Guida alle dimensioni

Buongiorno a tutti.
Non desiderate viaggiare un po'? Se sì, vi proponiamo un piccolo universo surreale, contenente una varietà di strani mondi fantastici.

Guida alle dimensioni

Visiteremo alcuni dei mondi-ambientazione che ho inventato per l'uso nei miei giochi di ruolo. A differenza di ambientazioni dettagliate e pesanti, negli scenari sono scritti solo i dettagli più generali, che trasmettono l'atmosfera e l'unicità del mondo. Pertanto, è facile dettagliarli, personalizzarli, mescolarli e modificarli.

I viaggiatori interdimensionali diventano tali per vari motivi. Alcuni sono mossi dalla curiosità e dal desiderio di esplorare, altri sperano di ottenere un potere e una forza senza precedenti, altri ancora sono guidati dal destino e forze superiori, e qualcuno si è perso e cerca disperatamente la strada di casa. Numerosi pericoli attendono i pionieri lungo questo cammino: un ambiente ostile, strane metamorfosi, e usanze e regole diverse. Nel mio lavoro ho cercato di raccogliere tutte le informazioni più utili sulle dimensioni che conosco. Saranno utili quando arriverà il vostro momento di intraprendere un grande viaggio attraverso i mondi...

Un altro vantaggio degli scenari è che aiutano a costruire il gioco su viaggi tra mondi, offrendo un sacco di dimensioni interessanti, dove i personaggi possono essere portati da un portale trovato. Spesso l'avventura inizia in uno dei mondi più standard, per poi portare i personaggi verso nuovi orizzonti di dimensioni estranee e la storia di gioco si allarga con nuovi problemi e compiti.

Il concetto globale del mondo appare come segue: esiste un certo mondo Terra (in sostanza, il pianeta Terra), nel quale a livello di metaspaio si è inserito un certo oggetto — il Picco, dalla forma che ricorda una gigantesca lancia e contiene al suo interno sezioni che rappresentano mondi-ambientazione composti in un certo modo. Dopo la collisione si è formata l'Abissale, dove avviene il conflitto tra due mondi — il Picco assorbe la Terra, integrandola nella sua struttura e trasformando le Ambientazioni. La Terra, a sua volta, resiste all'unione, generando riflessi e frammenti di vari mondi nell'area dell'Abissale.
Il principale conflitto tra i mondi si svolge tra gli Agenti della Terra, le Creature del Picco e l'Architettura. Gli Agenti della Terra sono persone che sono penetrate nel Vuoto o nel Picco; in un modo o nell'altro, contribuiscono alla distruzione del Picco e del Vuoto, ma l'idea principale che li muove è la salvezza della Terra e il ritorno nel mondo. A loro si oppongono le Creature del Picco: esseri umani e non umani speciali, nati all'interno degli Ambienti, come risposta stessa del mondo agli invasori che lo hanno visitato. In particolare esiste una terza parte: l'Architettura del Picco, creature potenti che perseguono i propri obiettivi e sono coinvolte nella costruzione stessa del Picco e nella creazione/distruzione/modificazione dei suoi strati.
Nel frattempo, la vita all'interno degli Ambienti scorre secondo le proprie leggi; molte creature potrebbero anche non sospettare dell'esistenza di altri mondi. Anche coloro che viaggiano attraverso le dimensioni non necessariamente incontrano Agenti o l'Architettura nei loro viaggi.

Quindi, partiamo finalmente per un viaggio. E la nostra prima fermata sarà in un mondo di tartarughe-città, che strisciano sulla lava...

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Bravura Reverse

Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That’s no place to begin

A-ha — «Butterfly, butterfly»

Spazi vasti sono riempiti di lava incandescente. Qua e là emergono frammenti nudi e inanimati di rocce. Molti canali solcano la superficie di lava, attraverso i quali scorre il Mare — un liquido misterioso considerato sacro.

Non si sa da dove provengano i flussi del Mare, ma tutti convergono in un unico punto. Qui, le gocce di Mare si elevano nei cieli oscuri per diversi chilometri sopra l'Incrocio, dove pende una stella a cinque punte di colore rosso sangue, Yazma.

Nelle lande di questo mondo ardente vagano enormi creature a forma di tartaruga — gurmakhani. Sebbene la loro pelle non tema praticamente la lava, queste enormi creature provano sensazioni sgradevoli nel nuotare in luoghi sconosciuti. Per questa ragione, i gurmakhani generalmente preferiscono muoversi lungo sentieri già tracciati, dove si accumula l'enzima secreto dalla loro pelle.

Sulla schiena, ogni gigante porta una strana disposizione di strutture architettoniche. Edifici, colonne, archi e passerelle crescono direttamente dal massiccio guscio. Qui vive il popolo zen-chi, esseri simili a esseri umani con enormi arti di pietra, che sono separati dal corpo e volano accanto al loro proprietario, obbedendo ai suoi comandi mentali.

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Omar, sommo sacerdote del popolo zen-chi. Questa razza è apparsa nei miei giochi dopo che ho giocato a una delle sessioni di ruolo con un personaggio che levitava mentalmente enormi arti di pietra. Inizialmente figuravano in uno dei setting, come una razza di alieni il cui astronave si schiantò nelle paludi e causò alcune mutazioni nella flora e fauna locali. Nel mondo di Bravura Reverse ho deciso di mostrare generazioni precedenti di queste creature, quando non avevano ancora tecnologie e non conquistavano gli spazi cosmici.

A volte i gurmahani si fermano a bere, sorseggiando una certa quantità di liquido dai fiumi Mora. Solo sette sacerdoti hanno accesso al puro Mora, che scorre nella piscina del tempio interno, situato nella testa di ogni gigante. Il sacerdote è l'autorità suprema: è la Voce del gurmahano, così come il suo conduttore. I nomi dei sacerdoti sono i nomi dei giganti sotto il loro controllo: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Il contatto con il puro Mora è mortale per la maggior parte degli zen-chi: anche le leggende tacciono su cosa possa accadere quando il liquido sacro entra in contatto con il comune popolo che abita le spalle dei giganti. Solo ai sacerdoti non fa paura il Mora: nei loro corpi abitano particolari colonie reali di iyu, che rappresentano uno sciame di esseri microscopici. Quando il sacerdote beve dalla piscina, il Mora che vi entra è neutralizzato dagli iyu e i prodotti di decomposizione vanno alle ghiandole lacrimali del sacerdote. Basta una sola lacrima caduta nella piscina con il Mora perché, dopo due giorni, tutto si scolorisca e si trasformi in fiesta — nettare divino.

La fiesta ottenuta è distribuita agli abitanti del gurmahano durante le festività. Il suo consumo provoca una profonda euforia e, al contempo, un'intorpidimento dei sensi. Inoltre, il liquido blu provoca una forte dipendenza. Non a tutti gli zen-chi piace, ma la maggior parte la consuma in un modo o nell'altro. Non si rendono conto che, insieme alla dipendenza dal liquido, perdono completamente la volontà, appena sentono la voce del proprio sacerdote.

Sebbene possa sembrare che le strutture architettoniche crescano dal carapace del gurmakhan da sole, in realtà vengono erette da architetti solo parzialmente visibili. Una gigantesca colonia di iyo circola su tutta la superficie del gigante, riparando i danni e costruendo nuovi strati di edifici secondo un piano noto solo a loro. Questa colonia è un'eredità sacra che non deve essere assolutamente persa. Senza iyo, i gurmakhan iniziano a distruggersi: gli edifici crollano, si staccano piccoli pezzi del carapace. Ma la cosa più terribile che può accadere è la distruzione del nucleo del gigante; in tal caso, il gurmakhan impazzirà, rifiuterà di bere Mor e inizierà a vagare in modo caotico e convulso, una sorta di danza. Questo effetto è irreversibile e, cosa peggiore di tutte, si trasmette ad altri giganti nelle vicinanze. La storia ha conservato alcuni casi di morte di massa tra i gurmakhan impazziti, noti come i Carnevali. Molti giganti sono morti in questo modo, milioni di zen-chi sono morti con loro, quantità inimmaginabili di iyo sono state perdute per sempre. Il prossimo Carnevale potrebbe essere l'ultimo.

La situazione attuale è disastrosa: è rimasta una sola grande colonia di lavoratori iyo, che viene trasferita dai sacerdoti da un gurmakhan all'altro. Quando arriva il momento, i giganti si incontrano, toccandosi con le escrescenze cornee posizionate sulle loro teste. I sacerdoti svolgono un rito, dopo il quale iyo volano in uno sciame denso verso il gigante che li accoglie. Solo in questo modo è possibile sopravvivere, scambiando la colonia secondo un ordine stabilito.

Alcuni tempi fa, Tonfa (allora c'erano otto gurmakhan) andò contro gli altri e nel momento stabilito non consegnò l'iyo. Un sacerdote dell'ottavo gurmakhan era guidato dal desiderio di salvezza personale. Infatti, nelle leggende si racconta che la stella Yazma è anch'essa un gurmakhan, il primo a completare la propria evoluzione e a elevarsi nel cielo, continuando a svilupparsi per tornare in una nuova forma. Per questa audacia, Tonfa fu distrutto da un attacco sonoro combinato di Yurita e Omara (un'antica arma segreta, che richiede enormi quantità di fiesta). La forza del risonanza del gigante lo fece a pezzi. E ancora oggi nella lava si trovano i suoi frammenti anneriti. Parte dell'iyo è andata perduta insieme a Tonfa, e la sua morte è una lezione importante per tutti gli altri rimasti.

Lo scambio della colonia ha una negativa proprietà: si verificano perdite minime di luglio. Durante il ritiro della colonia, alcune creature possono rimanere intrappolate in un ciclo continuo e non obbedire ai comandi, perdendo successivamente il contatto con lo sciame. Questa situazione piuttosto spiacevole è aggravata dal fatto che, dopo un po', tali isolati luglio iniziano a regredire. Si attiva il meccanismo di clonazione: i luglio iniziano a riprodurre versioni degenerative di se stessi, formando una massa nera e viscida — marciume. Questo atto danneggia il gurmahan, poiché il marciume corrode le strutture architettoniche e si espande, proprio come un tumore. Inoltre, il marciume genera mostri — è una sorta di continuazione del programma di aggiornamento codificato nei luglio, ma avviato con un'inversione di priorità: la generazione di dispositivi isolati aggressivi invece di costruire un'unità architettonica comune. Gli abitanti dei gurmahan devono combattere contro il marciume, trovando focolai di diffusione e combattendo contro le sue creature.

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Gerda (zen-chi cacciatrice temporale) e Smumu (droide ermetico). L'eroina aliena proviene da un mondo in cui una nave di una razza high-tech di zen-chi è sprofondata nelle paludi. Grazie alla sua abilità di cacciatrice temporale, può immersi in altre epoche (cioè, può apparire in altre ambientazioni come ospite da un'altra epoca).

Accanto ai zen-chi vivono piccole creature pelose, una sorta di animali domestici: a-chi. Queste creature somigliano a scoiattoli bianchissimi, con gli arti anteriori assenti. Tuttavia, la loro coda è molto mobile, composta da numerosi fili soffici e resistenti, e per le loro funzioni sostituisce completamente gli arti anteriori mancanti e persino li supera. Sopra la schiena di ogni a-chi fluttuano due placche a esso collegate, di norma ripiegate insieme. Obbedendo ai comandi mentali della creatura, le sue placche possono espandersi e ruotare a incredibile velocità, trasformandosi in pale di un'elica. Grazie a questa abilità, gli a-chi possono volare liberamente dove desiderano.

Sia i zen-chi che gli a-chi non hanno funzioni riproduttive e non invecchiano (sebbene la loro memoria sia breve e non abbracci l'intero periodo della vita). Lo stesso vale per i gurmakhan e gli iyu. Evidentemente, tutte queste creature sono state progettate da qualcuno in tempi remoti.

Si dice che la luce di Yazma sia cambiata quattro volte dal suo innalzamento e ora siamo nella fase conclusiva, la quinta, della sua reincarnazione. Si avvicina il ritorno del primo gigante: l'incertezza spaventa, ma Yazma deve portare con sé una enorme quantità di iyu e questo rappresenta un barlume di speranza. Tuttavia, non arriverà prima l'Ultimo Carnevale di questo evento?

E noi lasciamo il primo dimensione e ci dirigiamo più in là, verso il mondo verticale dei creatori-eremiti…

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Tesi dell'Asse

Nel mezzo di un mare infinito di nubi tempestose si nasconde un'area di oscurità, nella quale si delineano le forme di una gigantesca colonna nera, che sembra non avere né cima né base. Avvicinandoci, si può notare che questo colonna infinita non è di pietra, come potrebbe sembrare, ma è composta da fasci di metallo super resistente saldati tra loro. A diverse altezze, la superficie metallica nera è coperta da escrescenze di ghiaccio rosa, ed è proprio lì che pulsa la vita.

