Buongiorno.
Nel mio articolo precedente ho toccato il tema dei concorsi di giochi da tavolo e di ruolo, che, come vari indie jam per sviluppatori di software, aiutano i concetti e le bozze a svilupparsi in qualcosa di più grande. Questa volta parlerò della storia di un altro mio progetto di concorso.
Ho partecipato a concorsi di giochi da tavolo e di ruolo sia nazionali (chiamati "Kashevari") che internazionali (l'annuale Game Chef). In quello internazionale, generalmente, si richiedeva di ideare una nuova mini-sistema di regole, mentre ai Kashevari venivano presentati non solo sistemi, ma anche moduli-avventura per sistemi esistenti. Inoltre, il concorso internazionale cercava di stabilire alcune tendenze e di sperimentare: quell'anno, il tema del Game Chef era la ricerca di nuovi formati di giochi da tavolo e di ruolo: "assenza di un libro di regole".
Ecco come si presentavano le condizioni:
Tema di quest'anno: NON ESISTE UN LIBRO
I giochi da tavolo e di ruolo sono stati a lungo limitati a un formato: il formato libro di regole. Ma negli ultimi anni questo standard ha cominciato a cambiare: ci sono stati più giochi brevi; giochi basati su meccaniche di carte o su piccole brochure. Quest'anno, nell'ambito del Game Chef, vi proponiamo di sviluppare questa tendenza. Cosa succede se un gioco non ha regole uniche, non ha un testo di base? Come farà il giocatore a conoscere le regole del gioco? È possibile creare un gioco da tavolo senza un insieme unico di regole? Potrebbe, forse, il gioco assumere nuove forme? O potrebbero emergere nuove soluzioni a problemi vecchi?
Ispiratevi a questo tema, lasciate che modifichi il vostro gioco durante il lavoro. Interpretatelo in qualsiasi modo riteniate possibile. È probabile che la vostra visione differisca significativamente dalle opzioni che proporranno gli altri partecipanti. Abbiamo fornito una spiegazione del tema, ma siete liberi di interpretarlo a modo vostro.
Quattro ingredienti quest'anno: assorbire, selvaggio, brillantezza, falce
Spiego che le parole-ingredienti devono riflettersi in qualche modo nel lavoro di concorso (almeno due parole su quattro).
Il tema mi è sembrato interessante, poiché mi specializzo già in sistemi sperimentali. Inizialmente avevo intenzione di prendere la meccanica dal mio gioco già pronto sullo spazio, che volevo "portare giù dalla luna alla terra", ovvero creare mondi non solo negli spazi cosmici, ma provare a sistemarli su una mappa limitata e adattare le regole di conseguenza. Ma il tempo per consegnare il lavoro era limitato e volevo anche realizzare quell'idea sotto forma di un manuale standard. Così ho iniziato a pensare a qualcos'altro che fosse più appropriato al tema del concorso.
Qui mi sono venute in mente varie idee per proporre una certa sovrastruttura su alcune regole comunemente conosciute. Ad esempio, tutti sanno quale luce del semaforo si può attraversare e quale richiede di fermarsi. Potrei costruire le regole attorno all'uso di qualche dispositivo (come ho fatto nel concorso precedente usando una calcolatrice), un libro o qualche altro oggetto.
Così sono nate idee sull'uso di monete di piccolo valore e immagini. Pensavo anche di coinvolgere, diciamo, i giornali. Ma li ho considerati non molto diffusi.
Ho deciso di rischiare con la forma e presentare le regole in modo implicito, attraverso un grande esempio di gioco, come frasi ‘rubate’ di informazioni che si intrecciano in una sorta di propria percezione per ciascun osservatore. La realizzazione migliore della mia idea sarebbe stata realizzare un video o registrare un podcast, ma all'epoca non c'erano le possibilità e le competenze necessarie. Inoltre, per questo tipo di progetto sarebbe stata comunque necessaria una base, uno script. Così è arrivata l'idea inaspettata: una mini-pièce. Così, il risultato finale è consistito in un semplice testo. Come un argomento del forum, un commento, un verbale, una registrazione.
Ecco cosa è uscito alla fine:
Gatekeepers, o Non ci sarà Shishkin
Un pensiero di ruolo in cinque atti
Personaggi
Lisa.
Archip Ivanovich.
Aivazovsky.
Salvador.
Shishkin.ATTO 1
L'azione si svolge nell'appartamento di Aivazovsky.
Una stanza spaziosa, un tavolo da pranzo pulito, su cui ci sono due riproduzioni e un pugno di monete. Vicino ci sono due poltrone di pelle e tre sgabelli.
Nella stanza ci sono due persone, uno seduto sulla poltrona, l'altro in piedi vicino al tavolo. Passano in rassegna le immagini su un televisore acceso. Alla finestra, il tramonto.
Aivazovsky, Salvador (stanno conversando).
Salvador. Ma come si può guardare una cosa del genere? Non capisco.
