Classifica. Che cos'è e come utilizzarla nella gamification? La domanda sembra semplice, persino retorica, ma in realtà anche una meccanica così ovvia ha molte sfumature, comprese quelle dovute all'evoluzione umana.

Questo articolo è il primo di un mio ciclo di articoli sui componenti, le meccaniche e esempi interessanti di gamification. Pertanto, darò brevi definizioni ad alcuni termini generali. Che cos'è la "gamification"? Wikipedia la definisce come: "applicazione per software applicativi e siti web di approcci tipici dei giochi per computer in processi non ludici al fine di attrarre utenti e consumatori, aumentare il loro coinvolgimento nella risoluzione di compiti applicativi, nell'uso di prodotti, servizi".
Preferisco un'altra opzione: "la gamification è la gestione del comportamento degli utenti del sistema attraverso meccaniche di gioco". La differenza tra queste definizioni è che un sistema può essere sia un sito web o un software, sia un parco pubblico o una rete di trasporto. La gamification è applicabile non solo nel settore IT. Inoltre, alcune meccaniche di gioco vengono utilizzate per aumentare il coinvolgimento degli utenti, altre per attrarre utenti, ma tutto ciò è riunito nel concetto generale di "gestione del comportamento". Per implementare la gamification è importante sapere cosa fanno (o potrebbero fare, se il sistema non è ancora in uso) gli utenti nel sistema e cosa dovrebbero fare dal punto di vista dei proprietari del sistema. La gamification è utile per passare da "fanno" a "dovrebbero fare".

Il punteggio è una meccanica di gioco semplice e popolare, utilizzata nella gamification. Non esiste una definizione precisa del termine 'meccanica di gioco'; a volte ci si riferisce a qualsiasi cosa, dai badge e achievement agli impulsi comportamentali. Dare ordine alla terminologia usata nella gamification è un argomento di un articolo a parte; qui mi limiterò a una breve spiegazione di ciò che intendo per meccanica di gioco. Questo è il livello più basso (il più concreto) nella progettazione di un sistema gamificato, i cubetti del costruttore Lego. Le meccaniche di gioco vengono selezionate e applicate quando i livelli superiori, più astratti, della gamification del sistema sono già stati pensati. Pertanto, punteggi, badge e livelli sono meccaniche di gioco, mentre la viralità o il lavoro di squadra non lo sono.
Il punteggio è un indicatore numerico o ordinale che mostra l'importanza o il significato di un particolare oggetto o fenomeno (definizione da Wikipedia). La meccanica del punteggio è legata alla meccanica dei punti e spesso a quella dei livelli utente. Un punteggio non può esistere senza punti: il sistema non comprenderà in quale ordine visualizzare gli utenti nel punteggio; è possibile avere un punteggio senza livelli.
Proviamo a classificare i punteggi in base al loro significato per gli utenti del sistema.
- Competitivo — spinge gli utenti a posizionarsi più in alto nel punteggio rispetto ad altri utenti. È il punteggio che si incontra più frequentemente.
- La definizione di una situazione perdente — il sistema impone una penalità se non viene raggiunto un numero prestabilito di punti. Possibili modalità di penalità: retrocessione al gruppo precedente del punteggio, riduzione del rango, sconfitta in una competizione, detrazione di una certa quantità di valuta di gioco, penalità morale (tabellone della vergogna). Viene utilizzata meno frequentemente rispetto all'analogo con una situazione vincente, richiede un'attenta riflessione prima dell'implementazione e analisi del comportamento degli utenti, poiché le penalità hanno un impatto troppo negativo sull'utente e possono ridurre notevolmente la motivazione.
- La definizione di una situazione vincente dà diritto a un premio per aver raggiunto un certo numero di punti di rating. Per i primi posti nel ranking, per le fasi intermedie. Come premio si utilizzano le stesse opzioni previste per le penalità in una situazione di perdita, ma con il segno “più”. I premi per le fasi intermedie nel ranking sono una pratica interessante, ma rara, che permette all'utente di perdere più lentamente l'entusiasmo nel passaggio da un livello all'altro. Un esempio è il ranking della vecchia versione di ChefMarket. Questo è un servizio di consegna a domicilio di prodotti con ricette per la preparazione autonoma. Ogni cliente ha nel proprio profilo il proprio stato, si accumulano punti per i piatti cucinati, i punti consentono di ottenere livelli, ma per raggiungere il livello successivo bisogna preparare decine di piatti, e questo può demotivare. Per alleviare l'effetto demotivante aiutano i regali per ogni X punti (il numero di punti dipende dal livello attuale del cliente).