Gli abitanti locali chiamano la loro casa il Nodo. Sulle terrazze di ghiaccio rosa incontrerete spesso schemaliti — creazioni meccaniche, e nello spazio aereo del Nodo gli angeli, i draghi, le mantidi nuvolose e altre creature volanti si trovano a loro agio.
Ma non a tutti piace vivere all'aperto, molti nativi del Nodo trascorrono la maggior parte della loro vita all'interno — dietro porte di ghiaccio rosa.
Troverete porte simili solo dove le escrescenze di ghiaccio coprono il Nodo. O forse non le troverete affatto — potrebbero essere ben camuffate. Ma è poco trovare una porta — bisogna anche aprirla, trovando l'approccio giusto. Gli esperti di effrazione delle porte rosa in questo mondo sono molto richiesti, ma anche i più grandi di loro difficilmente riusciranno ad aprire tutte le porte del Nodo.
Dentro di ogni porta rosa c'è uno spazio separato, un piccolo mondo personale di uno degli abitanti. Di solito questi mondi sono molto piccoli, ma dipende dalla personalità del proprietario e dalla sua "forza". Qui possono nascondersi vaste distese, piene di foreste, montagne, palazzi, nuvole, mare, qualsiasi cosa. Inoltre, all'interno di questo mondo possono vigere leggi della natura locali.

La porta pubblica più famosa, Gлу, si trova nella zona delle Curve (un luogo nel Nervio dove ne fa tre notevoli spirali). Gлу è un gigantesco regno elfico, disteso tra le catene montuose. Il secondo mondo più grande aperto a tutti si trova a mezzo chilometro più sotto — è Bunta-Urja, un atollo tecnologico governato dai schemaliti.

Se ci si alza da Gлу di due chilometri, si può notare un grande accumulo di ghiaccio — un merletto di sentieri ghiacciati che si allargano in tutte le direzioni. È un'enorme e vivace fiera, dove si possono trovare molte cose interessanti. Nessuno ha mai notato porte in questi luoghi, ma i maghi esperti sanno che il ghiaccio rosa senza porte non esiste, poiché il ghiaccio è il respiro del mondo, che permea la realtà.

Sopra la fiera vedrete una luce brillante che scaccia le tenebre. È la luce dell'Axioma — una grande fonte luminosa che attualmente è protetta dagli angeli della Rete di Ghiaccio. Non è sempre stato così e non sarà sempre così. L'Axioma ha cambiato proprietari molte volte, portando il suo splendore in vari segmenti del Nervio. Molti anni l'Axioma è stata nascosta all'interno di mondi, e all'esterno tutto affondava in un'oscurità impenetrabile, illuminata da rare folate di fulmini.

Questo contesto fa parte di una delle Stringhe — diversi gruppi di dimensioni unite da qualche luogo, essere o oggetto potente, che ha lo stesso nome in tutti questi mondi. In questo caso, il mondo si riferisce alla Stringa dell'Axioma, cioè in altri mondi di questo gruppo esistono varie riflessioni-manifestazioni della fonte locale.

La base, il cuore di ogni microcosmo è il suo Tesi. Una pietra speciale, che si trova da qualche parte dentro di esso. Grande o piccola, nascosta agli occhi estranei o esposta alla vista di tutti. È il Tesi che permette al suo proprietario di creare il proprio microcosmo, ma ha le sue peculiarità e il suo potere non è illimitato. Questo non impedisce ai talentuosi artigiani di trarre vantaggio anche dai limiti del proprio Tesi.

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Il Graal Complesso è uno dei Grandi Strumenti dell'Architettura.

Alcuni Tesi sono piuttosto generosi verso coloro che vengono a osservarli e, attraverso il contatto, condividono con loro doni e abilità. Nello stesso Glu puoi incontrare la statua della dea elfica Tira, con una pietra azzurra tra le mani. Toccare la pietra ti permette di acquisire la conoscenza della scrittura e del parlato elfico, e forse anche un dono più significativo.

Fintanto che il Tesi si trova all'interno del microcosmo natale, non può essere rubato, tuttavia è molto legato al suo proprietario. Alcune creature hanno venduto i propri Tesi e li hanno portati fuori di proposito. Ora sono costrette a vagare per il Pilastro, cercando rifugio. Senza il Tesi, il microcosmo diventa inizialmente gelido e, dopo un po', potrebbe iniziare a distruggersi.

Inoltre, il Tesi può essere distrutto, ma non è semplice: per distruggere un Tesi ne serve un altro, a volte anche più di uno. Distruggendosi, il Tesi non scompare senza lasciare tracce: devono rimanere frammenti o almeno polvere. All'esterno del Pilastro, questi pezzi di Tesi si trasformano in oggetti magici, che però non hanno potere all'interno dei microcosmi del Pilastro. I Tesi interi, al contrario, possiedono la forza di modificare parzialmente la realtà all'interno di qualsiasi microcosmo, ma molto più debolmente rispetto al Tesi originale.

Si dice dell'esistenza del Tesi principale, il Tesi primogenito — il Graal Complesso. È nascosto da qualche parte dentro o fuori dal Pilastro, e il suo possessore è in grado di riscrivere da zero l'intero mondo.

È il turno del prossimo mondo; prima di entrare, procurati una password per gli ospiti…

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Gridsphere

Benvenuto nella realtà digitale, all'interno di una gigantesca sfera, sulla superficie della quale si muovono straordinarie creature locali — programmi. È un mondo di linee nette, superfici lisce, riflessi speculari, luci che brillano a intermittenza e flussi di luce pulsanti.

Tutti gli abitanti del geofront virtuale (o Cibersfera) appartengono a una delle tre famiglie comuni: sospettosi Tellini, inventivi Nixu e stravaganti Aidro.

I Tellini si considerano la comunità superiore e abitano la parte superiore del geofront, il loro settore principale è chiamato Plaza. Questi programmi proteggono con grande responsabilità i confini del loro settore privilegiato e si comportano in modo ostile verso gli estranei.

I Nixu vivono in una delle due metà inferiori del geofront, nel settore Hub. Sono un popolo semplice di diplomatici e riformisti che cercano di costruire un sistema comune di gestione della vita della sfera. I rappresentanti delle altre famiglie non possono funzionare normalmente in questo settore, inoltre la superficie del geofront in questo luogo non può essere modificata.

La zona instabile di Aidro occupa la restante parte inferiore del geofront, dove troverete una moltitudine di settori selvaggi, costantemente in conflitto tra loro, senza alcuna forza centralizzata unica. In questi luoghi, la superficie del geofront ha un basso livello di protezione, il che consente ai programmi di scavare nel geofront nicchie e così facendo estrarre una risorsa preziosa — yako.

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Nay3x è un programma di classe "Trojan" appartenente alla famiglia Tellin

L'intera superficie del geofront è composta da piastre rettangolari appena visibili. Se si trova un modo per rompere una di queste piastre, all'interno uscirà una struttura cubica che scomparirà o diventerà rossa e si ridurrà di diverse volte. Questo è lo yako — un cubo a forma irregolare che lampeggia alternativamente, una valuta-materiale unica di questo mondo, da cui è possibile assemblare vari oggetti e poi smontarli senza perdite. Qualsiasi programma può conservare un quantitativo praticamente illimitato di yako in un ricevitore di yako speciale, che di solito si trova sulla superficie del palmo della mano. Per ottenere la risorsa sul proprio conto basta toccare il yako libero oppure toccare il ricevitore di yako di un altro, passando attraverso la procedura di scambio.

In questo mondo digitale, ogni programma è accompagnato dal suo nome — un testo blu che fluttua accanto al suo portatore. Questa è una delle funzioni misteriose che regolano e controllano la vita dell'universo digitale — Anima, funzione secondaria di identificazione. Esistono un enorme numero di tali regolatori, tutti difficilmente elencabili anche da un programma della classe Catalogo, ecco solo alcuni di essi:

Render — la funzione principale della rappresentazione grafica, responsabile della visualizzazione di tutti gli oggetti virtuali,

Stroke — la funzione principale di identificazione, assegnando un codice segreto unico a ogni oggetto,

Segment — la funzione di lavoro con l'iper memoria, che garantisce la conservazione, l'accumulo e la trasformazione delle conoscenze diverse,

Discrete — la funzione di navigazione, che tiene traccia delle coordinate degli oggetti e si assicura che due oggetti non occupino lo stesso spazio,

Magnet — la funzione di proto-gravità, che attrae gli oggetti verso il punto più vicino della superficie del geofront,

Utility — la funzione di pulizia dell'iper memoria, che annienta i rifiuti informativi.

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Ferment — 529, programma della classe “Crittografo” della famiglia Nix

Diverse classi di programmi hanno chiavi personali uniche per alcune funzioni, consentendo loro di utilizzare queste funzioni in modi non standard. Ad esempio, alla classe Proxy è accessibile una chiave che nasconde il suo nome o persino l'identificativo. La classe Crittografo trasforma il suo nome in un'arma — può afferrarlo e usarlo come una spada. La classe Trojan sa rovinare i nomi altrui, mentre la classe Antivirus — ripristina. La classe Graph-Editor è in grado di cambiare l'aspetto del programma o persino renderlo invisibile. Il programma non sceglie la sua classe immediatamente, ma solo dopo un certo numero di cicli. E se il cambio di famiglia per i programmi non è un evento frequente, ma reale, il cambio di classe è un evento impossibile. Per questo motivo, i programmi scelgono con cautela la loro classe.

In tutto il geofront è dispersa una rete di lenti verdi semitrasparenti , che consentono di spostarsi istantaneamente verso altre lenti note al programma, stabilendo un canale di opto-transizione. Per utilizzare una lente è necessario conoscere la sua password (se ci sono problemi, cerca un conoscenteCode-Editor ), e anche soddisfare i requisiti di classe (mi dispiace, Trojan, ma sei nella lista nera di quasi tutte le lenti).Z»O programma della classe «Graph-Editor» della famiglia Nix

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Programma del classe «Graf-Editor» della famiglia Niksu

Al centro della sfera, in alto sopra le teste degli abitanti, brilla un grande simbolo di un cerchio attraversato da una linea. Ogni 12 ore il simbolo cambia ciclicamente colore: da rosso a giallo, da giallo a verde e poi al contrario. La distruzione del geofront e l'estrazione possono essere effettuate solo durante il simbolo rosso, mentre le lenti di opto-trasferimento funzionano solo quando il simbolo è verde.

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Gruppo di personaggi locali da uno dei giochi sulla Cifrosfera. Il Caotico Liberty — un programma di classe 'Criptografo', il saggio 'Catalogo' Gexly e l'ingegnoso 'Graf-editor' Zero.

Gli alieni provenienti da mondi diversi ricevono, giunti qui, un corpo standard chiamato 'Ospite'. La funzione Striscia assegna ai visitatori numeri unici, ma non garantisce il loro perfetto funzionamento nel campo generale dei propri identificatori.

Password accettata, procedura di uscita completata con successo, prossimo luogo in attesa...

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Eviltide

Il vento sottile del deserto notturno porta raramente suoni sulla costa. Ma a volte, gli abitanti della città sentono un rauco cawing di corvi in lontananza. Sentendolo, alcuni guardano le scure dune con preoccupazione, mentre altri con nostalgia, ricordando i tempi difficili del passaggio attraverso il Deserto dei Corvi.

La nuova città, Vzmore, è emersa qui non molto tempo fa, solo qualche quattrocento anni fa. I primi coloni trovarono in queste terre le rovine di un'antica civiltà e, col tempo, costruirono le proprie abitazioni tra le rovine. Quando il bagliore della falce bianca non è oscurato dalle nuvole e il vento del deserto si calma, gli abitanti possono sentire il respiro del Mare di Vetro. Le sue incredibili acque verde scuro sono solide come pietra e altrettanto immobile. Ma è solo un'apparenza — il mare vive la propria vita. Respira e si muove, anche se nel suo incredibilmente lento ritmo.

Sulla superficie liscia del mare, di frequente si trovano grandi e piccoli isolotti coperti di vegetazione lussureggiante. I locali hanno colonizzato alcuni di essi, ma allontanarsi troppo dalla città è pericoloso, poiché proprio dal mare proviene la minaccia in questi luoghi tranquilli.

Sì, le oscure armate di mostri spaventosi, guidate da malvagi signori, ogni tanto compiono incursioni su Vzmore. Sono creatura pazze, manifestazioni dell'inferno, con uno sguardo sanguinoso e un ghigno spaventoso. Sono esseri inconcepibili e, inoltre, sono terribilmente, semplicemente terribili… deliziosi! Oh, quanto sono straordinariamente gustosi tutti questi avokadini, elementali di zuppa, fragole-blini, rep-golem, tortosauri, serpenti del caffè, chocopteri e zombie-jelly!

I difensori della città respingono coraggiosamente le incursioni, rifornendo al contempo le scorte di vettovaglie, ma è poco probabile che capiscano con chi stanno combattendo e come possa finire tutto ciò. Potrebbero dirlo quelli che costruirono questa antica città in tempi remoti, ma ora non ci sono più. O meglio, quasi non ci sono più. Nelle pieghe della realtà invisibili agli occhi di un mortale comune, sono rimaste potenti anime di queste antiche creature, il popolo della Balena di Silicio. Sfondate, straziate, deboli, ma sono rimaste qui, in mezzo alle rovine.

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Sulla riva del Mare di Vetro

Le anime degli antichi sono riuscite a trovare nuovi portatori tra gli abitanti di Vzmore — anime che non comprendono la loro lingua, ma comunque a loro simili. Questi eletti si sono considerati illuminati e hanno penetrato i segreti del mondo degli spiriti. Sciamani — così sono stati chiamati in città. Anche se gli sciami sono riusciti ad apprendere solo una minima parte del potere e della conoscenza passati dalle anime, ora la città ha probabilmente una chance di sopravvivenza. Un dono speciale manifestatosi negli sciami consente loro di vedere sulla superficie del Mare di Vetro un riflesso in cui appare chiaramente Taimnitsa — le pieghe della realtà, nascoste agli occhi degli estranei. Hanno cercato di trasmettere questa proprietà ad altri, organizzando una scuola speciale — l'Assemblea. Gli esperimenti non hanno avuto successo, ma si è rivelato che gli sciami possono incantare le schegge di mare, e attraverso di esse Taimnitsa si apriva anche ai comuni cittadini — cominciavano a vedere i contorni di antiche strutture distrutte, le proprie anime e strane particelle luminose.

