Uscita del sistema di modellazione 3D open source Blender 2.80

Dopo quasi due anni di sviluppo pubblicato rilascio del pacchetto di modellazione 3D Blender 2.80, che è diventato uno dei rilasci più significativi nella storia del progetto.

Principali novità:

  • Radicalmente ristrutturata l'interfaccia utente, che è diventata più familiare per gli utenti con esperienza in altri pacchetti grafici. È stata proposta una nuova modalità scura e pannelli familiari con un set moderno di icone al posto di descrizioni testuali.

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    Le modifiche hanno riguardato anche i metodi di lavoro con mouse/tavoletta e le scorciatoie. Ad esempio, la selezione è ora per impostazione predefinita effettuata con un clic sinistro o trascinando tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, mentre il clic destro apre il menu contestuale. È stato aggiunto un menu di accesso rapido alle funzioni più utilizzate. È stata aggiornata la disposizione nell'editor delle proprietà e le sezioni delle impostazioni. Sono state proposte concezioni di modelli e aree di lavoro (schede), che consentono di iniziare rapidamente a lavorare su un compito necessario o di passare tra più attività (ad esempio, modellazione scultorea, pittura delle texture o tracciamento del movimento) e di adattare l'interfaccia alle proprie preferenze;

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  • Realizzato modalità Viewport completamente riscritta, che consente di visualizzare la scena 3D in una forma ottimizzata per compiti diversi e integrata nel flusso di lavoro. È stato proposto anche nuovo motore di rendering veloce dell'area di lavoro (Workbench), ottimizzato per schede grafiche moderne e che consente di lavorare con anteprime attive durante le manipolazioni con il layout della scena, modellazione e modellazione scultorea.

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    Il motore Workbench supporta overlay, che consentono di modificare la visibilità degli elementi e gestire la loro sovrapposizione. Anche gli overlay sono ora supportati durante l'anteprima dei risultati di rendering con Eevee e Cycles, consentendo di modificare la scena con ombreggiatura completa.
    Rivisitata l'anteprima della simulazione di fumi e fiamme, che si avvicina ai risultati del rendering utilizzando il rendering fisicamente corretto.

  • Sulla base del motore Eevee è stato preparato un nuovo modo di rendering LookDev, che consente di testare ampie gamme di luminosità (HDRI) senza modificare le impostazioni delle fonti di illuminazione. La modalità LookDev può anche essere utilizzata per l'anteprima del lavoro del motore di rendering Cycles.

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  • Nella 3D Viewport e nell'editor delle uv aggiunti nuovi strumenti interattivi e gizmo, insieme a un nuovo pannello degli strumenti contestuale, che ora racchiude anche strumenti precedentemente accessibili solo tramite scorciatoie da tastiera. Sono stati aggiunti gizmo per la modifica della forma e delle proprietà a vari elementi, inclusi fonti di luce, la telecamera e lo sfondo della composizione;

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  • Aggiunta una nuova renderizzazione Eevee, che supporta la renderizzazione fisicamente corretta in tempo reale e utilizza solo la GPU (OpenGL) per la renderizzazione. Eevee può essere utilizzato sia per la renderizzazione finale che nella finestra Viewport per la creazione di risorse in tempo reale. Eevee supporta materiali creati utilizzando i nodi shader comuni con il motore Cycles, consentendo la renderizzazione di scene esistenti in Eevee senza una configurazione separata, anche in tempo reale. Per i creatori di risorse per videogiochi è disponibile lo shader Principled BSDF, compatibile con i modelli shader di molti motori di gioco;

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  • Aggiunto un sistema di disegno e animazione 2D Grease Pencil, che consente di creare schizzi in 2D e poi utilizzarli in un ambiente 3D come oggetti tridimensionali (una modellazione 3D viene formata sulla base di schizzi piatti in diverse angolazioni). Gli oggetti Grease Pencil sono parte integrante di Blender e si integrano con gli strumenti esistenti di selezione degli oggetti, modifica, gestione e collegamento. Gli schizzi possono essere trasformati in livelli e renderizzati utilizzando materiali e texture, e possono anche essere modificati e applicati nella scultura, proprio come le mesh. Per la deformazione e la colorazione possono essere usati modificatori mesh standard. Durante la renderizzazione, è possibile applicare effetti come sfocatura, ombre o illuminazione dei bordi.

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  • Nel sistema di rendering Cycles è garantita supporto per funzionalità come la creazione di maschere per il compositing utilizzando la tecnologia Cryptomatte, shading per capelli e volume basato su BSDF e applicazione di diffusione sottocutanea casuale (SSS). Implementata una modalità di rendering combinato, in cui GPU e CPU vengono utilizzati contemporaneamente. La renderizzazione con OpenCL è stata notevolmente accelerata. Aggiunto supporto CUDA per scene che non possono essere caricate nella memoria della GPU;

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  • In modalità di modifica è ora possibile modificare simultaneamente più mesh, inclusa la sovrapposizione delle texture (UV mapping), nonché modificare e posizionare la struttura di più oggetti. Per controllare il livello di dettaglio del modello con l'esecuzione simultanea di smooth è stata utilizzata la tecnologia OpenSubdiv;
  • Le immagini di sfondo di riferimento per il tracciamento sono ora posizionate come oggetti e possono essere composte e trasformate insieme alla scena;
  • I layer e i gruppi sono stati sostituiti da collezioni, consentendo di organizzare la disposizione degli oggetti nella scena e manipolare gruppi di oggetti e le loro associazioni utilizzando un'interfaccia semplice in stile drag & drop. Nel 3D Viewport sono state aggiunte operazioni rapide per spostare oggetti tra collezioni e strumenti per un controllo più preciso della loro visibilità, supportando sia la nascondibilità temporanea sia quella permanente, anche in base al tipo di oggetto;
  • Migliorati gli strumenti per l'animazione e rigging. Per il rigging sono stati introdotti nuovi limitatori, modificatori e forme di curvatura degli elementi della struttura. Nell'editor di animazione è stata aggiunta la visualizzazione dei keyframe e strumenti per l'editing;
  • Completamente riprogettata l'implementazione del grafo delle dipendenze, dei modificatori chiave e del sistema di valutazione dell'animazione. Su moderni CPU multicore, le scene con un numero elevato di oggetti e rig complessi ora vengono elaborate significativamente più velocemente;
  • Implementata una fisica più realistica per il comportamento dei tessuti e un modello di deformazione;
  • Modernizzato il Python API, con modifiche che interrompono la compatibilità e richiedono la riprogettazione di script e plugin in alcune situazioni. Tuttavia, la maggior parte dei plugin disponibili per la release 2.79 è già stata adattata per funzionare con la versione 2.80;
  • Rimosso il motore di rendering in tempo reale Blender Internal, sostituito dal motore EEVEE;
  • Rimosso il motore di gioco (Blender Game Engine), per il quale si raccomanda di utilizzare alternative open source esistenti, come il motore Godot. Il codice del precedente motore di gioco integrato è ora sviluppato come progetto separato UPBGE;
  • Integrata la supporto per l'importazione e l'esportazione di file nel formato glTF 2.0, frequentemente utilizzato per caricare risorse 3D in giochi e Web.
  • Negli strumenti per l'importazione e l'esportazione video è stata aggiunta la supporto per i metadati e il formato WebM.

Fonte: opennet.ru

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