Il ranking dell'utente di ChefMarket. Nota come vengono utilizzate organicamente altre meccaniche di gioco: badge, barre di progresso, titoli, confezionati in un'interfaccia gradevole. - Statutario — aumenta l'autorità dell'utente con un alto rating agli occhi degli altri utenti. Utilizzato, ad esempio, nei progetti di domande online (StackOverflow, Risposte@Mail.Ru). I sistemi MMR (ranking di matchmaking) nei giochi MOBA possono anch'essi essere considerati un ranking statutario.
- Fiduciario — aumenta la fiducia nell'utente con un alto rating agli occhi degli altri utenti. È diventato uno standard per le aste online. La karma degli utenti di Habra è un altro esempio di ranking fiduciario. Il ranking fiduciario è utilizzato in sistemi basati sull'interazione tra utenti, specialmente se tale interazione avviene offline o implica lo scambio di servizi e beni.

Esempio di ranking di un'asta online con badge rilasciati al raggiungimento di un certo livello di rating.
I ranking dall'elenco sopra sono combinati in vari modi all'interno del sistema. In teoria è possibile avere un ranking competitivo degli utenti, con situazioni di vincita intermedie, con penalità per i perdenti del ranking e alti livelli di status e fiducia per i leader del ranking.
Un altro modo di classificare i rating: in base a chi modifica il rating dell'utente - solo il sistema, solo altri utenti o sia il sistema che gli utenti. Il caso in cui solo il sistema modifica il rating dell'utente è il più comune. È spesso usato nei giochi online. Un giocatore compie diverse azioni (uccide mostri, completa missioni) e per questo il sistema assegna punti esperienza (rating). Altri utenti non influenzano il rating del giocatore in questo sistema. Il caso in cui il rating dell'utente è modificato non dal sistema, ma da altri utenti del sistema, è solitamente usato insieme al rating fiduciario. Esempi: aumento o diminuzione della karma, recensioni positive e negative dopo transazioni nei marketplace. È possibile anche una variante combinata, ad esempio nelle domande online. Per una risposta a una domanda, l'utente riceve automaticamente punti rating dal sistema, e se altri utenti riconoscono la risposta come la migliore, l'utente guadagna ulteriori punti.
Il modo successivo si basa sul cambiamento positivo e negativo del rating dell'utente. Distinguo tra il “rating positivo”, il “rating positivo-minus” e il “rating negativo”. La prima variante, il “rating positivo”, implica solo l'aumento del rating dell'utente. Questa variante è utilizzata, ad esempio, per i compratori all'asta su eBay. Al termine della transazione, il venditore lascia solo una recensione positiva per il compratore, oppure non ne lascia affatto. Sì, un compratore disonesto può essere bloccato dall'amministrazione, ma il suo rating non può diminuire (finché non inizia a vendere male).
Il rating positivo-minus implica sia l'aumento che la diminuzione del rating dell'utente, con questo rating che non scende mai sotto zero. Questo tipo di rating non permette all'utente di cadere troppo in profondità in caso di azioni negative (e conoscere la potenza dell'irato Habra). Ma allo stesso tempo, un nuovo utente e un utente il cui rating oscilla costantemente attorno allo zero a causa di azioni sistematiche 'negative' appariranno visivamente uguali, il che influisce negativamente sulla fiducia nell'intero sistema.
La valutazione positiva o negativa significa che il punteggio dell'utente può sia aumentare che diminuire fino a qualsiasi valore. In pratica, non ha senso avere un punteggio negativo significativo e si raccomanda di impostare un valore soglia negativo nel sistema, oltre il quale si dovrebbero applicare misure punitive a tale utente, fino alla possibile sospensione dell'account. È importante anche considerare la situazione del “dumping” intenzionale del punteggio da parte di altri utenti, escludendo questa possibilità o rendendola difficile da attuare.

