Settembre si sta concludendo, con esso termina anche il calendario delle "avventure" della Feeria — un insieme di incarichi che si sviluppano al confine tra il mondo reale e altri mondi, virtuali e immaginari.
Di seguito troverete la seconda parte delle mie impressioni personali legate al "superamento" di questi "quest".

L'inizio delle "avventure" (eventi dall'1 all'8 settembre) e una breve introduzione sono descritti
Globale, il concetto è descritto
Feeria. La storia continua
9 settembre. Giornata dell'osservatore esterno
QuestAnalizzate a quali Case appartengono i diversi membri della vostra famiglia e determinate la Casa principale o le Case in cui risiede la vostra famiglia.
Guardate un film il cui tema corrisponde alla stagione o ai significati indicati dalla Casa principale. Potete rimandare la visione completa, ma intanto guardate almeno una parte del film o, se non altro, leggete la sinossi e guardate alcune immagini.
In generale, i compleanni della mia famiglia sono concentrati nel settore estivo, prima c'era una maggiore proporzione di primavera. Quindi, lasciamo che sia la Casa dell'Estate.
Ho scelto questo film — la recente serie "Cristallo Scuro: L'Era della Resistenza". È un prequel-sequel di un vecchio film d'animazione con pupazzi, che ha ispirato molti (inclusi gli sviluppatori della serie di giochi Final Fantasy). A giudicare dai trailer, il suo contenuto si adatta alla concezione di "fine estate" — un mondo luminoso, che inizia a subire minacce.
Ho già visto il primo episodio. Finora è abbastanza buono. Almeno è più o meno ciò che mi aspettavo dal trailer. La grafica è stata modernizzata, ma in parte sono ancora pupazzi, che si muovono in modo piuttosto vivo, quindi è abbastanza atmosferico e originale, a differenza delle opere completamente tridimensionali.
10 settembre. Giornata dell'interesse personale
QuestScegliete uno dei personaggi principali o secondari del film che avete visto ieri. Determinate la Casa del personaggio scelto, basandovi sulla data di nascita dell'attore/attrice corrispondente. Scegliete uno qualsiasi dei luoghi di potere attivati (creati in precedenza da voi o da altri rappresentanti del Contesto, oppure uno dei luoghi base suggeriti), lì quel protagonista vivrà. Inventate per lui/lei un nuovo nome, razza e una specifica classe di gioco o professione.
Nel seriale «Il cristallo scuro», tra i principali protagonisti, mi è piaciuta di più la ragazzina che vive sottoterra e nella prima serie è uscita in superficie. La chiamano Deet.
Il film è in stop-motion, quindi, apparentemente, non ci sono persone e pensavo di orientarmi sulla data di nascita del personaggio in base alla data di uscita della serie (30 agosto), ma si è scoperto che sono indicate anche le date degli attori del doppiaggio.
Il personaggio è doppiato da una certa Nathalie Emmanuel, nata a marzo. Di conseguenza, la mia eroina sarà della Casa della Primavera.
Viverà nella Scuola Magica, sarà di razza dopplegänger (può assumere l'aspetto di altri esseri viventi, anche se gli occhi rimangono sempre simili — di colore ambra) e si occuperà di magotecnia, ovvero della costruzione di vari dispositivi che funzionano grazie all'energia delle pietre magiche. La chiameranno Ifra.
11 settembre. Giornata della storia espressiva
QuestNel pomeriggio, trova e apri l'oroscopo di oggi per il segno del personaggio che hai inventato ieri. Inventati una storia con questo personaggio basata sulla previsione, su cosa gli è successo in questo giorno. Nella storia può comparire anche un artefatto, se lo hai risvegliato nell'ottavo giorno.
Il compleanno della protagonista inventata ieri cade il 2 marzo, quindi il suo segno è Pesci. Diamo un'occhiata alla previsione "piscina" di oggi:
L'oroscopo promette un sacco di disaccordi che, tuttavia, non portano a conflitti, poiché si riesce a fare la pace con tutti. Le difficoltà che sorgono non ostacolano il portare a termine le cose. Sono probabili acquisti vantaggiosi e visite piacevoli inaspettate.
La storia sarà questa: al mattino, l'eroina scopre che i disegni del zaino magico volante che aveva trovato in precedenza sono incompleti. Dovrà quindi cercare altri. Nella laboratorio di magotecnica, dove lavora, due suoi conoscenti iniziano a litigare per l'unico cristallo a spirale di cui hanno urgente bisogno per un importante esperimento.
Ifrà decide di dare loro la sua pietra, necessaria per lo zaino, risolvendo così il litigio che stava nascendo. Lei stessa si reca a prendere i disegni, ma la biblioteca risulta chiusa per inventario. Anche il maestro di magotecnica, da cui fa capolino, sembra essere di malumore, perché è scomparso un artefatto che esaudisce i desideri. Ifrà offre di cercare il tesoro perduto, decidendo di distrarsi visto che la giornata non è iniziata bene.
Dopo aver girovagato per sale e corridoi, dopo un po' scopre un gruppo di studenti che discutono sul colore della pelle degli uomini lucertola. Assumendo le sembianze di un rettiloide, Ifrà risolve il loro problema e chiede se hanno visto l'artefatto scomparso. Uno degli studenti le rivela un segreto: l'artefatto in realtà non è mai scomparso dal suo posto. È stata lanciata un'illusione di assenza affinché potesse essere recuperato più tardi, quando la perdita sarà accettata. Ma lo studente chiede anche a Ifrà di mantenere il segreto, promettendo di non raccontarlo agli adulti.
Ifrà accetta, ma, riflettendo, identifica chi potrebbe aver lanciato un'illusione simile e va dalla giovane maga illusionista per parlarne. Quest’ultima afferma che per prima cosa costringerà i chiacchieroni a tacere, ma concorda che, visto che le voci si diffondono così rapidamente, sarà meglio che sia lei a spegnere l'incantesimo. Nella sua stanza, Ifrà vede uno zaino magico rotto che giace nell'angolo e lo scambia con un braccialetto.
La sera, a far visita alla protagonista sono i magotecnici conosciuti del laboratorio, che la ringraziano e le regalano due pietre elicoidali cariche.
12 settembre. Giornata alla ricerca di una vita diversa.
QuestCercate immagini di interessanti opere architettoniche situate in altri paesi. Sceglietene una e immaginate quali creature strane potrebbero abitare quell'edificio all'interno della Fiera. Quale sarebbe il nome della loro razza, di cosa potrebbero occuparsi, quale ruolo gioca questa specifica struttura nella loro vita (che potrebbe anche non essere un edificio, ma qualcos'altro).
Osservate: ci sono 4 combinazioni nascoste di Forza e Casa, ad esempio la Casa dell'Inverno non ha il suo Risolutore, la Casa dell'Estate non ha Accumulatori e così via. Inventate un eroe della Faerie che appartenga a una di queste combinazioni "irreali" e a quella razza che avete creato. Il suo nome, aspetto, occupazione, posizione e abilità.