Un gran numero di frammenti incantati è stato creato nell'Assemblea e distribuito alla gente. Con il tempo, i pratici sciamani hanno perfezionato gli incantesimi, cercando di rendere accessibili ad altri anche le meraviglie del Mistero. Ora i proprietari dei frammenti magici possono non solo osservare la realtà nascosta, ma anche conservare "immagini cristallizzate" e fare annotazioni sul fluttuante "fondo del mare".

Un'altra passione dei locali è la raccolta degli informoni. Sono piccoli simboli luminosi che volano nell'aria e sono visibili solo al possessore di un frammento o a uno sciamano. Molti abitanti di Vzmore cercano gli informoni e li catturano con il loro frammento, come se usassero un retino. Chi ne cattura di più è il migliore. Gli sciamani sentono che gli informoni sono qualcosa di molto importante, ma non riescono ancora a capire di preciso cosa sia. Queste particelle seguono lo sciamano, si attraggono a lui e obbediscono ai suoi gesti.

I signori del male potrebbero rispondere a questa domanda. La pallida Redya e il nero Khreirim, che per fortuna degli abitanti di Vzmore sono in conflitto tra loro. Effettuando incursioni sulla costa, portano via le anime dei caduti, così come gli informoni in fase di nascita. Poi, tornati alle loro isole, cucinano il materiale raccolto per creare nuove armate. Mentre Khreirim spera nella crescita inarrestabile del suo fedele esercito, che prima o poi distruggerà la città costiera, la calcolatrice Redya punta sul succo del male, che penetra negli abitanti di Vzmore insieme ai pezzi mangiati dell'avversario sconfitto. Il succo del male si accumula nel corpo e un giorno, verranno da lei per onorare la loro oscura e pallida padrona. Non manca molto.

Ah sì, sotto i piedi dei signori malvagi si aggira costantemente un altro piccolo problema: Cron Primogenito, il più grande dio delle tenebre, il più odioso e potente, ma, che sfortuna, intrappolato nel corpo di una piccola lumaca. Oh, quanto è arrabbiato, quanto è dannatamente arrabbiato e cupo. Si prepara a distruggere questo mondo che gli è divenuto mille volte odioso. Appena… appena sarà arrivato.

Oh, quanta sangue hanno già versato i signori su questa instancabile creatura immortale; hanno fatto di tutto per cercare di fermarla nel complesso rito del giorno del giudizio, rallentare il suo avanzare. E la lumaca continua a strisciare verso il suo obiettivo, senza alcuna intenzione di fermarsi di fronte a qualsiasi ostacolo, qualunque tempo ci voglia.

Nel frattempo, la città vive la sua vita. I membri dell'Assemblea lavorano per incantesimi più potenti, il Grande sciamano si dedica alla meditazione, cercando di comprendere il linguaggio delle antiche anime, i residenti respingono gli attacchi dei mostri, si divertono con vetri magici e guardano al futuro con ottimismo. E sebbene la concentrazione del succo del male nei corpi dei difensori di Vzmor'ia stia aumentando, alcune anime antiche perdute sono riuscite a unirsi a questi portatori toccati dal male. Attualmente sono molto pochi, e la gente li guarda con un certo timore. Li hanno soprannominati mixers, per le loro particolari capacità di tradurre oggetti del mondo materiale nel Taemin e viceversa, combinando la realtà presente e visibile. Tanto tempo fa, anche i signori malefici iniziarono proprio da qui…

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Dayend

Nota: questo ambiente appartiene a un gruppo di mondi uniti dall'entità chiamata Axioma.

Nel pieno del giorno afoso. La maestosa Città, piena di un silenzio assordante. Nell'aria si diffonde un silenzio mortale. Strade deserte, muri irregolari, torri alte con aperture finestre strette, archi di pietra che sovrastano, un selciato cupo e pulito, edifici dall'aspetto poco accogliente, all'orizzonte un intreccio di strutture metalliche e verde.

Un'enorme Città-labirinto vuota, sempre illuminata dalla luce del sole. Qui regna un eterno mezzogiorno. Nessuna ombra. Non troverete nessuna ombra sulle strade vuote. Non c'è nulla dove nascondersi dalla luce penetrante e onnipresente. E il vuoto. Un vuoto avvolgente e solitario che penetra dentro. Con orrore, inizi a comprendere che da esso non puoi scappare.

Non c'è anima viva. Sembra che un attimo fa ci fosse qualcuno laggiù, dietro la curva. Ma no, è solo un'impressione. Forse è meglio così, spesso un incontro con qualcuno in città non finisce mai bene. È meglio non avvicinarsi nemmeno alle piante locali: da lontano sembrano verdi, ma da vicino si può notare come da esse si sprigioni tenebra. Difficilmente è un buon segno. Inoltre, ci sono quelle strane statue. Le piante ombra crescono sempre vicino a strane statue di pietra dall'aspetto contorto, talvolta avvolgendole.

Stranamente, questo mondo influenza molti altri. Di solito tutto inizia senza preavviso, la vita scorre normalmente, non succede nulla di strano. A meno che un breve incontro con qualche strano forestiero dagli occhi impazienti o con un tic nervoso non interrompa il consueto ordine delle cose.

E all'improvviso, accade l'inspiegabile. Una delle pagine del tuo libro preferito diventa completamente gialla. I vasi di vetro sulla finestra ingialliscono, insieme al fiore che contiene. Macchie di misteriosa ingiallimento spuntano sulla schiena del tuo animale domestico. All'inizio sembra tutto normale e, dopo aver osservato attentamente, scopri che va tutto bene. Ma dopo un po 'il colore giallo ritorna. E questa volta non se ne va.

A questo punto, di solito non si presta attenzione a questa strana ingiallimento. Tuttavia, il processo inizia a progredire. Mescolando un mazzo di carte, noti che una di esse è gialla. Anche lo specchio e gli occhiali diventano gialli. La tua sedia e la scrivania. L'armadio. I vestiti ingialliscono. Qui di solito inizia il panico…

Il panico aumenta quando noti che qualcosa non va nemmeno con il resto del mondo: le persone smettono di riconoscerti, diventa sempre più difficile muoversi e interagire con vari oggetti. Nel frattempo, il processo di ingiallimento accelera e progressivamente tutto intorno diventa giallo, comprese le creature viventi.

Alla fine, l'ingiallimento che ha invaso tutto lo spazio svanisce gradualmente, insieme al tuo ambiente familiare. Ti ritrovi sotto il sole cocente del Giorno, in uno dei passaggi-labirinto della Città. Una nuova vittima che questo mondo folle ha risucchiato.

Alcuni di loro vivono tutto in modo diverso. Avvertono da tempo che la loro casa non è affatto per loro. Sognano orizzonti diversi. Fanno sogni del tutto inimmaginabili. Sono creature speciali — potenziali viaggiatori del tempo, capaci di spostarsi attraverso le epoche, cercando di passare fisicamente in tempi diversi, più vicini al loro carattere. Ma questo dono speciale li rende estremamente vulnerabili di fronte al Giorno, così affamato di vite.

I giovani viaggiatori del tempo cadono facilmente nella trappola che hanno preparato, spostandosi istantaneamente nel Giorno per sempre. Durante una delle loro solite passeggiate, avvertono improvvisamente una sensazione di smarrimento. Qualcosa è cambiato. Dove sono finiti tutti i suoni? Intorno a loro ci sono case e strade familiari che sembrano stranieri. Perché c'è così tanto silenzio e desolazione, dove sono tutti? Non c'è risposta. D'ora in poi, intorno a te c'è una Città sconosciuta.

Prima o poi, chi si trova qui va semplicemente in preda alla follia, non incontrando nessuno. Ma anche senza cadere nella follia, è molto facile morire di fame qui, poiché nella Città non c'è né cibo né nutrimento. Tuttavia, alcuni non disdegnano di nutrirsi con i loro compagni di sventura. È possibile resistere per un certo periodo consumando fiori di piante ombrose, tuttavia il loro succo ti trasformerà gradualmente in pietra. In una parola, la vita (o meglio, la sua fine) degli abitanti locali è piuttosto priva di gioia.

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La Città ha una sgradevole sorpresa anche per i viaggiatori di mondi che, per puro caso, si sono imbattuti in questo mondo. Trascorrendo più di 6 ore qui, perdono la capacità di passare tra i mondi, lo stesso vale per gli oggetti di trasporto.

Da qualche parte all'interno di questa dimensione è nascosta una cosa grandiosa, l'attrazione principale del luogo — l'Axioma. È un grande rubino perfettamente liscio, che affascina chi lo guarda, pulsando appena percettibilmente. Questo oggetto è piuttosto pericoloso, poiché annichila istantaneamente chiunque lo raccolga. Le anime pure, scomparendo, si trasformano in piume, in polvere scintillante, in petali di rosa. Le creature oscure e corrotte si trasformano in cenere, polvere o in un fascio di foglie autunnali. Se una creatura che tocca l'Axioma è già in gran parte impazzita, subirà solamente un'ustione.

Quando l'Axioma distrugge chi lo tocca, si mette direttamente in viaggio verso il mondo natale di quella creatura. Una volta lì, in una dimensione estranea, l'Axioma riempie lo spazio attorno a sé con i flussi di follia. Questa area di terra inizia gradualmente a ingiallire e a distaccarsi dal mondo circostante: per le creature locali diventa sempre più difficile (e a un certo punto del tutto impossibile) attraversare il confine tra l'area catturata dall'Axioma e le altre regioni. Quando finalmente la trasformazione termina, l'Axioma ritorna nel proprio mondo, portando con sé un frammento estraneo, unendolo per sempre al disegno generale della Città.

Un tempo, l'Axioma si trovava proprio al centro della Città, prima che fosse disturbato per la prima volta. Ora nessuno può dirti dove si trovi questo centro e come raggiungerlo. Tuttavia, esso esiste, circondato da cespugli di piante ombreggianti. Qui si trova un piccolo stagno di oscurità, al centro del quale si agita una creatura, catturata da tentacoli che provengono da un qualche abisso. Essa chiede aiuto ai passanti, basta entrare nello stagno e recidere i tentacoli che la tengono prigioniera. E anche se queste parole suonano molto miserevoli e sincere, non è mai consigliabile avventurarsi nello stagno nero. Ciò che seguirà sarà mille volte peggio della morte...

Finché l'Axioma è assente dal mondo natale, il pesante respiro della follia si attenua e le creature bloccate nella Città ottengono una flebile possibilità di salvezza: la probabilità di aprire un portale casuale che conduce in questi luoghi aumenta notevolmente, e ai viaggiatori e agli oggetti trasportati qui tornano le forze.

Tuttavia, non pensare di esserti salvato. Chiunque sia rimasto qui per più di un giorno non sarà mai più lo stesso, poiché una dose oltre il limite di follia è già penetrata da qualche parte molto lontano, dentro la propria anima. E per quanto lunga sia la strada che questa anima ha davanti — d'ora in poi sarà una strada a senso unico. Un giorno, tutto diventerà giallo...

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Charmborn

Un mondo duale in cui si scrivono le vite.

Sotto le nuvole-burrasche, composte da pura neve soffice, si estende una terra fiorente — Volta, come la chiamano gli abitanti locali. Sono estese masse d'acqua, occupate da una rete di isolette che si intersecano l'una nell'altra. A volte è difficile capire dove finisce un'isolotto e inizia un altro: quasi tutti sono collegati tra loro da archi tortuosi di rocce e bizzarri cumuli di pietra.

Sopra le isolette, intorno a fiori rigogliosi, volano stormi di piccoli uccellini variopinti. Sono abbastanza curiosi e non molto timorosi. Queste creature hanno una caratteristica interessante: ogni uccellino sa urlare una sola parola. È più corretto dire che ciascuno emette un insieme unico di suoni, che viene percepito da qualsiasi ascoltatore come una parola specifica nella sua lingua madre.

Nelle scogliere costiere ci sono molte caverne, dove gli uccellini volano raramente — solo durante il maltempo. Entrando in una di queste caverne, si può notare di trovarsi in una piccola stanza, collegata a diverse altre stanze simili tramite corridoi e scale. Quasi ogni stanza di questi labirinti, che attraversano tutto lo spazio all'interno dei conglomerati rocciosi del Svod, è piena di pile di libri manoscritti.

Ma chi altri abita il Svod, oltre agli uccelli? I viandanti. Sono le creature più diverse, arrivate in questo mondo dopo la morte in qualche nuova forma. Non tutti i viandanti deceduti si reincarnano qui, ma coloro che sono stati trascinati nel Charmborn, da quel momento in poi non possono passare in un altro mondo nemmeno attraverso un portale aperto. Fino a quando non trovano un libro. O una conchiglia. Un libro o una conchiglia molto speciale, in cui è registrata la loro vita.

È importante notare che nel Svod è stata raccolta un'incredibile quantità di libri e in ciascuno è registrata la vita di qualcuno. E non solo sono registrati: nuove righe si scrivono da sole, senza sosta, se, ovviamente, la creatura è ancora viva. In innumerevoli stanze, ogni secondo, si scrivono le vite di tutte le creature sufficientemente razionali, che abitano in tutti i mondi scenografici conosciuti. Alcuni libri aprono passaggi bilaterali in segrete piene di libri. Questi luoghi segreti non possono essere raggiunti in altro modo.