Aivazovsky (pensieroso). È un film normale.
Salvador. Poi lo guarderai, da solo. (Fa qualche passo.) Gli altri quando arrivano?
Aivazovsky. Dovrebbero già essere qui. Adesso chiamo.
Salvador. Aspetta un attimo. Raccontami le regole per ora.
Aivazovsky (spegne la televisione controvoglia). Ma non ci sono regole. (Fissando Salvador.) Immagina, non ci sono affatto regole! (Fa un gesto con la mano.) Affatto!
Salvador. Ma stai scherzando, giusto? Come si gioca?
Aivazovsky. Lo vedrai.Si sente un clic della serratura. Nella porta appaiono Liza e Archip Ivanovich.
Salvador. Ecco. Non è passato nemmeno un anno da quando è arrivato Archip Ivanovich!
Archip Ivanovich (brontolando). Sono un Ivanovich come te - Salvador. (Sospira. Saluta Salvador. Fa uno sguardo reprobo.) Mentre aspettavamo, avrebbero potuto prepararci già il tè.
Salvador (imperturbabile). Non preoccuparti, avrete il vostro tè. (A Aivazovsky.) E quindi, ci siamo tutti? E Shishkin?
Archip Ivanovich. Shishkin non ci sarà.
Liza. Come non ci sarà Shishkin? (Annuisce verso i presenti.) Ciao.
Aivazovsky (guardando l'orologio). Sì, verrà. Più tardi. (Rivolgendosi ai nuovi arrivati.) Avete portato le immagini?
Archip Ivanovich. Sì. Ecco. (Tira fuori una riproduzione, la posa sul tavolo.)
Aivazovsky (spostando lo sguardo su Liza). Tu?
Archip Ivanovich. E lei, così. Beh, questa è Liza!
Liza. Un attimo. Archip Ivanovich ha detto che non ne ho bisogno.
Aivazovsky. Ah, giusto, l'avevo completamente dimenticato.
Salvador. Non capisco, quindi si può giocare senza immagine?
Archip Ivanovich. No, semplicemente noi siamo Gatekeepers, e Liza è come un ospite nei nostri mondi.
Liza (pensierosa). Sono i Guardiani delle Porte o i Portinai?
Salvador. Ti danno fastidio i Gatekeepers?
Liza. Devo pur chiamarvi in un certo modo.
Archip Ivanovich. Liza, non fare la scema. Io sono Archip Ivanovich. (Indicando Aivazovsky.) Questo è Aivazovsky. (Guarda Salvador, ricordando qualcosa.) Ah, giusto, di te non so nulla. Non andare nel suo mondo. (Sorride.) Altrimenti gli orologi si scioglieranno o ci sarà qualche altro guaio. Insomma, solo problemi.
Liza (scontenta). Questo adesso. In effetti, le immagini avrebbero potuto non avere autori.
Archip Ivanovich. Non ci sono immagini senza autore.
Salvador (a Archip Ivanovich). Hai qualcosa contro il mondo degli orologi morbidi?
Liza (estasiata). Oh mio Dio, il Mondo degli Orologi Morbidi?
Aivazovsky. Sì! Guarda. (Prende una delle riproduzioni, mostrandola a Liza.)
Liza (osservando il disegno). Ah, certo. Ricordo.
Archip Ivanovič. Tutto è stato visto, niente di interessante. Ecco, ho il Mondo della Notte Lunare!
Aivazovsky. E io ho solo. Il nono mondo.
Salvador. Il nono mondo? Da qualche parte l'ho già sentito.
Archip Ivanovič. E da Šiškin che cos'è? Mondo degli Orsi?Risate.
ATTO 2
Sono passati 20 minuti. Gli stessi di prima.
Aivazovsky. Tutto, si gioca. Io sono il primo.
Archip Ivanovič. Gioca, gioca. Fai già la tua presentazione.
Aivazovsky. Quindi, ecco come va. (Si raccoglie le idee.) Queste Porte conducevano a un colorato Nono Mondo, dove le onde si infrangono sulle scogliere e in alto, in alto nel cielo al tramonto, volano i gabbiani, piangendo le navi affondate. Il mare infinito custodisce un numero infinito di misteri e segreti...
Lisa (interrompe). E quante navi sono già affondate?
Aivazovsky. Fino ad ora solo una. L'ultima volta che abbiamo giocato. (Pensa per un paio di istanti.) In breve, un piccolo mondo.
Salvador. Ora tocca a me. Solo raccontare, giusto?
Aivazovsky. Aspetta, creo qualche mostro sottomarino.
Archip Ivanovič. Cthulhu?
Aivazovsky. Sì, sia Cthulhu. (Prende una moneta da cinque copechi.)
Lisa. Cthulhu? Chi è?
Archip Ivanovič. Non importa, tanto dormirà. (A Aivazovsky.) Spero che dormirà?