Il punteggio negativo è una meccanica raramente utilizzata, in cui il punteggio iniziale dell'utente può rimanere invariato o diminuire. Non riesco a ricordare progetti che utilizzano una meccanica simile, ma teoricamente è possibile. Ad esempio, per progetti o giochi a eliminazione, o "ultimi eroi".
Quando si utilizza la meccanica del punteggio, bisogna evitare un errore fondamentale: le disuguaglianze nel numero di punti accumulati tra gli utenti del sistema (o tra i livelli dell'utente) non devono essere demotivanti o inaccessibili. Una differenza così marcata demotivano particolarmente i nuovi utenti, che vedono di avere zero punti mentre il leader della classifica ha milioni. Perché succede questo? Perché un nuovo utente in questa situazione penserà che sia impossibile raggiungere il leader? Innanzitutto, i nuovi utenti del sistema non hanno ancora avuto il tempo di comprendere la dinamica dell'accumulo dei punti. Due o tre milioni di punti del leader possono non essere così inaccessibili, se il sistema assegna migliaia di punti per ogni azione dell'utente. Il problema è che un nuovo utente demotivato smette di utilizzare il sistema prima di comprendere tutto ciò. In secondo luogo, il problema risiede nella nostra percezione logaritmica naturale della serie numerica.
Siamo abituati a vivere in un ordinamento lineare dei numeri. La numerazione delle case, i righelli e le squadre, i grafici e gli orologi: ovunque i numeri si trovano lungo la retta numerica a intervalli uguali. È evidente per noi che la differenza tra 1 e 5 e quella tra 5 e 10 è la stessa. La stessa differenza tra 1 500 000 e 1 500 505. In realtà, l'ordinamento lineare dei numeri è il risultato dell'influenza della nostra cultura, e non una capacità innata. I nostri antichi antenati, che vivevano decine di migliaia di anni fa, non possedevano l'apparato matematico moderno, e percepivano i numeri in modo logaritmico. Vale a dire che li disponevano sulla retta numerica sempre più vicini man mano che aumentavano. Percepiscono i numeri non in termini di valori esatti, ma in modo valutativo e approssimativo. Questo era necessario per il loro modo di vivere. Quando incontravano nemici, dovevano valutare rapidamente, quindi in modo approssimativo, chi fosse più numeroso: i propri o gli estranei. Anche la scelta dell'albero da cui raccogliere i frutti avveniva sulla base di una valutazione approssimativa. I nostri antenati non calcolavano valori esatti. La scala logaritmica considera anche le leggi della prospettiva e la nostra percezione della distanza. Per esempio, se guardiamo un albero a cento metri di distanza e un altro albero a 100 metri dietro il primo, i secondi cento metri sembrano più corti.
Chi gioca con i pezzi bianchi in questa immagine non ha bisogno di conoscere il numero esatto dei pezzi neri per capire che la sua situazione è difficile.
Per saperne di più sulla percezione logaritmica dei numeri, sugli studi condotti che confermano questa teoria e su altri fatti interessanti dal mondo della matematica, è possibile leggere il libro di divulgazione scientifica di Alex Bellos 'Alex nella terra dei numeri. Un viaggio straordinario nel mondo magico della matematica'.
La percezione logaritmica dei numeri a livello intuitivo è stata trasmessa a noi come un'eredità. Nascosta sotto uno strato culturale, si manifesta, ad esempio, nella percezione del tempo (da bambini gli anni passavano lentamente, mentre ora volano via). Nonostante tutta l'istruzione che abbiamo ricevuto, continuiamo a sentirci disorientati di fronte a numeri molto grandi e passiamo instinctivamente alla loro percezione logaritmica. Comprendiamo la differenza tra un litro e due litri di birra, ma dieci miliardi e cento miliardi di litri di birra ci sembrano numeri all'incirca uguali, che rientrano nel concetto di “tantissima birra”. Ecco perché nasce il problema della sensazione di inaccessibilità nella classifica, se il divario tra la posizione attuale e quella del leader è di “tantissimi” punti. Il cervello dell'utente non analizzerà intuitivamente la situazione, non studierà la dinamica dell'accumulo dei punti, né calcolerà il tempo necessario per raggiungere la vetta della classifica. Emetterà semplicemente un verdetto: “Questo è troppo, non vale la pena di impegnarsi”.
