hyper-casual con i dungeon crawler. Se hai giocato a Diablo o a qualsiasi altro dungeon, capirai. Hai il primo equipaggiamento e nemici deboli di primo livello che muoiono con pochi colpi. Man mano che avanzi, il loot diventa migliore e i nemici muoiono con un solo colpo: senti il potere. Ma poi arrivi in una nuova area e incontri nemici di secondo livello. Capisci subito che il tuo equipaggiamento potente non è poi così potente. Vuoi dominare di nuovo e il ciclo si ripete.

Ball Blast funziona secondo lo stesso schema, solo che invece di nuovo equipaggiamento si potenzia l'arma. Il bilanciamento e il ritmo dei livelli mantengono costantemente la necessità di miglioramenti.

E se non ci fossero miglioramenti?

Gli upgrade sono fantastici, ma che dire dei giochi in cui non ci sono? È una buona domanda.

Sai dei giochi in cui devi stabilire record tra amici: questi giochi si basano su un tipo particolare di miglioramenti. Prendiamo Stack come esempio, di cui abbiamo parlato in precedenza. Il giocatore non ha nulla da migliorare, ma più gioca, meglio diventa: affina le sue abilità. Questo motiva a continuare a giocare. E se lo costringi a competere con gli amici, tutto diventa più personale e competitivo: un'altra ragione per tornare al gioco.

Questi upgrade impliciti fanno sentire il giocatore intelligente o forte e danno un senso di progresso. Lo stesso vale per i puzzle hyper-casual, dove il giocatore si sente intelligente risolvendo sempre più enigmi che nel tempo diventano più difficili.

Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer

Ora ci sono molti hyper-casual che puntano su livelli distinti, piuttosto che su un gameplay infinito. Ogni livello ha qualcosa di unico con nuove sfide per il giocatore, che suscitano curiosità e voglia di continuare. Questo è anche un ottimo modo per trasmettere la progressione.

Ingrediente segreto

Fino ad ora abbiamo parlato di come le hyper-casual attirino i giocatori tramite pubblicità sui social media, li trattengano e li attraggano con meccaniche semplici ma avvincenti. È tutto qui? No.

L'elemento magico e invisibile a occhio nudo è la soddisfazione (Gratificazione).

Per comprendere meglio il termine dal punto di vista del game design, può essere definito come una forma di feedback visivo/audio/emotivo che il giocatore riceve dopo aver eseguito qualsiasi azione nel gioco. E questo feedback rende le azioni gioiose e significative.

Ecco alcuni esempi:

Hai notato come si muove reattivamente il personaggio di Super Meat Boy? Quando premi il tasto per saltare, il personaggio effettua un'arcata fluida, tenendo conto dell'inerzia (se presente), e accompagnato da un'animazione perfettamente sincronizzata. Eseguendo questo salto perfetto oltre un ostacolo o un dirupo, provi soddisfazione. Poiché il gioco richiede al giocatore movimenti rapidi e precisi, l'intero sistema di gioco è stato progettato per deliziare l'utente.

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Nex Machina di Housemarque - quando un proiettile colpisce un nemico, ricevi conferma del colpo riuscito tramite un sottile lampo bianco sopra il nemico, che muore con una grande esplosione di cubi e accompagnato da effetti sonori appropriati. Eliminare un nemico già dà una sensazione di soddisfazione ed euforia, ora immagina di distruggere un boss. Diverse armi, nemici e livelli soddisfano il giocatore in ogni momento del gioco.

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Ricordi Ball Blast? Il movimento del cannone, che segue chiaramente il dito, il feedback dello sparo contro le palle e il loro collasso in dimensioni più piccole, gli effetti dei bonus temporali e gli upgrade - tutti questi elementi lavorano insieme per fornire un piacevole feedback durante l'intero gioco.

Un altro esempio straordinario è Stack Fall (da Voodoo). Controlli una palla rimbalzante: essa cade e rompe i blocchi sul suo cammino mentre tocchi e tieni il dito sullo schermo. Schiume di vernice, feedback tattile, distruzione dei blocchi - questi sono alcuni degli elementi che portano piacere e amplificano l'esperienza.

Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer

Indipendentemente dalle azioni, il giocatore deve sentirsi soddisfatto. Immagina un platformer in cui il personaggio non ha un'animazione di atterraggio dopo un salto per comunicare il cambiamento di stato o gli effetti della polvere a terra: sarebbe strano e noioso. E questo non si limita solo alle azioni di gioco; puoi coinvolgere l'utente attraverso l'interfaccia utente, utilizzando effetti contestuali e animazioni. Uno degli esempi è Homescapes. Dopo aver completato un livello, ce ne sono molti che appaiono per sottolineare la vittoria. È ancora più piacevole quando il livello è difficile e alla fine viene superato.

Hyper-casual e cosa possono imparare da esse i game designer

Un ciclo di gioco coinvolgente combinato con elementi per aumentare il piacere rappresenta la maggior parte dei fattori necessari per creare un divertente gioco iper-casual.

Conclusione

C'è stato un tempo in cui non approvavo i giochi iper-casual, per diverse ragioni: arte inesistente, poca originalità, uso aggressivo della pubblicità e così via. Pensavo che i giochi innovativi venissero nascosti ogni settimana sull'App Store dietro un'enorme ondata di iper-casual. Sono una persona che crede che i giochi siano una forma d'arte, un'esperienza nuova, creata con cura e attenzione. Forse per questo, per completare il mio lavoro sui miei giochi ci vorranno anni.

Noi, come game designer, siamo orgogliosi di sviluppare giochi complessi e profondi, ma spesso trascuriamo le cose più semplici. Attraverso i giochi iper-casual, ho prestato attenzione ai piccoli dettagli e ho aperto nuove prospettive nello sviluppo di giochi. Se riassumo gli aspetti chiave del genere:

  • Una meccanica che non richiede un tutorial.
  • Il piacere del giocatore derivante dalle proprie azioni.
  • Cicli di feedback brevi.
  • Facilità di accesso e uscita.
  • Sensazione di potere/razionalità sotto forma di progressione.
  • Meta semplice per supportare il gameplay principale.

Chi sa cosa ci riserverà il futuro. Non so se i giochi iper-casual rimarranno, ma ci sono già alcune cose da cui possiamo trarre vantaggio nello sviluppo di giochi di altri generi.

Fonte: habr.com

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