Salvador (a Lisa). Creatura ctonia, assorbe i cervelli. Non hai letto Lovecraft?
Lisa. No... E non ho intenzione di farlo, pare.
Aivazovsky. Sì, lui dormirà. (Guarda astutamente gli altri.) Per un po'.
Archip Ivanovič. Beh, grazie a Dio. Solo prendi una moneta da dieci copechi, è troppo grande per un semplice essere.
Aivazovsky (ride). Quindi Cthulhu sarà una località?
Salvador. Che cosa state combinando?
Aivazovsky (cambia la moneta). Beh, cinque copechi è l'eroe, e dieci - il posto. (Sospira.) Ora ci vorranno dieci turni per costruirlo.
Lisa. E una moneta da un copeco?
Archip Ivanovič. Con uno - un oggetto.
Lisa. Ah, capisco. (A Salvador.) Com'è il Mondo dei Morbidi Orologi?
Salvador. Adesso, vedi che Aivazovsky sta tirando fuori i mostri.
Aivazovsky. Quindi ho finito.
Salvador. Beh, ascoltate...ATTO 3
È passata un'ora. Gli stessi e Šiškin.
Archip Ivanovič (a Šiškin). Pensavo che oggi non saresti venuto.
Šiškin. Beh, dobbiamo controllare questi ghoul. Verificare.
Lisa. Insomma, voglio un ponte!
Aivazovsky. È un oggetto o un posto?
Archip Ivanovič (sarcastico). E magari è intelligente? Allora è una creatura.
Lisa. Mi spaventate. Un normale ponte. (Pensando.) Anche se no, un normale affonderebbe qui. Anti-gravitazionale!
Salvador (mette una moneta sull'immagine di Aivazovsky). Scrivi, scrivi. Flott.
Aivazovsky. Ehi, cosa state creando qui?
Salvador (a Liza). Guarda, non gli piace. Meglio costruire nel mio mondo.
Shishkin (a Aivazovsky). Che c'è che non va con il tuo flott?
Aivazovsky (a Shishkin). Antigravitazionale!
Liza. E quindi, non è contro le regole?
Archip Ivanovich. Il punto è che qui non ci sono regole.
Shishkin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono queste condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. E in più, ci sono le Regole Selvagge.
Archip Ivanovich (scettico). Oh, dai. Fattualmente non ci sono regole.
Shishkin. E le Regole Selvagge?
Archip Ivanovich. Quelle non sono regole.
Salvador (impaziente). Ma voi camminerete, giusto? Liza ha ordinato un flott.
Archip Ivanovich. Accidenti. Così non abbiamo nemmeno fatto il tè.
Shishkin (sorridendo). Quale tè, sono le tre di notte!
Aivazovsky. In realtà sono le undici e mezza. (Osserva quelli accanto.) Facciamo una pausa per il tè?
Shishkin. D'accordo.Si alzano. Vanno in cucina.
Salvador (a Shishkin). E come si chiama la tua immagine?
Shishkin. Mondo? Ehm… Boschetto!
Archip Ivanovich (maliziosamente). E non Mondo del Mattino? Non Mondo dei Pini?
Liza (riprendendo). Mondo degli Orsi?
Aivazovsky. So, Mondo delle Pigne!Risate.
Shishkin (alzando gli occhi al cielo). Accidenti, quanto mi avete scocciato.
Archip Ivanovich. Ma non abbiamo nemmeno iniziato.MISURA 4
Dieci minuti dopo. Dopo la pausa tè. Stesso posto.
Shishkin (concludendo la descrizione). In effetti, è un prato incantevole nel bosco.
Salvador. Con gli orsi!
Liza. E con le pigne!
Shishkin (con ironia). Sì, in effetti! È una vera follia.
Archip Ivanovich (con serietà). Cosa stai costruendo?
Shishkin. Ali. Per gli orsi.
Liza. Perché gli orsi con le ali?
Shishkin (stanchamente). Perché, perché. Per scappare lontano da voi! (Pensa.) Ma no, faremo un eroe, un negromante.
Archip Ivanovich. Di nuovo un negromante? Perché nel bosco?
Shishkin (a Archip Ivanovich). Non di nuovo, ma di nuovo. Dammi una moneta. (Guardando gli altri.) Chi c'è dopo?
Aivazovsky. Io. Poi ci sarà Salvador, poi Archip Ivanovich.
Liza. Poi ci sarò io.
Shishkin (a Liza). In quale mondo stai costruendo?
Liza. Da Aivazovsky per ora. Flott, pirata e castello-aerostato.
Shishkin. Fantastico!
Liza. Ma c'è un mare agitato e la pirata vuole fuggire da qualche parte.
Archip Ivanovich. Crea un castello per me, sulla riva del fiume. O una nave pirata. Un fregato!
Liza. No, a te fa buio. E volevo specificamente spostare questa pirata.
Shishkin. Non l'abbiamo ancora fatto, ma tu puoi creare una Regola Selvaggia.
