La cosa interessante che ho imparato dal libro "Theory of Fun for Game Design" di Raf Koster

In questo articolo elencherò brevemente le conclusioni e le checklist per me più interessanti che ho trovato nel libro di Raf Koster “Theory of Fun for Game Design”.

La cosa interessante che ho imparato dal libro "Theory of Fun for Game Design" di Raf Koster

Ma prima, solo alcune informazioni di base:
— Il libro mi è piaciuto.
— Il libro è breve, facile da leggere e interessante. Quasi come un libro d'arte.
— Raf Koster è un game designer esperto con competenze anche in musica e letteratura. Ma non è un programmatore, quindi ci sono "altre" enfasi sullo sviluppo, particolarmente evidenti per il programmatore che lo legge. Ho iniziato con i MUD.
— Il libro è stato pubblicato nel 2004, il che significa che le frasi del libro sullo stato attuale del settore dovrebbero essere viste con una certa dose di scetticismo.
— Sito ufficiale del libro: teoriaoffun.com [1].
— Versione tradotta del libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Ho letto la versione inglese, quindi non posso dire nulla sulla qualità della traduzione russa, ma almeno esiste.
— Ci sono molte recensioni di questo libro [3]. Tuttavia, mi sono posto il compito di raccogliere un breve riassunto soggettivo delle sue raccomandazioni, quindi questo articolo non deve essere considerato una recensione.
— Questo libro è regolarmente consigliato, anche su Habré: 25 libri per uno sviluppatore di giochi [4].

Di cosa si tratta

Secondo la sua struttura semantica, il libro è diviso in due parti approssimativamente uguali:
Primo. Uno studio strutturato di ciò che è interessante nei giochi: un tentativo di dare una definizione; perché è interessante giocare; quando l'interesse per il gioco scompare. Molto emozionante ed educativo. Molte sono le analogie e i confronti con altre forme d'arte: la musica, i libri, il cinema.
Secondo. Discussioni sulla maturità del settore, sullo scopo dei giochi, sulla responsabilità degli sviluppatori di giochi nei confronti della società. Ci sono rari momenti interessanti, ma per lo più noiosi e poco informativi. Mi ha divertito la frase: “Ora è finalmente arrivato il momento in cui si può parlare liberamente delle differenze di genere senza il rischio di essere accusati di sessismo”. E ha discusso queste differenze abbastanza liberamente.

La cosa interessante che ho imparato dal libro "Theory of Fun for Game Design" di Raf Koster

Il valore principale dichiarato del libro è dirti come rendere il gioco interessante. E il libro parla proprio di questo.
Ma qui ho difficoltà a tradurre in russo la parola chiave divertimento. Gli editori russi lo hanno tradotto come “intrattenimento”. Google suggerisce "divertente". Utilizzerò le parole “interesse” e “interessante”, anche se andrebbero bene anche soddisfazione e divertimento.
Ma, secondo me, questa è una di quelle parole che non ha una traduzione russa esatta e tutte le traduzioni presentate non hanno successo. Questa curiosità può essere non solo divertente, ma anche deprimente. In inglese, la parola “funny” può significare “stupido” e la frase “parole divertenti” può significare parole indecenti.

Modelli nei giochi

I modelli nei giochi sono strutture comportamentali di base che il nostro cervello impara a riconoscere e a mettere in pratica. Il processo di apprendimento dei modelli è la principale fonte di interesse nei giochi. Quando un giocatore impara qualcosa di nuovo, riceve una ricompensa chimica sotto forma di ormoni del piacere. Quando il giocatore sperimenta pienamente tutto ciò che il gioco ha da offrire, il corpo smette di ricevere tale ricompensa. Questa è l'idea principale della prima metà del libro, che viene rivelata da diverse angolazioni con l'aiuto di diversi esempi.
Cioè, il piacere del gioco nasce dalla conoscenza. La cognizione è l'allenamento di abilità che il cervello percepisce come utili per la sopravvivenza di una persona o della sua tribù fin dai tempi antichi, il che significa che una persona dovrebbe essere ricompensata per tale allenamento. Le nuove meccaniche forniscono spunti di conoscenza (nuovo genere o piattaforma di gioco) e contenuto (trama, entourage, musica).
Da qui si trae la conclusione che qualsiasi gioco è destinato alla noia quando il giocatore ne trae tutto ciò che è nuovo e ne diventa un maestro. Se la principale fonte di nuova conoscenza per il gioco risiede nel contenuto (l'autore chiama questo abbigliamento su modelli), quindi il gioco diventerà noioso dopo il primo passaggio o la visualizzazione su YouTube (I pericoli di YouTube per i giochi basati sulla trama non erano così evidenti allora). Ma i nuovi elementi della meccanica non solo durano più a lungo, ma attirano anche nuovi giocatori che hanno visto il gioco di qualcun altro. In gran parte dovuto al Monkeying: quando una persona vede il successo di qualcun altro (divertimento), poi vuole anche ripeterlo e gareggiare.
(La traduzione abituale della parola pattern è modelli che non si adattano bene al significato. Molto probabilmente è la stessa analogia con i design pattern in OOP)

