
Imparare l'inglese attraverso giochi e libri è piacevole e piuttosto efficace. E se il gioco e il libro sono uniti in un'unica applicazione mobile, è anche conveniente. Nel corso dell'ultimo anno, ho avuto modo di approcciarmi lentamente al genere dei "gamebook" mobili; alla luce di questa esperienza, posso ammettere che è un ramo interessante, originale e non molto conosciuto dal grande pubblico, che sfida sia i giochi che la letteratura. In questo articolo sperimentale per Skyeng, farò un viaggio nel passato delle "riviste di gioco", presentando i rappresentanti più interessanti del genere e i loro editori.
Ma prima un po' di storia.
Tanto tempo fa, ancora nel secolo scorso, per consolidare le mie conoscenze di inglese acquisite a scuola, utilizzavo libri e giochi per computer. Era un'epoca senza internet, quindi i libri erano cartacei e i giochi erano su dischetti. Questi metodi avevano i loro pro e contro. I libri erano relativamente facili da trovare, con un lessico ricco, e infine, potevo leggerli ovunque e in qualsiasi momento; d'altro canto, c'era una certa noncuranza — se non capivo qualcosa, saltavo, sperando di capire dopo: non si può certo tirare fuori un dizionario nella metro. I giochi (che erano avventure grafiche) non perdonavano tale trascuratezza: se non capivi qualcosa, non andavi avanti, perdendo tempo prezioso, il che portava a una massima attenzione e a un apprendimento molto più efficace di nuove parole. Inoltre, le comandi dovevano essere inseriti per iscritto, quindi non si potevano fare errori nelle parole. L'altro lato della medaglia era che nei giochi c'era meno testo e la loro qualità non era sempre perfetta.
Adesso, quando abbiamo computer con potenza centinaia di volte superiore a quei buoni vecchi 286, possiamo leggere e giocare ovunque senza problemi. Inoltre, abbiamo la possibilità di combinare i vantaggi dell'apprendimento di una lingua dai libri e dai giochi, sfruttando i "gamebook": libri con elementi di gioco. Qui, dopo ogni capitolo, scegli il proseguimento della trama, e per fare la scelta giusta, è necessario capire cosa sta succedendo. Di questo parleremo.
Questione di terminologia
Ci sono due generi molto simili: la fiction interattiva (spesso chiamata da noi "testi avventurosi") e i gamebook (noti anche come libri delle avventure scelte da te, libri con trama ramificata). Negli ultimi tempi, questi fenomeni si sono quasi fusi in uno, ma le loro radici sono profondamente diverse.
La fiction interattiva è stata inventata dai programmatori, e tutto è iniziato con Adventure, che ha dato il nome al genere. Dopo Adventure sono arrivati "Zork", poi Kings e Space Quest, e poi tutto questo ha evoluto lentamente in Full Throttle. Nei "testi avventurosi" classici, al posto delle immagini si trova il testo, e invece di cliccare sullo schermo bisogna digitare comandi testuali ("apri la porta", "prendi la pala"), e questi esistono in qualche forma fino ad oggi. Scriverò un articolo sul loro stato attuale, nel frattempo posso rimandare chi è interessato al mio lavoro di vent'anni fa per la rivista "Country of Games", che si può trovare in (avviso: molti caratteri!).
"I gamebook" sono nati come una corrente letteraria, inventati da scrittori, e sono stati venduti nelle librerie già negli anni '30 del secolo scorso. Si tratta di normali libri di carta, nei quali al lettore viene data una certa libertà di scelta nell'evoluzione della trama. Alla fine di ogni capitolo, decide cosa succederà dopo e trova la pagina corretta. Negli anni '70, anche loro hanno evoluto, muovendosi verso i giochi di ruolo da tavolo, e sono apparsi combattimenti con i dadi, mappe con il movimento delle pedine e altri attributi di gioco, ma alla base rimaneva la trama letteraria (anche se non un capolavoro), che in Adventure non esisteva affatto.
Questa eredità ha portato a un'altra differenza tra IF e i gamebook. Nell'IF, il giocatore aveva una certa libertà d'azione in ogni specifico segmento di gioco (poteva esplorare le location, spostarsi tra di esse, usare oggetti e risolvere enigmi), ma in generale la trama rimaneva lineare e prima o poi portava a un finale unico. Nei gamebook, la libertà di azione all'interno dei capitoli è quasi inesistente, ma tra di essi bisogna prendere decisioni che ramificano la trama, e ci sono sempre più finali.
Ora i percorsi di queste due direzioni diverse si sono incrociati e intrecciati, ma per chiarezza in questo testo parlerò solo dei gamebook.
Quindi, partiamo!
Una piccola azienda americana specializzata in storie esclusivamente testuali con un design minimalista. L'elemento letterario qui è al primo posto, sono veri e propri libri in cui le tue decisioni influenzano lo sviluppo della trama, ma in cui non si può 'perdere', si può solo arrivare a finali diversi. Di conseguenza, c'è una grande attenzione alla qualità della trama e del linguaggio. Un effetto collaterale è che non c'è niente da fare qui se non si capisce di cosa si parla, quindi sono più adatti per un livello di conoscenza della lingua avanzato.
Choice of Games ha aperto a chiunque il proprio linguaggio di scripting per scrivere questi 'libri ramificati', e un numero notevole di persone ha approfittato di questa opportunità. I loro libri sono venduti o distribuiti gratuitamente con il marchio .
I gamebook sono disponibili su tutte le piattaforme, e i primi capitoli possono essere letti gratuitamente nel browser — che è comodo, se hai installato per Chrome: puoi tradurre i testi e aggiungere parole da studiare.