Lisa. Non ho capito come si fanno.
Archip Ivanovich. Non l'ha nemmeno capito, per ora abbiamo solo il Riquadro di Occam e l'ospite.
Salvador. D'accordo, approfondiamo questo punto.
Shishkin (sospirando). Ho aggiunto il Riquadro.
Archip Ivanovich. Sì, oggi abbiamo tagliato Cthulhu per loro, a proposito. Per ogni evenienza.
Ayvazovsky. Ti ha dato fastidio?
Salvador. Ah, ah, ora capisco. Chiaro.
Archip Ivanovich. Sì. (A Shishkin.) Qual è esattamente il testo della regola?
Shishkin (legge). Riquadro di Occam. Appare nell'universo ogni dieci turni, non importa di chi, e passa a chi... (Interrompe la lettura.) Insomma, chiunque completi prima l'edificio, ottiene il Riquadro e può distruggere qualcosa di superfluo da chiunque.
Ayvazovsky (a Archip Ivanovich). Apparirà di nuovo proprio nel turno successivo, e io taglierò la tua torre dei maghi neri.
Archip Ivanovich (protestando). Ma mi serve, non è superflua!
Lisa. In realtà, il Riquadro tocca a me, il mio castello sta per essere completato.
Ayvazovsky (facendo l'occhiolino a Salvador). Eh, non è detto.
Lisa. Dai, non bisogna fare brutte cose. Io ero contro!
Archip Ivanovich (a Shishkin). Ah, giusto, Ayvazovsky ha anche aggiunto la Regola Selvaggia. Puoi fare dispetti quando hai costruito qualcosa di importante.
Ayvazovsky. Sì, allora rallenti qualsiasi costruzione di un turno. Insomma, danneggi in modo sottile.
Lisa. E l'ospite—che cos'è?
Archip Ivanovich. E tu. Ho aggiunto per permettere a un giocatore di non avere le proprie Porte e costruire dove vuole.
Lisa. Ma che bello! Volevo prendere il mio disegno.
Archip Ivanovich. Sì. Sai cosa voleva? Un ritratto! (A Lisa.) Come pensi di parlare del mondo attraverso un ritratto?
Lisa. Lo immagino normalmente, prendi e descrivi. (Stanca.) Va bene. Andiamo avanti.
Shishkin. Aggiungiamo una regola che consenta di costruire portali tra le Porte. Se entrambi i Custodi sono d'accordo.
Archip Ivanovich. Aspetta, non puoi ancora aggiungere. Hai già il Riquadro.
Shishkin. Sì, lo dicevo a Lisa. Bene, a proposito, posso annullare il mio.
Archip Ivanovich. Attraverso una votazione?
Shishkin. Solo quelle nuove tramite votazione, mentre le vecchie semplicemente su volontà personale.
Lisa (guardando Ayvazovsky con pesantezza). Sarebbe meglio se annullassi i dispetti.
Salvador. Quindi noi e Lisa aggiungeremo una regola e basta?
Archip Ivanovich. No, allora ognuno avrà uno e si potranno aggiungere nuovi.
Aivazovsky. Insomma, torniamo nel Nono Mondo. (A Liza.) Mentre la tua piratessa volava su "Fanera", il tempo è cambiato. Sul orizzonte compaiono nuvole temporalesche, sta arrivando una tempesta. (Con pathos.) Il re degli elfi appare preoccupato e ordina l'immersione, alzando la mano. Dopo un minuto, il sottomarino elfico si chiude con scudi di energia luccicanti e scompare sott'acqua.
Liza. Ecco, ora si avvicina anche una tempesta.
Shishkin. Non preoccuparti, ti rifugi nel castello volante.
Aivazovsky (con efficienza). Allora, allora. L'isola sarà tra tre turni, la caverna sottomarina dopo sette. Intanto aumenterò l'equipaggio. Ordinerò un'elfa in rosso.
Salvador. Una bionda?
Aivazovsky. Certamente!
Salvador. Nel frattempo, negli Orologi Morbidi, è stato completato un dinosauro a carica, e… (Guardando Aivazovsky in modo significativo.) Ricevo la Falce!
Archip Ivanovich (con rimprovero). Le onde di odio le ricevi.
Aivazovsky. No, la Falce appare in corsa di Liza.
Salvador. Ah, giusto. (A Liza.) Allora semplicemente blocco il tuo castello…
Liza (indignata). Ravanello!ATTO 5
Tra un giorno. Conversazione telefonica.
Shishkin e Archip Ivanovich (discutono gli eventi recenti).Archip Ivanovich. Sai, rifarei tutto. Scriverei delle regole normali, così non sarebbe necessario inventare ogni volta. (Pausa.) Guarda, tu hai la Falce di Occam - fare una cosa simile per ogni filosofo.
Shishkin. Quindi è stata tutta una perdita di tempo?