Per curiosità, ho deciso di guardare non l'architettura cinese e nemmeno quella australiana, ma quella canadese. Mi è piaciuta questa struttura (Museo Reale dell'Ontario, ROM):



All'interno della Faerie sarebbe stata una cronostazione, gestita da rappresentanti della razza ombre. Avrebbero viaggiato attraverso le epoche e sperimentato varie tecnologie temporali.
Nella Casa di Primavera manca un Trasformatore. Quindi l'eroe del popolo delle ombre sarebbe stato un Trasformatore della Casa di Primavera. Sarebbe stato un bardo errante di nome El, che fluisce nell'oscurità, indossando una sciarpa rossa a mezza ombra, suonando un violino temporale.

In seguito ho abbozzato un concetto di questo bardo in un pacchetto 3D.
13 Settembre. Giorno della trasformazione curativa.
QuestIn questo giorno, all'interno della Faerie si sono verificati cambiamenti (la natura dei quali dovete inventare) che hanno colpito uno dei luoghi di potere a vostra scelta (creati da voi o dagli altri partecipanti al Contesto), eliminandone i significati e il nome. Inventate un nuovo nome per questo luogo di potere e 9 concetti associati.
Si verificano cambiamenti in uno dei luoghi di potere. Con l'arrivo dell'autunno, nella Scuola Magica è stato aperto un portale speciale che conduce nella versione autunnale della scuola, e lentamente le persone hanno cominciato a trasferirsi. Fino a quel momento, la scuola estiva ha mantenuto il suo aspetto originale, ma con l'uscita dei principali maestri ha cominciato a cambiare sotto l'influsso della magia di questi luoghi.

Scuola Magica
Dopo brevi piogge, la versione estiva della Scuola Magica si trasforma in Tempio Elfico. Gli alberi sono cresciuti attraverso l'architettura, separando alcune parti dell'edificio, unendo altre e intrecciandosi strane con le terze. In alcuni tronchi si sono aperte fessure e da esse sono emerse delle elfi di pietra risvegliati.
Nuovi concetti associati a questo luogo:
1. Pietra
2. Risveglio
3. Cambiamento
4. Leggerezza
5. Rami
6. Creature
7. Chiave
8. Sonno
9. Messaggio
14 Settembre. Giorno di comunione.
QuestImmaginate come dovrebbe apparire l'abbigliamento di un adepto del Contesto dal vostro punto di vista. Potete semplicemente annotare le vostre idee al riguardo oppure cercare immagini di vari elementi del guardaroba.
Riflessioni sull'abbigliamento dei rappresentanti del Contesto. Come ho già detto nell'articolo principale, dovrebbe essere qualcosa che si integri, più o meno, nella quotidianità, cioè non un costume speciale per il cosplay, ma abbigliamento un po' più elaborato, ma comunque quotidiano.
Ancora una volta, non è richiesto un codice di abbigliamento specifico, piuttosto un insieme di elementi del guardaroba che simboleggiano l'appartenenza al gruppo, e che possono essere indossati sia insieme sia separatamente. Ciascuno può decidere cosa indossare e con cosa abbinarlo.
Di conseguenza, in occasioni speciali, è possibile arricchire questi accessori con ulteriori elementi, avvicinandosi al cosplay. Inoltre, perché le Case non dovrebbero sviluppare i propri stili? È uno degli ambiti di attività.
Parlando in modo più concreto, uno degli elementi iconici potrebbe essere una giacca. Con zip o con bottoni. Con maniche di lunghezza arbitraria — da senza maniche a maniche lunghe. Probabilmente di un colore monocolore (nero, grigio, bianco) per cominciare, ma potrebbe anche essere di un colore vicino a una certa stagione.
Su di essa potrebbero esserci vari elementi interessanti — zip aggiuntive, cinghie, elementi pendenti (come frange grandi/piccole, corti "coda"), runiche fantasy oppure disegni/tessuti tecnologici. In una versione più fantasy, la giacca potrebbe essere realizzata con intrecci di cinghie di larghezze diverse, quindi avere aperture nella sua struttura. In una versione più tecnologica — avere strisce riflettenti cucite e dettagli metallici.
Sulla giacca potrebbe anche trovarsi il simbolo della Casa (probabilmente sulla schiena, al centro), mentre il segno della Forza potrebbe essere indicato su un elemento più nascosto dell'abbigliamento (ma non necessariamente). Il materiale — probabilmente denim o pelle/pelle sintetica, forse velluto/microvelluto.
15 Settembre. Giornata di affiliazione al Contesto
QuestIn questo giorno, fate una passeggiata in qualche luogo dove si acquista abbigliamento. È sufficiente provare qualcosa di simile a ciò che avevate progettato o esaminato ieri.
Quando tornerete a casa, trovate l'artefatto che avete trovato l'8° giorno e mettetelo sul vostro diario-grimorio. Dopodiché, i primi due numeri che sentirete nel corso della giornata diventeranno il numero del vostro libro e così lo risveglierete.
In questo giorno sono tornato nello stesso Main Universal, da cui avevo creato in precedenza il luogo di potere. Qui ho trovato due giacche di pelle nere, abbastanza simili all'immagine concepita: una senza maniche, l'altra con. Abbastanza semplici, senza notevoli fronzoli. Non c'era molto da scegliere, poiché in massa i vestiti erano per lo più di taglia troppo grande. Ho anche notato una giacca di colore marrone, simile al fogliame, insomma, un modello autunnale. La sua taglia era anch'essa la mia, così l'ho presa con me in cabina. Alla fine, le giacche nere erano comunque più piacevoli, i materiali erano più o meno leggeri e morbidi, ma si vedeva che la qualità era piuttosto media e mancava un po' di flessibilità.
Tornato a casa, ho messo la sfera sul libro e sono andato a cercare quale streaming accendere come sottofondo. Lì, nel video, ho sentito le frasi "cinque minuti" e "una ventina". Così il mio grimorio si è risvegliato con il numero 52.
16 Settembre. Giorno di addomesticamento dello spirito
QuestFate una passeggiata. Mentre camminate, cercate una piccola creatura vivente o un oggetto che si muove come se fosse vivo. Ricordate anche altre cose interessanti e oggetti che attireranno la vostra attenzione.
Tornati a casa, inventate qualsiasi creatura che sia una fusione tra la creatura vivente (o l'oggetto in movimento) che avete visto e un'altra cosa. Date un nome al vostro nuovo compagno.
Se siete un Accumulatore, potete invece scegliere due parole, una delle quali è una creatura e l'altra è un oggetto inanimato, mescolarle e creare una creatura.
Oggi, alla fermata del trasporto, ho visto un cane bianco, né troppo piccolo né grande, sembrava un laika. Non ho avuto tempo di guardarlo nei dettagli. Lì vicino, in lontananza, al di là della strada, brillavano le superfici riflettenti di qualche nuovo edificio.
Da tutto ciò, ho ottenuto un compagno un cane speculare, sulla cui schiena ci sono piccole torrette con delle lucciole dentro. Lo chiamerò Eco.
17 Settembre. Giorno di raggiungimento mirato
QuestTrova qualsiasi mazzo di carte disponibile e pescane uno a caso. Queste possono essere carte normali, collezionabili, tarocchi, qualcosa di simile a un mazzo di carte, un'app o un sito che permettono di "pescare" una carta casuale.