In generale, tutti i libri di Choice of Games sono ottimi. Puoi iniziare anche con la loro prima creazione , e con il filosofico ; scegliere alcune raccomandazioni qui non è facile.
Un'opera di Hosted, cioè scritta da un autore freelance, tuttavia questo autore, Heather Albano, era già riuscita a scrivere alcuni 'libri ufficiali' di CoG. Un mix audace e sorprendentemente riuscito di Sherlock Holmes, Jack lo Squartatore, Jekyll e Hyde, fantasy classico, Inghilterra vittoriana e steampunk. La storia è affascinante, piena di colpi di scena inaspettati e diramazioni narrative. Un'ottima scelta per iniziare a conoscere un genere che ti ritroverai a rileggere e rileggere, cambiando ogni volta la storia. Per incentivare le ripetute giocate, ci sono 'achievement' che si sbloccano in base ad alcune delle tue azioni.

Un gamebook che racconta la vita di un gatto (o gatta) preso a casa da un rifugio. Dovrai decidere se sporcare nella lettiera o nelle scarpe, rovesciare un vaso dallo scaffale o fare le fusa sulle ginocchia, accettare di mangiare croccantini o aspettare il foie gras. A prima vista, la vita di un gatto sembra poco ricca di avvenimenti, tuttavia questo è il gamebook più voluminoso nel catalogo CoG: qui ci sono 600 mila parole, più che in 'Guerra e Pace'. Imperdibile per gli amanti dei gatti.
Un'azienda messicana che ha investito molte energie e passione nello sviluppo del motore, ma che è seriamente in ritardo rispetto ai concorrenti per quanto riguarda i contenuti. I libri (qui chiamati pathbook) iniziano con trame intriganti, dalle quali ci si aspetta qualcosa di grande e interessante, ma subito dopo l'inizio arriva un finale improvviso e affrettato. Inoltre, il lettore ha poche opportunità di influenzare la trama - ci sono circa cinque-sei bivi per libro, che si verificano in posti strani e il loro impatto sulla storia non è evidente. Tuttavia, tutti questi libri possono essere letti una volta (e a volte di più) gratuitamente, e la loro dimensione contenuta potrebbe piacere a chi sta imparando la lingua. E c'è anche una sezione di gamebook per bambini!
Adulti: Past Mistakes (, ) - un noir ambientato in un futuro oscuro dopo la terza guerra mondiale, con un'ambientazione in parte simile a "Il uomo nel castello" di Dick. Sfortunatamente, l'ambientazione finisce qui. - una storia su un'avventura strana in un bosco, che comunque non ha nulla a che fare con l'inizio.