Per evitare il verificarsi delle situazioni descritte sopra, è necessaria una dinamica flessibile nell'assegnazione dei punti di classifica, in cui l'utente riceve ricompense e accumula punti più rapidamente all'inizio del presunto ciclo di vita dell'utilizzo del sistema, rispetto alla metà e alla fine. Un esempio sono World of Warcraft e MMORPG simili con un sistema di progressione “europeo” (e non “coreano”). Il sistema di progressione europeo condizionato prevede un rapido superamento dei primi livelli di gioco, seguito da un graduale rallentamento. Il sistema usato nei tipici giochi coreani (e altri giochi asiatici) prevede un brusco rallentamento nella velocità di acquisizione degli ultimi livelli del personaggio.
Ad esempio, in Lineage 2 per raggiungere il livello 74 è necessario accumulare 500.000 punti esperienza, per il livello 75 — 560.000, per il livello 76 — 623.000, per il livello 77 già molti di più — 1.175.000, mentre per passare dal livello 84 al massimo livello 85 è necessario accumulare 270 milioni di esperienza, con la velocità di accumulo dei punti che quasi non cambia (l'intera tabella di esperienza e livelli in Lineage 2 è disponibile su ). Questo rallentamento appare eccessivo nella gamification, in quanto demotiva eccessivamente gli utenti.

Un altro aspetto da tenere a mente è che è più facile per un utente abbandonare un gioco o un sistema gamificato all'inizio, mentre diventa più difficile quando ha investito molto tempo nel sistema. Dopo un certo tempo, l'utente si sentirà riluttante a lasciare andare i punti, i livelli e gli oggetti accumulati. Pertanto, diamo ai nuovi utenti un bonus temporaneo ai punti accumulati, ad esempio, il +50% per un mese. Questo bonus fungerà da incentivo aggiuntivo per l'uso del sistema, e nel periodo di validità del bonus l'utente valuterà la velocità di accumulo dei punti, si abituerà e avrà una maggiore probabilità di continuare a utilizzare il sistema.
Un esempio di errore demotivante nel ranking è l'app Gett Taxi. Prima dell'ultimo aggiornamento, nel programma di fedeltà c'erano venti livelli, per il massimo erano richiesti 6000 punti (per ogni corsa venivano mediamente assegnati 20-30 punti). Tutti e venti i livelli erano equamente distribuiti su una scala da 0 a 6000, in linea con il sistema di avanzamento europeo nei giochi online. Dopo l'aggiornamento, sono stati aggiunti altri tre livelli a 10.000, 20.000 e 40.000 punti, rispettivamente, avvicinandosi al sistema coreano (considerando che il numero di punti guadagnati per corsa non è cambiato). Non ho campioni rappresentativi delle opinioni degli utenti sull'aggiornamento, ma diciotto dei miei amici e colleghi che usano Gett Taxi hanno notato l'effetto demotivante dei nuovi livelli del ranking. Nessuno di loro ha ricevuto un nuovo livello negli oltre un anno trascorso dall'aggiornamento.

La distanza tra i tre nuovi e i livelli precedenti del programma di fedeltà Gett Taxi è ingiustificatamente ampia e demotivante.
Per evitare un gap demotivante nel ranking, è necessario, oltre al ranking globale, aggiungere al sistema dei ranking locali, nei quali le distanze tra le posizioni non siano così ampie.
Possibili modi per suddividere il ranking globale in quelli locali:
- Tra amici. Mostra un ranking composto solo da amici dell'utente. Le persone amano competere non con un avversario sconosciuto di cui si conosce solo il nickname (un avversario del genere non si distingue molto da un bot), ma con amici e conoscenti.
- In base al tempo. Classifica accumulata in un determinato intervallo di tempo (giorno, settimana, mese, anno). Ottimo per il reset e la rigiocabilità. Non sono riuscito a vincere questa settimana — proverò la prossima, e il distacco tra gli utenti viene regolarmente azzerato e non raggiunge valori astronomici.
