Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità

Ciao, Habr! Continuiamo la conversazione sulle meccaniche della gamificazione. L'articolo precedente parlava del punteggio, mentre in questo discuteremo dell'albero delle abilità (skill tree, albero tecnologico). Esamineremo come l'albero viene utilizzato nei giochi e come questa meccanica può essere applicata nella gamificazione.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità

L'albero delle abilità è un caso specifico dell'albero tecnologico, la cui primissima versione è apparsa nel lontano 1980 nel gioco da tavolo Civilization. Il suo autore, sorprendentemente, non è Sid Meier, ma Francis Tresham. Tuttavia, nelle giochi per computer, il primato nell'applicazione di questa meccanica (così come la sua definitiva formazione nella forma abituale) spetta al grande Sid nel classico Sid Meier’s Civilization del 1991. Da allora, l'albero tecnologico è utilizzato nel game development non solo in strategie e RPG, ma anche in giochi d'azione e shooter. In questo articolo non mi soffermo sulla differenza tra l'albero delle abilità e l'albero tecnologico; intendo per albero delle abilità entrambe le cose. Considero entrambe le scritture (albero delle abilità e albero delle competenze) corrette, ma utilizzerò nella mia trattazione l'ultima, essendo quella più frequentemente riscontrata nel game development.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Da qui è iniziato tutto. L'albero delle tecnologie di Sid Meier's Civilization.

Se volete saperne di più sulla storia dell'emergere della meccanica dell'albero o sui principi della sua costruzione, può essere interessante partire da la pagina omonima su Wikipedia. Nel mio articolo esamineremo le varietà di alberi nei giochi moderni (e non solo), ci concentreremo sui problemi della meccanica, cercheremo di fornire soluzioni a questi problemi e rifletteremo su modi concreti di applicare la meccanica del skill tree nella gamificazione. Perché rifletteremo solo? Purtroppo, non sono riuscito a trovare esempi pratici dell'uso dell'albero delle abilità in contesti non ludici. Se vi siete imbattuti in tali esempi, vi sarei grato di menzionarli nei commenti a questo articolo.

Prima di utilizzare meccaniche di gioco nella gamificazione, è necessario studiare l'esperienza del game development. Analizzare come la meccanica è utilizzata nei giochi, cosa la rende attraente per i giocatori, quale divertimento offrono le persone interagendo con questa meccanica. Riguardo all'albero delle abilità, consiglio di guardare il video di Mark Brown o l'articolo di traduzione sui punti salienti di questo video su dtf.ru. Le tesi di Mark sono rilevanti non solo per il game development, ma anche per la gamificazione di sistemi e progetti non ludici.

Sulle varietà dell'albero delle abilità (in base al principio di costruzione, al tipo di gioco, ecc.) è scritto in dettaglio nell'articolo sopra menzionato su Wikipedia. Non vedo senso nel citare, quindi propongo di dare un'occhiata ad alcuni alberi interessanti che si trovano nei giochi.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Un esempio di riferimento dell'albero delle abilità dal gioco Path of Exile. Si trova nella maggior parte delle menzioni, nei meme e nei demotivatori sull'albero delle abilità. Nonostante la complessità apparente, l'albero è logico e viene rapidamente assimilato dai giocatori. Ma per la gamification, una dimensione così grande dell'albero è troppo, il livello di coinvolgimento degli utenti del sistema gamificato non basta per affrontarlo.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Un altro grande e complesso albero dal gioco Final Fantasy X.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
La serie Final Fantasy è tornata alla ribalta, questa volta con il dodicesimo capitolo. L'albero è più piccolo rispetto al decimo capitolo, ma appare troppo insolito e complicato da comprendere. Dov'è l'inizio? Dove si trova la fine? È davvero un albero?