Brevi frasi e idee tratte dal libro

— Il cervello pensa per schemi, non per oggetti reali;
— Il cervello è avido di nuovi schemi;
— Il cervello può percepire schemi troppo nuovi come rumore e rifiutarli come troppo sconosciuti e complessi. Pertanto, la generazione più anziana spesso rifiuta le nuove tecnologie o la moda;
- Un'esperienza completamente nuova potrebbe risultare poco familiare e scoraggiante, quindi un vecchio modello aggiornato è più sicuro (nella scienza c'è un'analogia "troppo avanti rispetto ai tempi");
— Vecchi schemi ripetuti portano alla noia a causa della routine;
— Il processo di miglioramento dello schema viene ricompensato con gli ormoni del piacere, ma dopo aver raggiunto la perfezione, il piacere viene rilasciato per l'ultima volta e il rilascio si interrompe;
— La noia è quando il cervello richiede nuove informazioni per la cognizione. Il cervello non richiede necessariamente nuove sensazioni (esperienza inesplorata), spesso gli bastano nuovi dati (una nuova serie di nemici, boss);
— Un giocatore può riconoscere un vecchio schema in una nuova partita in 5 minuti. I vestiti e l'ambiente circostante non lo inganneranno. Se non trova nulla di nuovo, lo considererà noioso e lo chiuderà;
— Il giocatore può riconoscere una grande profondità nel gioco, ma può considerarlo irrilevante per se stesso. Da qui la noia e la via d'uscita;
- Non puoi accontentare tutti. La rivelazione delle nuove meccaniche è troppo lenta -> il giocatore noterà che non c'è nulla di nuovo per molto tempo -> noioso -> esci. Rivelare nuove meccaniche troppo velocemente -> troppo difficile, i modelli non vengono riconosciuti -> noioso -> esci.
— La fonte più elementare di piacere nei giochi: affinare le abilità negli schemi, cioè dalla conoscenza. Ma ce ne sono altri aggiuntivi: estetici; riflesso; sociale.
- Piacere estetico. Basato sul riconoscimento di vecchi schemi piuttosto che sull'apprendimento di essi, ad esempio attraverso un colpo di scena (esempio: il film Il pianeta delle scimmie, quando il protagonista vede la Statua della Libertà alla fine).
— Interesse sociale (multigiocatore opzionale):
1) gongolare quando il nemico sbaglia qualcosa;
2) lode, trionfo per aver completato un compito difficile, come segnale al resto della tribù che sei utile, significativo e significativo;
3) patrocinio, quando uno studente raggiunge il successo, questo è importante per la sopravvivenza della tua tribù;
4) orgoglio, vantarsi del proprio studente. Questo è un segnale per la tribù sulla tua importanza e utilità complessiva;
5) corteggiamento intimo, che indica un significato sociale relativo/locale;
6) generosità, ad esempio, la sponsorizzazione di altri membri del clan, un importante segnale sociale per la tribù sui vantaggi di avere un simile membro della tribù.

La cosa interessante che ho imparato dal libro "Theory of Fun for Game Design" di Raf Koster

Elementi di un gioco interessante

1) Preparazione. Cioè, il giocatore dovrebbe avere l'opportunità di aumentare preliminarmente le possibilità di vincita;
2) Meccanica stabile. Un insieme di regole comprensibili e accettate dai giocatori;
3) Un insieme di ostacoli e conflitti. I giocatori devono affrontare vari ostacoli che impediscono loro di raggiungere l'obiettivo;
4) Molti modi per superare gli ostacoli. Ad esempio, puoi superare le guardie: eseguendo compiti eroici, corrompendo, intimidando o scavalcando astutamente un muro;
5) L'abilità del giocatore influenza il successo. Cioè, le decisioni prese dal giocatore contano e portano a risultati diversi;
6) Il mondo che ci circonda. Cioè, c’è spazio per la libertà e/o confini chiari. Non va molto bene se lanci un giocatore in campo aperto senza alcuna informazione introduttiva.

