L'organizzazione Blender Foundation ha pubblicato la versione del pacchetto di modellazione 3D open source Blender 3.0, adatto per affrontare varie attività legate alla modellazione 3D, grafica 3D, sviluppo di giochi, simulazione, rendering, composizione, tracking del movimento, modellazione scultorea, creazione di animazioni e montaggio video. Il codice è distribuito sotto licenza GPL. Le versioni pronte sono disponibili per Linux, Windows e macOS.
Modifiche principali in Blender 3.0:
- È stata aggiornata l'interfaccia utente e proposta una nuova tema grafico. Gli elementi dell'interfaccia sono diventati più contrastanti e i menu e i pannelli ora hanno angoli arrotondati. Tramite le impostazioni, è possibile personalizzare le distanze tra i pannelli e scegliere il livello di arrotondamento degli angoli delle finestre. L'aspetto di vari widget è stato uniformato. È stata migliorata l'implementazione dell'anteprima e dello zoom delle miniature. L'interfaccia di rendering lineare non fotorealistico (Freestyle) è stata completamente riprogettata. Sono state ampliate le funzionalità di gestione delle aree: le zone angolari ora consentono di spostare qualsiasi area adiacente, è stata aggiunta una nuova operazione di chiusura dell'area, e sono state migliorate le operazioni di ridimensionamento delle aree.

- È stato aggiunto un nuovo editor — il Browser degli Asset (Asset Browser), che facilita il lavoro con vari oggetti aggiuntivi, materiali e blocchi ambientali. È fornita la possibilità di definire librerie di elementi, raggruppare gli elementi in directory e allegare metadati, come descrizioni e tag, per facilitare la ricerca. È possibile associare miniature arbitrarie agli elementi.

- È stata modernizzata la sistema di rendering Cycles, nella quale è stata significativamente aumentata la prestazione di rendering utilizzando la GPU. È stato dichiarato che, grazie al nuovo codice eseguito sul lato GPU e alla modifica dello scheduler, rispetto alla versione precedente la velocità di rendering delle scene tipiche è aumentata da 2 a 8 volte. Inoltre, è stato aggiunto il supporto per l'accelerazione hardware dei calcoli tramite le tecnologie NVIDIA CUDA e OptiX. Per le GPU AMD è stato aggiunto un nuovo backend basato sulla piattaforma AMD HIP (Heterogeneous Interface for Portability), che offre C++ Runtime e un dialetto C++ per la creazione di applicazioni portabili basate su un unico codice per le GPU AMD e NVIDIA (AMD HIP è attualmente disponibile solo per Windows e schede grafiche discrete RDNA/RDNA2, mentre per Linux e modelli di schede grafiche AMD più vecchi sarà incluso nel rilascio di Blender 3.1). È stato interrotto il supporto per OpenCL.

- La qualità e la reattività del rendering interattivo nel viewport sono state notevolmente migliorate, anche con la modalità overlay attivata. Questa modifica risulta particolarmente utile nella configurazione dell’illuminazione. Sono state aggiunte impostazioni predefinite separate per il viewport e il campionamento. È stato migliorato il campionamento adattivo. È stata aggiunta la possibilità di impostare un limite di tempo per il rendering della scena o di rendere fino al raggiungimento di un numero specificato di campioni.

- Fino alla versione 1.4 è stata aggiornata la libreria Intel OpenImageDenoise, che ha permesso di aumentare il livello di dettaglio dopo la rimozione del rumore nel viewport e nel rendering finale. Nel filtro dei passaggi è stata aggiunta una nuova impostazione di pre-filtraggio per gestire la riduzione del rumore utilizzando l'albedo ausiliario e le normali.


- È stata aggiunta la modalità Shadow Terminator per eliminare gli artefatti sul confine tra luce e ombra, caratteristici dei modelli con un grande passo della rete poligono. Inoltre, è stata proposta una nuova implementazione del catturatore di ombre che supporta la luce riflessa e l'illuminazione ambientale, oltre a impostazioni per controllare la copertura di oggetti reali e sintetici. È stata migliorata la qualità delle ombre colorate e dei riflessi precisi durante la fusione di 3D con riprese reali.