Bambini: - una dimostrazione inaspettata che in un libro per bambini una trama con un racconto molto breve e semplice funziona splendidamente.

Creatori di Barcellona che, oltre ai gamebook, si occupano anche di tour museali interattivi. Hanno iniziato con i classici "libri a ramificazione" (Deadman Diaries), ma con musica e un'abbondante grafica, e ora hanno sviluppato un proprio sistema di gioco di ruolo con dadi e scrivono fantastici romanzi d'azione (Heavy Metal Thunder). Nonostante sembri pianificata una terza parte, questi romanzi non funzionano su Android 7, quindi non ne parlerò. Inoltre, Cubus ha un'opera completamente unica senza sistemi di combattimento e tiri di dadi.
Le Guerre di Frankenstein
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Forse il miglior gamebook di questa raccolta racconta una storia alternativa della Francia del XIX secolo, dove i rivoluzionari hanno trovato i diari di Frankenstein, hanno imparato a creare mostri dai soldati caduti e hanno resuscitato il cadavere di Napoleone, trasformandolo in Dart Vader in un acquario. I due protagonisti sono fratelli, costretti dal destino a trovarsi su lati opposti del fronte. O su una stessa faccia — a voi decidere, perché molto in quest'opera può cambiare radicalmente con la scelta del lettore. Inoltre, qui ci sono scontri testuali, battaglie tattiche testuali e una colonna sonora fantastica. A volte scatta un timer: alcune sezioni devono essere completate rapidamente; con una conoscenza insufficiente della lingua, questo può causare difficoltà.

Giovani ragazzi di Cambridge, le cui creazioni cercano in tutti i modi di apparire come "veri" giochi, rimanendo de facto gamebook. Qui ci sono molte grafiche, animazioni, suoni, effetti e tutte le altre chicche impossibili nei libri di carta, ma la trama è comunque sottoposta alle vostre decisioni, e queste decisioni devono essere prese basandosi sul testo letto. Inkle collabora attivamente con i produttori di giochi e case editrici: realizzano progetti per Penguin USA, incluso, ad esempio, un'app per memorizzare la poesia inglese , e scrivono dialoghi per giochi utilizzando il loro linguaggio di script aperto . Poiché i ragazzi sono giovani e alla moda, i loro giochi escono prima per iOS, e solo successivamente, se sono fortunati, per altre piattaforme.
Un libro-gioco ispirato a «Il giro del mondo in 80 giorni», che si discosta liberamente dall'opera originale. In sostanza, da Jules Verne qui rimangono 80 giorni, insieme a un certo numero di avventure tratte da varie sue opere. In questo mondo, in cui viaggiano Passepartout (tu) e Fogg, viene assimilato alla tradizione steampunk: ci sono treni sottomarini che collegano Londra a Parigi, navi volanti a vapore, robot che gestiscono i vari equipaggi e ovunque meraviglie tecnologiche brillanti come il cromo. La vera caratteristica del gioco è proprio l'esplorazione del suo mondo durante il viaggio. Si può perdere senza raggiungere il traguardo, o se finisci i soldi o la salute, ma questo non ha importanza, perché ogni nuovo viaggio è radicalmente diverso dal precedente, con centinaia di percorsi possibili attorno al mondo. E, a proposito, questo è il campione in termini di numero di parole in questa selezione: ce ne sono 750.000, quasi un'auto intera di «Guerra e Pace»!

Adaptazione del popolare gioco di ruolo cartaceo degli anni '80 di Steve Jackson, parte della serie Fighting Fantasy (scritta da Jackson insieme a Ian Livingstone, uno dei fondatori di Games Workshop). Gli elementi di gioco occupano molto spazio qui: è necessario stare attenti alla salute e combattere i nemici con spade e magie, ma alla base rimane sempre il testo; molti combattimenti possono essere evitati leggendo attentamente la storia e anche durante le battaglie è importante prestare attenzione agli indizi testuali per capire quale mossa sia migliore da usare. Gli incantesimi magici si formano usando delle lettere, ci sono molti incantesimi e bisogna memorizzarli; tuttavia, sono simili a parole, il che può essere utile nello studio della lingua (HOT – sfera di fuoco, FOG – accecamento, ecc.). Le quattro parti (ci sono anche quattro libri) sono collegate tra loro, quindi bisogna partire dal primo. Potrebbe sembrare un po' corta per soli cinque dollari, ma getta le basi, e poi diventa più divertente.

