Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?

Questo articolo è una breve panoramica del libro 'Game Interface Design' dell'autore Brent Fox. Per me, questo libro è stato interessante dal punto di vista di un programmatore che si dedica allo sviluppo di giochi come hobby in solitudine. Qui descriverò quanto sia stato utile per me e il mio hobby.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Questa recensione ti aiuterà a decidere se vale la pena investire le tue risorse in esso. Nei commenti, potresti trovare riferimenti ad altri libri utili sui temi delle interfacce di gioco da colleghi più esperti e gentili.

Rilevanza

Il libro è stato pubblicato nel 2004. Pertanto, presenta chiaramente descrizioni e raccomandazioni obsolete. Ad esempio, la risoluzione del PC 1024×768 è chiamata 'risoluzione molto alta'. Inoltre, per creare prototipi interattivi delle interfacce, l'autore suggerisce di utilizzare Flash. Anche se Flash ha smesso di essere una tecnologia popolare, potrebbe essere ancora una buona soluzione per la creazione rapida di prototipi.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Una breve storia di Adobe Flash [1]

Le idee principali e i consigli nel libro rimangono comunque attuali, e i materiali possono essere considerati utili. È stato piacevole incontrare l'approccio scrupoloso e ormai poco popolare di minimizzazione dei dati grafici, in modo che il gioco potesse entrare in un DVD (o addirittura un CD) invece di pesare quasi 60 GB.

A causa della lontananza degli anni, il libro non può essere definito un Must Have. Tuttavia, può rivelarsi utile; per me lo è stato.

Pubblico di riferimento

Il libro è principalmente rivolto ai principianti nel game design — sviluppatori di interfacce che lavorano in team con programmatori, artisti, dirigenti e clienti/pubblicatori. Probabilmente sarà poco utile per i designer esperti (anche in base alle recensioni nei negozi online). La piattaforma di sviluppo principale considerata è quella delle console, seguita dai PC. Gli smartphone (e ancor di più la realtà virtuale) non sono presi in considerazione, poiché mancavano ancora 3 anni all'esplosione della loro popolarità con il lancio dell'iPhone.

Per le piccole squadre indie, i consigli possono rivelarsi molto interessanti. Il libro è scritto in modo semplice e coinvolgente. L'ho letto in inglese e non ho trovato frasi contorte o inadeguate, tutto è chiaro e conciso. Ho impiegato 16 ore per leggerlo e prenderne appunti. Gli ultimi due capitoli descrivono le basi del lavoro in Photoshop e Macromedia Flash, ma possono anche essere saltati.

Idee riassunte dal libro

Attualmente, mentre leggo libri, prendo note separatamente delle sintesi delle istruzioni e dei consigli forniti. Ho estratto 63 sintetizzazioni per me. Di seguito presenterò alcune di queste sintetizzazioni.

14. Se hai un'idea super creativa e interessante per l'interfaccia di gioco, vale la pena esaminarla con attenzione (inclusi i metodi di controllo nel gioco). Potrebbe essere che sia stata già tentata di realizzare, ma ci siano state ragioni molto valide per rinunciare. E non è affatto detto che ora si riesca a risolvere tali problemi (e comunque, ne vale la pena?). Una nuova interfaccia e un nuovo controllo possono diventare il punto forte del gioco, ma possono anche renderlo scomodo e difficile da comprendere.

18. Uno sguardo non filtrato. Per guardare il proprio lavoro in modo nuovo, è necessario cambiare il modo in cui lo si "riceve". Ad esempio: su un altro dispositivo; sostituire i testi con rettangoli; cambiare scala; rotare; allontanarsi dalla scrivania o spostarsi di lato.

21. I margini tra le forme visivamente differiscono dalle vere distanze. Le forme rettangolari richiedono più spazio rispetto a quelle rotonde affinché appaiano a una distanza "equivalente" l'una dall'altra.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Le distorsioni cognitive nelle interfacce utente. [2] Questo articolo approfondisce l'argomento, anche se è più orientato ai web designer.

Il punto è che le distanze reali tra i simboli/forme possono essere uguali, tuttavia la distanza percepita può risultare notevolmente distorta.

24. L'effetto movimento. Anche gli elementi statici possono trasmettere una sensazione di movimento. Ad esempio, linee diagonali che svaniscono in prospettiva.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Le linee verticali e orizzontali, al contrario, conferiscono stabilità e solidità all'immagine.

