È stato presentato il rilascio del motore di gioco open source Godot 4.6, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un'interfaccia grafica per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, funzionalità di animazione e simulazione di processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione e degli strumenti di sviluppo associati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito con licenza MIT.
I codici sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare numerosi giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre allo sviluppo di giochi per il Web. Sono state generate costruzioni binarie pronte all'uso per Linux, Android, Windows e macOS.
Modifiche principali in Godot 4.6 (1, 2, 3):
- Nell'editor è proposta di default una nuova skin "Modern", caratterizzata da un aspetto contemporaneo, un contrasto maggiore nella visualizzazione delle informazioni per migliorare la leggibilità, un'ottimizzazione dei margini tra gli elementi e l'uso di una palette di colori nelle tonalità di grigio. Per gli utenti abituati al vecchio design, è disponibile un'opzione per tornare alla skin classica.

- Nell'editor è stata unificata la gestione dei pannelli. I pannelli inferiori e la maggior parte dei pannelli dock sono ora flottanti e possono essere staccati. I pannelli possono essere spostati in modalità drag&drop in diverse parti dell'interfaccia.
- Per i nuovi progetti 3D, è attivato per default il motore di simulazione dei processi fisici JoltPhysics, già utilizzato in giochi di classe AAA, come Death Stranding 2.
- È stato aggiunto un nuovo sistema di cinematica inversa (IK, inverse kinematic), che consente di creare animazioni più realistiche. Sono stati aggiunti nuovi modificatori e vincoli (constraint) che permettono di controllare la rotazione e la velocità angolare delle articolazioni per escludere movimenti indesiderati. I vincoli impostati possono essere associati a nodi 3D, ad esempio, affinché il braccio di un personaggio si allunghi e afferri un'arma. È stato introdotto un nuovo modificatore IKModifier3D, basato sul modificatore scheletrico SkeletonModifier3D. Sono disponibili risolutori deterministici (solver) TwoBoneIK3D e SplineIK3D, oltre ai risolutori iterativi FABRIK3D, CCDIK3D e JacobianIK3D. L'architettura modulare del framework IK consente di combinarlo con altri modificatori e vincoli per una personalizzazione fine dell'animazione procedurale direttamente nel motore.
- Il sistema SSR (Screen Space Reflection) è stato completamente riprogettato, responsabile della visualizzazione dei materiali con superficie riflettente come metallo, acqua e vetro. La nuova implementazione si distingue per il raggiungimento di una maggiore realismo, aumento delle prestazioni e l'aggiunta di due modalità: full-resolution (massima qualità) e half-resolution (più alto rendimento).
- Sono stati implementati identificatori unici interni dei nodi (Node ID), salvati nei file della scena e che non cambiano dopo la riorganizzazione della scena, la modifica dell'gerarchia degli elementi, lo spostamento o la rinomina dei nodi.
- È stata aggiunta la libreria libgodot, che consente di integrare Godot Engine nelle proprie applicazioni anziché eseguirlo come processo separato, utile, ad esempio, nello sviluppo di editor di gioco personalizzati. È supportato su Linux, Windows e macOS.
- Le scene 2D, inserite come tile nel TileMap (ad esempio, scrigni animati, lampade e torce), ora possono ruotare in incrementi di 90 gradi.
- Per avvicinare il flusso di lavoro agli editor 3D moderni, è stata effettuata la separazione tra modalità di selezione e trasformazione. La precedente modalità 'Selezione' è stata rinominata in 'Trasformazione', e inoltre è stata aggiunta una nuova modalità solo per la selezione, in cui è possibile selezionare nodi senza mostrare il gizmo di trasformazione, evitando operazioni accidentali di spostamento, rotazione e scaling.
- È stato migliorato lo strumento di disegno e cancellazione 3D in GridMap, che è stato trasferito all'algoritmo di Bresenham per l'interpolazione tra i punti, permettendo di ottenere linee più lisce e accelerare la creazione di nuovi livelli e mappe voxel grazie alla riduzione delle regolazioni manuali.
- Nel gizmo 3D è stata aggiunta la possibilità di ruotare gli oggetti in allineamento con la direzione della telecamera.
- Nel'interfaccia grafica è stato semplificato il processo di centratura del punto di rotazione.
- È stata separata la gestione del focus per il mouse/touchpad e la tastiera: un click del mouse non cambia più il focus di input dalla tastiera.
- Selezionando un nodo MarginContainer nell'editor, è stata garantita la visualizzazione dei margini nell'area di visualizzazione.

- È stata migliorata la navigazione tra le schede: quando si sposta una risorsa in modalità Drag&Drop, ora è possibile posizionare il cursore sulla scheda desiderata e passare automaticamente ad essa senza cliccare.
- Nel pannello Output, ora è possibile fare clic sul nome di un file nel messaggio di errore o avviso per aprirlo nell'editor.
- Nell'oggetto di tracciamento è stata aggiunta la possibilità di creare snapshot di ObjectDB e confrontare gli stati con le liste di oggetti esistenti in momenti specifici.

- Nella finestra di dialogo per l'apertura rapida delle risorse (Quick Open) è stata aggiunta la supporto per l'anteprima della risorsa selezionata nel contesto della scena attuale.
- Nell'editor di animazione è stata introdotta la possibilità di modificare la lunghezza dell'animazione allungando o comprimendo i clip sulla timeline. Nell'interfaccia per l'impostazione delle curve Bézier sono stati aggiunti pulsanti per mostrare, bloccare e rimuovere gruppi di nodi.
- È stata aggiunta la supporto per la codifica delta dei patch PCK, consentendo di includere nei patch solo le parti modificate delle risorse.
- È stata aggiunta la possibilità di personalizzare il colore degli indicatori LED dei controller di gioco. In futuro, ci si aspetta il supporto per i sensori di movimento, i pannelli tattili, il feedback aptico, i trigger adattivi e le informazioni sul controller.
- Grazie all'ottimizzazione dell'elaborazione delle texture RGB, che ora vengono convertite in RGBA sulla GPU e utilizzate direttamente, è stato possibile raddoppiare la velocità delle operazioni di importazione delle texture compresse.
- Durante il rendering è attivata per default la modalità di miscelazione 'Screen' e viene applicato l'effetto di glow prima del tonemapping. È stata aggiunta la possibilità di configurare i parametri della trasformazione tonale AgX.
- Nell'editor Godot XR è stato aggiunto il supporto per i dispositivi Android XR per semplificare il testing e il debugging dei progetti per la realtà aumentata e virtuale. È stato aggiunto il supporto per la specifica OpenXR 1.1.

- È stata aggiunta la possibilità di avviare le applicazioni esportate su dispositivi Android tramite scrcpy per specchiare il contenuto del display dello smartphone sullo schermo del PC.
- Quando si compilano progetti per Windows, di default viene utilizzato Direct3D 12.
Inoltre, si può notare la continuazione dello sviluppo del progetto Redot, un fork di Godot, creato in risposta alla severa politica di moderazione nei canali ufficiali di comunicazione e al rifiuto da parte degli sviluppatori di Godot di accettare opinioni che divergono dalle loro. I fondatori di Redot hanno avuto l'intenzione di costruire una comunità inclusiva, in cui vengono accettate tutte le convinzioni personali degli sviluppatori, rifiutando la politicizzazione del processo di sviluppo e concentrandosi esclusivamente sulla creazione di giochi. Pochi giorni fa è stata pubblicata la release candidata di Redot 26.1, nella quale sono state trasferite molte migliorie da Godot 4.6.
Fonte: opennet.ru




