Rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3

Dopo otto mesi di sviluppo, è stato pubblicato il rilascio del motore di gioco open source Godot 4.3, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio semplice per l'assegnazione della logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un solo clic, ampie possibilità di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema per l'identificazione dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito con licenza MIT.

I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.

Variazioni principali:

  • È stato aggiunto il supporto integrato sperimentale del protocollo Wayland sui sistemi Linux e BSD.
  • Sono state aggiunte nuove risorse AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist e AudioStreamSynchronized, che consentono di creare accompagnamenti musicali dinamici che cambiano in base al contesto del gioco.
  • È stata aggiunta la possibilità di interpolazione nella simulazione dei processi fisici in uno spazio bidimensionale, creando fotogrammi aggiuntivi per il rendering degli stati intermedi tra la posizione attuale e quella successiva dell'oggetto, rendendo l'uscita più fluida su schermi ad alta frequenza di aggiornamento e su dispositivi a bassa potenza.
  • È stato completamente riprogettato l'editor visivo degli shader, ora meglio adattato per lavorare con grafi di shader complessi e di grandi dimensioni. Per migliorare la leggibilità, i nodi ora sono colorati in base alla categoria, e per le connessioni tra i nodi vengono utilizzati colori più evidenti. Due nuovi tipi di nodi sono stati aggiunti: «reroute» e «frame» per semplificare il movimento e l'evidenziazione visiva dei nodi.
  • È stata aumentata la flessibilità nella gestione dei layer. È stato aggiunto un nuovo nodo TileMapLayer per semplificare l'aggiunta di layer. I nodi TileMap precedentemente creati possono essere facilmente trasformati in nodi TileMapLayer con un solo clic nell'editor.
  • È stato ripristinato il supporto per l'esportazione di applicazioni web in modalità single-threaded. Le applicazioni single-threaded sono più compatibili con i browser e non richiedono un supporto server complicato.
  • È stata ottimizzata la prestazione nella modalità multi-threaded. Sono state apportate modifiche per ridurre la probabilità di deadlock. È stata aumentata l'affidabilità nel caricamento multi-threaded delle risorse.
  • Nel software per la creazione di animazioni scheletriche è stato aggiunto un nuovo nodo SkeletonModifier3D, che semplifica l'organizzazione del movimento delle articolazioni utilizzando script. Sono state aggiunte nuove opzioni per l'importazione di animazioni scheletriche nel formato fbx. Nell'interfaccia di gestione delle animazioni è stata aggiunta la compatibilità per la selezione, copia, incolla e duplicazione di fotogrammi chiave.
  • È stata aggiunta la possibilità di suddividere automaticamente le griglie di navigazione in parti separate, semplificando il lavoro con progetti che contengono ampi mondi di gioco, riducendo il consumo di memoria e aumentando le prestazioni. La suddivisione è configurabile attraverso le definizioni dei confini e delle dimensioni utilizzando le nuove proprietà nelle risorse NavigationPolygon (2D) e NavigationMesh (3D).
  • L'editor ha aggiunto il supporto integrato per l'importazione di file in formato fbx, non richiedendo l'uso di convertitori di terze parti. È stata fornita la possibilità di spostare il pannello di accesso al filesystem nella parte inferiore dello schermo, evidenziando così uno spazio maggiore per la visualizzazione dei file.
  • È stata rielaborata l'interfaccia del gestore progetti, che offre l'accesso diretto a impostazioni dell'editor come lingua, tema, livello di zoom e modalità di rete. È stato aggiunto un componente per il controllo degli aggiornamenti.
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  • È stato aggiunto un nuovo nodo Parallax2D, che semplifica la creazione di illusioni di profondità nei giochi 2D attraverso il movimento di elementi di sfondo a velocità diverse.
  • Nel sistema di rendering è stata aggiunta la supporto preliminare per il mescolamento dei canali alfa negli shader 3D, consentendo la creazione di lingue di fiamma e fuochi d'artificio più realistici. È stata aggiunta un'API per il controllo degli effetti durante la fase di composizione, permettendo di collegare il proprio codice per modificare la logica di rendering (ad esempio, per creare un effetto di sfocatura in movimento). Sono state ampliate le funzionalità di generazione della nebbia, permettendo di definire dove inizia la nebbia e quando diventa completamente opaca. È stato significativamente migliorato il backend di rendering "Compatibility".
  • È stata modernizzata l'architettura dell'oggetto RenderingDevice e aggiunto il supporto per un grafo di rendering aciclico diretto, consentendo di ottimizzare il trasferimento dei comandi all'API grafica, dimostrando un aumento del frame rate del 5-15% senza modifiche nella scena 3D.
  • È stato aggiunto un nuovo driver di rendering che utilizza Direct3D 12.
  • In GDScript è stata introdotta la possibilità di ridurre la dimensione del codice durante l'esportazione attraverso la pulizia, impacchettamento e offuscamento del codice. È stato aggiunto un nuovo operatore "is not" (ad esempio, "if my_node is not Node3D:"). Le funzionalità di completamento automatico del codice nell'editor sono state ampliate.
  • Sono state ampliate le capacità per la creazione di giochi per visori di realtà virtuale, utilizzando OpenXR e WebXR. È stato aggiunto il supporto per il simulatore Meta XR Simulator.
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  • Nei giochi per il Web, la qualità del suono è stata migliorata e è stata aggiunta la possibilità di visualizzare un'introduzione.

Fonte: opennet.ru

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