Archip Ivanovich. Non proprio una perdita. L'idea è buona, solo che bisognerebbe strutturare meglio il gioco.
Shishkin. Sì, stavo pensando di farlo secondo lo standard. Ma. (Pausa.) Ma allora non ci sarebbe stato Shishkin. Capisci? E il senso è che ognuno deve elaborare il meccanismo.
Archip Ivanovich. Sì, sì. La concezione del gioco che non esiste come codificazione delle regole… È un po' confusa, difficile. (Pausa.) Beh, in linea di massima va bene. Liza, sai cosa ha proposto…Fine?
Feedback
Oltre a presentare i propri giochi, a tutti i concorrenti è stato chiesto di scrivere piccole recensioni su 4 giochi di altri partecipanti, e di scegliere uno tra questi, il più meritevole. Così, anche i miei Gatekeepers hanno ricevuto alcuni feedback da altri autori, eccoli:
Recensione n. 1
Una storia molto interessante con personaggi affascinanti, ma è completamente incomprensibile come e in cosa stiano cercando di giocare. Vengono menzionati gli ingredienti, anche se lo stesso Serp è tirato per i capelli rispetto al rasoio di Occam. In generale, è un ritratto interessante, ma non è un gioco. Sarebbe un piacere leggere ancora quest'autore, ma non posso dare il mio voto a questo lavoro.
Recensione n. 2
Recensione della pièce Gatekeepers
Dirò subito che la forma di presentazione del materiale in questo lavoro è semplicemente splendida. D'altra parte, non è sorprendente, considerando che il suo autore è anche il creatore di un sistema straordinario e, prima di tutto, di una raccolta di ambientazioni incredibili – twisted terra. Non si tratta nemmeno dell'originalità nella presentazione del materiale; l'idea di presentare al lettore il materiale fattuale necessario, a dirla tutta, non è nuova, ma lo stile dell'opera fa ricordare la fantascienza di un tempo, quando era ancora calda e analogica.
Purtroppo, la forma di presentazione sembra essere anche la causa del punto debole di questo lavoro. Nonostante i personaggi dell'opera spieghino al neofita le regole del gioco per cui ci si è riuniti, le frasi principali, a quanto pare, sono state dette fuori campo o solo sottintese.
Sebbene il gioco descritto somigli più a una strategia da tavolo piuttosto che a un classico gioco di ruolo, nel testo non vengono mostrati alcuni dettagli piuttosto importanti per questa categoria. Così, si accenna brevemente all'obiettivo del gioco – raccontare del mondo. Basandosi su quanto accade nella pièce, si può supporre che il racconto debba consistere nell'introdurre e costruire nuovi elementi nel mondo. Tuttavia, non viene indicato né quando il gioco si considera concluso, né come viene determinato il vincitore, né cosa fare con le entità create. Per creare e costruire, vengono utilizzate delle monete, che fungono sia da contatori delle risorse che da misura del tempo necessario alla creazione. La decisione è così logica e bella che, dopo averne letto, ci si sorprende che nessun altro lo faccia già. Purtroppo, anche questa meccanica è ancora poco sviluppata: non è chiaro da dove, per cosa e in che quantità i giocatori ricevano monete, se possano cambiarle e, viceversa, sommarle.
Se si decide che il gioco sia effettivamente di ruolo e non ci sia un obiettivo da raggiungere, il quadro risulta comunque piuttosto strano. Nel testo, uno dei giocatori propone di introdurre una regola aggiuntiva che porta portali colleganti mondi differenti. Forse, sarebbe davvero opportuno, poiché si ha l'impressione che, al momento descritto nella commedia, il gioco consista di diversi monologhi, in cui ognuno racconta la propria creazione, di tanto in tanto danneggiando gli altri. A proposito di regole aggiuntive. Il nucleo delle regole prevede l'introduzione di regole aggiuntive durante il gioco. Ancora una volta, è una soluzione eccellente, e un approccio molto ingegnoso al tema del concorso: il libro delle regole in realtà non esiste, poiché il gioco viene creato di volta in volta. Ma in tal caso risulta che gran parte del processo di gioco mostrato ci appare come una situazione particolare, caratteristica di una sola partita, e non ha nulla a che vedere con il gioco stesso presentato.
Da tutto ciò che è stato detto, trarrei la seguente conclusione: in Gatekeepers non è possibile giocare nella forma in cui è presentato. In realtà, nella commedia non è descritto un gioco, ma un insieme di meccaniche. A proposito, gli stessi giocatori descritti se ne rendono conto, come si può capire dal discorso da ragionatore di Archip Ivanovič. Tuttavia, nello stesso luogo vengono elencate le meccaniche utilizzate:
«Šiškin. Beh, tecnicamente ci sono. Solo in forma libera. Ci sono le condizioni: disegni, monete, tempo di costruzione. Inoltre, ci sono anche le Regole Selvagge.»