Guardando la carta pescata, inventa un artefatto per la Fata, che simboleggia le immagini, i significati e altri valori di questa carta. Assegna a questo artefatto un numero a due cifre.
Se fossi stato a casa in quel giorno, il compito sarebbe stato più semplice: ci sono tonnellate di carte mtg, un mazzo di tarocchi stampato, e anche carte normali. Così ho dovuto cercare un generatore di carte casuali su Internet. Ho scelto il mazzo degli arcani maggiori dei tarocchi e ho pescato la carta degli Amanti.
Dentro la Fata, questa carta indicherebbe l'artefatto Anello delle sinfonie, che tradurrebbe il stato interiore del proprietario in musica che risuona attorno a lui.
Anello delle sinfonie 29
18 Settembre. Giornata della storia misteriosa
QuestScegli uno dei compiti già svolti e ripetilo in modo nuovo.
Se sei un Dissolutore, invece di compiti passati puoi scegliere uno dei futuri e farlo oggi in anticipo, mantenendo la possibilità di farlo o meno in futuro.
Come compito da ripetere, ho deciso di scegliere la quest "giorno della ricerca di un'altra vita" del 12 settembre — trasformare un certo edificio architettonico, inventare una razza e un eroe.
Questa volta ho iniziato a guardare gli edifici di Praga, ma ce n'erano troppi di interessanti ed era difficile fermarsi su qualcosa di specifico. Così ho continuato a guardare e sono finito in India (tempio Kandariya-Mahadeva):


Dentro la Fata, sarebbe stato un castello-molo per navi volanti, abitato da una razza di serpegi — esseri formati da ossa e serpenti attorcigliati.
L'eroe di questa razza sarebbe un cacciatore di necromanti (che hanno un certo potere sui rappresentanti di questa specie, poiché in parte possono essere considerati non morti). L'eroe sarebbe un Accumulatore della Casa d'Estate, di nome Kadzhura.
19 Settembre. Giornata dello stile intelligente
QuestIn questo giorno risvegli l'abbigliamento dell'adepto del Contesto, ideato il 14. Assegna ad esso un numero a due cifre. Nella Fata, questo abbigliamento è intelligente e parlante.
Risveglia anche l'eroe che hai inventato il 10, assegnandogli qualsiasi numero a tre cifre.
Scegli uno dei luoghi di potere a tua scelta (creati da te o da altri partecipanti al Contesto). Lì, l'eroe a tua disposizione trova l'abbigliamento dell'adepto: prendi una calcolatrice e moltiplica il numero dell'eroe per il numero di abiti. Guarda le prime tre cifre del risultato e considera quelle concettualizzazioni che sono legate al luogo di potere in cui si svolge questo evento. Queste cifre rappresentano la risposta a ciò che è accaduto: inventa la tua interpretazione dell'evento. L'eroe ha indossato il capo, l'ha strappato, avrebbe potuto conversare con esso: quali associazioni ti hanno suggerito?
Si risveglia l'abbigliamento dell'adepto al Contesto con il numero 74, diventa consapevole e parlante. Si risveglia anche l'eroina, creata nel decimo giorno: il magotecnico-doppione Ifra riceve il numero 511.
Quindi, l'eroina trova l'abbigliamento recandosi in, diciamo, Arcadrom.
73 X 511 = 37303
In base ai significati legati ad Arcadrom, il risultato si decifra come Premio-Bazar-Premio.
A mio parere, la storia è la seguente: passeggiando per i piani del centro ricreativo, il magotecnico si allontanò un po' dalle luci al neon, in un angolo più buio, dove venivano venduti vari souvenir autentici e altri articoli. Lì, per caso, la giacca di un'aria fantasy con motivi e rune, appesa a un appendiabiti, la abbracciò per mano. Ifra si stupì per un attimo, ma pensò che le fosse sembrato solo. Tuttavia, le strana veste le piacque e la comprò. È stata allora che Ifra si è realmente stupita, quando il capo le chiese se fosse una strega.
20 settembre. Giornata di rivalutazione
QuestPensa a quale delle attività effettuate in precedenza si è rivelata la più difficile (o meno riuscita) e quale la più interessante.
Non si può dire che un'attività fosse particolarmente difficile, sebbene le stesse passeggiate in luoghi reali richiedano, ovviamente, maggiori sforzi rispetto ad altre, compreso l'inserirle nel proprio programma. Ma in generale non le avevo nemmeno pianificate come troppo impegnative e non ho avvertito sensazioni di stanchezza. Diverso è l'umore: ad esempio, la giornata del viaggio nella gilda del 7 del mese si è segnata come non la più fortunata, perché tutto è andato un po' diversamente. Anche se è stata densa di eventi memorabili.
Tra i compiti interessanti, segnalo la ricerca di architetture insolite, ma poiché l'ho già menzionato scegliendo la missione del 18, indicherò il compito del 6° giorno (ricerca di nuova musica per me). Le tracce musicali si imprimono nella memoria in modo più forte rispetto alle immagini visive, quindi trovare nuove melodie è un'attività piuttosto affascinante e memorabile.
21 Settembre. Giornata di un evento necessario
QuestInventa e descrivi in modo generale un libro, un film o un gioco che dovrebbe esistere nel mondo moderno, ma per qualche motivo non esiste.
Se sei un Emittente, elenca invece le cose che, secondo te, sono superflue nei libri, nei film o nei giochi moderni e non dovrebbero esserci.
Film/libri/giochi che potrebbero esistere, ma non ci sono.
Per quanto riguarda i giochi per computer, ci sono stati molti titoli interessanti con meccaniche, peculiarità e tecnologie proprie, ma per qualche motivo non vengono nemmeno realizzati remake adeguati. Ad esempio, Kagero Deception, un gioco su una ragazza che tende trappole in casa per attirare i ladri che vi entrano. Oppure un gioco su una divinità, simile a quello che era nel più antico Populous. O su come un personaggio possa possedere i nemici come in Messiah. Combattimenti con le spade, dove basta un solo colpo preciso, come in Bushido Blade.
Nei MMORPG c'è molto poco di nuovo, tutto si riduce a clonare un paio di esemplari principali del genere. Inoltre, questi giochi sembrano voler essere molto massivi, mentre il gioco stesso continua a separarti dagli amici, a causa dei livelli dei personaggi che non coincidono, portando a missioni diverse, luoghi di interesse differenti e così via. Inoltre, non ci sono attività pensate per piccoli gruppi di due-tre persone; anzi, ti si incoraggia continuamente a unirti a una folla di estranei, poiché è più semplice giocare. Vorrei vedere delle novità in questo ambito.
Nei giochi da tavolo mi manca una sorta di Monopoly fantasy. La meccanica di girare in tondo viene utilizzata ovunque, ma qualcosa di complesso così non si trova.
Nei mondi del gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering c'è stato molto, ma finora non esiste un mondo dedicato alla musica: sarebbe molto interessante vederlo.
Riguardo ai libri e ai film. Se per quanto riguarda i libri sulla scuola di magia qualche titolo può ancora essere trovato, per quanto riguarda il grande schermo ci sono solo i Potters, che non mi piacciono molto. Ma di altri film con questa concezione non c'è traccia, mentre il tema è molto fertile, mi piacerebbe vedere qualche alternativa.