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Un albero delle abilità old-school di Diablo 2 (composizione di due screenshot). Nota il principio di suddivisione dell'albero in tre schede, che rappresentano in sostanza tre alberi delle abilità di dimensioni più piccole.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Un buon e valido albero delle abilità dall'industria dei giochi moderna. Assassin’s Creed: Origins. Nota la soluzione di design riuscita: evidenziazione vivace e contrastante delle abilità studiate e dei percorsi che esse aprono.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Il più chimerico esempio che sono riuscito a trovare. L'albero tecnologico di Warzone 2100. Ti consiglio di passare al link, per vederlo al 100% di scala.

Come si può applicare la meccanica dell'albero delle abilità nella gamification? Due opzioni ovvie sono a) sistemi di formazione e di riserva di talenti, e b) programmi di fedeltà. L'albero delle abilità nei programmi di fedeltà rappresenta un sistema di sconti e altri bonus, configurabili da ciascun cliente stesso.

La prima opzione: portali di apprendimento a distanza e portali aziendali interni. In entrambi i casi, l'obiettivo è lo stesso: strutturare le possibili competenze teoriche, mostrando all'utente del sistema quale percorso deve seguire per ottenere una determinata competenza. Supponiamo che tu abbia iniziato a lavorare in una nuova azienda come analista junior. Sul portale aziendale, hai accesso a un albero di competenze personali, che ti consente di capire facilmente quali competenze teoriche ti mancano per raggiungere il livello di analista senior, e vedere cosa è necessario studiare se desideri passare al campo della gestione dei progetti, e così via. La direzione dell'azienda, a sua volta, ottiene una comprensione complessiva delle competenze dei dipendenti. Questo sistema, in teoria, agevola la formazione di una riserva di personale e la crescita verticale dei dipendenti all'interno dell'azienda, aumentando il livello generale delle competenze dei dipendenti.

Meccaniche di gamificazione: albero delle abilità
Un semplice modello di parte dell'albero delle competenze per il portale interno dell'azienda. In una vera azienda, l'albero sarà più grande, ma per un esempio che rifletta il significato principale, va bene anche questo.

Esaminiamo il modello più da vicino. Le competenze apprese (rettangoli) e le specializzazioni (ellissi) sono evidenziate con un riempimento verde, mentre le competenze disponibili per lo studio sono evidenziate con un riempimento bianco. Le competenze e le specializzazioni non disponibili sono evidenziate in grigio. Le linee arancioni e grigie mostrano i percorsi tra le competenze e le specializzazioni: le arancioni rappresentano il percorso già completato, mentre le grigie indicano un percorso ancora da percorrere. Cliccando su un rettangolo, a mio avviso, è logico aprire una finestra con la possibilità di registrarsi per un corso sulla competenza selezionata, oppure con informazioni su dove e come si può seguire e confermare quel corso (ad esempio, se il portale non ha integrazione con un sistema di istruzione a distanza). Cliccando su un ellisse, mostriamo una finestra con la descrizione della specializzazione (compiti, fascia salariale, ecc.). Fai attenzione all'esperienza lavorativa: strettamente parlando, non è una competenza, ma dimostra la possibilità di integrare nell'albero delle competenze non solo competenze teoriche, ma anche altri requisiti necessari per la specializzazione. Nel rettangolo dell'esperienza lavorativa è integrato un progress bar, che mostra chiaramente il progresso dell'utente.

Il secondo modo di utilizzare la meccanica dell'albero delle abilità è lo sviluppo delle carte fedeltà. Immaginiamo la classica carta fedeltà di un grande negozio, per esempio, di articoli sportivi, abbigliamento e calzature. Di norma, una tale carta offre una percentuale di sconto quando il cliente raggiunge una certa somma di acquisti, oppure possono essere accreditati bonus sull'acquisto, utilizzati per il pagamento parziale di futuri acquisti. È meglio di niente, funziona, ma questa carta non prevede un'impostazione flessibile per il cliente specifico. E se si desse al cliente la possibilità di scegliere, per esempio, uno sconto del 5% su tutti i prodotti o del 10%, ma solo sulle scarpe da uomo? E al livello successivo raggiunto, ad esempio, l'aumento della garanzia a 365 giorni o uno sconto del 2% sulle tavole da snowboard? In teoria, un tale sistema di fidelizzazione funzionerebbe meglio del normale, poiché nessuno sa meglio della persona stessa di cosa ha bisogno. L'azienda che implementa tale sistema si distinguerà in un mercato monotono di programmi di fidelizzazione (in cui da tempo non ci sono novità interessanti), otterrà più dati sulle preferenze dei clienti, aumenterà il loro affetto per il negozio e potrà persino ridurre i costi per il sistema di fidelizzazione rispetto alla versione classica.

