Cosa di interessante ho tratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

In questo articolo elencherò in modo schematico le osservazioni e le checklist che ho trovato più interessanti nel libro di Raph Koster "Theory of Fun for Game Design".

Cosa di interessante ho tratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Ma prima un po' di informazioni preliminari:
— Il libro mi è piaciuto.
— Il libro è breve, si legge facilmente e con interesse. Quasi come un romanzo.
— Raph Koster è un esperto game designer con competenze anche in musica e letteratura. Tuttavia, non è un programmatore, quindi si percepiscono "altri" accenti nello sviluppo, particolarmente evidenti per chi lo legge come programmatore. Ha iniziato con i MUD.
— Il libro è stato pubblicato nel 2004, quindi le frasi sullo stato attuale dell'industria vanno prese con una certa dose di scetticismo.
— Sito ufficiale del libro: theoryoffun.com [1].
— Versione tradotta del libro: Raph Koster: Sviluppo di giochi e teoria del divertimento [2]. Ho letto la versione inglese, quindi non posso esprimere giudizi sulla qualità della traduzione in russo, ma almeno esiste.
— Ci sono molte recensioni su questo libro [3]. Tuttavia, mi sono prefissato di raccogliere un breve riassunto soggettivo delle sue raccomandazioni, quindi non considerare questo articolo come una recensione.
— Questo libro è frequentemente raccomandato, anche su Habr: 25 libri per sviluppatori di giochi [4].

Di cosa si tratta

Per struttura semantica, il libro è diviso in due parti di circa pari lunghezza:
Prima parte. Studio strutturato di cosa significhi l'interesse nei giochi: un tentativo di dare una definizione; perché è interessante giocare; quando l'interesse per il gioco svanisce. È molto coinvolgente e istruttivo. Ci sono molte analogie e confronti con altre forme d'arte: musica, libri, cinema.
Seconda parte. Riflessioni sulla maturità dell'industria, il significato dei giochi, la responsabilità degli sviluppatori verso la società. Ci sono momenti rari interessanti, ma per lo più è noioso e poco informativo. Divertente la frase: «È finalmente arrivato il momento di parlare liberamente delle differenze di genere senza il rischio di essere accusati di sessismo». E lui ha discusso di queste differenze in modo abbastanza libero.

Cosa di interessante ho tratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Il valore principale indicato del libro: spiegare come raggiungere l'interesse in un gioco. E il libro lo fa davvero.
Qui ho una difficoltà a tradurre la parola chiave fun in russo. Gli editori russi l'hanno tradotta come «intrattenimento». Google suggerisce «divertimento». Userò le parole «interesse» e «interessante», anche se potrebbero andare bene anche soddisfazione e simpatia.
Tuttavia, credo che sia una di quelle parole che non ha una traduzione precisa in russo, e tutte le traduzioni presentate sono sfortunate. Questo interesse può essere non solo divertente, ma anche deprimente. In inglese, la parola «funny» può avere il significato di «strano», e l'espressione «funny words» può significare parole oscene.

Pattern nei giochi

I pattern nei giochi sono strutture di comportamento di base che il nostro cervello impara a riconoscere e in cui si esercita. Il processo di apprendimento dei pattern è la fonte principale di interesse nei giochi. Quando un giocatore scopre qualcosa di nuovo, riceve una ricompensa chimica sotto forma di ormoni del piacere. Quando il giocatore conosce tutto ciò che il gioco ha da offrire, il corpo smette di ricevere tale ricompensa. Questa è l'idea principale della prima metà del libro, che viene esplorata da diverse angolazioni con vari esempi.
Quindi, il piacere del gioco deriva dalla scoperta. La scoperta è un allenamento delle abilità che il cervello percepisce come utili per la sopravvivenza dell'essere umano o della sua tribù fin dai tempi antichi, e quindi una tale formazione merita una ricompensa. Il cibo per la scoperta è fornito da nuove meccaniche (nuovo genere o piattaforma di gioco) e contenuto (trama, ambientazione, musica).
Da qui si deduce che qualsiasi gioco è destinato alla noia quando il giocatore estrae da esso tutto ciò che è nuovo e diventa un maestro. Se la principale fonte di nuove conoscenze in un gioco risiede nel contenuto (l'autore lo chiama vestito sui pattern), il gioco diventerà noioso dopo la prima partita o visione su YouTube (il pericolo di YouTube per i giochi narrativi non era ancora così evidente). I nuovi elementi meccanici non solo durano di più, ma attraggono anche nuovi giocatori che hanno visto il gioco di qualcun altro. Molto grazie all'imitazione: quando una persona vede il successo altrui (divertimento), desidera anch'essa ripeterlo e competere.
(La traduzione comune della parola patterns è 'modelli', che non si adattano bene al significato. Qui c'è probabilmente la stessa analogia usata con i pattern di progettazione nella programmazione orientata agli oggetti.)