Inoltre mi mancano le trasposizioni cinematografiche di alcune altre serie giovanili che sono abbastanza buone, ma forse non così ampiamente conosciute. Come i libri "Labirinto Celeste", "Chi vuole diventare un mago" e così via. Anche i nostri autori, come il medesimo Bulychev con il ciclo su Alice. Per qualche motivo ora non vengono realizzati, mentre in passato ne erano stati girati almeno tre film (considerando una serie come un film) e un cartone animato (addirittura, sembra, due).
E ancora non esiste una completa e adeguata trasposizione del ciclo di Baum sulla Terra di Oz.
22 Settembre. Giorno del cammino verso l'inspiegabile
QuestRecati in qualsiasi luogo di potere, situato a distanza accessibile e porta con te un artefatto personale, risvegliato nel giorno 8.
Una volta arrivato in loco, in qualche modo 'applica' l'artefatto.
Poi puoi calcolare il risultato di questa azione: moltiplica il numero dell'artefatto per la tua data di nascita. Le prime tre cifre del risultato indicano le concetti del luogo di potere che spiegano cosa è successo e quali sono state le conseguenze.
Sono andato a un luogo di potere nei dintorni, all'Arkadròm (cioè al GUM). Dietro l'edificio c'era prima un'ampia area coperta da erba bassa, mentre ora è tutto occupato da grattacieli. Era più facile passare prima, ora ci sono vari negozi e chioschi ammassati all'ingresso.
Sono uscito sulla piazzetta sul retro e ho lanciato la palla-artefatto. Ora vediamo cosa è successo: Sfera dei Desideri (77) moltiplicata per la mia data di nascita (11) = 847. Nei concetti dell'Arkadròm, il risultato è Mare-Competizione-Bazar. A quanto pare, si sarebbe verificato un evento di questo tipo: qualcosa come un campionato di vari giochi o di qualcos'altro organizzato in questo luogo.
A proposito, sarebbe bello se tutto l'edificio (o almeno un piano) fosse destinato a un certo club di giochi per hobby. Per incontri, eventi, giochi da tavolo e sessioni di gioco più ampie, zone di gioco aperte e libere, forse anche in combinazione con qualcosa come una biblioteca/libro. Insomma, un centro di svago che sia serio, bello, completo e il più accessibile possibile per i visitatori.

Nel frattempo è stato concepito un altro luogo di potere: una stazione portale. Il prototipo è stata una delle stazioni della metropolitana di Novosibirsk.
23 settembre. Giorno della rottura dell'irrealtà
QuestIn questo giorno la vostra casa stessa diventa un luogo di potere. Inventate un nuovo nome per essa, come appare all'interno della Fiera e abbinatela a 9 concetti corrispondenti.
Se appartenete alla Casa dell'Autunno, durante l'autunno proietterete l'aura di questo luogo di potere, anche senza essere lì territorialmente. Cioè, questo luogo di potere è sempre con voi, per tutta la durata dell'autunno.
Fuori oggi imperversa la pioggia, il che aiuta a immaginare come il colore si stacchi dalla realtà e sotto di esso emerga qualcosa di insolito.
Quindi, la mia casa diventerebbe Torre di Antigravitazione — intorno crescerebbero e si allungherebbero su e giù percorsi di scale di blocchi di pietra, colonne, stanze, balconi coperti di passaggio, archi, corrimano, un po' di vegetazione, lanterne.
Le pareti delle stanze e dei corridoi sarebbero dipinte, in parte coperte da bassorilievi. Di tanto in tanto ci sarebbero quadri e diverse sculture sospese nell'aria. In generale, qui ci sarebbero molti elementi sospesi nello spazio che non richiedono supporto. Compresi porte componibili che si aprono come fiori quando è necessario passare. Il design combinerebbe motivi fantasy e futuristici.
I concetti di questo luogo sarebbero i seguenti:
1. Calore
2. Disegno
3. Magia
4. Nascita
5. Melodia
6. Ombra
7. Luce
8. Connessione8
9. Non- peso
24 settembre. Giorno del compagno risvegliato
QuestRestando a casa si risveglia il tuo animale domestico, inventato da te il 16 settembre, assegnandogli un numero a due cifre.
Parla tu stesso con l'animale domestico: moltiplica la tua data di nascita per il numero dell'animale per scoprire cosa è successo. Le prime tre cifre del risultato indicano i concetti del luogo di potere in cui vivi, basati sui quali inventi l'inizio della conversazione.
Presenta il tuo animale domestico ideato il 10° e risvegliato il 19°. Per fare ciò, moltiplicali anche.
Il cane speculare Echo, concepito in precedenza, si risveglia con il numero 18.
Provo a comunicare con lui. 11 X 18 = 198. Nelle concezioni del posto di potere domestico, questo è Calore-Non gravità-Collegamento. Sembra che all'animale domestico qui piaccia e ci capiamo. Probabilmente, il cane comunica telepaticamente. La pelle speculare al tatto non è fredda.
Presentiamo il cane a una ragazza magotecnica. 511 X 18 = 9198. Non gravità-Calore-Non gravità. Il cane reagisce con amicizia e agita la coda, facendo volare particelle di polvere speculare in giro per la stanza.
25 Settembre. Giorno dell'attacco critico
QuestOggi, sulla vostra abitazione dall'irrealtà, attaccano tre mostri con identificatori personali 15, 9 e 73.
Essi possono essere affrontati da voi stessi, dal vostro eroe, dal vostro animale domestico, dal grimorio, dagli abiti magici e da altre entità risvegliate da voi. Moltiplicateli per i mostri, finché nei numeri prodotti non si presenteranno coppie di cifre uguali (11, 22, 33, 44 e così via): quando ciò accade, il mostro è sconfitto e le prime tre cifre del risultato descrivono come è avvenuto.
Se non riuscite a farcela da soli, chiedete aiuto ad altri adepti: possono aiutarvi da lontano.
Se sei un Trasformatore, annulli un mostro, aggiungi due cifre al secondo, e puoi scambiare le cifre del terzo.
Ecco che è giunto il momento dell'invasione di tre mostri. Potete iniziare a pensare a cosa possa essere stato, facendo riferimento alle concezioni del posto di potere domestico.
Mostro numero 15 (Calore-Melodia) - è musicale. Supponiamo che sia qualcosa come un serpente, composto da fili luminosi che vibrano a ritmo, come in un equalizzatore. Respira fiamme pixelate.
Mostro numero 9 (Non gravità) - è qualcosa di umanoide, levitante, semitrasparente.
Mostro numero 73 (Luce-Magia) - un drago bianco come la neve, coperto di piume, con tatuaggi magici sulle zampe.
È venuta fuori una compagnia normale. Forse vivevano qui prima e vogliono riprendersi la torre. In ogni caso, dobbiamo respingere l'invasione.
Beh, prima di tutto, la classica - scagliamo il fedele cane contro gli ospiti indesiderati.