Dove cercare i libri — è chiaro. Ma dove trovare le conchiglie? Riempiono le stanze all'interno delle scogliere. Lagune — un piccolo mondo acquatico, che si trova sotto la Cupola e, in certa misura, è il suo riflesso distorto. Per gli abitanti di qui, la gravità è diretta nella direzione opposta. Possono respirare sott'acqua, ma non nell'aria. Nuotano anche nell'aria, non nell'acqua. In alto, nella profonda oscurità, vedono gruppi di alghe rosse che si muovono appena. Tra i luminosi fiori, lungo i coralli intrecciati, scorrono allegre scuole di pesci piccoli. Ciò che li rende speciali è che sulle squame di ciascuno brillano, a tratti, combinazioni specifiche di simboli, che l'osservatore percepisce come una delle parole a lui familiari.

Qui, nella Laguna subacquea, ci sono grotte simili nelle rocce, ma piene di mucchi di conchiglie musicali. In esse sono registrate anche le vite delle creature viventi, ma sotto forma di musica, che si può ascoltare avvicinando una conchiglia all'orecchio. Lentamente si avvolge la spirale della conchiglia e il motivo cresce sulla sua superficie. A differenza dei libri, nelle conchiglie risuonano le vite di esseri altamente emotivi. In alcune conchiglie particolari si nascondono portali per diversi mondi, ma solo quei viaggiatori che sono arrivati a Charmborn da soli possono utilizzarli, e non sono stati qui riportati in vita.

Trascorrendo tempo a cercare un contenitore per la propria vita, i viaggiatori diventano sempre più evanescenti. Solo a pochi di loro riesce di trovare una conchiglia personale o un libro. Per questi fortunati, il ritrovamento si trasforma in un portale che li trasporta nel loro mondo natale. Tuttavia, durante il passaggio, tutta la memoria del viaggiatore riguardo alla sua permanenza in questo strano mondo viene cancellata. Un altro modo per tornare è se il viaggiatore viene in qualche modo resuscitato, ma le possibilità di successo non sono alte, inoltre il rituale di resurrezione non funzionerà se è stato eseguito al di fuori del mondo natale del viaggiatore.

Una delle pericoli per gli esseri qui riuniti, così come per tutti gli abitanti degli altri mondi, è che il confine acquatico tra la Cupola e la Laguna comincia di tanto in tanto a oscillare. O la Laguna inizia a sommergere le grotte della Cupola, inondando i libri che vi sono conservati. Oppure la Cupola drena i labirinti della Laguna, il che ha conseguenze devastanti per le conchiglie: si seccano e si distruggono. Tutto ciò porta a conseguenze fatali per gli esseri legati a queste conchiglie e a questi libri.

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Numeri

C'è un'altra forza in questo mondo che controlla l'ordine: i numeri organici dell'intelligenza collettiva, o K.R.O.N. in breve. Queste sono grandi creature serpentine che fluttuano liberamente nel Cielo e nella Laguna, senza seguire i campi gravitazionali di entrambi i mondi. A volte i numeri volano in gruppo, ma spesso si separano. Ogni creatura di questo tipo è parte di un'unica intelligenza, che un tempo è stata costruita dagli Architetti.
I numeri svolgono un ruolo cruciale nel mantenere i confini acquatici in un intervallo moderato. Conoscono le cause di queste violazioni: il confine cambia quando in uno dei mondi ambientali si osserva uno squilibrio tra il numero di azioni buone e cattive compiute dai suoi abitanti. Per correggere questo squilibrio, i K.R.O.N. si rivolgono ai viaggiatori del mondo confinati qui, formando squadre speciali.

Per comunicare con i viaggiatori, i numeri silenziosi usano gli uccelli del Cielo o i pesci della Laguna. Il fatto è che, sotto un particolare impatto mentale, i K.R.O.N. le schiere di queste creature formano già un flusso di parole comprensibile. Diversi uccelli suonano in un ordine specifico o vari pesci particolari brillano in un modo speciale. Quasi tutti i viaggiatori accettano di partecipare al ripristino dell'equilibrio, poiché sono personalmente interessati nella conservazione del loro spazio vitale. Inoltre, dopo aver completato le missioni, ottengono la capacità di cambiare la loro appartenenza a una delle parti di Charmborn in una opposta una volta al giorno. Ciò comporta un cambiamento nella direzione della gravità per quella creatura, oltre ad altri effetti collaterali correlati (la possibilità di respirare in un ambiente e nuotare in un altro si invertono).

Quando il confine acquatico inizia a cambiare visibilmente, i numeri immergono i membri del team speciale che li toccano in un sonno straordinario. In questo sogno, i viaggiatori vengono trasportati nel mondo dove si è verificato lo squilibrio tra luce e oscurità. In realtà, in quel mondo non appaiono loro stessi, ma le loro controparti: proiezioni materiali controllate. Per risolvere il problema, le proiezioni devono compiere un certo volume di azioni cattive o buone, ripristinando così il rapporto alterato.

I numeri sono particolarmente apprezzati dai camminatori del mondo - specialisti in grado di compiere grandi e malvagi atti, o quelli la cui bontà non conosce confini. In altre circostanze, i membri delle forze speciali sarebbero nemici irriducibili e rivali, ma qui sono costretti a lavorare insieme.
Una volta completata la missione, il confine acquatico torna alla normalità, fino al successivo incidente. Mentre i camminatori del mondo dormivano, K.R.O.N. li studiava, ottenendo briciole di informazioni su dove dovessero cercare i loro libri o conchiglie. Condividendo queste conoscenze, i numeri di solito decollano per una breve pausa - verso le nuvole bianche e innevate, o nel groviglio delle alghe rosse. Passerà del tempo e torneranno, per essere ancora una volta a guardia dell'equilibrio universale.

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Trihorn

In uno spazio speciale, tra i mondi di Spilya, si possono occasionalmente trovare aree insolite. Si parlerà di una di queste. È una piccola isola di una civiltà misteriosa, invisibile agli Architetti e inaccessibile a qualsiasi teletrasporto.

Trihorn è il resto di un gigantesco mostro a tre corni, adagiato nel vuoto al di fuori del mondo. Qui vivono strane creature, rappresentanti della razza dei miraggi. La loro somiglianza con gli esseri umani si ferma al fatto che hanno una testa e due braccia. Le gambe dei miraggi sono sostituite da un pilastro di biomassa fluida e mobile. Il colore della pelle dei miraggi è per lo più di tonalità grigie o blu. Le loro teste sono coperte da particolari mezzi elmi, mezze maschere, cresciuti nella carne.

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Enigma, camminatore del mondo della razza dei miraggi

Le interiora dell'enorme mostro, rifugio dei miraggi, sono strutturate come segue: il corpo è un labirinto di diversi livelli di sotterranei. Nei livelli inferiori, praticamente in ogni vicolo cieco, si filtra un nero e oleoso borna. Questa misteriosa sostanza è in qualche modo coinvolta nella nascita delle illusioni: tutte loro aprivano gli occhi qui, nel livello inferiore di Trihorh. Alcune illusioni sanno che il born è anche capace di risvegliare la vita in oggetti inanimati impregnati da esso. Significa che le illusioni sono anch'esse, per natura, creature artificiali? Chi lo sa. Il born non ha alcun effetto sulle illusioni stesse e sembra addirittura incapace di fermarne l'invecchiamento. Non hanno sperimentato ciò su altre creature organiche, finché questa idea non gli è mai passata per la testa.

Il cranio della creatura è costituito da immense sale con alte arcate, disposte attorno a torri centrali. Qui si apre una vista mozzafiato sull'infinita vuotezza circostante, leggermente interrotta da un debole bagliore dei mondi vicini dello Shpil. Qui le illusioni provano sensazioni speciali, sembra che l'intera vuotezza dell'universo parli loro, donando nuove conoscenze e idee. Forse non è la voce della vacuità, ma il pulsare di Trihorh o il respiro dei mondi vicini. Per le illusioni è qualcosa di ignoto.

Infine, le corna cave, il luogo dove conducono le scale a spirale delle torri. Ciascuna delle corna porta a una delle dimensioni vicine: al mondo innevato dei paradossi temporali (Chronoshift), al mondo nebbioso dei portali abitato da rane (Panopticum Airlines) e a un mondo fantasy diviso in due (Unsynergy). Attraversando le corna, le illusioni viaggiano in queste nuove aree alla ricerca di varie fonti di energia portale. Per motivi sconosciuti, varie manipolazioni di essa procurano loro un piacere particolare.

Si può dire che le illusioni sono fini estimatori dell'energia portale. Sono capaci di discernere le più piccole differenze nel suo spettro, potenza e natura. Alcuni amano semplicemente ammirarla, qualcun altro la beve, valutando il sapore, chi preferisce sperimentare con i parametri del portalo-generatore, e altri si perdono nel processo stesso di spostamento. Se un antico portale stazionario improvvisamente cambia colore, o si chiude del tutto, probabilmente non è avvenuto senza l'intervento di un'illusione. Sono stati dotati della capacità di ripristinare i flussi portali apparentemente esauriti da tempo e di eliminare varie anomalie. In una parola, se hai bisogno di un vero specialista nei portali, sai a chi rivolgerti.

I miraggi sono interessati a tutte le cose, dispositivi e artefatti che possono animare tramite il born, arricchendo la loro collezione di oggetti intelligenti. Alcuni di loro cacciano rarità, ottenendo informazioni segrete e stipulando affari riservati. Il loro segreto è aiutato da una particolare caratteristica della razza: tutti coloro che entrano in contatto con loro dimenticano completamente questo fatto il giorno dopo. Tuttavia, qualcuno non ha dimenticato e ha piani per ottenere un maestro dei segreti al proprio servizio. O forse l'ha già ottenuto.

Vale la pena notare che l'abilità dei miraggi agisce su di loro stessi in modo ancora più intenso quando si trovano all'interno del Trihorn. Ogni miraggio si sente solo qui, perché la presenza degli altri, sia essa diretta che i fatti che indicano la presenza, viene semplicemente espulsa dalla sua coscienza. Tuttavia, poco prima di morire di vecchiaia, l'effetto dell'abilità si attenua e, prima di scomparire, tale miraggio è in grado di vedere gli altri.

Gli architetti dello Spire non sospettano dell'esistenza di quest'area, anche se sono coinvolti nella sua apparizione. La questione è che in realtà il Trihorn è un involucro vuoto, rimasto dalla crisalide del 13° Architetto. Qui è rinato, dividendo se stesso in due metà: Sezocmeein e Tick. L'esplosione energetica della rinascita è stata così grande da strappare il tessuto dello Spire e colpire i mondi circostanti, dividendo l'Unsynergy, portando nel Chronoshift il respiro dei paradossi e risvegliando l'instabilità portale in Panopticum Airlines. Solo la giovane Tick possiede la conoscenza dell'esistenza del Trihorn e ha anche un certo influsso su di esso, ma tiene tutto segreto. Infatti, le piace giocare con le anime dei miraggi morti, dalle quali crea i suoi artefatti strani e folli.

Nel frattempo, i miraggi penetrano in altri mondi, talvolta allontanandosi piuttosto dal loro nativo. Lì, lontano, le loro abilità iniziano a cambiare e distorcersi in modo strano, cedendo all'attrazione della Terra irraggiungibile. Inoltre, i miraggi iniziano lentamente a scoprire l'esistenza degli Architetti e, cosa più importante, dei potenti Strumenti appartenenti a loro. Cosa succederebbe se tramite un born si animasse uno Strumento, un oggetto capace di cancellare e creare interi mondi? È forse il vuoto che ha sussurrato ai miraggi questo pensiero?

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Terraform Disfunction

Una copia irrazionale del mondo reale, al confine con l'area del Vuoto.

Questo mondo ha una grande somiglianza esterna con la realtà, ma si differenzia da essa sia nei dettagli minimi che in quelli più sostanziali. Qui hanno trovato rifugio temporaneo vari Agenti di Terra — sia le spedizioni tardive uscite dal Vuoto, sia quelle precoci che vagano nei mondi di Shpil. Una volta arrivati qui, gli Agenti osservano una enorme creatura misteriosa, che apparentemente controlla l'ordine mondiale locale ed è conosciuta come Destino-Meccanismo. Raccogliendo frammenti di informazione, conducendo esperimenti e operazioni speciali, cercano di capire cosa stia accadendo qui e cosa dovrebbero fare in seguito.

La base di questo ambiente è costituita da Città-Bosco: un insieme di strade, autostrade, case, palazzi e altre strutture intercalate con piccole e grandi aree occupate da vari alberi e arbusti.
È importante notare due caratteristiche fondamentali. La prima è che tutti i frammenti della città e del bosco hanno confini ben definiti e, sebbene siano disposti in un unico modello, non si uniscono l'uno con l'altro. La vegetazione non avvolge gli edifici, né cresce attraverso le crepe nella strada. In mezzo ai prati verdi non ci sono pali né recinzioni.
La seconda è che, se si guarda gli edifici stessi, è evidente che spesso sono collegati in modi inaspettati. Come se qualcuno avesse sovrapposto diverse costruzioni e queste fossero diventate un unico insieme. Lo stesso vale per gli alberi nelle aree boschive: talvolta si intrecciano tra loro formando vari strani conglomerati.