La riduzione dei costi è possibile grazie a una corretta impostazione dell'equilibrio nell'albero delle competenze. Nello sviluppo è necessario calcolare quanto varrà ciascuna competenza (in equivalente rubli) e confrontare i risultati ottenuti con un programma classico di fidelizzazione, "calibrando" il sistema risultante. Ad esempio, prendiamo un negozio di scarpe che vende calzature per uomo, donna e bambino. Un programma classico di fidelizzazione offre uno sconto del 5% su tutti i prodotti dopo aver raggiunto un totale di acquisti di 20.000 rubli. Nella nuova sistematica, possiamo fissare il costo di una competenza a 10.000 rubli e offrire al cliente tre opzioni: 5% sulle scarpe per uomo, 5% su quelle per donna e 5% su quelle per bambino. Supponiamo di non avere una scelta rigida, e il cliente potrà sbloccare tutte e tre le competenze. Per fare ciò, dovrà spendere nel negozio non 20.000 rubli, come nel caso classico, ma 30.000. Tuttavia, la maggior parte dei clienti sarà soddisfatta di tale "inasprimento delle condizioni" (e non lo percepirà nemmeno come tale), poiché lo sconto sulla categoria a loro più importante sarà ottenuto spendendo la metà rispetto al classico.

Immediatamente rispondiamo: ma il cliente ottiene più rapidamente uno sconto sulla categoria di prodotti più importante per lui. È vero, ma credo che la maggior parte dei clienti non faccia acquisti solo nella categoria selezionata. Oggi una persona compra stivali per sé, domani scarpe da donna per la moglie, e tra sei mesi hanno un bambino a cui servono anche scarpe. Più grande è il negozio, più clienti ci sono e più diversificato è l'assortimento, meglio funzionerà questo modello, e più interessante sarà per il negozio offrire ai clienti la possibilità di scegliere liberamente gli sconti su determinate categorie di prodotti (anche su categorie ristrette).

Un altro motivo per utilizzare l'albero delle abilità nei programmi di fidelizzazione è il disinteresse del cervello umano verso le azioni incompiute. Da questo trae origine un'altra meccanica di gioco: la barra del progresso. Credo che anche nella nostra situazione i cervelli dei clienti saranno stimolati ad aprire nuove e nuove abilità nell'albero, impegnandosi in una sorta di 'munchkinismo' e cercando di ottenere tutte le abilità dell'albero. E spenderanno più soldi rispetto a un programma di fidelizzazione classico. Pertanto, sebbene Mark Brown raccomandi nei giochi di creare alberi che non possono essere completamente sbloccati, nei programmi di fidelizzazione, al contrario, consiglio di non limitare i clienti e di non costringerli a riflettere sulla scelta di una corretta distribuzione dei punti. Dopotutto, il livello di coinvolgimento del cliente nel programma di fidelizzazione è inferiore rispetto al livello di coinvolgimento di un giocatore in un nuovo gioco, quindi non dovremmo porre tali task senza necessità.

Nell'ultima parte dell'articolo parleremo dei problemi e delle questioni relative all'applicazione pratica della meccanica dell'albero delle abilità.

Mostrare o meno l'albero delle abilità tutto insieme e subito? In alcuni giochi, il giocatore non vede l'intero albero e scopre le abilità possibili solo man mano che le ottiene. Credo che in termini di gamification, questa occultazione non porti vantaggi. Mostrate l'albero subito, motivate l'utente a costruire la propria strategia di apprendimento dell'albero.