18 X 15 = 270. Il cane cerca di mordere il primo mostro, ma si rivelano solo linee di luce vuote.
18 X 9 = 162. Il secondo mostro, vedendo il cane, scompare completamente nell'invisibilità.
18 X 73 = 1314. Il drago spaventa il compagno con un soffio magico di fuoco gelido.
Il cane non è riuscito a difendersi dagli attaccanti. Dovrò provare da solo. Prima applicherò loro la Sfera dei Desideri.
77 X 15 = 1155. Ecco la prima vittoria. La sfera genera un'onda sonora in un ritmo opposto a quello del serpente musicale. Questo inizia ad affievolirsi e a ridursi, silenziandosi, annullandosi e scomparendo. Alla fine riesce solo a espirare una nuvola di pixel.
77 X 9 = 693. Probabilmente non vedo il secondo attaccante ora, quindi non capisco come applicare la sfera.
77 X 73 = 5621. Il drago, apparentemente rendendosi conto della magia della sfera, usa da solo l'onda magica del ritmo, che spegne temporaneamente la luce dell'artefatto.
Va bene, tiro fuori il grimorio magico, "Mito" e cerco di applicarlo.
52 X 9 = 468. Con l'aiuto del libro riesco a rimuovere l'invisibilità completa dal secondo mostro, ma è ancora semitrasparente e vola nelle vicinanze.
52 X 73 = 3796. Non ho trovato altra magia adatta nel libro, ma ho letto su di me l'incantesimo di volo, potrebbe tornare utile.
Bene, ora che posso levitare, cercherò di affrontare gli attaccanti da solo.
11 X 9 = 99. Una mossa piuttosto ovvia. Secondo successo. Raggiungo il fantasma invisibile e questi semplicemente vola via da qualche parte, abbandonando ogni tentativo di invasione.
11 X 73 = 803. Avvicinandomi al drago, improvvisamente capisco chiaramente che non voglio attaccarlo... è una creatura magica molto bella, con occhi intelligenti. Pertanto mi fermo.
Tuttavia, forse l'abbigliamento magico penserà a qualcosa.
74 X 73 = 5402. E l'abbigliamento magico apre sopra di noi un portale musicale, da dove possono venire altri alleati. E nel frattempo, ne proviene della musica ispiratrice che si diffonde nello spazio circostante.
Attraverso il portale nella torre arriva una ragazza magotecnica, Ifra.
511 X 73 = 37303. È stata una questione ravvicinata. Ma lei guarda anche il drago con simpatia.
Beh, è fantastico. Proviamo a risolvere tutto pacificamente. Per mostrare amicizia, accarezzo il cane speculare, sorridendo al drago.
11 X 18 X 73 = E questo funziona. Il drago inizia a parlare con noi. Si scopre che ci ha scambiato per stranieri ostili che hanno preso la sua torre, ma durante la conversazione emerge che anche questa è la nostra casa e non abbiamo nulla l'uno contro l'altro. Alla fine, il drago è addirittura felice che sarà così noioso e che ci sarà qualcuno a sorvegliare la torre quando lui parte per affari. In questo modo, il terzo mostro diventa un amico.
26 Settembre. Giornata della concentrazione
QuestDedicate oggi il vostro tempo libero al vostro hobby o lavoro che è importante per voi. Limitate al minimo la navigazione su internet o evitatela del tutto.
Il compito di oggi coincide con un'escursione nella natura. La verità è che il tempo era ventoso e non così caldo, ma comunque è stato un relax.


Alla sera mi sono dedicato alla modellazione 3D. Dovevo creare dei modelli per i miei prototipi, preparare una scena per il rendering e avevo anche voglia di abbozzare un concetto di torre antigravitazionale (un luogo di potere domestico).

Ho iniziato a abbozzare il concetto di Torre in 3D
27 Settembre. Giornata dell'auto-occupazione
QuestQuando ti trovi in un luogo di potere, moltiplica la tua data di nascita per la tua stessa data di nascita, e poi moltiplica il risultato per 27. Le prime tre cifre del risultato indicano cosa dovresti fare in questo giorno o su cosa dovresti prestare attenzione.
Essendo a casa, moltiplico i numeri richiesti.
11 X 11 X 27 = 3627. Cioè Magia-Disegno-Melodia. Ecco su cosa sarebbe bene concentrarsi oggi.
In generale, sembra come "guardare opere d'arte per cercare ispirazione". Inoltre, ieri è stata aggiornata la scheda di Magic: the Gathering Arena, quindi posso raccogliere mazzi interessanti lì — si inserisce perfettamente nel concetto prescritto. In effetti, era quello che volevo fare, e questo compito lo indica chiaramente.
Rientra anche la visione di un film con magia, possibilmente animato o musicale. Sono rimaste da vedere un paio di ultime puntate di Dark Crystal.
Alla fine ho dedicato più tempo alla magia delle carte, quindi all'Arena. Ho esaminato le carte del nuovo blocco "Throne of Eldraine", ho costruito e testato un mazzo blu che genera mill (che vince facendo scartare tutte le carte dal mazzo dell'avversario).
28 Settembre. Giornata del fermento creativo
QuestRicordate i vostri libri preferiti. Prendete i personaggi di un libro e immaginate che siano finiti in un altro libro. Cosa ne sarebbe uscito?
I miei libri più amati, a un certo punto, sono diventati e continuano a rimanere la trilogia (anche se ci sono 6 volumi) de «Il Signore degli Anelli» e il ciclo di «Dune» (ma solo il classico sei volumi).
Ecco, è importante riflettere su quali personaggi di un'opera sarebbero più interessanti da trasferire. Non mi soffermerò sul fatto che l'opera stessa si adatti o meno ad altri eroi, perché l'essenza del compito non sta in questo. Tuttavia, ho qualcosa da dire a riguardo. Ad esempio, non percepisco i seguiti della stessa «Dune», perché mi sembrano vuoti, piatti, e sono pieni di nuovi elementi estranei che rovinano ulteriormente l'atmosfera. Inoltre, se prendiamo un altro libro di Herbert dello stesso periodo in cui sono state scritte le prime parti di «Dune», «Il Formicaio di Hellstrom», la comunità del Formicaio che viene mostrata ha delle affinità ideologiche con le fazioni di Dune. Ma in un contesto realistico, questa comunità perde molto del suo colore, anche se non si può definire un clichè esplicito. Ma le sensazioni che dà «Il Formicaio» sono completamente diverse; è tutto ridotto a un horror domestico, simile alla «Testa del professore Dowell» di Belyaev.
Tutto ciò per dire che l'introduzione di nuovi elementi in «Dune» richiede attenzione, così come i concetti estratti da essa possono apparire più sbiaditi in un altro contesto.
Per quanto riguarda lo stile delle opere, «Il Signore degli Anelli» è piuttosto lineare, quello che si chiama un «road movie». Cioè, lungo tutto il percorso ci muoviamo insieme all'eroe principale e il tema della strada, del viaggio, delle soste e dei campeggi lungo il cammino è molto evidente e ben espresso.
In «Dune», invece, viaggiamo tra i personaggi, diamo uno sguardo dentro le loro teste, vediamo come reagiscono agli eventi, quali decisioni prendono. Il mondo, nel frattempo, vive una vita sua, prendendo in considerazione le azioni degli eroi e il corso generale della storia. Spesso il mondo si avvicina ai personaggi da solo e il loro spostamento fisico non è sempre percepito dietro il corso dei pensieri.