- Nella modalità di dispersione sottosuperficiale è stato aggiunto il supporto per la modifica dell'anisotropia e dell'indice di rifrazione.

- Nel motore di rendering Eevee, che supporta il rendering fisicamente corretto in tempo reale e utilizza solo GPU (OpenGL) per la visualizzazione, è stata aumentata la prestazione da 2 a 3 volte durante l'editing di mesh molto grandi. Sono stati implementati i nodi "Lunghezza d'onda" (Wavelength) e "Attributo" (Attribute, per definire attributi personalizzati della mesh). È garantito il pieno supporto per gli attributi generati da nodi geometrici.

- È stata ampliata l'interfaccia di gestione degli oggetti geometrici basata su nodi (Geometry Nodes), nella quale è stato ridisegnato il metodo di definizione dei gruppi di nodi e proposta una nuova sistema di attributi. Sono stati aggiunti circa 100 nuovi nodi per l'interazione con curve, dati testuali e istanze di oggetti. È stata migliorata la visibilità della connessione tra nodi attraverso la colorazione dei nodi e delle linee di collegamento con colori specifici. È stata introdotta la concettualizzazione dei campi per organizzare la trasmissione di dati e funzioni, basata sulla creazione di operazioni da nodi di base e sulla loro interconnessione. I campi consentono di evitare l'uso di attributi nominati per la memorizzazione temporanea dei dati e senza applicare nodi speciali "Attribute".

- Nell'interfaccia di Geometry Nodes è stato aggiunto il supporto per gli oggetti testo (Text) e curva (Curve) con pieno supporto al sistema di attributi, oltre alla possibilità di lavorare con materiali. I nodi di curva (Curve Nodes) permettono di lavorare con i dati di curva nell'albero dei nodi: con i primitivi di curva forniti tramite l'interfaccia dei nodi ora è possibile eseguire risampling, riempimento, taglio, impostazione del tipo di spline, trasformazione in mesh e altre operazioni. I nodi di testo (Text Nodes) consentono di manipolare le stringhe tramite l'interfaccia dei nodi.

- Nel video editor non lineare (Video Sequencer) è stata aggiunta la supporto per il lavoro con tracce di immagini e video, anteprima delle miniature e conversione delle tracce direttamente nell'area di anteprima, analogamente a quanto implementato nel viewport 3D. Inoltre, nel video editor è stata fornita la possibilità di associare colori arbitrari alle tracce ed è stata aggiunta la modalità di sovrascrittura posizionando una traccia sopra un'altra.

- Sono state ampliate le funzionalità di ispezione della scena utilizzando visori di realtà virtuale, includendo la possibilità di visualizzare i controller e la navigazione tramite teletrasporto attraverso la scena o volando sopra di essa. Aggiunta la compatibilità con i visori 3D Varjo VR-3 e XR-3.

- Sono stati aggiunti nuovi modificatori al sistema di disegno bidimensionale e animazione Grease Pencil, che consente di creare schizzi in 2D e poi utilizzarli in un ambiente 3D come oggetti tridimensionali (sulla base di schizzi piatti in diversi angoli si forma un modello 3D). Ad esempio, è stato aggiunto il modificatore Dot Dash per la generazione automatica di linee tratteggiate con la possibilità di assegnare materiali e spostamenti diversi per ogni segmento. È stata notevolmente migliorata la performance delle linee artistiche. È stato fatto un lavoro per migliorare la facilità di disegno.

- È stato ridotto significativamente il tempo di caricamento e salvataggio dei file in formato .blend grazie all'utilizzo dell'algoritmo di compressione Zstandard al posto di gzip.
- Aggiunta la supporto per l'importazione di file in formato USD (Universal Scene Description), proposto da Pixar. È supportato l'import di mesh, telecamere, curve, materiali, parametri volumetrici e illuminazione. Espanso il supporto per il formato Alembic, utilizzato per rappresentare scene 3D.


Fonte: opennet.ru














