Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti

L'ultima volta abbiamo parlato, come i tentativi di automatizzare il processo di apprendimento portarono alla nascita, negli anni '60, di un sistema molto avanzato per quei tempi chiamato PLATO. Per questo sistema furono sviluppati numerosi corsi di studio su vari argomenti. Tuttavia, PLATO aveva un difetto: l'accesso ai materiali didattici era riservato solo agli studenti universitari con terminali speciali.

La situazione cambiò con l'avvento dei computer personali. Così, il software didattico arrivò in tutte le università, scuole e case. Continuiamo la storia sotto.

Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Rivoluzione informatica

Il dispositivo che portò alla rivoluzione dei computer personali fu l'Altair 8800 basato sul microprocessore Intel 8080. Il bus progettato per questo computer divenne lo standard de facto per le successive macchine. L'Altair fu sviluppato dall'ingegnere Henry Edward Roberts nel 1975 per la MITS. Nonostante alcuni difetti — la macchina non aveva né tastiera né schermo — nell'arco del primo mese l'azienda vendette migliaia di unità. Il successo dell'Altair 8800 aprì la strada ad altri PC.

Nel 1977, Commodore entrò nel mercato con il suo Commodore PET 2001. Questo computer in un case di lamiera pesante 11 chilogrammi aveva già un monitor con risoluzione di 40x25 caratteri e un dispositivo di input. Nello stesso anno, Apple Computer presentò il suo Apple II. Esso aveva un display a colori, un interprete del linguaggio BASIC integrato e poteva riprodurre suoni. L'Apple II divenne un PC per utenti comuni, quindi venne utilizzato non solo da esperti tecnici nelle università, ma anche da insegnanti nelle scuole. Questo stimolò lo sviluppo di software educativo accessibile.

A un certo punto, l'insegnante statunitense Ann McCormick si preoccupò che alcuni adolescenti leggessero in modo estremamente insicuro e lento. Così decise di sviluppare una nuova metodologia per l'insegnamento ai bambini. Nel 1979, McCormick ottenne un finanziamento e ricevette un Apple II dalla Apple Education Foundation. Unendo le forze con la psicologa di Stanford Teri Perl e il programmatore Joseph Warren della Atari, fondò la compagnia The Learning Company. Insieme iniziarono a sviluppare software educativo per studenti.

Entro il 1984, The Learning Company aveva pubblicato quindici giochi educativi per bambini. Ad esempio, Rocky’s Boots, in cui gli studenti risolvevano vari puzzle logici. Ha conquistato il primo posto nella classifica dell'associazione commerciale Software Publishers. C'era anche Reader Rabbit, un programma per l'insegnamento della lettura e della scrittura. In dieci anni, ha venduto 14 milioni di copie.

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Entro il 1995, i ricavi dell'azienda erano arrivati a $53,2 milioni. Il redattore della rivista Children's Technology Review, Warren Buckleitner, ha persino chiamato The Learning Company il "Santo Graal dell'apprendimento". Secondo lui, il lavoro del team di Ann McCormick ha aiutato gli insegnanti a comprendere quanto possano essere potenti gli strumenti educativi rappresentati dai computer.

Chi altro si occupava di questo

Nella prima metà degli anni '80, The Learning Company non era l'unico sviluppatore di software educativo. I giochi educativi erano prodotti da Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e altre piccole aziende. Tuttavia, solo Brøderbund, fondata dai fratelli Doug e Gary Carlston, è riuscita a replicare il successo di The Learning Company.

Un certo periodo l'azienda ha sviluppato giochi; probabilmente il loro progetto più noto è Prince of Persia. Ma presto i fratelli hanno spostato la loro attenzione sui prodotti educativi. Nel loro portafoglio sono entrati: James Discovers Math e Math Workshop per insegnare le basi della matematica, Amazing Writing Machine per insegnare lettura e grammatica, e infine Mieko: A Story of Japanese Culture — un corso di storia giapponese presentato attraverso racconti affascinanti per bambini.

Nello sviluppo delle applicazioni erano coinvolti insegnanti, che redigevano piani di lezione utilizzando questo software. L'azienda organizzava regolarmente seminari nelle scuole per promuovere l'apprendimento informatico, pubblicava guide cartacee per gli utenti e offriva sconti sui programmi per le istituzioni educative. Ad esempio, a fronte di un prezzo normale di $179,95 per Mieko: A Story of Japanese Culture, la versione scolastica costava quasi la metà — $89,95.

Entro il 1991, Brøderbund aveva conquistato un quarto del mercato statunitense del software educativo. I successi dell'azienda attirarono l'attenzione di The Learning Company, che acquistò il concorrente per $420 milioni.

Software per studenti

L'istruzione universitaria non è rimasta immune alla rivoluzione informatica. Nel 1982, il MIT acquistò alcune decine di PC per le aule degli studenti dei corsi di ingegneria. Un anno dopo, presso l'università, con il supporto di IBM, venne avviato il progetto "Atena"La corporation ha fornito all'ateneo computer per un valore totale di diversi milioni di dollari e i suoi programmatori per lo sviluppo di software educativo. Gli studenti di tutte le specialità hanno avuto accesso a nuove tecnologie, e nel campus è stata attivata una rete informatica.

Alla fine degli anni '80, al MIT è nata un'infrastruttura educativa basata su UNIX, e gli specialisti dell'ateneo sviluppavano programmi per altre università. Uno dei progetti più riusciti è stato un sistema completo per l'insegnamento delle scienze naturali: i membri dell'ateneo non solo hanno scritto un corso informatico di lezioni, ma hanno anche avviato un sistema di verifica delle conoscenze degli studenti.

«Afina» è stata la prima esperienza di utilizzo su larga scala di computer e software all'università e un modello per progetti simili in altre istituzioni educative.

Sviluppo dell'ecosistema educativo

Anche gli imprenditori hanno iniziato a mostrare interesse per il software educativo all'inizio degli anni '80. Dopo aver lasciato Microsoft nel 1983 a causa di disaccordi con Bill Gates, Paul Allen ha fondato la Asymetrix Learning Systems. Lì ha sviluppato un ambiente per contenuti educativi chiamato ToolBook. Il sistema permetteva di creare vari prodotti multimediali: corsi, applicazioni per il test delle conoscenze e competenze, presentazioni e materiali di riferimento. Nel 2001, ToolBook è stato riconosciuto come uno dei migliori strumenti interattivi per l'e-learning.

Ha iniziato a svilupparsi anche l'ecosistema dell'apprendimento a distanza. Il programma pionieristico è stato FirstClass, sviluppato da ex membri della Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. Il pacchetto includeva strumenti per la gestione della posta elettronica, lo scambio di file, chat e conferenze per insegnanti, studenti e genitori. Il sistema è ancora in uso e viene aggiornato (è parte del portafoglio dell'azienda OpenTex) — a esso sono collegate tremila istituzioni educative e nove milioni di utenti nel mondo.

Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

La diffusione di Internet negli anni '90 ha generato la successiva rivoluzione nel settore educativo. Lo sviluppo di software educativo è proseguito e ha preso nuovo slancio: nel 1997 è nata la concezione di "ambienti di apprendimento interattivi" (Interactive Learning Network).

Di questo parleremo la prossima volta.

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Fonte: habr.com

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