Frasi e idee brevi estratte dal libro

— Il cervello pensa in modelli, non in oggetti reali;
— Il cervello è avido di nuovi modelli;
— Modelli troppo nuovi possono essere percepiti dal cervello come rumore e rifiutati, in quanto troppo sconosciuti e complessi. Così, spesso le generazioni più anziane rifiutano nuove tecnologie o mode;
— Un'esperienza completamente nuova può risultare troppo estranea e respingente, quindi un modello vecchio aggiornato è più sicuro (in scienza c'è un'analogia di "essere troppo avanti rispetto ai propri tempi");
— Modelli vecchi ripetuti più volte portano alla noia a causa della routine;
— Il processo di perfezionamento di un modello è premiato da ormoni del piacere, ma dopo aver raggiunto la perfezione, il piacere viene dato solo una volta e poi finisce;
— La noia è quando il cervello richiede nuove informazioni per conoscere. Il cervello non richiede necessariamente nuove sensazioni (esperienze inesplorate), spesso ha bisogno solo di nuovi dati (un nuovo insieme di nemici, boss);
— Il giocatore può riconoscere un vecchio schema in un nuovo gioco in 5 minuti. L'abbigliamento e l'ambientazione non lo inganneranno. Se non trova nulla di nuovo, lo considera noioso e chiude.
— Il giocatore può percepire una grande profondità nel gioco, ma potrebbe considerarlo irrilevante per sé. Da qui nasce la noia e l'abbandono.
— Non si può accontentare tutti. Troppo lenta la scoperta delle nuove meccaniche → il giocatore noterà che non ci sono novità → noia → abbandono. Troppo veloce il svelamento delle nuove meccaniche → troppo complicato, gli schemi non vengono riconosciuti → noia → abbandono.
— La fonte di piacere più basilare nei giochi: affinare le proprie abilità negli schemi, cioè la conoscenza. Ma ci sono anche altri piaceri aggiuntivi: estetico; riflessivo; sociale.
— Piacere estetico. Basato sul riconoscimento di vecchi schemi, e non sul loro apprendimento, ad esempio, a causa di un colpo di scena narrativo (esempio: il film Il Pianeta delle Scimmie, quando il protagonista alla fine vede la Statua della Libertà).
— Interesse sociale (non necessariamente multiplayer):
1) compiacimento quando il nemico fa qualche errore;
2) lode, trionfo per aver completato un compito complesso, come segnale per il resto del clan che sei utile, significativo e rilevante;
3) patronato, quando uno studente raggiunge il successo, è importante per la sopravvivenza del tuo clan;
4) orgoglio, vanto per il proprio studente. È un segnale per il clan della tua importanza e utilità generale;
5) corteggiamento intimo, che indica importanza sociale relativa / locale;
6) generosità, ad esempio, sponsorizzazione per altri membri del clan, un importante segnale sociale per il clan riguardo ai vantaggi di avere un tale compagno di tribù.

Cosa di interessante ho tratto dal libro «Theory of Fun for Game Design» di Raph Koster

Elementi di un gioco interessante

1) Preparazione. Cioè, il giocatore deve avere la possibilità di aumentare preventivamente le probabilità di vittoria;
2) Meccanica stabile. Un insieme di regole che è chiaro e accettato dai giocatori;
3) Insieme di ostacoli e conflitti. I giocatori devono affrontare diversi ostacoli che ostacolano il raggiungimento dell'obiettivo;
4) Molti modi per superare gli ostacoli. Ad esempio, puoi passare oltre i guardiani: completando missioni eroiche, corrompendo, minacciando o arrampicandoti astutamente sopra il muro;
5) L'abilità del giocatore influisce sul successo. Ciò significa che le decisioni prese dal giocatore hanno realmente importanza e portano a risultati diversi;
6) Il mondo circostante. Ci deve essere spazio per l'esplorazione e/o confini chiari. Non è ideale lanciare un giocatore in un campo aperto senza alcuna informazione preliminare.