A proposito, delle costanti fornite ho trovato solo i dipinti piuttosto confusi. Mi è sembrata piuttosto strana l'idea di creare un mondo basato su un'immagine già esistente da qualcuno. Senza dubbio, i disegni possono essere di grande aiuto, stimolare l'immaginazione, fornire associazioni e infine costruire un'immagine coesa. Ma perché limitarsi a un'unica opera, e addirittura portarla già pronta nel gioco? Forse, avrebbe senso rendere questo dettaglio una componente casuale dei Gatekeepers.
E infine, per quanto riguarda l'aspetto formale della questione. Come ho già detto, l'autore ha gestito brillantemente il tema principale. Anch'io vorrei poter fare così. Tuttavia, gli ingredienti di uno sviluppo speciale non hanno ricevuto particolare attenzione. Sono riuscito a scorgere solo il Coltello come uno dei regolamenti facoltativi e il Bagliore nell'ambientazione di uno dei mondi forniti. D'altra parte, come già menzionato, il testo della pièce è scritto in un linguaggio splendido, contiene varie allusioni e easter egg ed è davvero piacevole da leggere. La descrizione di Cthulhu come luogo è semplicemente entusiastica. Spero vivamente di vedere un giorno nuovi gatekeeper insieme a murshambola e twisted terra.
Recensione n. 3
Un giorno si riunirono Šiškin, Dalì, Aivazovsky, La Gioconda e Kuinji, e iniziarono a conversare. La conversazione si protrasse per diverse pagine, il tutto condito da tentativi mal riusciti di fare battute e movimenti strani. "Le immagini artistiche, come se fossero vive, si ergevano davanti agli occhi, svelandosi come il cielo sopra Berlino o le carcasse delle cattedrali di Dresda dopo il bombardamento". Vorrei poter scrivere una frase del genere su questo gioco, ma non posso. Gli artisti si riunirono, parlando di qualcosa, di Cthulhu, del coltello (che non è chiaro da dove sia spuntato) e così via. La bacchanalia mi ricordava il film "L'elefante verde", e avrei voluto irrompere in quella riunione e urlare: "Di cosa parli? Quale Cthulhu, quali quadri?! Siete impazziti?!". A dire il vero, non abbiamo capito niente del gioco. Tutto ciò somiglia a un film d'autore: troppe parole pompose e inutili, che si comprendono bene singolarmente, ma non si incastrano in una frase unica. Verdetto: totale zero, non abbiamo nemmeno capito come si gioca. Le parole chiave non sono state utilizzate a dovere, ma il tema è completamente esplorato: non c'è libro. Non c'è proprio nulla.
Recensione n. 4
Le etichette di età comandano
La cosa più fantastica di questo lavoro è la presentazione. Esporre le regole come se fosse una descrizione di una sessione di gioco mi sembra un'idea geniale. Il modulo come modo di strutturare il gioco è davvero fantastico. È possibile mostrare la visione dell'autore in merito all'applicazione e all'interpretazione delle regole, comunicare il modo di giocare. Nel ricreare dialoghi e domande, si incapsula ciò che aleggia nell'aria nella vostra compagnia quando lo sviluppate.
Ma qui finiscono le buone notizie. La struttura proposta non è un gioco per un adulto. Può essere giocato con piacere ai 4-5 anni. Un adulto può giocare a questo gioco con un bambino. Da piccoli, l'immaginazione di qualcosa di inesistente è una vera sfida. L'incontro di più fantasie crea un'avventura sorprendente. Ma per un adulto non è interessante. Forse siamo sviluppatori di giochi danneggiati, ma inventare regole in uno spazio definito non ci sembra un divertimento, mentre concepire entità senza scopo e destinazione è un passatempo interessante. A causa dell'assenza di bambini della giusta età a portata di mano, non è stato possibile condurre il playtest, ma ricordo bene di aver inventato un gioco molto simile da qualche parte nella classe superiore dell'asilo o forse nella prima elementare. Può essere divertente.
In verità, ho sempre cercato di pensare in anticipo a chi potrebbe vincere. Il criterio per la vittoria, purtroppo, è parte integrante del gioco quanto le regole. Per i più piccoli si tratta di una competizione nell'immaginazione, e vince ovviamente chi ha una fantasia più flessibile, capace di generare utili regole, e più ricca, in grado di reagire con nuove entità a nuove condizioni. Perde chi non riesce a inventare nulla di nuovo nel suo turno e inizia a ripetersi. Purtroppo, tre adulti possono competere fino a far diventare verdi le monete di rame, e nessuno perderà. Non c'è un altro criterio.
Tutti i potenti, o bisogna essere un dio
Il tempo passava, il concetto del gioco sulle creature divine si stava lentamente maturando nella mia mente, finché un giorno l'esperienza di gioco con il da tavolo 'Smallworld' non si aggiunse al pantheon degli simulatori divini che mi hanno influenzato (Populous, Black&White). E qui finalmente il puzzle si è ricomposto: il mio gioco con gli dei si sarebbe basato su una meccanica avanzata di Gatekeepers, da cui avrei preso l'economia delle risorse sacre (manipolazione delle monete della fede). Così, gli eroi di quella commedia giocano a una sorta di prototipo dei futuri 'Tutti i potenti', scambiandosi impressioni simili a quelle che si sono poi concretizzate.
