Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3

Dopo 7 mesi di sviluppo, è stato pubblicato il rilascio del motore di gioco open source Godot 3.3, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie funzionalità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito sotto licenza MIT.

Il codice sorgente del motore è stato reso pubblico nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per Web. Le versioni binarie pronte all'uso sono state create per Linux, Windows e macOS.

In a separate branch, a new rendering backend is being developed based on the Vulkan graphic API, which will be introduced in the upcoming Godot 4.0 release, instead of the currently offered rendering backends through OpenGL ES 3.0 and OpenGL 3.3 (support for OpenGL ES and OpenGL will be maintained by ensuring the operation of the old OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 backend on top of the new Vulkan-based rendering architecture). Transitioning from Godot 3.x to Godot 4.0 will require reworking applications due to API compatibility breaks, but a long-term support cycle will be provided for the Godot 3.x branch, the duration of which will depend on user demand for strict API compliance.

Il ramo Godot 3.3 è completamente compatibile con Godot 3.2 e continua lo sviluppo di versioni stabili del motore, per le quali è garantito un lungo ciclo di supporto. Inizialmente, invece di Godot 3.3, era previsto il rilascio dell'aggiornamento 3.2.4, ma le versioni 3.2.x sono state percepite dagli utenti come correttive, nonostante l'integrazione di nuove funzionalità dalla versione 4.0, quindi il progetto è passato a uno schema classico di versionamento semantico. In particolare, l'aggiornamento del terzo numero ora indicherà solo correzioni, il secondo l'inclusione di nuove funzionalità e il primo la presenza di modifiche che influenzano la compatibilità. Il ramo 3.x.x sarà mantenuto parallelamente al 4.x.x fino a quando Godot 4.x non sarà completamente stabilizzato e adattato per tutta l'hardware attuale.

Godot 3.3 si distingue per l'aggiunta delle seguenti innovazioni:

  • È stata preparata una versione dell'editor funzionante nel browser web.
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  • È stata aggiunta la possibilità di esportare giochi per la piattaforma Android nel formato AAB (Android App Bundle), oltre ai pacchetti APK. Il formato AAB consente di caricare solo le librerie native necessarie per il funzionamento sul dispositivo attuale (ad esempio, armeabi-v7a o arm64-v8a). È stata inoltre implementata la possibilità di integrare nei programmi elementi basati sul motore Godot sotto forma di subcomponenti (subview), che utilizzano parte della finestra. È stata anche aggiunta la supporto per le aree cieche dello schermo (arcuate e intagli per la fotocamera), eventi del mouse e input da tastiera esterna.
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  • È stato proposto un nuovo API per la creazione e distribuzione di plugin per la piattaforma iOS, che consente di mantenere i plugin (ARKit, GameCenter, InAppStore) in un repository separato e svilupparli indipendentemente dal motore Godot. In precedenza, questa API era stata implementata per la piattaforma Android.
  • Sono stati migliorati gli strumenti di esportazione dei giochi per il Web (piattaforma HTML5). Per i giochi eseguiti nel browser, è stato aggiunto il supporto per la multithreading e gli script GDNative, ma a causa delle limitazioni della piattaforma HTML5, la loro implementazione non è compatibile con le versioni per giochi nativi. Inoltre, l'implementazione dei thread è legata all'API SharedArrayBuffer, che non è disponibile in tutti i browser. Sono stati forniti tre modalità di esportazione distinte: Regular, Threads e GDNative. Nel profilo multithread, è stato ulteriormente aggiunto il supporto per l'API AudioWorklet, che consente di ottenere un'uscita audio di qualità superiore senza bloccare il thread principale. È stato notevolmente migliorato il supporto per gamepad e tastiere virtuali.
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  • È stato aggiunto il supporto per costruire giochi per il nuovo hardware Apple dotato di chip ARM M1. È stato aggiunto il supporto per l'aggiunta di firme digitali ai file eseguibili generati per macOS.
  • Dal ramo 4.0 è stato trasferito un API modernizzato per la gestione del multithreading, che utilizza le funzionalità dello standard C++14, migliorando la stabilità su diverse piattaforme e ottimizzando le prestazioni.
  • Dalla versione 4.0 è stata trasferita un'ottimizzazione che utilizza la struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) invece del metodo Octree per la separazione spaziale dinamica durante il rendering. La BVH è ora utilizzata per impostazione predefinita e risolve molti problemi di prestazioni.
  • È stata impiegata un'implementazione unificata del batching 2D (Batching, ottimizzazione per ridurre le chiamate di rendering tenendo conto della disposizione reciproca degli oggetti), che può essere applicata sia per OpenGL ES 3 che per OpenGL ES 2. Questa ottimizzazione ora copre un numero maggiore di oggetti, comprese linee e poligoni.
  • È stato aggiunto un nuovo lightmapper, che applica il metodo del path tracing e supporta la riduzione del rumore utilizzando la libreria oidn (Open Image Denoise). Il nuovo lightmapper utilizza la CPU per i calcoli e risolve gran parte dei problemi di qualità associati al vecchio elaboratore. È stata inoltre preparata una versione del lightmapper che utilizza la GPU, ma è legata all'API Vulkan e apparirà solo nel ramo 4.0.
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  • Dalla versione Godot 4.0 sono stati trasferiti molti miglioramenti relativi al rendering, come il rapido skinning software, trasformazioni ottimizzate per oggetti 3D nascosti, un numero personalizzabile di sorgenti di luce per ogni oggetto e un miglioramento del rendering delle ombre tramite il filtro PCF.
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  • Nel motore di simulazione dei processi fisici è stata migliorata la gestione di vari tipi di collisione.
  • L'editor ha ricevuto complete funzionalità di copia e incolla dei nodi, consentendo il trasferimento tra diverse scene.
  • È stato migliorato il modo di ispezionare, con evidenziazione visiva delle sottorisorse.
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  • È stata aggiunta la possibilità di definire le impostazioni predefinite per le risorse importate.
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  • È stato lavorato per aumentare la facilità d'uso nell'editor 3D, inclusa l'aggiunta di una griglia 3D dinamica infinita e un miglioramento significativo nell'implementazione della rotazione e della selezione tramite gizmo (indicatore degli assi delle coordinate).
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  • Nella funzionalità di lavoro di gruppo è stata aggiunta una protezione contro le modifiche nelle scene già aperte da altri utenti (viene visualizzato un avviso se al salvataggio vengono trovate versioni più recenti dei file aperti).
  • È stato migliorato l'importazione da file in formato FBX.
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  • È stato aggiunto il plugin OpenXR con supporto per lo standard omonimo per la creazione di applicazioni di realtà virtuale e aumentata. Nel port HTML5 per la creazione di giochi basati su tecnologie di realtà virtuale è stato aggiunto il supporto per la specifica WebXR.
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  • È stato aggiunto il supporto per il caricamento e la riproduzione di audio in formato MP3 (precedentemente non supportato a causa di brevetti).
  • In GraphEdit è stato aggiunto il supporto per una mini-mappa dell'intera struttura, visualizzata nell'angolo in basso a destra, permettendo di avere una visione d'insieme di tutti i nodi.
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Fonte: opennet.ru

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