Rilascio di DXVK 2.7, implementazione di Direct3D 8/9/10/11 sopra l'API Vulkan

È disponibile la versione del layer DXVK 2.7, che fornisce un'implementazione di DXGI (DirectX Graphics Infrastructure), Direct3D 8, 9, 10 e 11, funzionante tramite la traduzione delle chiamate nell'API Vulkan. Per utilizzare DXVK è necessario disporre di driver che supportano l'API Vulkan 1.3, come Mesa RADV 25.0, NVIDIA 550.54.14 e Intel ANV 25.0. DXVK può essere utilizzato per eseguire applicazioni e giochi 3D su Linux tramite Wine, fungendo da alternativa ad alte prestazioni alle implementazioni Direct3D integrate in Wine, che funzionano su OpenGL.

Variazioni principali:

  • È stato aggiunto il supporto all'estensione Vulkan VK_KHR_maintenance5, il che ha comportato un aumento dei requisiti per i driver utilizzati. Per far funzionare DXVK ora sono necessari almeno i driver Vulkan RADV e ANV di Mesa 25.0 o driver proprietari NVIDIA 550.54.14 (si raccomanda di utilizzare versioni più recenti di Mesa 25.1 e NVIDIA 575.51.02). In precedenza, DXVK poteva funzionare con le versioni Mesa RADV 24.0, NVIDIA 535.183.01 e Intel ANV 24.0.

    La modifica influisce principalmente sugli utenti della piattaforma Windows che utilizzano schede grafiche AMD Polaris e Vega, la cui supporto è stato interrotto nei driver AMD attuali per Windows. Inoltre, a causa dei crescenti problemi di compatibilità, è stato deciso di mantenere il supporto per i driver AMD per Windows solo secondo un principio residuale.

  • È stata riprogettata e modernizzata la gestione dei descrittori dei shader. Su sistemi con modelli relativamente nuovi di GPU AMD e NVIDIA, per lavorare con i descrittori è per impostazione predefinita utilizzata l'estensione Vulkan VK_EXT_descriptor_buffer, che consente di ridurre significativamente il carico sulla CPU. Questa modifica ha permesso di migliorare le prestazioni di giochi che dipendono dalle prestazioni della CPU, come Final Fantasy XIV, God of War, Metaphor: ReFantazio e Watch Dogs 2. In alcune situazioni, a fronte di una maggiore stabilità delle prestazioni generali, si può osservare una leggera diminuzione delle prestazioni nei giochi legati alla GPU. Per disattivare l'ottimizzazione si può utilizzare l'impostazione dxvk.enableDescriptorBuffer.
  • Su sistemi con GPU Intel Battlemage e Lunar Lake, è abilitato per impostazione predefinita un modo che avvia periodicamente un processo di deframmentazione e restituzione della memoria non utilizzata al sistema. Grazie alla riduzione della frammentazione della memoria, si osserva una diminuzione del picco di consumo di memoria nei giochi. Per gestire l'attivazione della deframmentazione è prevista l'impostazione dxvk.enableMemoryDefrag.
  • Sulle GPU discrete si considerano ora, se possibile, i dati trasmessi dal driver riguardo al budget della memoria video (VRAM), e vengono restituiti più attivamente al sistema le risorse non utilizzate in caso di carenza di memoria. Questa modifica ha permesso di aumentare le prestazioni in molti giochi basati sul motore Unity su sistemi con una quantità limitata di memoria video.
  • Al fine di semplificare la manutenzione del codice, è stata interrotta la supporto per funzionalità obsolete o poco utilizzate, come la cache di stato (state cache, diventata obsoleta dopo l'arrivo dell'estensione VK_EXT_graphics_pipeline_library) e l'opzione d3d9.forceSwapchainMSAA.
  • Nei shader D3D11 è attivata per impostazione predefinita l'inizializzazione a zero di tutte le variabili e dei buffer condivisi.
  • È stata aggiunta la supporto per l'interfaccia ID3DDestructionNotifier.
  • Sono state apportate ottimizzazioni che hanno migliorato le prestazioni dei giochi basati sul motore Source.
  • Risolti i problemi nei giochi:
    • Astebreed
    • GTR — FIA GT Racing Game
    • JR EAST Train Simulator
    • LEGO City Undercover
    • Modulus
    • Star Trek: Starfleet Command III
    • Test Drive Unlimited 2
    • Wargame: European Escalation

Fonte: opennet.ru

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