- In base al geotargeting. Classifica che mostra solo gli utenti di una determinata zona (area, città, paese, continente). In una situazione del genere, Gaio Giulio Cesare disse, passando per un povero villaggio barbaro: “è meglio essere il primo qui che il secondo a Roma”.
- In base al sesso. Poi confronta i risultati tra uomini e donne, giocando su motivazioni femministe e scioviniste (usare con cautela, potrebbero sorgere flussi di odio e insulti da entrambe le parti).
- In base alle fasce di età. Ad esempio, nella gamificazione di sistemi sportivi e sistemi dove le competenze cambiano con l'età. Ad esempio, progetti che motivano le persone a fare sport, consentendo di caricare i propri risultati e vedere i risultati di altri utenti. È chiaro che per una persona di 65 anni sarà molto più difficile correre la stessa distanza di un ventenne, mentre competere con i propri coetanei sarà molto più interessante. Un esempio dall'altro lato — gli scacchi online e altri giochi intellettuali complessi, nei quali un esperto grande maestro sarà irraggiungibile per un ragazzo di quattordici anni.
- Basato su altri dati degli utenti presenti nel sistema (classifica solo per i conducenti di Mercedes, solo per i fabbri, solo per il dipartimento legale, solo per gli elfi di livello 120).
Combina liberamente tra loro i metodi elencati sopra, non esitare a sperimentare.
Durante l'uso del sistema gamificato, fai attenzione a quanto il punteggio risponde agli obiettivi stabiliti nella fase di progettazione. Ad esempio, se l'obiettivo del punteggio era aumentare la fiducia degli altri utenti nei confronti degli utenti con punteggi elevati, presta attenzione alla ricerca e limitazione di possibili modi onesti e disonesti per aumentare rapidamente il punteggio. La base di un punteggio di fiducia è la difficoltà nel suo conseguimento e la possibilità di perderlo molto rapidamente. Se nel sistema ci sono scappatoie per un aumento ingiustificatamente rapido del punteggio, la fiducia degli utenti in esso diminuirà drasticamente. Ad esempio, se in un'asta online c'è la possibilità di aumentare il punteggio del venditore per ogni transazione effettuata con ogni utente, due utenti possono mantenere il loro punteggio alto semplicemente comprando prodotti a basso costo (idealmente digitali) l'uno dall'altro. Allo stesso tempo, eventuali recensioni negative sui servizi scadenti o frodi verranno sovrastate da un gran numero di recensioni positive false, con il risultato che si corre il rischio di una perdita massiccia di fiducia nel sistema.
Per concludere, ecco altri tre consigli sull'uso del punteggio e dei livelli:
- Non mostrare all'utente il numero di punti necessari per i livelli successivi. Questo demoralizza i novizi, che non conoscono ancora la velocità di accumulo dei punti nel sistema e le possibilità di accumularli. Quando un utente vede che il primo livello si raggiunge con 10 punti, il secondo con 20 e il ventesimo con già cento mila, questo demotiva. Centomila sembra un numero irraggiungibile.
- Mostra il numero di punti necessari per il livello successivo tenendo conto di quelli già accumulati. Se l'utente ha accumulato 10 punti, è passato al secondo livello e per raggiungere il terzo livello gli mancano 20 punti. Non mostrare il progresso dell'utente come 0 su 20, ma piuttosto come 10 su 30. Crea l'illusione di un compito non completato, il nostro cervello non ama i compiti incompleti e cerca di portarli a termine. Così funziona la meccanica delle barre di progresso, questo principio è valido anche nel nostro caso. Anche il pensiero logaritmico è qui utile. Quando vediamo di aver accumulato 450 punti su 500, ci sembra che questo compito sia quasi completato.
- Ricorda all'utente i suoi successi in vari ranking del sistema (dopotutto, l'utente potrebbe non rendersi conto che questa settimana è tra i primi tre uomini della sua area).
In questo articolo non pretendo di offrire un'analisi esaustiva delle possibili varianti di utilizzo della meccanica del ranking, quindi sicuramente non ho menzionato alcuni casi e varianti di utilizzo. Se hai esperienze interessanti nell'uso dei ranking in giochi e sistemi gamificati, condividile con me e con gli altri lettori.
Fonte: habr.com


