L'analisi del trailer di Halo Infinite mostra cosa c'è che non va nella grafica del gioco

Risposte a ciò che Microsoft ha mostrato Gioco di Halo Infinite si è rivelato controverso, a tal punto che anche i principali media hanno iniziato a riferire reazione mista. Ma se analizziamo la parte di gameplay mostrata, cosa può dirci riguardo alla componente tecnica? E se il gioco viene accusato di sembrare “piatto”, allora perché e cosa si può fare al riguardo? A queste domande hanno provato a rispondere i giornalisti della “fabbrica digitale” Eurogamer.

L'analisi del trailer di Halo Infinite mostra cosa c'è che non va nella grafica del gioco

Innanzitutto, la presentazione di Halo Infinite ha sofferto molto a causa della scarsa qualità del livestream, che era il modo in cui la maggior parte degli spettatori inizialmente percepiva il contenuto. “È molto difficile trasmettere tutta la potenza e la fedeltà grafica di ciò che Xbox Series X sarà in grado di offrirti tramite trasmissione. Torna indietro e guarda la partita in 4K a 60 fps." suggerì Responsabile del marketing Xbox Aaron Greenberg. Purtroppo l'unica risorsa 4K60 disponibile sono ancora i video compressi di YouTube, ma non c'è dubbio che analizzando la versione Ultra HD si evidenzino molti dettagli che sono sbiaditi o scomparsi nella trasmissione.

I piccoli dettagli sono solo uno degli elementi criticati di una presentazione. La lamentela principale con Halo Infinite sembra essere che sembra "piatto" e non sembra un gioco di nuova generazione. Se è così, ha molto a che fare con l’illuminazione, poiché il nuovo motore Slipspace di 343 Industries va oltre i semplici ambienti lineari ad un mondo parzialmente aperto, ma passa anche a un sistema di illuminazione completamente dinamico. Si tratta di un grande allontanamento da Halo 5, che si basava molto su luci e ombre precalcolate e integrate, complete di una manciata di oggetti che proiettavano ombre dinamiche.


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Il vantaggio del passaggio a un sistema di illuminazione dinamico è un maggiore realismo e una maggiore flessibilità: è possibile, ad esempio, includere la regolazione fine dell'illuminazione naturale. In effetti, il trailer del gameplay sembra mostrare un leggero cambiamento nell'ora del giorno durante il gioco. Questo sistema è completamente in contrasto con il sistema di illuminazione statica standard, di cui The Last of Us Part 2 costituisce uno dei migliori esempi. L'illuminazione statica consente di risparmiare prestazioni significative e la luce riflessa può anche essere simulata in modo relativamente economico, ma la maggior parte dell'effetto si ottiene tramite il precalcolo offline o il "baking". I risultati finali possono essere impressionanti, ma ci sono molti aspetti negativi: ad esempio, gli oggetti dinamici sono illuminati in modo completamente diverso rispetto agli oggetti statici, con conseguente discontinuità visiva.

Inoltre, il calcolo preliminare richiede molto tempo e anche le modifiche più piccole aumentano notevolmente il tempo di iterazione. In ogni caso, l'illuminazione e l'ombreggiatura dinamiche, come in Halo infinite, sono più costose, ma hanno il vantaggio di trattare allo stesso modo gli oggetti dinamici e statici sullo schermo, quindi nulla esce dall'immagine, tutto viene elaborato in modo uniforme e la scala e l'illuminazione le capacità sono le stesse. Il gioco diventa molto più flessibile. Tenendo presente tutto ciò, è lecito ritenere che molti dei vantaggi dell'illuminazione dinamica vengano utilizzati nell'effettivo design del gioco di Halo Infinite, di cui finora abbiamo visto solo un piccolo frammento.

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Tuttavia, i sistemi di illuminazione dinamica sono molto pesanti per la GPU, e questa è una limitazione molto seria: Eurogamer ritiene che questo sia il motivo principale per cui il gameplay di Halo Infinite non sembra così impressionante. Se si presta attenzione all'ora del giorno, il sole è vicino all'orizzonte, mentre la zona è caratterizzata da numerose colline o alberi. Di conseguenza, la maggior parte dell'ambiente di gioco riceve un'illuminazione indiretta dal sole, il che significa che la maggior parte dell'azione si svolge nell'ombra. E questo è un problema perché, di regola, la grafica dei videogiochi non rende abbastanza bene le zone d'ombra. Inoltre, i giochi fanno molto affidamento su materiali fisici che dipendono interamente dal modo in cui interagiscono con la luce, risultando in texture sbiadite nelle ombre.