Considerando tutto ciò che è stato detto, mi sembra che i personaggi di «Dune» si integrerebbero più organicamente nel mondo de «Il Signore degli Anelli», specialmente non come singole personalità, ma come vere e proprie società.
Anche se sarebbe accaduto anche il contrario, alla fine gli elfi si integrerebbero perfettamente nella Confraternita delle Sorelle, i Hobbit hanno un aspetto che corrisponde praticamente ai signori tleylaxtoniani, e per gli uomini basterebbe sostituire le spade con i coltelli kris (qui sto già esagerando, ma detto in modo semplice, suona più o meno così) e indossare disticombe. Qualsiasi creatura malvagia potrebbe trovare rifugio nella gilda dei Navigatori e su altri pianeti. Ma in generale, tale trasferimento aggiunge piuttosto personaggi attivi nel mondo dello spazio, delle spezie e delle intrighe, senza alterare nulla di particolarmente significativo (che di per sé non è così male).
Le società e i gruppi di "Dune", trasferiti nella Terra di Mezzo e impregnati della magia di questi luoghi, potrebbero conferire alla storia locale una maggiore sensazione di globalità, colore e varietà. Anche se, a prima vista, potrebbe sembrare più globale. Ma grazie alla 'struttura' dei libri stessi sul viaggio degli Hobbit attraverso la Terra di Mezzo e al loro forte carico epico, il mondo appare più grande di quanto sia.
La stessa gilda dei Navigatori qui potrebbe essere una razza stravagante, che viaggia forse non nello spazio, ma nel tempo. Una risorsa sacra specifica e le culture che la circondano. La Confraternita delle Sorelle si unirebbe alle file degli elfi — in tutto, oppure, potrebbe essere una sorta di sottospecie degli elfi. Elfi notturni, elfi oscuri — chi lo sa. Anche i tleylaxtoniani con i loro mascheratori e cloni si sentirebbero a casa qui, solo che qui sarebbe qualche razza che sperimenta con la magia e/o illusioni. Quanto al grande verme — la Terra di Mezzo è coperta di boschi, quindi potrebbe essere qualche bestia o spirito forestale, o qualcosa di simile. In effetti, la foresta nel "Signore degli Anelli" è già piuttosto viva — ci sono ent, e una foresta mistica antica e più impersonale, dove gli Hobbit sono stati quasi divorati dagli alberi.
Ciò che è più interessante, società e motivazioni più sviluppate permetterebbero di inventare altre trame lineari per la Terra di Mezzo. Perché, nella storia originale c'è molto colore, ma inizia a inventare una nuova linea di trama nello stesso mondo — non c'è quasi nulla a cui aggrapparsi, a parte gli Hobbit, che comunque viaggiano raramente. Quelli di cui parlava il libro hanno una storia conclusa, che ha poco senso continuare.
Allora avremmo più trame probabili: un misterioso mostro forestale legato all'ecologia e culti che interagiscono con esso. Diverse trame su come funziona la comunità elfica e risponde alle varie sfide del mondo circostante. Elfi ribelli che si oppongono al programma di selezione del loro clan. Viaggiatori nel tempo. Battaglie per il possesso di una risorsa sacra o il controllo su una razza di altri viaggiatori temporali. In breve, c'è spazio per lo sviluppo.
29 Settembre. Giornata dell'efficienza energetica
QuestImposta la sveglia per le 6-8 del mattino, fai una corsa mattutina o una passeggiata. Durante il giorno dedicati a qualche esercizio fisico. Vai a letto tra le 21 e le 23.
Qui è semplice: mi sono alzato alle 6:30. Circa alle 8 - corsa/allenamento, ho fatto un po' di esercizio anche durante il giorno. Mi sono coricato verso le 23. Insomma, in generale, altri impegni, persone e il tempo non hanno facilitato il completamento dell'incarico di oggi.
30 Settembre. Giornata dell'illuminazione
QuestIn questo giorno leggi un incantesimo dal tuo grimorio magico, mentre sei a casa. Moltiplica la tua data di nascita per il numero del libro e inventa cosa ne esce.
Dopo, guarda come cambierebbe quell'incantesimo se ti trovassi in qualsiasi altro luogo di potere.
Ecco che è passato un mese, rimane solo l'ultimo incarico.
Sfoglio il grimorio magico, cercando un incantesimo. 11 X 52 = 572. Melodia-Luce-Disegno.
Probabilmente leggerei un incantesimo che visualizza la musica, permettendo di vedere come fluisce intorno e gioca con le forme.
Passerò per gli altri luoghi di potere, cosa uscirebbe là?
Nido del drago musicale - Mito-Inizio-Drago. In effetti, un incantesimo di evocazione o risveglio del drago.
Scuola di magia - Profondità-Mistero-Natura. Incantesimo di comunicazione con la flora e la fauna.
Arcadrom - Elettronica-Mercato-Neon. Incantesimo di creazione di un dispositivo tecnologico, che non nasce dal nulla, ma è casualmente messo da parte per te da qualche venditore.
Viva Rapsodia - Spirito-Incontro-Sole. Incantesimo di trasformazione in elementale che emette luce.
Tempio elfico - Rami-Chiave-Risveglio. Incantesimo di ripristino degli oggetti naturali e di gestione dei loro processi.
Festa alternativa
Oltre a svolgere veri e propri "quest", gestivo un gioco forum dove le stesse missioni potevano essere completate dai personaggi dei giocatori, da qualche parte all'interno dei loro mondi immaginari. Quindi, qui le missioni potevano essere "superate" solo con l'immaginazione, non a nome personale, ma attraverso un personaggio inventato in un ambiente fittizio.
Lì avevo un personaggio di nome Quasi, un frammento di mago appartenente alla razza dei moltiplicatori. Questa è una razza di esseri, ciascun rappresentante della quale esiste in corpi gemelli multipli. Ecco, Quasi è l'ultimo del suo gruppo di cloni magici gemelli.

Quasi
Il mio personaggio iniziava in un luogo di potere, chiamato Scuola Magica. Qui, inoltre, era attiva in modo permanente una meccanica di moltiplicazione delle caratteristiche per calcolare i risultati delle azioni e nella location iniziale c'erano diversi oggetti con cui si poteva interagire. In questo modo, il giocatore, oltre a inventarsi come il suo eroe compie le missioni, poteva descrivere anche altre storie che accadevano al personaggio.
Qui sotto puoi leggere come appariva tutto questo:
Inizio della storia di QuasiGiorno uno
Riposando dopo un'altra lunga strada e recuperando energie, Quasi trascorreva il tempo tra le pareti accoglienti della scuola magica, dove erano in formazione le creature più varie nelle arti magiche. Sembravano tutti, chiaramente, delle mono-creature, il che suscitava in Quasi una certa tristezza. Anche se, da un certo momento in poi, era anche lui una mono-creatura — solo un frammento di un moltiplicatore, l'ultimo corpo gemello rimasto in vita. Sebbene i moltiplicatori non avessero una mente unica, la coscienza di ogni gemello-frammento era indipendente, ma sentivano un legame speciale tra loro, comprendendo e percependo molto senza parole.