Per garantire che l'esperienza di gioco sia didattica, devono essere presenti:
1) Risposte variabili alle azioni del giocatore: migliori decisioni dovrebbero ricevere ricompense più sostanziose;
2) Un giocatore esperto dovrebbe ricevere ricompense minime per la risoluzione di problemi semplici. Ad esempio, se un giocatore dà la caccia ad altri giocatori significativamente più deboli, questo dovrebbe essere "economicamente" svantaggioso per lui;
3) Gli insuccessi devono avere un costo. Nei giochi più vecchi, c'era un Game Over completo, ma ora dovrebbe esserci almeno l'obbligo di ripetere o di una perdita di opportunità.

Checklist di domande per un gioco interessante

1) È necessario prepararsi prima di affrontare un ostacolo? (fare un'anteprima)
2) È possibile prepararsi in modi diversi e comunque avere successo? (corrumpere o minacciare le guardie)
3) L'ambiente ostacolo influisce sull'ostacolo stesso? (le guardie all'ingresso del castello e nel piccolo paese si comportano diversamente?)
4) Sono definite regole di gioco chiare e meccaniche per superare gli ostacoli? (non è ideale se le guardie reagiscono imprevedibilmente a un furto esposto e poi ignorano comportamenti criminosi)
5) Può un insieme di regole sostenere diversi ostacoli? (regole troppo rigide/povere limitano le possibilità di sviluppo dei livelli)
6) Può il giocatore utilizzare diverse abilità per avere successo? (diventare un maestro della negoziazione o un brutale buttafuori)
7) A livelli di difficoltà elevati, il giocatore è obbligato a utilizzare più abilità per avere successo? (cioè dovrà davvero faticare, e non semplicemente macinare dieci livelli su cinghiali)
8) È necessaria abilità nell'uso delle capacità? (l'auto-invocazione non dovrebbe essere una strategia efficace)
9) Ci sono diversi possibili esiti dal successo, in modo da non avere un risultato garantito? (è noioso vedere per la decima volta lo stesso comportamento delle guardie durante il ricatto)
10) I giocatori avanzati non traggono vantaggio da ostacoli / compiti troppo facili? (si potrebbe smettere di assegnare ricompense per i cinghiali)
11) Il fallimento provoca in qualche modo sofferenza al giocatore? (fallimento, cattivo finale o opportunità mancata)
12) Se togliessimo grafica, suoni e storia dal gioco, sarebbe ancora interessante giocarci? (ossia, la meccanica di gioco di base rimane interessante?)
13) Tutti i sistemi utilizzati nel gioco devono supportare l'idea principale (morale o concetto del gioco). Se un sistema non contribuisce a risolvere il concetto, deve essere eliminato. Questo è ciò che ha fatto lo sviluppatore di RimWorld [5], che non ha aggiunto meccaniche che non migliorano il suo 'sistema di generazione di storie'. Perciò non ha implementato sistemi complessi di crafting.
14) I giocatori tendono sempre ad optare per la strada più facile: imbrogliare, saltare la storia e i dialoghi che non si allineano con il loro principale interesse, per cui hanno caricato questo gioco. Le persone sono pigre. Il gioco tiene conto di questo comportamento "pigro"? Ad esempio, se un giocatore avvia il tuo RPG d'azione per brandire una spada, e non per la trama, allora magari dovresti offrirgli questa possibilità, senza appesantirlo con lunghe introduzioni (soprattutto se queste sono banali e ripetitive nel gioco).

Conclusione

Ci sono volute solo 8 ore per leggere il libro. Ho evidenziato ciò che ho ritenuto più prezioso, quindi potrei aver trascurato altre idee importanti. Il libro si legge facilmente ed è interessante, quindi lo consiglio vivamente a tutti gli sviluppatori di videogiochi. In particolare a coloro che creano giochi come hobby e non hanno le risorse per i metodi tradizionali di cattura dell'attenzione con grafiche mozzafiato, alta qualità dei contenuti e tonnellate di pubblicità professionale. Se questo genere di materiale ti interessa, ti invito a considerare l'iscrizione ai miei articoli futuri.

Elenco delle opere

1.Sito ufficiale del libro Theory of Fun for Game Design.
2. Versione tradotta del libro: Raph Koster: Sviluppo di giochi e teoria del divertimento.
3. Recensione su progamer.ru.
4. 25 libri per sviluppatori di giochi.
5. Come creare un 'generatore di storie': consigli dell'autore di RimWorld.

Fonte: habr.com

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