32. L'intersezione degli oggetti. Gli oggetti devono toccarsi direttamente o sovrapporsi in modo significativo.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Con un leggero sovrapporsi sembra che il designer abbia cercato di allinearle perfettamente, ma non ci sia riuscito, risultando in un'accavallamento disordinato.

46. Le animazioni nell'interfaccia devono essere rapide, di solito non più di un secondo. Inoltre, deve esserci la possibilità di saltarle completamente per passare immediatamente alla schermata o al controllo successivo. Un'animazione carina è interessante solo le prime volte, poi diventa noiosa. Se è troppo lunga, risulterà fastidiosa. Se invece è breve, diventerà semplicemente invisibile, il che è più un pregio che un difetto per l'interfaccia.

49-51. Sulle icone. I pulsanti e gli indicatori a forma di icona sono percepiti molto più rapidamente dai giocatori rispetto a testi e numeri. Pertanto, è consigliabile scegliere icone comprensibili il più spesso possibile.

Le icone possono essere raggruppate per la loro funzione. Ad esempio, i pulsanti di attacco possono essere rossi, i pulsanti delle impostazioni (audio, risoluzione) blu, i pulsanti di costruzione argentati... Questo permetterà al giocatore di trovare rapidamente il pulsante desiderato, escludendo immediatamente gruppi non necessari dall'area di ricerca.

Le icone devono seguire il principio di coerenza. Ad esempio, se in un punto viene utilizzato un pentagono rosso o un cerchio per il segnale di stop, non si dovrebbe usare un quadrato nero proveniente da lettori audio in un altro punto. Questo principio deve essere applicato anche nella raggruppamento cromatico. Non si dovrebbero cambiare i colori delle icone identiche in diverse finestre di menu.

Come per qualsiasi grafica, bisogna fare attenzione ai problemi di copyright con le icone. È quindi più sicuro creare versioni proprie delle icone 'ispirate' da un altro gioco. Anche in questo caso possono sorgere problemi.

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?

Ad esempio, l'uso di una croce rossa su uno sfondo bianco nelle kit di pronto soccorso (e in altri elementi) è vietato e potreste essere 'gentilmente citati in giudizio'. Questo avviene periodicamente da parte dell'organizzazione 'Croce Rossa', approfondito nell'articolo 'Reazione inaspettata: la Croce Rossa richiede di rimuovere i suoi simboli dal gioco Prison Architect' [3]

55. Elementi dinamici nell'HUD (interfaccia di gioco sempre attiva). È necessario analizzare l'esigenza di mostrare tutte le informazioni nell'HUD: devono davvero essere sempre visibili e accessibili, o solo in determinate situazioni? Ad esempio, in molte strategie si nascondono le barre della salute per i personaggi completamente sani, mostrandole solo in caso di ferite.

In alcuni casi possono essere nascoste anche le barre della salute incomplete e mostrate solo per alcuni secondi subito dopo la loro modifica (cura o ferita). Oppure mostrare le barre vita solo in modalità di combattimento, nascondendole in modalità esplorazione e ricerca del trigger di combattimento.

Informazioni sull'autore

Brent Fox. Al momento della scrittura del libro, aveva lavorato nel settore dei videogiochi per 7 anni in ruoli di project manager e art director (allora aveva 34 anni). Ha gestito team fino a 27 persone e ha lavorato anche su giochi con budget molto limitati. Ha sviluppato giochi su una vasta gamma di console. Ha lavorato in studi: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Design delle interfacce di gioco. Brent Fox. Di cosa parla il libro?
Attualmente l'autore del libro lavora come art director in Wahoo Studios [5]. Si occupano principalmente dello sviluppo di giochi per console con contratto con Microsoft ed Electronic Arts.

Conclusione

La mia opinione è che il libro possa essere piuttosto utile. Tuttavia, non si può dimenticare il numero significativo di recensioni negative: il libro è criticato per un approccio troppo basilare/semplice, privo di dettagli tecnici specifici. Inoltre, è riuscito ad invecchiare notevolmente. Sarebbe fantastico se nei commenti lettori più esperti raccomandassero altri libri sull'argomento, più validi e/o attuali.

Link a fonti e ulteriore letteratura

1. Una breve storia di Adobe Flash
2. Distorsioni cognitive nelle interfacce utente
3. Reazione inaspettata: la Croce Rossa chiede di rimuovere la propria simbologia dal gioco Prison Architect
4. Design dell'interfaccia di gioco — Brent Fox su Amazon
5. Wahoo Studios — Giochi

Fonte: habr.com

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