Al mattino, uno dei maestri è entrato nella stanza di Quasi e gli ha proposto di fare una passeggiata. Il moltiplicatore si è rallegrato per l'attenzione e si sono messi a esplorare la scuola. In una delle aule, un uomo-bestia portacartelli, che spingeva un carrello carico di libri, ha lasciato cadere uno di essi passando accanto a Quasi e alla sua guida. L'uomo-bestia non ha notato nulla, continuando a muovere il carrello con determinazione. Quasi ha sollevato il libro e stava per restituirlo, ma il maestro lo ha fermato, ha esaminato attentamente il volume bianco che brillava di scintille blu e, ridendo, ha spiegato al moltiplicatore che era un libro magico e che si era scelto un padrone. Così, ora il libro appartiene a Quasi e lui può tenerlo con sé.
Il viso-lampadina del piccolo mago si è illuminato di sorpresa e ha guardato il libro che teneva in mano. "Incanto", era scritto sulla copertina, in rune magiche. Sotto lo sguardo attento di Quasi, le rune sono svanite e sulla copertina è apparso il simbolo della Casa dell'Autunno. — Benvenuto in Contesto, — ha detto il maestro al moltiplicatore e si sono messi in cammino, discutendo di quanto accaduto.
Giorno due
Quasi si trovava sul balcone della scuola, guardando attraverso le piccole colonne-guardrail verso le montagne, dove stava sorgendo l'alba di un nuovo giorno. Non riusciva a togliere dalla testa quel posto strano che aveva recentemente scoperto, nei suoi viaggi: un castello avvolto nel verde, sospeso in aria. Si trovava proprio lì — oltre quelle montagne, e il piccolo mago sentiva che era irresistibilmente attratto a decifrare il mistero dell'origine di quella straordinaria costruzione.
L'eroe "crea" un nuovo luogo di potere — Il Castello Volante di Edemia
1. Aria
2. Natura
3. Antichità
4. Cielo
5. Magia
6. Volo
7. Enigma
8. Negazione
9. Sprofondamento
Forse, è possibile scoprire qualcosa sul castello nella biblioteca della scuola, ha pensato il viaggiatore.
62 (viaggiatore) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natura-Mistero-Riflesso)
Durante lunghe ricerche tra gli scaffali e i corridoi della biblioteca, il moltiplicatore non riuscì a trovare nulla, ma parlando con la bibliotecaria, una dolce ragazza элементаль dalla pelle blu, trovò la fila giusta e scoprì un riferimento a un castello volante in una delle enciclopedie. Nell'articolo dedicato all'Eden volanti, si diceva solo che non era possibile arrivare a quel luogo in modo ordinario, poiché il castello era incantato, si trovava all'interno di un altro spazio e nel cielo si vedeva solo il suo riflesso.
Giorno tre
Seduto a un tavolo nella biblioteca, Quasi sfogliava volumi di enciclopedie, cercando maggiori informazioni sul castello volante.
— E qui nulla di nulla, — disse con pessimismo, spostando di lato un altro spesso libro con copertina argentata. «Architettura dei mistici», vi era scritto su di esso in lettere incavate e ornate. — Oh, e tornare lì — non è un viaggio breve.
Improvvisamente, dalla borsa del viaggiatore scoppiò un fascio di scintille blu. Incontrando vari ostacoli, le scintille rimbalzavano delicatamente da essi e si dissolvevano nell'aria. Preoccupato, il mago guardò nella borsa e vide che si trattava del libro magico appena trovato che scintillava.
Aprendo «Incantatore», Quasi vide una scritta scintillante: «Incantesimo dell’osservatore spettrale». Nel testo esplicativo erano presentate formule magiche e si diceva che con esse si potesse diventare un fantasma, trasportandosi in luoghi conservati nella memoria. Felice, il moltiplicatore si immerse nello studio delle formule.
L'incantesimo non si rivelò così semplice, ma Quasi controllò tutto attentamente finché non si assicurò di aver compreso il principio e di poter utilizzare con sicurezza quel tipo di magia. Preso il suo bastone magico, più usato per concentrare i flussi magici che come fonte della magia stessa, Quasi intonò melodicamente le note della m-formula e fece girare il bastone nell'aria, disegnando un cerchio...
Sì, era lì. In mezzo alla foresta, in basso, sotto il castello che fluttuava sopra di lui. Guardandosi, Quasi si rese conto che ora era come un fantasma, composto da campi blu semi-trasparenti che si fondono l'uno nell'altro e da simboli mutevoli intrecciati. Ascoltando attentamente, e il suo udito era diventato più acuto in questa nuova forma, il moltiplicatore catturò i suoni dell'acqua che scorreva e, osservando da vicino, capì che da qualche parte dietro il fogliame verde che avvolgeva il castello si vedevano dei corsi d'acqua. Il mondo attorno a lui iniziò a sciogliersi e a oscurarsi...
Qui il mago riprese coscienza, ritrovandosi di nuovo nella biblioteca della scuola di magia.
Nelle concezioni dell'Edemia, l'Aria si trasforma in Acqua.
Giorno quattro
In questo giorno il maestro trovò Quasi in una delle sale di transizione e gli propose di partecipare alla cerimonia di apertura del portale. Il moltiplicatore accese interessato una lampadina e accettò di partecipare all'evento. Il maestro allungò verso di lui un piccolo rametto di sorbo, ricoperto di bacche rosse. — È per il rito, — spiegò.
Poco dopo, trovandosi nella sala colonnata, Quasi vide gli altri partecipanti alla cerimonia dislocati a semicerchio di fronte a un accumulo di pietre sospese in aria. Tutti i presenti avevano in mano dei rametti di sorbo, mentre il maestro principale teneva in mano un bastone di sorbo, sul quale spuntavano in alcuni punti rami con foglie e bacche. Quando tutti si furono radunati, colpì dolcemente il bastone sul pavimento e cominciò a cantilenare le parole dell'incantesimo. Dal bastone cominciarono a diffondersi lentamente onde concentriche di energia magica, e sotto la loro influenza le foglie di sorbo nelle mani dei presenti iniziarono a ingiallire e a cadere dai rametti, riducendosi in polvere luminosa che si mescolava alle onde magiche.
Nel frattempo, il maestro si avvicinò e portò il bastone alle pietre. Queste esplosero, le onde di magia accelerando si dirottarono nella direzione opposta, verso il bastone, e dietro di esse volarono anche le bacche di sorbo, staccatesi dai rami, trasformandosi davanti agli occhi in bolle scintillanti di colore arancione. Avvicinandosi al bastone, il flusso di bolle accelerò e cominciò a vorticare, formando un passaggio ovale sospeso in aria, di un colore arancione semi-trasparente. Al centro del portale risultante splendeva un simbolo complesso e incomprensibile.
Quasi rifletté, valutando ciò che stava accadendo, e quando si riprese, vide che i presenti stavano passando attraverso il portale. Facendo lampeggiare interrogativamente la lampadina, guardò il maestro conosciuto: — Che cos'è?