Affinché l'esperienza di gioco sia educativa, dovrebbero esserci:
1) Feedback variabile sulle azioni del giocatore: per decisioni di maggior successo dovrebbe esserci una ricompensa migliore;
2) Un giocatore esperto dovrebbe ricevere la minima ricompensa possibile quando risolve i problemi più semplici. Ad esempio, se un giocatore dà la caccia ad altri giocatori che sono significativamente più deboli di lui, allora dovrebbe essere “economicamente” non redditizio per lui;
3) Il fallimento deve avere il suo prezzo. Nei giochi più vecchi si trattava di un completo Game Over, ma ora dovrebbe essere almeno un requisito di rigiocabilità o una perdita di profitto.

Lista di controllo di domande per un gioco interessante

1) Devo prepararmi prima di un ostacolo? (fare una ricognizione preliminare)
2) È possibile prepararsi diversamente e avere comunque successo? (corrompere o intimidire le guardie)
3) L'ambiente dell'ostacolo influenza l'ostacolo stesso? (Le guardie all’ingresso di un castello e di una piccola città si comportano diversamente?)
4) Esistono regole chiare del gioco e dei suoi meccanismi per superare gli ostacoli? (non va bene se le guardie reagiscono in modo imprevedibile per denunciare un furto o ignorare il comportamento criminale)
5) Il set di regole può supportare una varietà di ostacoli? (regole troppo rigide/povere limitano le possibilità di sviluppo dei livelli)
6) Il giocatore può utilizzare abilità diverse per avere successo? (diventa un maestro negoziatore o un brutale buttafuori)
7) Ai livelli di difficoltà più alti, al giocatore è richiesto di utilizzare più abilità per avere successo? (cioè, dovrà davvero lavorare sodo e non solo macinare una dozzina di livelli sui cinghiali)
8) È richiesta abilità per usare le abilità? (fare clic non dovrebbe essere una strategia efficace)
9) Esistono molteplici possibili esiti di successo in modo tale che non esiste un risultato garantito? (è noioso guardare per la decima volta gli stessi schizzi delle guardie durante l'intimidazione)
10) I giocatori esperti traggono vantaggio da ostacoli/sfide troppo facili? (puoi smettere del tutto di dare ricompense per i cinghiali)
11) Il fallimento fa soffrire in qualche modo il giocatore? (fallimento, brutta fine o perdita di profitti)
12) Se rimuovi la grafica, i suoni e la storia dal gioco, sarà comunque interessante giocarci? (ovvero, le meccaniche principali del gioco sono ancora interessanti?)
13) Tutti i sistemi utilizzati nel gioco devono funzionare verso l'idea principale (moralità o idea del gioco). Se il sistema non contribuisce a risolvere l’idea, il sistema dovrebbe essere buttato via. Questo è ciò che ha fatto lo sviluppatore di RimWorld [5], che non ha aggiunto meccaniche che non migliorassero il suo "sistema di generazione della storia". Ecco perché non ha aggiunto sistemi di crafting complessi.
14) I giocatori tendono quasi sempre a prendere la strada più facile: imbrogliare, saltare la storia e i dialoghi che non servono al loro interesse principale per il quale hanno scaricato questo gioco. Le persone sono pigre. Il gioco tiene conto di questo comportamento “pigro”? Ad esempio, se un giocatore inizia il tuo gioco di ruolo d'azione brandendo una spada e non per il bene della trama, allora forse dovresti dargli questa opportunità senza caricarlo di lunghi retroscena (soprattutto se sono banali e ripetitivi nel gioco).

conclusione

Ci sono volute solo 8 ore per leggere il libro. Ho indicato ciò che considero più prezioso, quindi potrei aver tralasciato altre idee importanti. Il libro è facile e interessante da leggere, quindi lo consiglio vivamente a tutti gli sviluppatori di videogiochi. Soprattutto per coloro che creano giochi per hobby e non hanno le risorse per i metodi tradizionali di attirare l'attenzione con immagini strabilianti, montagne di contenuti di alta qualità e tonnellate di pubblicità professionale. Se sei interessato a tale materiale, considera di iscriverti ai miei articoli successivi.

Riferimenti

1.Sito ufficiale del libro Theory of Fun for Game Design.
2. Versione tradotta del libro: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Recensione su programer.ru.
4. 25 libri per sviluppatori di giochi.
5. Come creare un “generatore di storie”: i consigli dell'autore di RimWorld.

Fonte: habr.com

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