Inoltre, questo problema non è esclusivo di Halo Infinite. Metro Exodus ha alcuni problemi, ma 4A Games su PC ha trovato una potenziale soluzione: l'illuminazione globale in tempo reale utilizzando il ray tracing. Questo non è l'unico modo per risolvere questo problema, poiché vengono creati altri metodi: Epic ha un eccellente sistema Lumen in Unreal Engine 5 e SVEI (sparse voxel octree global lighting) ha scopi simili in CryEngine. Con una qualche forma di tracciamento per aiutare con l'illuminazione indiretta e le aree d'ombra, Halo Infinite sarebbe stato un gioco completamente diverso. Ma ciò richiederebbe dei compromessi perché tutti questi metodi sono molto costosi in termini di risorse computazionali.

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In primo luogo, le versioni Xbox One e Xbox One X dei giochi non avranno la potenza per gestire questo compito, ma molti potrebbero dire che va bene. Dopotutto, vogliamo vedere una differenza tra le generazioni e Xbox Series X supporta il ray tracing hardware (RT). E se il gioco utilizza RT, possiamo sperare che gli sviluppatori spenderanno questo potere principalmente sull'illuminazione globale, oltre ad eventuali riflessi. Il compromesso è che l'esecuzione di un gioco in 4K a 60 fps e RT potrebbe andare oltre le capacità tecniche di Xbox Series X. Tuttavia, in un'era in cui la ricostruzione delle immagini è ampiamente utilizzata sulla base dei fotogrammi precedenti, si potrebbero scendere a compromessi. Mettiamola in questo modo: molte persone preferirebbero le tecnologie di illuminazione legacy in 4K o opterebbero per tecnologie di illuminazione di nuova generazione a frequenze più elevate, ma con una risoluzione di 1440p?

L'illuminazione sembra essere la ragione principale della piattezza di Halo Infinite, e in giochi come OnRush, che utilizzano anch'essi un'illuminazione completamente dinamica, puoi vedere che luminosità e saturazione possono essere ottenute semplicemente spostando l'azione in un diverso momento della giornata. Ma allo stesso tempo, il problema dell'illuminazione indiretta non andrà storto. È stato riferito che Halo Infinite è lungi dall'essere finito e che nuove build escono abbastanza frequentemente, ma la tecnologia di illuminazione dinamica è al centro dei piani di 343 Industries. Ed è improbabile che venga cancellato o modificato in modo significativo al momento del lancio.

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Oltre all'illuminazione, puoi prestare attenzione ad altri difetti del display. Il secondo svantaggio più importante è il livello dinamico di dettaglio. Rocce, erba e persino cartelloni pubblicitari in lontananza apparvero all'improvviso nell'inquadratura. Il filmato originale mostra il gioco in 4K a 60 fps, il che significa che vengono renderizzati 8,3 milioni di pixel ogni 16,7 ms e molta vegetazione che richiede triangoli molto piccoli può facilmente rallentare il frame rate. Anche per acceleratori grafici come quelli di Xbox Series X, ciò creerà problemi. Forse la risoluzione è troppo alta e il gioco finale utilizzerà il ridimensionamento dinamico? La demo veniva eseguita con una solida risoluzione di 3840 x 2160, ma in seguito è stato confermato che si trattava di una versione per PC e non di una versione per console.

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Puoi anche prestare attenzione a piccole cose come la mancanza di ombre sulle armi e sulle mani di Master Chief. Giochi come Crysis 3 lo offrono dal 2013 e può essere fatto a buon mercato, come mostrano i giochi Call of Duty. È una piccola funzionalità con un grande impatto visivo che si spera venga inclusa nella build finale per Xbox Series X. Sono anche curioso di sapere alcuni degli effetti di trasparenza eccessivamente "solidi" su cose come gli scudi: forse l'approccio di Bungie da Halo Reach sarebbe stato preferibile ? Infine, alcuni materiali sono deludenti: c'è molta plastica e metallo generici nel gioco, e non hanno un bell'aspetto come i materiali alieni appariscenti dei precedenti giochi Halo.

Vedremo come Microsoft e 343 andranno avanti con Halo Infinite e quali modifiche apporteranno a un gioco che è in sviluppo da anni e mancano solo pochi mesi al lancio. È noto che il progetto pianificato di sviluppare per molti anni dopo il lancio della sua intera vita, e che è in lavorazione un aggiornamento del ray tracing: potrebbe effettivamente migliorare l'aspetto del gioco.

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Fonte: 3dnews.ru

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