Per le strade della Città-Bosco circolano rare automobili che viaggiano da sole, senza conducente. Come si è scoperto, queste macchine sono pericolose per gli Agenti, poiché al contatto, uomo e macchina iniziano a fondersi, sciogliendosi in una massa omogenea. Molti Agenti hanno pagato per la loro curiosità, entrandovi e lasciando dietro di sé una fusione carbonizzata di carne e metallo. Di solito, coloro che muoiono in questo mondo si trasformano in cenere, che viene elevata al cielo. Alcuni hanno riportato ferite, ricevendo ustioni e pezzi di metallo incastonati nella pelle.

Come dimostrano le osservazioni, le macchine seguono un certo piano: trasportano vari materiali dalle periferie nella parte centrale della città. Proprio là, da qualche parte al centro, con fruscii e clangori si aggira Destino-Meccanismo — una creazione ciclopica simile a un polpo, simile a una massa di metallo strisciante. Le parti della creatura brillano, ruotano, si avvitano nell'asfalto, si aggrappano agli edifici. Gli agenti nelle vicinanze avvertivano un crescente ronzio escricchiolii, e sperimentavano un brusco peggioramento del proprio benessere.

Oltre a tutto ciò, il centro della Città-Foresta è popolato da altre creature sgradevoli: Proto-Tessitori e Non-Agent. I primi vigilano gli accessi a speciali zone di produzione, dove avviene la costruzione di qualcosa di inimmaginabile. A tal proposito, sostengono gli agenti, qui si trovano sale tecnologiche speciali dove le persone vengono in qualche modo teletrasportate dalla Terra, trasformandole in Non-Agent, mediante l'inserimento in una rete dorata.
I Proto-Tessitori sono meduse di vetro e cromo che fluttuano sopra il suolo, da cui pendono Proto-Fili dorati, quasi invisibili singolarmente. Attraverso questi Fili, i Proto-Tessitori controllano i Non-Agent e le macchine. Al vedere creature vive non legate, il Proto-Tessitore cerca di catturarle con un nuovo Filo, che le attira verso di lui e provoca un crescente senso di euforia. Catturati in questo modo, il Tessitore li invia alla procedura di integrazione nella rete dorata.
I Non-Agent sono persone con occhi dorati e oro liquido che scorre nelle vene al posto del sangue. Quando sono connessi tramite il Filo con il Proto-Tessitore, si può notare una linea di luce dorata che emana dalla loro nuca. Tutti loro sono stati sottoposti a una procedura di unione con la rete dorata: il loro sangue è stato completamente sversato, dopo di che è stato sostituito con una nuova composizione. Inoltre, a ciascuno di loro viene fornito un oggetto incomprensibile, simile a uno zaino nero.
I Non-Agent costituiscono una strana comunità che abita le strade centrali della Città-Foresta. Sembra una sorta di vita pseudonaturalità, priva di un obiettivo evidente. Sembra che, grazie a loro, un regista invisibile metta in scena varie scene, modellando situazioni, sperimentando le loro reazioni, costruendo qualcosa di incomprensibile.
Come si è scoperto, il Non-Agente può essere scollegato dal Proto-Filo e può agire in modo indipendente. In questo modo, alcuni di loro sono stati salvati e sono state scoperte alcune informazioni sugli eventi in corso, che si sono rivelate alle loro menti durante il collegamento. Tuttavia, non è ancora chiaro come sia stato possibile neutralizzare il Filo: ogni volta sembra essere accaduto quasi per caso. Questa conoscenza sarebbe molto utile, poiché i Proto-Tessitori, a loro volta, sono collegati ai Fili con il Meccanismo del Destino. Probabilmente, essa è il misterioso regista-manipolatore che cerca di comprendere le creature sotto il suo controllo.
I Non-Agenti liberati provano un attaccamento inspiegabile ai propri zaini. O meglio, non a loro in sé, ma per qualche motivo hanno sempre bisogno di portare qualcosa sulle spalle. E dentro gli zaini neri è stata trovata qualcosa chiamata un pesante vuoto, simile a massicci ciottoli invisibili. Finora non è chiaro di cosa si tratti.

Come già detto, la Città-Bosco è piena di cose familiari a prima vista, ma incredibili nella sostanza. Ad esempio, in alcune abitazioni si trovano libri. Ma se ne apri uno, non troverai le solite pagine con righe di testo. All'interno di ogni libro aperto si apre un mini-portale da cui si possono raccogliere diverse sostanze. Potrebbe essere sabbia, acqua, argilla, ghiaia, terra, acido, piuma e altro.
In alcune case si possono trovare distributori automatici di cibo ricaricabili. Osservando il comportamento dei Non-Agenti, è stato scoperto come utilizzarli: forniscono cibo in cambio di... storie! Un po' di chiacchiere per riempire l'indicatore sulla macchina di luce verde, e questa espellerà il cibo. Tuttavia ci sono individui capricciosi che preferiscono racconti sensati, interessanti e lunghi.
Anche gli alberi locali si comportano in modo insolito: i rami degli alberi sono molto duri, non si piegano e non oscillano. Le foglie, a loro volta, si muovono, reagendo agli esseri viventi che si trovano nelle vicinanze. Si comportano come se stessero osservando te. Se le tocchi, rapidamente ingialliscono, si staccano e volano in alto. Le aree piene di fiori viventi diffondono attorno a sé una zona di assenza di peso. Inoltre, nei prati spesso si possono trovare diversi animali, inspiegabilmente congelati in un unico posto.
Nelle aree boschive bisogna prestare attenzione a Ergo-Nyashki. Questi sono dei piccoli esserini grigi, senza occhi, che strisciano fuori dai cespugli e cinguettano allegramente in un linguaggio incomprensibile. Esteticamente sembrano innocui, ma a una distanza di un metro o meno accelerano notevolmente il processo di invecchiamento degli esseri viventi. Non c'è nemmeno bisogno di dire che addormentarsi in un pratiolo non è la migliore delle idee, che ha portato alla rovina molti Agenti.

Più a sud delle parti centrali della città, le strade asfaltate si diradano, dando spazio a marciapiedi piastrellati. Procedendo più a sud, si può infilarsi in un enorme stadio, sul campo del quale sono sparsi grandi e piccoli pezzi di piscina. Al centro dello stadio si trova un'eliporto, dove viene disegnata la lettera «U», invece di «H».
Se ci si immerge in una delle zone del bacino, si scoprirà che sott'acqua sono tutti collegati tra loro, rivelando uno spazio di incredibile profondità. Scendendo più in basso, si possono scoprire edifici sommersi. E dopo un po’, l’esploratore comincerà a capire che qui è nascosta un'intera città multilivello con un'architettura antica e intricata. Solo i viandanti e gli Agenti che hanno avuto la fortuna di vedere le meraviglie di Utada di Fairytale potranno riconoscere in questo luogo una copia quasi perfetta della città del grande flusso.
A tutti i livelli dell’Utada subacquea e più in basso, nelle caverne, nuotano gruppetti di proiettori — creature nere e lisce, con un grande foro rotondo sulla schiena, da cui emana un fascio di luce. Si sa poco di loro, ma non sono aggressivi e, a quanto pare, non rappresentano un pericolo. Inoltre, nella città subacquea si possono trovare statue in pietra che raffigurano i suoi abitanti fiabeschi. In alcuni luoghi si celano anche analoghi di cristalli magici — pietre levigate che emanano una debole luce verdastra.

A est della Città della Foresta si trova un'altra curiosità — La porta di catrame. È un grande portale, nel mezzo di un terreno incolto. Un cerchio di una sostanza nera brillante che fluttua nell’aria e ruota lentamente. Attraversando il portale si possono visitare altri mondi del Pinnacolo, ma si finirà completamente coperti da questa oscurità che scorre. Spesso da questo cerchio escono vari viandanti, e di rado — Agenti della Terra.

Sopra la città, in alto nel cielo, a livello di nuvole, possono essere notate gigantesche sfere pallide che volano: sono i mondi dell'Abisso. Il percorso per arrivarci, per quanto strano possa sembrare, passa attraverso le eliporti (anche se non sono stati trovati elicotteri in questo mondo), sparse per il megalopoli. Quando le sfere si avvicinano a questi eliporti, cominciano a lampi di fulmini sopra di essi. Durante i lampi, al centro dell'eliporto appare un oggetto: può essere una sedia, un tavolo, un divano, una poltrona, un comodino, una cabina e così via. In sostanza, è qualcosa su cui ci si può sedere o in cui ci si può entrare, spostandosi così in uno dei frammenti dell'Abisso o accedendo ai sentieri dell'Abisso.

L'Abisso rappresenta un interesse per gli Agenti, poiché potrebbe nascondere anche la chiave per il ritorno. Infatti, qualche tempo fa è stato portato da lì un artefatto potentissimo — X-Giocattolo. Un semplice orsetto di peluche, i cui occhi-lanterna emettono fasci di realismo nello spazio davanti a sé. Questa emanazione distrugge la natura fiabesca e fantastica. Con l'X-Giocattolo è stato cancellato un frammento dell'Abisso e distrutti diversi Prodigi della Guglia nei mondi adiacenti. Sembra che sia un'arma efficace anche contro gli Architetti. Sfortunatamente, l'artefatto è andato perso durante l'operazione di eliminazione del Destino-Macchina. I fasci non hanno avuto effetto e il gruppo è stato catturato dai Proto-Tessitori. Forse il gruppo potrà essere salvato e l'X-Giocattolo sarà ritrovato.

Il fatto che i fasci di realismo si siano rivelati impotenti contro il Destino-Macchina, così come alcune altre informazioni raccolte, indicano che il Destino-Macchina non è stato creato dalla stessa Guglia, ma è qualcosa di significativo che la Guglia ha strappato alla Terra. Sembra che quest'intero mondo sia un tentativo fallito della Guglia di copiare la Terra, al primo contatto. Se il Destino-Macchina è una parte non digerita della Terra, questo potrebbe significare che inizialmente opera contro la volontà della Guglia.
In ogni caso, sembra che il Destino-Macchina stia progettando la costruzione di qualcosa di grandioso. Ma è necessario capire in tempo — se in questo modo sarà costruito un portale verso la Terra, oppure qualcos'altro, in sostituzione della Terra. Gli Agenti non dispongono di sufficienti informazioni per sapere a quali conseguenze tutto ciò porterà alla fine.

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Shadowzoom

Un mondo colpito da virus metafisici.

Nota: questo ambiente appartiene a un gruppo di mondi uniti dall'entità chiamata Axioma.

La luce morbida del gigantesco anello dorato illumina questo strano mondo. Questa è l'Axioma: una formazione semitrasparente stabile realizzata in un materiale ultraresistente sconosciuto. L'anello è posizionato orizzontalmente nello spazio e cambia periodicamente l'intensità dell'emissione. Sopra l'Axioma levitano quadrati rotanti del TechnoSato, mentre sotto si muovono i tentacoli della Scultura. Il ritmo del movimento delle strutture, così come le fasi di crescita e appassimento dei tentacoli, sono chiaramente legati ai cicli di aumento e diminuzione della luminosità dell'anello.

Tutto questo mondo è dominato da strane entità inimmaginabili: virus metafisici che si manifestano in modo diverso nella realtà. Penetrano nelle menti, nei cuori e nelle anime degli abitanti del posto, uomini con la coda, in modi diversi: alcuni entrano nella loro vita come veleni, cibo e mutageni, altri come allucinogeni e sostanze stupefacenti, altri ancora come dipendenze, ideologie e culti.

La parte superiore del mondo, TechnoSato, è un insieme di strutture metalliche. Si tratta di chilometri di spazi tecnologici collegati tra loro da passerelle, corridoi e ascensori. Qui, tra metallo, pietra e vetro, vivono persone comuni. Tuttavia, hanno una particolarità: tutti sono nati con una coda.

Il TechnoSato è composto da 7 settori, ognuno dei quali assomiglia a un'enorme cornice rettangolare che ruota nello spazio. Le cornici non si toccano l'un l'altra, ma sono collegate nel loro movimento, come un unico meccanismo. A volte, seguendo determinati periodi, un ponte ferroviario viene esteso da uno dei settori, permettendo a un mezzo di trasporto simile a un mini-treno di attraversare da un settore all'altro. Successivamente, il ponte viene ritirato. In questo modo, le persone viaggiano attraverso il TechnoSato.

In molte stanze del TechnoSato sono installati cosiddetti "pietre di potere". Si tratta di contenitori metallici di forma ovale, parte dei quali sembra essere stata tagliata, e da essi sprizza una luce bianca pura. Il fatto è che agli abitanti locali non serve cibo, ma ottengono energia immergendo la loro coda in questa luce bianca.

In alcune stanze si possono trovare caschi per la realtà virtuale. Indossandoli, gli abitanti si immergono in uno spazio di gioco virtuale "Velocità", dove dovranno domare veicoli futuristici che corrono in una gara sulla pista all'interno dell'Axioma. Molti sono ossessionati da questo gioco a diversi gradi, e coloro che si sono appassionati a sufficienza cambiano fisicamente sotto l'influenza dell'emissione del casco: le loro orecchie si allungano, i capelli assumono una tonalità dorata e il colore degli occhi diventa di un verde brillante. Tuttavia, non tutti diventano "orecchie appuntite" (il nome locale per coloro che sono diventati adepti del virus metafisico "Velocità"); alcuni non sono così attratti dal gioco o lo abbandonano del tutto. Coloro che sono comunque diventati "orecchie appuntite" ottengono immunità a tutti gli altri virus metafisici di questo mondo.