E come bonus – una demo gratuita del motore Ink chiamata . Questo è un gamebook più che soddisfacente che offre circa mezz'ora di gioco.
La classica dei gamebook è rappresentata dalla compagnia australiana Tin Man Games. Questi ragazzi hanno una notevole esperienza nel campo dei gamebook e, sebbene Inkle sia riuscita ad appropriarsi di Sorcery!, tutto il resto di Fighting Fantasy si trova qui, insieme a moltissimi giochi originali. E sono davvero più giochi di ruolo che libri: presentano un sistema di gioco, sebbene semplice, per il personaggio, ci sono equipaggiamenti e il protagonista è costantemente coinvolto in combattimenti (che si possono evitare, ma è necessario migliorare certe abilità e lanciare nuovamente i dadi). All'inizio del gioco, è possibile scegliere il livello di difficoltà, da brutale senza possibilità di "tornare indietro" a "libresco", dove tutti i combattimenti si risolvono automaticamente a tuo favore. Consiglio di scegliere un'opzione intermedia (con un numero illimitato di "segnalibri"): le qualità letterarie di queste opere non sono eccezionali, ma come parte del gioco funzionano bene.
GA è una serie di Gamebook Adventures, il prodotto principale di Tin Man Games; i giochi in essa non hanno una trama lineare, per cui è meglio iniziare con il titolo più recente. Il protagonista, un piccolo bandito-informatore, è inviato a scoprire le circostanze della misteriosa scomparsa di un ambasciatore nel vicino principato; una volta arrivato, si trova immerso in eventi strani legati alla resurrezione del dio Asuria. Il gioco è ampio, la trama è ben sviluppata e l'ambientazione è insolita (e diventa sempre più peculiare man mano che si procede). Inoltre, c'è il collaudato sistema di gioco di ruolo di Tin Man Games, dove puoi cercare di abbattere tutto con un'ascia o immergerti nei testi e cercare percorsi alternativi. Ci sono piccoli bug narrativi non critici, ma è previsto in un'opera così vasta e ramificata.

Un arrivo inaspettato da Tin Man Games alla classica: la versione elettronica del libro gioco cartaceo di Ryan North, che ha raccolto fondi con grande successo su Kickstarter. Una riscrittura completamente folle e straordinariamente divertente di "Amleto", in cui puoi "giocare" come Amleto, Ofelia e il padre di Amleto (che, prevedibilmente, diventa rapidamente la sua ombra). Questo è un progetto puramente letterario, non un gioco, ma ci sono un'enorme varietà di sviluppi per la trama. È preferibile avere familiarità con i classici per capire alcune battute, ma, per comodità, il "filone shakespeareano" è segnato sullo schermo delle scelte con il teschio di Yorick. Inoltre, ci sono più di cento finali, incluso l'invenzione del riscaldamento centrale da parte di Ofelia e le avventure subacquee dell'ombra del padre di Amleto, che all'improvviso decide di diventare ittiologo. A proposito, è uscito un seguito su Romeo e Giulietta. .

Una realtà dalla Washington, Delight Games di Sam Landstrom è una sorta di "Tin Man per poveri". Anche queste sono avventure di libri gioco, ma l'erba è più bassa e l'acqua è meno abbondante. Tuttavia, puoi scaricare in modalità "freemium": completa una parte della serie, accumuli "monete", sblocchi la successiva - oppure acquisti "monete" per denaro reale (in aggiunta, vengono cedute quando avvii l'app ogni giorno). Sam è un autore prolifico, ha molte serie e coinvolge anche persone esterne. Non sono famosi, quindi non aspettarti rivelazioni letterarie. Ma dove puoi trovare così tanti libri gioco di generi diversi per un pubblico altrettanto vario, inclusi i bambini?

Termino qui la recensione di oggi. E poiché questo è un articolo sperimentale, sarei molto grato per i commenti: vogliamo capire quanto siano interessanti per i lettori di Habra. Dovremmo continuare?
Fonte: habr.com