E così è nato qualcosa come una "Monopoli di ruolo", dove i giocatori interpretano divinità che controllano determinate aree della mappa e ogni turno lanciano dadi muovendo un segnalino lungo il percorso del destino. In diversi settori si verificano effetti vari. Dai settori si possono raccogliere monete di fede, oppure pagare con queste monete per creare qualcosa, restituendole al percorso. Il gioco è incentrato sulla creatività, anche se ho aggiunto alcuni obiettivi finali. Inoltre, una delle divinità può arrivare a trasformarsi in scienza se si verificano le condizioni — in tal caso il gameplay per essa cambierà.
Come ho notato nelle partite di prova, la cosa principale è non avere fretta nel proprio turno e trattare ciò che accade come un gioco da tavolo di ruolo, non come un normale gioco da tavolo. In altre parole, è necessario sintonizzarsi su un mondo immaginario e sulle situazioni che vi accadono, inventare e descrivere gli eventi, invece di limitarsi a lanciare dadi e raccogliere monete.
Puoi consultare il libro delle regole qui:

Tuttavia, le regole sono regole, e, come si dice, è meglio vedere una volta. Quindi di seguito descriverò come si è svolto uno dei playtest del gioco che ho condotto in uno dei club della mia città.
Report sul gioco di ruolo sulla creazione collaborativa di un nuovo mondo
Quindi, giovani divinità acquisiscono poteri nelle vastità del continente primordiale. Raccolgono fede e guidano i loro popoli verso il futuro. Armati di un dado a sei facce e monete di fede.
Nel nostro gioco di prova c'erano cinque partecipanti (si tratta di un gioco senza moderatore, quindi anche io ho partecipato come giocatore) e sono state presentate le seguenti divinità e razze:
Hiddenwise, patrono delle vette montuose di Rinna — dio dei draghi multicolori
Mordecaizer, patrono del cupo paludoso Lanfa — dio che comanda eserciti di non morti
Prontos (anche conosciuto come Il Viandante Bianco), patrono dei deserti di Kavarro — dio che protegge i golem di argilla bianca
Mirtain, patrono del misterioso Capone — dio che veglia sugli uomini-lupo
Io ho giocato come Reformax, patrono della foresta avvolta dalle nebbie di Ventron, il cui territorio era abitato dalla razza dei tras-porti — creature di pietra e energia rossa, che non possono camminare, ma sanno muoversi teletrasportandosi su brevi distanze. Sopra la foresta si ergeva la residenza del mio dio — un grande portale, in cui circolava energia rossa. Tra le altre residenze, mi è rimasta impressa una lunga torre, piena di libri, sospesa in mezzo al deserto del dio Prontos, così come una cittadella di pietra e enormi ossa presso Mordekaizer.
Il sistema di gioco prevede quattro tipi di divinità: Emittente, Accumulatore, Trasformatore e Divoratore. Ognuno di questi tipi ha le proprie peculiarità comportamentali e sfumature di meccanica di gioco. Preparandomi per il gioco, ho stampato delle note per ogni tipo di divinità, in modo che le informazioni fossero a disposizione di tutti.

I tipi di divinità si sono distribuiti nel seguente modo: Mordekaizer ha scelto la strada della divinità notturna-Divoratore, Hiddenwise ha preferito essere un Trasformatore-illuminato, Prontos si è orientato verso gli Accumulatori, mentre Mirtaint è diventato una divinità diurna-Emittente. Per il mio Reformax ho scelto un tipo a caso, e si è rivelato essere un altro Accumulatore — una divinità che si concentra sui beni materiali.
In generale, è venuto fuori un gioco piuttosto divertente, pieno di eventi inaspettati. Abbiamo visto come uno dei golem sia stato inghiottito da un verme di sabbia e sia riuscito a uscire dal mostro. Abbiamo visto scheletri chiedere al loro padrone di renderli ancora più morti. Abbiamo assistito a una battaglia tra due draghi, e alla preghiera di una dragoressa al dio dei licantropi, affinché le concedesse la possibilità di partorire. I golem hanno dissotterrato un enorme cyborg nel deserto. Uno dei licantropi è rimasto bloccato tra le forme durante la trasformazione. I tras-porti hanno costruito un ponte simbolico di legno nel deserto, a segno di amicizia con i suoi abitanti. Un golem che pregava il dio dei licantropi è riuscito a trasformarsi in un uomo. Due tras-porti si sono accidentalmente bloccati in un solo punto dello spazio e sono stati uniti in un nuovo essere. Un'escadriglia di draghi cacciava mostruosi pesci nell'oceano mondiale.