— Questo? — il maestro indicò con la mano il passaggio magico, — Questo è il cammino oltre, verso l'autunno. Ma, se non sei ancora pronto, puoi restare qui, presso i cancelli. Gli studenti andranno in autunno più tardi, e i custodi rimanenti vivranno qui ancora a lungo, prima di lasciare il tempo estivo e chiudere i cancelli. Non c'è fretta.
— No, no, sono pronto, — rispose il piccolo mago e si diresse risolutamente verso il portale. — Solo un momento per raccogliere le mie cose, — si ricordò degli oggetti e corse verso la sua stanza.
— Aspetta, — lo chiamò il maestro, porgendogli una grande foglia gialla e una bacchetta, — Disegna questa immagine, ti servirà per il passaggio.
Quasi guardò il simbolo dentro il portale e si sforzò di disegnarlo sulla foglia ricevuta dal maestro.
Giorno cinque
Trasferitosi nella scuola di magia del periodo autunnale, Quasi cercava la sua nuova stanza in un edificio leggermente cambiato. Salì su una scala simile, ma non vide il corridoio familiare con le stanze e uscì su un passaggio, su un lungo balcone cosparso di foglie arancioni e rossastre. Da lì si apriva una vista meravigliosa sulla maestosa foresta di fuoco e ruggine, leggermente addormentata. Ammirandola e sospirando, questa bellezza del declino induceva comunque una leggera tristezza, il mago continuò a camminare lungo il balcone e, oltrepassato uno dei passaggi chiusi da una griglia, raggiunse un altro, aperto. Entrandovi, scoprì un corridoio familiare e la sua nuova vecchia stanza.
Dentro, tutto era così, ma non così. La luce era diventata più soffusa, mentre gli oggetti apparivano più nitidi e texture. Era un po' più silenzioso del solito.
Sistemando e collocando le proprie cose, Quasi tirò fuori un dolce fresco, un dessert quotidiano che aveva preso dal tavolo prima di partire. Era legato con nastri bianchi a un piccolo rotolo di carta. Il mago stava per slacciarli e solo ora notò sul tavolo della sua nuova stanza un altro dolce, proprio uguale.
Era strano, slacciò e srotolò il primo messaggio di carta. Su di esso c'era scritto: «Predizione. Il tuo colore per oggi è blu. Ciò che vuoi sapere — lo scoprirai.»
Dopo averlo letto, Quasi ha spiegato il seguente messaggio. Era diverso: «Predizione. Il tuo colore per oggi è rosso. Se non lo scegli, non lo scoprirai.»
— Predizioni, — borbottò il disegnatore confuso, — E a cosa dovremmo credere qui?
Tuttavia, notò che oggi aveva ricevuto un doppio dessert e iniziò a gustarsi i pasticcini nel suo modo caratteristico: si sbriciolavano lentamente tra le sue mani e fluttuavano verso il volto-lampada, trasformandosi in scintille di luce al contatto con la sua superficie di vetro.
Giorno sei
Di notte, Quasi si svegliò all'improvviso e una debole luce illuminò il suo volto. Da qualche parte nel corridoio si sentivano i suoni di una melodia dolce. Sembrava fosse un violino.
Il mago si alzò dal letto, si avvicinò alla porta e la aprì, in ascolto. La musica si fece più forte e, a quanto pareva, proveniva dalla strada. Era piacevole e ispiratrice.
Dopo essersi preparato, il disegnatore interessato uscì nel corridoio e poi sul balcone. Davanti ai suoi occhi si rivelò la seguente scena: vicino all'ingresso protetto da una grata, pendeva, oscillando su ali trasparenti e bianche, una strana ragazza con un violino in mano. Suonava il violino, illuminata dalla luce lunare.
Così andò avanti per un po'. Affascinato, Quasi fece un paio di passi e frusciò tra le foglie. La musica incantevole si interruppe immediatamente; la misteriosa artista sussultò spaventata, si voltò e, vedendo il mago, strinse il violino al petto, poi si infilandosi nel passaggio che doveva essere chiuso dalla grata.
Quasi attese, ma lei non apparve di nuovo. Allora decise di avvicinarsi. Quando si avvicinò a quel posto, vide che le sbarre della grata sembravano eteree. Tocchandole, si accorse che la mano passava attraverso l'ostacolo. Tuttavia, si sentiva assonnato e nel buio oltre la grata non si vedeva la sconosciuta: evidentemente era scappata più lontano. Così il mago tornò, si sdraiò nel letto e cercò di riaddormentarsi.
Giorno sette
Guardando gli studenti della scuola, usciti per partecipare alle corse magiche, dimostrando abilità nella gestione del potere magico e degli oggetti incantati. Quasi avvertiva un certo slancio di forze, nonostante il cielo scuro e nuvoloso. Quante cose magiche utilizzate come mezzi di trasporto aveva visto: c'erano tappeti magici, scope, ali intessute di magia, piccoli draghetti. C'era persino un mortaio intagliato e un fungo volante che starnutiva polvere scintillante.
Il divertimento era nel vivo, quando il mago vide avvicinarsi a lui un golem messaggero, in una divisa verde. Questi golem servivano la scuola: portavano cibo, pulivano i locali, distribuivano messaggi e così via. Porse una busta. Quasi prese la busta, ringraziò il messaggero e cominciò a esaminare cosa gli fosse arrivato. All'interno c'era un invito alla Casa del Volo, scritto con inchiostro elegante su un foglio a quadretti.
Non appena il mago pensò a dove lo avessero invitato, il foglio nelle sue mani si mosse e cominciò a piegarsi a metà, e poi ancora più volte, fino a trasformarsi in un "crane" di carta.
— E adesso? — chiese il fumettista, non troppo sorpreso, ma un po' confuso. Il crane piegato inclinò la "testa" e saltellò sul pavimento. Dopo un paio di salti si voltò. Quasi si affrettò a seguirlo. Allora il crane fece altri salti, poi in aria si aprì di nuovo e si ricompose in un "aeroplanino". Il mago seguì il suo guida di carta, finché non scesero nel cortile della scuola di magia. Lì, l'aeroplanino si schiantò con forza contro un albero, provocando una pioggia di foglie.
Il mago sobbalzò, ma guardando meglio vide che la carta a quadretti si stava dispiegando, diventando sempre più grande, avvolgendo il tronco dell'albero. Quando la parte inferiore del tronco era già completamente avvolta nella carta, circa a metà dell'albero, le celle disegnate cominciarono ad espandersi, formando dei motivi e riorganizzandosi. In questo modo si formò una figura poligonale e improvvisamente si rientrò nel tronco, come se nulla ci fosse.
Quasi guardò con curiosità all'interno dell'apertura di carta: si rivelò molto profonda, con scale di carta che scendevano verso il basso e lontano. L'eroe si avvicinò e entrò, illuminandosi con il viso-lampadina: lì c'era davvero un passaggio che si estendeva più in là. Sul soffitto si cominciarono a formare strutture romboidali, che si allungavano verso la distanza del passaggio, che svaniva nelle tenebre. Quasi si diresse verso di lì…
Per quanto mi riguarda, è tutto. Grazie per l'attenzione.

Fonte: habr.com