Progettando un albero per la gamification, integra la possibilità di ripristinare le abilità mantenendo l'esperienza accumulata e la possibilità di ridistribuire nuovamente le abilità. Questa funzione solleverà gli utenti dalla responsabilità eccessiva nella distribuzione delle abilità, offrendo l'opportunità di adattare il programma di fidelizzazione ai cambiamenti nella vita dell'utente. La nascita di un bambino, un trasferimento in un'altra città, un avanzamento o una riduzione del lavoro, le fluttuazioni del cambio dollaro — numerosi fattori influenzano cambiamenti significativi nelle abitudini di consumo. La funzione di ripristino delle abilità permetterà al sistema di rimanere pertinente in tali situazioni. Tuttavia, non rendere questa funzione troppo accessibile, altrimenti gli utenti potrebbero semplicemente ripristinare le abilità alla cassa prima di pagare, scegliendo quelle necessarie al momento e privando il sistema del suo significato originale. È normale offrire questa possibilità una volta all'anno, dopo le festività di Capodanno o per il compleanno dell'azienda.

Pensa alla meccanica di accumulo dei punti nel sistema. Un punto varrà un rublo? O mille rubli? È opportuno prevedere nel sistema la possibilità di un coefficiente di accumulo dei punti maggiore in determinati periodi o per determinati prodotti? È possibile utilizzare questi punti per pagare i prodotti invece di sbloccare le abilità? O i punti bonus e quelli necessari per sbloccare le abilità saranno entità diverse nel sistema?

Un aspetto importante è da cosa sarà composto l'albero delle abilità? Quali bonus integrerai? Ci saranno livelli per le abilità? Ad esempio, un'abilità di primo livello offre uno sconto del 1%, mentre la stessa abilità di quinto livello offre già il 5%. Ma non limitarti solo a questi bonus: sia nei giochi che nella gamification, un albero simile risulterebbe noioso. Aggiungi nuove funzioni e possibilità, e non limitarti a migliorare quelle esistenti. Ad esempio, nell'albero si può sbloccare l'accesso alla cassa senza fila, o un invito a saldi esclusivi, o altre opportunità esclusive. L'albero delle abilità nei programmi di fidelizzazione non riguarda solo sconti su beni e servizi. L'albero delle abilità nel gioco deve stimolare i giocatori ad esplorare contenuti nuovi, mentre nel programma di fidelizzazione deve incentivare acquisti aggiuntivi in diverse categorie di prodotti.

Chi può utilizzare questa meccanica per la gamification dei programmi di fidelizzazione? A mio avviso, le piccole, medie e grandi imprese che operano nel settore B2C e offrono almeno cinque (meglio dieci) tipologie di beni e servizi. Pizza, noodles, sushi e rotoli sono diversi tipi di beni nel mio modo di vedere. La rasatura della barba, dei baffi e dei capelli, il taglio dei capelli per bambini e la colorazione dei capelli sono diversi tipi di servizi. Scarpe rosse o verdi, pizza Margherita e pizza barbecue sono la stessa tipologia di beni. A mio avviso, un albero delle abilità composto da bonus su uno o due tipi di beni non è necessario. In questa situazione, è più semplice utilizzare un programma di fidelizzazione classico.

Il problema nella progettazione e implementazione di un sistema del genere, a mio avviso, è la mancanza delle competenze necessarie nell'azienda proprietaria. È difficile rendere l'albero delle abilità economicamente efficace con il solo reparto marketing, senza esperienza nella gamification e, soprattutto, senza un game designer con esperienza nell'equilibrio di tale sistema. Tuttavia, non è necessario assumere nuovi dipendenti per questo; gran parte delle attività può essere gestita con lavoro remoto e consulenze.

Grazie a tutti coloro che hanno letto l'articolo fino alla fine, spero che le informazioni in esso contenute siano state utili. Sarò felice se condividerete esperienze, problemi e pensieri interessanti sulla gamification dei programmi di fidelizzazione e dei sistemi di apprendimento nei commenti.

Fonte: habr.com

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