Altri solitari sono stati sedotti da un altro virus metafisico che sono abituati a chiamare "breccia" — una piccola falla nel gioco di corse che li ha portati nello spazio del codice, permettendo loro di creare i propri divertimenti. Alcuni vengono inghiottiti dalla "breccia" e nella realtà i cavi crescono dal casco, avvolgendo il corpo. Colui che è afferrato dalla "breccia" crea un nuovo spazio di gioco, con le proprie regole, e ottiene adepti: alcuni dei caschi del Technosad ora aprono l'accesso a questo nuovo gioco. Alcuni non vengono inghiottiti dalla "breccia", ma riescono a coesistere con essa dopo l'uscita dal mondo virtuale. Queste persone ricevono un dono unico, conosciuto come "realtà imposta".

I maestri della realtà imposta fanno sì che gli altri credano nell'esistenza di un nuovo oggetto nel mondo reale osservabile intorno a loro (è importante notare che tali oggetti materializzati rimangono stabili solo in questa dimensione e al di fuori di essa si distruggono o sbiadiscono, diventando gusci grigi vuoti). La realtà imposta può essere sia comune, percepita da tutti, che parziale — per un singolo individuo, per un gruppo di persone, per il maestro stesso, e così via.

Nel Tecnosad si possono scoprire sale musicali che periodicamente si riempiono di suoni. Coloro che restano per la sessione entrano in uno stato di trance e si fondono con gli altri ascoltatori. Quando si disperdono, questa folla rimane ancora a lungo in uno stato di connessione, dove le loro menti sono unite e le sensazioni si mescolano tra di loro. Questa musica non ha effetto sui "dalle orecchie appuntite".

Un altro luogo interessante è il Murale delle Immagini nel settore più grande. Questo è uno spazio molto lungo, dove lungo una delle pareti vagano vari animali disegnati, o "print", come li chiamano i locali. Se una persona si avvicina a una distanza sufficiente, il "print" salta sulla sua pelle e ora viaggia con lei, come un tatuaggio in movimento. Ovunque si trovi il "print", vive la sua vita — dorme, è sveglio, può trasferirsi a un altro portatore, interagisce con altri "print".

La parte inferiore del mondo — L'Immagine, è composta da una enorme massa di tentacoli che si estendono e si sviluppano verso l'alto, verso l'Axioma. Qui vivono persone simili agli abitanti del Tecnosad; tuttavia, la vita nell'Immagine lascia un'impronta particolare su di loro. A volte, qualcuno cade dall'alto, dal Tecnosad. Se questo fortunato sopravvive, si integra nella comunità locale, che accoglie benevolmente tali arrivati. Tuttavia, se ha un "print" (che si irrigidisce in una posizione fissa al momento della caduta), quell'arrivato verrà cercato di essere mangiato interamente o verrà tagliata la parte con il tatuaggio, perché chi ha assaggiato un "print" viene subito elevato al Tecnosad, restituendo il "print" mangiato al Murale delle Immagini (ma ormai in uno stato congelato).

Vale la pena menzionare che nell'Immagine non ci sono "pietre della forza" e per mantenere l'energia, gli abitanti devono mangiare funghi blu luminescenti che crescono sui tentacoli in molti luoghi. Di solito, i corpi dei morti, decomposti, si assorbono nella massa dei tentacoli e in quel posto cresce rapidamente una nuova grande colonia di funghi.

I funghi sono abbastanza saporiti, ma mangiarli in eccesso comporta dei rischi. Coloro che consumano funghi in quantità eccessive sono chiamati "appassiti" — i loro movimenti diventano lenti, mentre il corpo si indurisce gradualmente. Col tempo, la carne di pietra si crepa e da sotto di essa emerge un bagliore blu. Anche se sulla pelle di pietra si formano sempre nuove escrescenze, essa si sfalda sempre di più e si piega in modo bizzarro, finché un giorno non si stacca completamente, come un grande guscio di pietra. Sotto di essa si nasconde una creatura simile a un ammasso luminoso di funghi. Non può più articolare parole, ma emette strani suoni tremolanti — una sorta di musica. I funghi sul suo corpo si accendono di luci diverse, a tempo con questa melodia. Il "bruciante" completamente trasformato preferisce rimanere vicino al suo guscio e sembra essere molto legato ad esso. La loro musica piace a alcuni, ma guardare i "brucianti" a lungo è pericoloso, poiché questo spettacolo ha un forte effetto ipnotico e ci sono stati casi in cui gli osservatori sono morti per completo esaurimento.

A volte capita che sulle punte dei tentacoli della Creatura fioriscano fiori argentati. La loro fioritura dura poco, ma in quel momento la loro polvere si diffonde ovunque. Mentre ciò accade, gli abitanti locali cercano di respirare attraverso filtri e di adottare altre precauzioni per non infettarsi. «Silenzio». Coloro che ignorano le misure di sicurezza ricevono una dose concentrata di polvere e per un certo periodo cadono in un sonno magico. Al risveglio, scoprono che la loro lingua da quel momento vive una vita autonoma, si muove e di tanto in tanto provoca loro dolorose sensazioni, che aumentano col tempo.

Non riuscendo a sopportare questo dolore, alcuni dei contagiati si tagliano la lingua, dopo di che essa striscia via e in seguito sviluppa dei piccoli tentacoli. Queste creature, che esteriormente somigliano a qualcosa di simile a un polpo, vengono chiamate «verbi» e si prestano ad essere addomesticati, svolgendo in questa stravagante comunità il ruolo di animali domestici. I "Verbi" possono comunicare, ma usano solo un piccolo insieme di concetti semplificati, a meno che non vengano addestrati appositamente. Inoltre, queste creature sono velenose e possono pungere un aggressore che minaccia la loro vita. Una volta privati della lingua, i "silenziosi" perdono parte della loro protezione mentale e diventano molto vulnerabili ai comandi telepatici degli altri, il che spesso li riduce a essere servi privi di volontà.

I rari "silenziosi" che mantengono la loro lingua subiscono una serie di ulteriori trasformazioni: inizialmente la loro schiena viene coperta da penne nere e lucide, poi le unghie e i denti si allungano. Dopo questo, l'infettato inizia a nutrirsi dei tentacoli in crescita attorno a lui, e quando è sazio, tutto il suo corpo si ricopre di penne nere. A quel punto l'infettato non si muove più, e il suo corpo inizia a rompersi, contorcersi, crescere e trasformarsi in qualcosa di enorme, più simile a una bio-costruzione che a un essere vivente. Quando la trasformazione si conclude, al posto dell'infettato ondeggia una grande nave a forma di polipo, attaccata ai tentacoli dell'Idolo. Non vede l'ora di partire e emette una sinfonia di suoni, attirando i "brucianti", che potrà utilizzare come fonte di energia per i viaggi. Quando il "Bruciante" sente i suoni della nave, avverte un legame più forte con essa che con il suo involucro e si dirige verso di essa. Quando si incontrano, la nave parte verso Il Mare dei Portali, che si riflette a una certa distanza dall'Axioma, dal Tecnocretto e dall'Idolo. Da lì è possibile accedere ad altri mondi. Le persone che si sono stancate di vivere nell'Idolo spesso salgono su tale nave insieme ai "brucianti", eseguendo un rituale speciale per tale partenza. Il volo stesso è parzialmente controllato dal "bruciante" — comunica con la nave nel suo linguaggio musicale.

Periodicamente in questo mondo si svolge una grande corsa reale. La luce uniforme dell'Axioma cambia e si accendono strisce sulla sua pista interna. Il movimento delle cornici del Technosad si ferma e un ascensore speciale con veicoli futuristici ad alta velocità e concorrenti "a orecchie appuntite" si dirige verso il circuito di gara. Partecipare a una corsa reale è per loro un grande onore e i loro veicoli sportivi si lanciano con un rombo sulla pista. Ognuno di loro desidera raggiungere la massima velocità possibile, portandoli a un'euforia senza precedenti. Accelerando a velocità impensabili, i piloti "a orecchie appuntite" sentono l'avvicinarsi di un confine speciale, il cui superamento permetterà loro di comprendere e percepire appieno l'essenza più profonda del tempo. L'unico problema è che conoscere questa sensazione e liberarsi dai vincoli del tempo è irreversibile: in realtà, quel pilota esplode in un lampo di luce e semplicemente scompare. Il tempo smette di esistere per lui e cade fuori da esso, passando a un livello completamente diverso. Molti si fermano davanti a questo, ma in ogni grande corsa ci sono alcuni partecipanti disposti a oltrepassare il confine. Vengono ricordati per nome e rispettati come grandi eroi.

Nella pianura del circuito dell'Axioma, a una certa distanza, si notano strane iridescenze nell'aria. Osservando da vicino, si possono scoprire innumerevoli piccole schegge di spazio instabile, attraverso le quali si intravedono altri mondi. Ogni frammento vibra un po', oscilla e ruota su se stesso. Questo è il Mare dei Portali, dove le navi di Scultura si dirigono. La maggior parte di questi portali sono semplicemente finestre su universi paralleli, attraverso i quali non è possibile trasloco, ma si possono osservare oggetti, sentire suoni e percepire odori. Quelli più grandi permettono a una nave a forma di polpo di accedere ad altre parti del Mare dei Portali o di trasportare direttamente in un altro mondo, verso avventure.

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Errorzone

Un mondo tessuto con palloncini.

Dove che tu vada, una volta arrivato qui, sotto i tuoi piedi troverai palloncini leggermente rimbalzanti di diverse dimensioni. Sono abbastanza robusti, nonostante la loro apparente fragilità. Tutto lo spazio circostante è pieno di essi — si estendono in tutte le direzioni, per quanto l'occhio riesca a vedere, sollevandosi in colline e pendii che si perdono all'orizzonte, e a volte si innalzano in formazioni bizzarre che si elevano nel cielo. I palloncini "bassi" sono per lo più colorati in diverse sfumature di giallo (il che fa venire in mente a certi viaggiatori che si trovano qui di paragonare questi spazi locali a un deserto), ma a volte si trovano "isole" di altri colori. Per quanto riguarda i vari "crescitori", "torri", "montagne" e altre "strutture" che si ergono sopra la superficie principale, i colori dei palloncini che le compongono sono molto diversi e, oltre al colore, i palloncini possono avere altre proprietà. Un tipo di palloncini con una proprietà diversa sono i palloni d'acqua blu, la cui pellicola è molto più fragile e si rompono facilmente, liberando l'umidità interna che, ruotando lentamente, si disperde nell'aria in minutissimi spruzzi. I palloncini di un rosso brillante sono esplosivi, contengono una carica magica. Alcuni palloncini sono in grado di controllarne altri, disponendoli nell'ordine richiesto e modificando la loro forma.

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Gli spazi di palloncini colorati sono pieni di vita strana — cibo saltante, strisciante, in volo, che si immerge nei palloncini, che rotola e levita, oppure cibo, come lo chiamano gli abitanti locali. Il cibo è dotato di intelligenza e si comporta come animali selvatici, preferendo muoversi nei limiti dei propri territori. Alcune specie di cibo preferiscono occupare piccole aree, come le pere saltellanti che occupano le conche. Altre preferiscono muoversi su lunghi percorsi, come le banane vagabonde, che saltano fuori dalla superficie dei palloncini e vi rientrano, o la pizza volante, che vibra dolcemente durante il volo. Ci sono anche altre peculiarità: una torta strisciante adora divorare il resto del cibo durante il risveglio, ma quando dorme, il cibo mangiato esce da essa e si disperde. Il gelato fugge da aree dove c'è troppa luce, mentre la carota, al contrario, levita verso dove c'è più luce.

La razza che abita queste terre si definisce edgeni, i cui rappresentanti assomigliano a indumenti che levitano nell'aria senza essere indossati da nessuno. Queste creature non necessitano di cibo, ma avvertono il desiderio di nuove esperienze. Il cuore di ogni edgeno è un groviglio di nastri variopinti, che fluttua all'interno di esso, spesso nascosto alla vista. Attraverso questo nastro, l'edgeno può avvolgere qualunque alimento e, in tal modo, creare un legame speciale con esso. Il cibo addomesticato può lasciare il suo habitat abituale e, a volte, acquisire varie proprietà o abilità, a seconda della personalità del proprietario. Così, alcuni edgeni possono cambiare il colore del cibo addomesticato, il suo modo di muoversi, conferirgli la capacità di brillare o di sparare cariche magiche.

Viaggiando in questo mondo si possono notare grandi tubi strani che sporgono da palloni a notevoli altezze. Il materiale di cui sono fatti assomiglia al ferro, e su tutta la superficie sono perforati da numerosi buchi, da cui soffia il vento. Il movimento dell'aria è creato da ventilatori situati all'interno di questi buchi. Di tanto in tanto, lungo il tubo striscia qualche grande creatura metallica, rumoreggiando con le sue estremità. Questa emerge dal tubo e illumina lo spazio per chilometri attorno a sé con il suo ventre-lampadina insopportabilmente luminoso. Questo luminoso, ognuno dei quali vive nel proprio tubo e, in vari momenti, esce in superficie o si ritira nuovamente nel tubo. In questo mondo non esiste il sole, e sono proprio i luminosi a illuminarlo. Quando la maggior parte di essi si trova sulla cima dei tubi, intorno diventa molto luminoso; quando gran parte dei luminosi si ritira, tutto intorno diventa immediatamente buio, ma la luce si fa strada da qualche parte sotto, attraverso i palloni, creando un'inusuale luce soffusa sulla superficie dei palloni.