Durante il gioco di Hiddenwise, seguendo il carattere prescritto del dio Trasformatore, leggeva fantastici consigli dal suo taccuino, rispondendo alle richieste dei fedeli (anziché compiere miracoli, ovviamente, come ci si aspetterebbe da un dio Trasformatore, che preferiva aiutare con le parole piuttosto che con i fatti) — è stato molto divertente e interessante (considerando che la persona vedeva quel gioco per la prima volta, ma ha improvvisato benissimo, basandosi sui suoi appunti esterni per consigliare nel gioco). Però, un paio di volte, si è comunque concesso un intervento divino, ad esempio, indicando un percorso di ritorno a un drago perso nell'oceano del mondo. Il Mordecaiser ha fatto crescere un draco-lich-opossum, che poi ha pregato lui affinché lo aiutasse a diventare un semplice draco-lich. Inoltre, il dio della notte ha messo in volo una citadella morta e ha testato le sue armi — sparando un razzo nel deserto e tagliando i terreni boschivi con un raggio di energia distruttiva. Prontos ha creato un oggetto unico a forma di mattone, che è diventato successivamente un artefatto indistruttibile. Ha anche inventato un occhio che si può inserire in oggetti, animandoli in questo modo. Inoltre, aveva una maschera che gli permetteva di possedere chi la indossava. Mirtain stava anche creando lentamente oggetti, uno dei quali era un Cubo, capace di generare effetti casuali.
Durante il gioco sono emerse espressioni fisse, come "Preghiera in entrata" e "Prega per me", che accompagnavano i momenti in cui i giocatori si fermavano nei settori gialli del tracciato del destino. Questo evento significava che bisognava scegliere un altro giocatore che descrivesse la richiesta di una creatura a un divinità, e poi descrivere la propria risposta a questa preghiera.
Per quanto riguarda la mia divinità, la storia si è sviluppata circa nel seguente modo: all'inizio ci sono stati un paio di piccoli problemi, ad esempio, in un'area controllata è emersa un'anomalia in cui i trasporti non potevano teletrasportarsi. Poi è emerso il primo oggetto unico, chiamato Frutto di Trasformazione: era una mela su uno degli alberi che improvvisamente si trasformò da normale a di vetro, riempita di energia portale rossa. L'oggetto permetteva al proprietario di teletrasportarsi. Successivamente, questo oggetto divenne maledetto (una larva di vetro si annidò al suo interno) e fu confiscato dal dio dei draghi. Il successivo oggetto divenne un'arma: Croce Psichica. Era un oggetto a forma di X che sparava energia psichica. Ben presto, questo oggetto ottenne lo status di artefatto e divenne indistruttibile.

Vista del campo di gioco alla fine dell'incontro (i bottoni segnano gli Eletti)
Successivamente, il mio Riformax ha creato: Sfera di Invisibilità (che conferisce invisibilità al proprietario e si trova in una zona colpita dal raggio della cittadella dei morti), Bastone Cosmico (catturato da uno dei trasporti in un'altra dimensione e che successivamente ha allontanato l'attacco di insetti dalle grotte sotterranee), Coppa Nebbiosa (che conferisce a chi ne beve la conoscenza e trovata nelle grotte sotterranee, ripulite dagli insetti), Anello di Volo (scomparso insieme a uno dei trasporti in un mare infinito) e Sacchetto dei Segreti (dal quale si poteva estrarre qualcosa di interessante).
Segnalo un paio di preghiere che si sono verificate durante il cambiamento della mia divinità. Una volta i trasporti desiderarono vedere qualche cambiamento, in breve riforme. Allora Riformax decise di rispondere e con potere divino sollevò singole parti di Ventron in aria, formando una massa di isole coperte di boschi, tra le quali potevano viaggiare solo i trasporti (o esseri volanti). Un altro momento è legato a un trasporto che desiderava che il dio dei draghi gli insegnasse come essere un drago: il richiedente ottenne la possibilità di respirare una nuvola di energia rossa.
Dopo aver accumulato cinque oggetti, il dio-Acumulatore risveglia l'Eletta (gli altri dei devono far crescere tre eroi per raggiungere lo stesso risultato) — l'Eletta che ho è una certa Remix, un trasporto interamente composto di energia rossa, che fino a quel momento era conservato in una tomba di pietra. Apparsa, l'Eletta ha iniziato a raccogliere fede da aree del continente ancora non esplorate.
Dopo cinque ore di gioco, alla fine abbiamo avuto tre Elette: alla protagonista composta di energia rossa si è unito un golem creato da Prontos utilizzando parti e artefatti diversi, e un drago di Hiddenwise, che ha conosciuto la saggezza ultraterrena.

Ecco i partecipanti al gioco
Probabilmente concluderò qui questa storia. Grazie per l'attenzione e spero che l'articolo vi sia stato utile.
Fonte: habr.com