L'esistenza serena degli edgeni e del cibo è minacciata da un gruppo di viaggiatori esiliati, giunti in questo mondo un po' di tempo fa. Quella era una razza di uomini di legno— kref. Fuggendo dalla persecuzione dei loro stessi compagni, i kref scapparono dalla loro dimensione natale utilizzando una pietra di transito. Una volta arrivati qui e guardandosi attorno, si resero conto di essere finiti in condizioni paradisiache: enormi cibi correvano intorno a loro, basta solo catturarli, tonnellate di palline con le proprietà più diverse, e bellissimi vestiti volanti che, indossati, conferivano poteri magici. Così iniziò la caccia agli edgen e al cibo, che continua fino ad oggi. Col passare del tempo, nel luogo del primo insediamento degli ex esiliati, fu eretto un intero palazzo di palline, e oltre ai kref qui apparvero anche altri viaggiatori dimensionali, avviando un commercio a tutti gli effetti con altre dimensioni, cacciando prede, raccogliendo risorse, esplorando il territorio e stabilendosi nei dintorni del palazzo. Tuttavia, non tutti condividono l'atteggiamento dei kref nei confronti della fauna locale; alcuni mostrano interesse per la vita degli edgen o addirittura desiderano aiutarli.

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La Tomba della Bestia Multidimensionale

Nel mezzo di uno dei vivaci campi di palline si trova la misteriosa Tomba di vetro verde scuro, dove è sigillata la Bestia Multidimensionale. Tutti gli edgen possiedono di natura questa conoscenza, così come quella che né loro né il mondo circostante sognano il demiurgo sigillato nella Tomba. Gli edgen preferiscono evitare questi luoghi, poiché qui la loro sensazione di inesistenza diventa più intensa e c'è il rischio di perdere fiducia in se stessi e semplicemente scomparire. Per i viaggiatori dimensionali, la vicinanza alla Tomba non è così letale, ma avvertono echi di questo effetto e possono, se lo desiderano, uscire dal proprio corpo. Se tuttavia vivono vicino a questo luogo per un certo periodo, possono anch'essi alla fine scomparire senza lasciare traccia.
È importante notare che i viaggiatori di questo piano, che lo visitano di rado, si affezionano così tanto a questo mondo che non possono semplicemente essere lasciati andare. Un piccolo frammento del mondo si dirige verso il portale, seguendo il viaggiatore in partenza, diventando un edgen, il cui aspetto replica l'abbigliamento del viaggiatore in partenza. Questo edgen sviluppa una grande attaccamento al viaggiatore che lo ha generato, ma più spesso l'abbigliamento sensato si perde nel flusso portale e può essere espulso in altri luoghi o mondi. Tuttavia, ciò non fermerà i suoi tentativi di trovare il suo "ispiratore" nei suoi viaggi futuri.

Nessuno sa cosa accadrà se la Bestia Multiversale si risveglierà, ma neppure la razza degli edgen conosce il fatto che il loro demiurgo dormiente è uno degli Strumenti degli Architetti del Pilar. Nei tempi antichi è finito nelle mani di un agente di un altro piano, assimilato dal Pilar. La capacità di questo agente era quella di dare vita agli oggetti, così lo Strumento ha acquisito coscienza e ha cominciato a creare. All'inizio, su richiesta del suo benefattore, voleva ricreare il mondo distrutto dal Pilar. Tuttavia, fu fermato dagli Architetti, che neutralizzarono l'agente e rinchiusero il primo Strumento mai tornato in vita nella Tomba, immergendolo in un sonno eterno. Ma anche mentre dorme, continua a creare. La sua vita, avviata una volta, prosegue. La mente addormentata dello Strumento genera un'infinita varietà di sogni, idee e immagini, classificandoli per colori e sfumature. Ogni pallina di questo piano nasconde un piccolo mondo che non si è ancora risvegliato.

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Anima dell'Animale

Civiltà animale che si sviluppa in assenza dell'umanità.

Le città tecnologicamente avanzate di questo mondo quasi familiare, desolate, sono popolate da animali intelligenti, che appartengono a diverse comunità, perseguendo interessi vari. La civiltà umana è scomparsa per qualche motivo, ma ogni tipo di bestia si è innalzata, ha acquisito intelligenza e varie nuove abilità. A quanto pare, sono stati proprio gli esseri umani a elevare gli animali, ma con quale scopo - non è chiaro.

Uno dei ruoli importanti nelle comunità animali è svolto dai ricci, che trasformano le radiazioni solari e cosmiche in aureola — elettricità dorata, le cui scariche ricaricano gli altri esseri viventi. Nutrendo ripetutamente l'aura, gli animali aumentano la propria intelligenza a un certo livello e, inoltre, smettono di aver bisogno del loro cibo abituale, passando a ricevere energia dai ricci.

Anche gli uccelli sono in grado di generare un'aura quando i loro stormi formano veri e propri vortici nell'aria, ma questa energia viene assorbita dalla stessa schiera di uccelli. La principale caratteristica degli attuali uccelli è la connessione telepatica, grazie alla quale essi formano, di fatto, un'unica grande intelligenza, ma ciò sopprime le loro personalità individuali. Anche se alcuni rappresentanti piumati, per vari motivi, sono caduti fuori dalla connessione — sia come solitari che come piccoli gruppi.

Inoltre, ogni uccello genera attorno a sé un campo speciale, che agisce sugli esseri entro un raggio di alcune centinaia di metri e conferisce loro la possibilità di "comunicare" tra di loro attraverso una telepatia direzionata a forma di cono. Questa possibilità svanisce se gli uccelli si trovano troppo lontano.

Il linguaggio, in quanto tale, è comunque presente in alcune rare specie animali. Ad esempio, nei cani. Infatti, poiché si sono elevati, i cani sono diventati licantropi e, oltre alla forma abituale, possono assumere l'aspetto di proto-umani — una sorta di entità simile all'essere umano. Nella forma di proto-umani, i cani possono imitare il linguaggio e alcuni gruppi si esercitano nel suo utilizzo.

Inoltre, i licantropi imparano a gestire molte cose lasciate dagli esseri umani. La proto-forma è la più adatta a questo, ma non hanno ancora tutte le conoscenze necessarie e i cani hanno appena iniziato ad abituarsi alla motricità e alle possibilità di questa nuova forma per loro.

La comunità animale non è omogenea, si raggruppa in base agli interessi e aderisce a vari movimenti. Ad esempio, i predicatori dell'Onda svolgono una missione di contrasto alla selvatichezza, guidando gli animali verso il nutrimento dell'aura, escludendoli così dalla vecchia catena alimentare.

La Comunità dei Cacciatori, al contrario, rappresenta una complessa organizzazione, guidata da un gruppo segreto che sfrutta la schiera di cani-licantropi e altri animali per i propri interessi, sostenendo nel contempo il loro antico stile di vita, vicino al selvaggio.

Le rane in queste realtà possiedono potenti magie nere e sono proprio loro a organizzare Il Triumvirato, al vertice del quale ci sono anfibi particolarmente avidi di potere. Questa organizzazione ha raccolto sotto il suo comando altri animali con la forza e promesse, schiavizzando coloro che non oppongono resistenza e offrendo protezione e vantaggi agli altri. Il Triumvirato si intromette piuttosto spesso negli affari di altre fazioni e comunità; per questo motivo, anche le rane che non hanno nulla a che fare con il Triumvirato sono spesso viste con diffidenza, rispetto o avversione.

I gatti hanno la capacità di vedere e percepire in modo specifico i dati contenuti in vari dispositivi rimasti dagli esseri umani.

Le tartarughe hanno una capacità simile, ma non vedono queste informazioni; sentono vibrazioni dei contenuti lasciati dagli esseri umani e il loro cervello inizia a elaborare un'enorme quantità di flussi di numeri nei dintorni di tali artefatti. Grazie a questa caratteristica, le tartarughe possono trasmettere immediatamente messaggi-immagini non troppo complessi a qualsiasi distanza, ai loro altri compagni di calcolo. Focalizzando questi flussi di calcoli indipendenti dalla loro coscienza, le tartarughe sono anche in grado di calcolare super-emozioni, provando sentimenti prolungati di incredibile complessità nei momenti in cui trovano una super-emozione nel vortice dei dati.

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I rappresentanti della famiglia dei felini hanno preso possesso di aree urbane attorno a diversi sopravvissuti di data center, vicino ai quali possono entrare in trance e immergersi nel mondo virtuale Veermur.

Veermur è un'enorme simulazione informatica del mondo umano, una sorta di ricostruzione completa della vita di alcuni passati secoli terrestri, conservata all'interno di centri di dati. Una volta all'interno di questo patrimonio virtuale, i gatti possono osservare il flusso di quella vita all'interno della comunità umana e anche insediarsi nei corpi di alcuni abitanti virtuali. Molti settori di Veermur sono danneggiati o bloccati da un misterioso rumore bianco, così come gli stessi esseri umani e oggetti, o la loro rappresentazione grafica.

Tuttavia, i gattini non sempre comprendono cosa sia naturale e cosa sia stato compromesso programmaticamente. In un modo o nell'altro, esplorando il passato virtuale degli esseri umani, i gatti analizzano i principi della comunità umana e, gradualmente, trovano risposte ad alcune domande, sperando infine di sapere dove siano andati a finire gli esseri umani e cosa sia successo al mondo. Tuttavia, spesso i gattini non traggono conclusioni corrette o, piuttosto, trovano conferme di alcune loro idee sul funzionamento del mondo che differiscono dalla visione umana.

È anche emerso che, pur ripulendo Veermur dal rumore bianco e trovando un percorso verso nuove aree, i gatti scoprono nuove abilità in vari animali nel mondo reale. Il misterioso rumore bianco si diffonde a volte in modo inaspettato, bloccando alcune aree aperte, anche se prima non le occupava. Questo può talvolta portare alla disattivazione di alcune abilità, costringendo i gattini a ripristinare l'integrità dello spazio virtuale già aperto.

Alcuni felini preferiscono semplicemente divertirsi nel Veermur, senza unirsi al gruppo di esploratori, ma il loro livello superficiale di conoscenza di solito non consente loro di andare molto oltre o di causare problemi.

La stragrande maggioranza delle comunità animali comprende l'importanza del lavoro dei gatti e li aiuta in ogni modo, essendo questi ultimi a guardia della sicurezza digitale, ma ci sono anche gruppi segreti che vogliono fermare l'attività felina, affinché non violino nulla, oppure aiutano i cani a sviluppare rapidamente un metodo di accesso alternativo a Veermur (attraverso la forma di proto-uomo).

Alcune creature si trovano in strati completamente diversi della realtà, in questo mondo abbandonato dagli uomini. È possibile che ciò si applichi anche agli esseri umani stessi. Gli animali locali sentono di tanto in tanto suoni emessi da delfini e scimmie, ma non li hanno mai visti, anche se i suoni provenivano da molto vicino.

I cavalli e i serpenti sono scomparsi, ma purtroppo gli animali locali possono ancora vederli. Questo accade di tanto in tanto durante il sonno. La cattiva notizia è che le specie sovrannaturali si nutrono di queste creature addormentate. Essere divorati da un incubo sotto forma di un cavallo spaventoso o di un boa, e più spesso da una mistura bizzarra di queste specie, la vittima si secca nella realtà.

Difendersi dall'essere divorati vivi da incubi notturni non è semplice, ma per fortuna dormire in presenza di conigli è sempre sicuro: essi sono capaci di schermare gli altri da simili intrusioni dall'esterno. Le talpe sono anch'esse protette dall'azione degli incubi, poiché possono passare temporaneamente in questo "esterno" rallentando il flusso del tempo. Non sono stati trovati incubi su altri pianeti.

Come è possibile che anche altri pianeti siano stati raggiunti? Le pesci possono partire immergendosi nella "profondità" universale e collegando due aree situate su pianeti diversi, formando così il cosiddetto areale di transito. I lupi sono in stretta connessione con i pesci, la cui abilità è l'emissione di condizioni atmosferiche. I lupi cambiano le varie condizioni ambientali attorno a loro, fino a terraformare. Sono anche in posizioni di comando di questo movimento dell'Expedition Interplanetaria.

Il movimento è interessato ad attirare il maggior numero possibile di animali diversi, le cui capacità sono inestimabili per la colonizzazione di altri pianeti. I viaggi interplanetari richiedono del tempo, anche se per i viaggiatori stessi il volo sembra istantaneo. Partendo, il gruppo si immerge nell'areale dei pesci e il pesce che lo controlla affonda nella "profondità", trasportando sé stesso e i viaggiatori su un altro pianeta, le cui condizioni, al di fuori dell'area sferica emersa lì, sono spesso ostili.

Mentre l'Expedition tenta di stabilirsi su altri pianeti, nel mondo natale si sta formando una società sempre più complessa e variegata e continuano a risvegliarsi nuove abilità in alcune specie.

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Overshine

Questa dimensione è un tempo futuro rispetto all'atmosfera di Bravura Reverse. Il mondo morente delle città-tartaruga ha atteso la propria salvezza.

Quando mi chiami,
Quando ti sento respirare,
Ottengo ali per volare,
Sento di essere vivo

Céline Dion — «I'm Alive

Un giorno, una luce bianca accecante e insopportabile illuminò la terra, inondata di magma incandescente, facendo risaltare ogni angolo di un mondo morente. Era l'esplosione di una stella rossa, che per lungo tempo era rimasta quieta nei cieli oscuri, generando deboli scintille di speranza in coloro che alzavano lo sguardo.

A quel tempo, le cose nei vasti spazi immersi nella lava erano veramente pessime: solo quattro delle sette tartarughe-città che vagavano sulla terra rovente erano ancora in salute: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. La città gigante Rimer era impazzita e la sua malattia si era trasmessa ai vicini Navi e Unpen, offuscando la mente dei suoi compagni. Dopo che due giganti si erano annientati attraverso attacchi sonori reciproci, Navi, barcollando, si era trascinato verso gli altri, ancora non toccati dalla follia. Il sommo sacerdote della città guardava con tristezza come il colosso, privo di ragione e un tempo la sua casa, danzava nel suo ultimo mortale ballo, minacciando di distruggere tutta la vita in questo mondo. Per salvare la situazione, il sacerdote dovette recarsi nei focolai di marciume parassitario sul corpo di Navi, per rimuovere la loro menomazione, nutrire il marciume con nettare divino e cominciare a distribuirlo nei punti vitali della città. Accelerare il processo di distruzione: ora restava solo da sperare in questo rimedio. L'ultima cosa che vide nella sua vita il sommo sacerdote Navi, mentre si immergeva con un frammento di marciume nelle acque della cisterna del liquido sacro, che si trova nella testa del gigante, fu quella strana pulsazione nel cielo, proveniente dalla stella della speranza.

Il piano del sacerdote funzionò: il marciume assorbì completamente Navi, penetrando nel suo sistema circolatorio, bloccandone l'avanzamento, espandendosi e trasformando il gigante insieme al suo popolo in una massa scura e viscosa di marciume. Nel frattempo, gli abitanti delle quattro città rimaste non avevano ancora capito di essere scampati a un ulteriore pericolo, quando videro improvvisamente l'esplosione della loro stella guida nei cieli oscuri e un'ondata di terrore travolse le loro anime. È davvero la fine di tutti i sogni di rinascita, e il leggendario primo gigante, un tempo elevato nel cielo scuro di questo mondo, è stato distrutto? Nel frattempo, la luce continuava a intensificarsi, inondando tutto intorno con una luminosità senza precedenti e inconcepibile…

La prima cosa che vide il sommo sacerdote Navi all'inizio della sua vita non morta fu un cielo insopportabilmente luminoso e una luce abbagliante intorno a lui. Alzandosi, vide il suo popolo: uno dopo l'altro si alzavano dall'alta erba nera, seguiti da enormi blocchi di pietra che servivano loro come arti volanti. I loro occhi brillavano di una luce blu. Si avvicinò a loro un gruppo di altri esseri, capeggiato da un altro sommo sacerdote, il conduttore Omar. Guardandoli con i suoi nuovi occhi luminosi, Navi notò una certa stranezza: Omar e il suo gruppo non avevano più quegli arti levitanti di pietra, che appartenevano a tutta la razza zen-chi (creature che abitano le enormi città viventi di questo mondo). I nuovi arrivati condivisero con Navi la lieta novella: Yazma, il leggendario primo gigante, era tornato, portando luce in questo mondo. Immense, inimmaginabili correnti di luce ed energia. Ed ecco, davanti a lui, una gigantesca città volante di uomini, che si muoveva attraverso il cielo.

Molti anni sono trascorsi da quando Yazma è tornato.

Il mondo in via di estinzione si è trasformato notevolmente, saturandosi delle energie che scendevano dal cielo sulla terra. I fiumi di lava si sono solidificati nelle prime ore del Ritorno, e ben presto la terra si è coperta di erba e altra vegetazione, sono apparsi campi infiniti di fiori. I fiumi Mora, il liquido con proprietà straordinarie che prima scorreva sulla lava e si innalzava verso il cielo, si sono trasformati in un nettare divino luminoso, una festa, che in passato sapevano creare solo i sommi sacerdoti. Qui e là, gli spazi circostanti sono stati attraversati da Psicolinee — flussi visibili di energia.

Dopo un breve sonno causato da una radiazione inusuale, le città-tartaruga si sono trasformate in altre forme. Ora sono chiamate iperarchi. Omar ha sviluppato una coda e si muove nel mondo strisciando. Yurit ha acquisito la capacità di saltare e librarsi con le sue ali semiaperti. Arun ha fatto crescere diverse coppie di arti, come un gigantesco ragno, mentre il millepiedi Tarnus trascorre la maggior parte del suo tempo a solcare gli spazi sotterranei, creando ampi tunnel. La loro popolazione ha perso gli arti di pietra, ma al loro posto sono cresciute mani, come quelle del popolo tornato del gigante alato Yazma, che trascorre costantemente il tempo volando nel mondo. Ora, gli abitanti di questi giganti possono essere considerati uomini.

Le città perdute di Rimer e Unpen sono rinvenute sotto l'influenza di energie vitali, ma hanno perso la capacità di muoversi e sono cresciute come alberi. Le radici solide di Unpen si accumulano lungo le rive del lago, mentre vicino a esse si ergono i piani abitativi di Rimer, coperti da foglie rosso fuoco. Questi luoghi sono abitati da vuoti — ex abitanti di questi giganti, resuscitati insieme alle loro città, ma privi della loro forma originaria. All'interno delle loro scaglie semi-trasparenti pulsano vortici di energia.

La città del popolo Navi non è mai risorta, ma è diventata parte dei loro corpi inanimati, conservando la forma precedente, senza trasformarsi in uomini o vuoti. Ora questo popolo è chiamato immutabili. Col tempo hanno costruito una nuova città (nuovamente chiamata Navi) e hanno iniziato a studiare le proprietà della decomposizione e dei corpi morti che essa ha preservato. Resti simili, toccati dalla decomposizione, sono conservati in molti luoghi del mondo e rappresentano un interesse particolare per gli immutabili, che sviluppano le proprie necrotecnologie.

Gli animali domestici volanti, che rallegravano gli abitanti del mondo lavico, al momento del Ritorno si sono infiammati e trasformati in esseri intessuti di luce. Nel complesso, la loro forma, simile a quella di uno scoiattolo, non è cambiata, così come il loro carattere gentile. Le piastre volanti sono cadute, ma ora gli a-chi possono volare senza di esse.

Le colonie di nano-creature dopo il Ritorno hanno lasciato i corpi dei giganti rimasti e si sono unite a un gigantesco sciame di tali entità, giunte insieme a Yazma. Insieme si sono bloccate nel punto di confluenza dei fiumi, formando un enorme e complesso vortice chiuso nell'aria, che i locali hanno soprannominato Mega-costruttore. A quanto pare, questo enorme sciame controlla il tempo, visto che di tanto in tanto questo luogo genera nebbia e nuvole. Ma chi sa quali sono le vere intenzioni del Mega-costruttore.

Ultimamente, il consiglio scientifico degli immutabili è impegnato in un progetto su larga scala per trovare i resti della città vivente di Tonfu, distrutta molti anni fa. Due dei frammenti sono stati trovati e, a quanto sembra, l'energia del mondo si sta sforzando di ripristinarli — ciò significa che è necessario trovare quelli rimanenti. Il sommo sacerdote esce raramente dal tempio-laboratorio, collocando un lotto di cervelli morti appena trovati in flaconi con una soluzione, per connetterli a una enorme rete Necromatrix, dotata di un enorme potenziale di calcolo. Nel frattempo, gli ambasciatori degli intangibili si sono recati in visita da Omar. Questa città strisciante si è fermata per assorbire l'energia delle Psicoline – così fanno tutti i hyperarchi, di tanto in tanto. L'obiettivo degli ambasciatori è consegnare a Omar un carico di armi recentemente sviluppate, capaci di sparare energia psichica. Negli anni, nel mondo si sono formati numerosi portali spazio-temporali attraverso cui sempre più spesso si infilano ospiti indesiderati – i locali vorrebbero difendersi in qualche modo, non facendo affidamento solo sulla magia selvaggia posseduta dai vuoti. Uno di questi grandi e spaventosi ospiti ha recentemente aperto una breccia nel muro di Navi, e ora un gruppo di costruttori sta riparando il tutto con l'aiuto di particelle controllate nano-muffa — sono piccoli gruppi di juny deteriorati che, per qualche motivo, non sono stati attratti dal misterioso Megacostruttore…

Atlante dei Mondi

Così si è concluso il nostro incontro con le dimensioni della Guida. Tuttavia, l'universo surrealista non finisce qui. Altri, più antichi, Ambienti sono raccolti nel libro "Atlante dei mondi".

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Puoi trovare l'Atlante qui: Atlante dei mondi, pdf

Elenco sintetico delle dimensioni descritte lì:Guida alle dimensioni
Massimo delle favole (Fairytale) Un ampio mondo magico, intriso di energie magiche, dove si percepisce un'atmosfera da favola, la magia è al centro e può offrire a ciascuno opportunità illimitate. Solo il destino, che a volte gioca brutti scherzi anche ai grandi, offusca il trionfo assoluto della magia.

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Mondo degli angeli (Edor) Moltissimi piccoli isolotti che fluttuano sopra le nuvole, coperti di vegetazione tropicale e collegati tra loro da enormi liane. Gli abitanti sono protetti dagli angeli – nel cielo sopra le isole si svolge praticamente sempre la Guerra Edenica, contrapposta a un enorme Arca dal design futuristico composta da numerose lame gigantesche, da cui di tanto in tanto escono strane creature volanti nere.

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Vita in simbiosi (Bugs'ark'kenaze) Umani e insetti evoluti coesistono su un piccolo pianeta dove un tempo si schiantò la navetta spaziale che li ha portati qui.

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Epoca paradossale (Kronoshift) Incrocio di tempi, architettura congelata nel tempo, spazi innevati, rottura delle relazioni causa-effetto, Distorsionisti.

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Oscura e terrificante (Dacness) Un mondo di notte eterna, draghi e cultisti dei demoni. La magia qui non è facilmente accessibile e tutto ha un suo prezzo.

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Esistenza separata del corpo e dello spirito (Flash and Soul) Un mondo insulare tropicale, dove l'anima di ogni essere razionale accompagna il suo padrone sotto forma di un compagno materiale.

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Progressi scientifici (Futuristic) Un mondo che ricorda il presente, ma con una scienza più avanzata, le cui scoperte a volte sembrano antica magia.

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Velocità della luce (Illustraalli) Qui incontrerai i cavalieri dei Sogni, che corrono su strade serpentine che si formano nel vuoto della straordinaria Traccia.

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Secoli arrugginiti (Macrotech) Questo è un mondo di opposizione tra magia e tecnologia – la magia provoca malfunzionamenti e guasti nei dispositivi e viceversa, il risultato della loro interazione è sempre imprevedibile. La magia è controllata da gilde magiche in competizione.

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Nanotecnologie e rete (Microtech) Un mondo di tecnologie trascendenti, dispositivi compatti, rete elettronica, corporazioni.

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Mondo sottomarino morto (Necroscape, noto anche come Necrokosm) Vastità gigantesche e inanimate sommerse in acqua morta. Un tempo ignoto, luoghi sconosciuti, uno strato di alghe copre i resti di innumerevoli civiltà. Improvvisamente, i morti cominciano a risvegliarsi, non ricordando nulla dopo il sonno eterno…

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Vita degli androidi (Nioenaki) Faggetto e le sue vicinanze, popolate da androidi liberati dalla dittatura di un antico supercervello elettronico.

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Mondo nebbioso di portali (Panoptikum Airlines) Città-tubo che emergono da una nebbia misteriosa e isole volanti con portali in varie dimensioni, che appaiono qua e là. Gli abitanti sono rane mutanti.

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Fantasy medievale (Saga) Un mondo che assomiglia al passato reale con una leggera mescolanza di magia.

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Segreta opposizione delle forze (Secret) Modernità con un risvolto mistico, da cui proviene una minaccia di invasione. Gli iniziati mantengono l'equilibrio tra i mondi evidente e segreto.

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Mondo della musica vivente (Seven Inside) Spazi impregnati di suono e creati dalla musica fluente.

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Atleti contro insetti (Sportvo) Un mondo psichedelico abitato da animali antropomorfi (ex umani), contro cui combattono eserciti di insetti. La terza parte conflittuale è il misterioso Dio Scombinato e i suoi Avatar.

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Il mondo degli esploratori delle paludi (Swampway) Umani, nani e una razza aliena di zen-chi colonizzano le Paludi d'Inchiostro.

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Apocalisse di caramelle (Sweetfall) Un'incredibile realtà, scolpita in una massa infinita e abitata da giocattoli intelligenti. Attraverso le Porte dimensionali, un'infezione sconosciuta — la Dolcezza — è penetrata qui, trasformando lentamente e inesorabilmente tutto intorno in spazi caramello-creamosi, ma privi di vita.

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Due mondi sospesi l'uno sopra l'altro (Ansinedge) Ocrid e Lapis, due mondi con destini diversi, che hanno iniziato ad avvicinarsi a causa della guerra dei maghi gemelli, che per primi hanno risvegliato antiche navi volanti con artefatti-Chiavi.

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Dei e libri-continente (Antilless) Un mondo di conservatorismo, dove solo gli dèi e i desideri collettivi degli esseri possono apportare cambiamenti.

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Mondo delle streghe (Witchmoon) Le streghe esperte in magia e i loro discendenti che rifiutano la magia cercano di sopravvivere su un pianeta lacerato da forze evolutive contrastanti.

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Mondo proto-storico. I Marvi e i viventi, che abitano il pittoresco Vesh, sono minacciati di estinzione dai grigi tecnici.

Grazie per l'attenzione e buona fortuna nei vostri viaggi!

Fonte: habr.com

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