Habr Quest {concetto}

Recentemente sulla risorsa, in occasione dell'avvio del processo di rebranding, hanno offerto trovare un'idea di servizio, che potrebbe diventare parte dell’ecosistema Habr. Secondo me, una di queste parti potrebbe essere la dimensione del gioco di ruolo del sito, in cui ogni utente può diventare una sorta di "cacciatore di tesori" e "maestro dell'avventura" riuniti in uno solo. Questo articolo discuterà approssimativamente come potrebbe apparire.

Habr Quest {concetto}

Attiro la vostra attenzione sul fatto che stiamo parlando di una modalità facoltativa, di natura “bonus”. L'implicazione è che l'utente può cambiare il sito in modalità ricerca se lo desidera. Quindi vedrà diverse finestre interattive, oltre alla capacità standard di leggere gli articoli.

Anelli da collezione

Habr Quest {concetto}

Per cominciare, attivando la modalità di gioco, l'utente ha la possibilità di creare una raccolta di diversi (da 2 a 6) articoli Habr che, a suo avviso, sono legati ad alcuni argomenti comuni. Successivamente bisogna dare un nome alla collezione, come se fosse un luogo unico nel mondo di gioco, e salvarla, dopodiché entrerà a far parte di una determinata area dell'universo di gioco Habr.

Habr Quest {concetto}

L'immagine mostra una vista approssimativa dei pannelli di gioco interattivi che appaiono attorno all'articolo attualmente aperto.

Esaminiamo i blocchi:

  1. Informazioni sul personaggio del gioco dell'utente. Qui puoi anche visualizzare i contenuti dell'inventario o le abilità disponibili quando necessario.
  2. Principali opzioni e scala energetica. Qui si trovano i pulsanti che aprono l'inventario o le abilità dell'eroe. Un pulsante per impostare un profilo di gioco (eroi, luoghi), un pulsante per accedere ai registri di gioco e così via. L'energia viene spesa per spostare il personaggio principale: 1 unità per 1 cella. Ogni giorno l'utente riceve 40 unità di energia (non necessariamente 40, ma prendiamo questo numero come punto di partenza), l'energia non spesa può accumularsi. Una volta alla settimana, l'energia non spesa viene ripristinata.
  3. La posizione corrente viene visualizzata qui. Al momento, il personaggio ha raggiunto l'ultima, la sesta cella e può lasciare la posizione premendo il pulsante più in basso.

Noto che la divisione in blocchi in questo modo è, ovviamente, molto approssimativa. Potrebbe essere un singolo blocco orizzontale/verticale: dipende da quale soluzione è meglio basarsi sull'architettura di un particolare sito.

Torniamo alla posizione creata dall'utente.
Dovrà trovare un nome. Ad esempio, qualcosa del genere:

Castello delle deviazioni statistiche
Set Torre della Magia
Molo dello sviluppatore solitario
Isola sottomarina gialla
Stazione "Opensource 5"
Cimitero dei manoscritti rotti
Tempio dei numeri
Taverna "Ultimo Operatore"
Stadio del Drago
Circolo della Strega Bianca
Anomalie rivoluzionarie

Dopo aver determinato il nome del luogo, l'utente presenta e installa due abilità insolite e due oggetti originali che possono essere trovati da altri utenti quando visitano questo luogo.

Questi possono essere, ad esempio: invisibilità, lettura del pensiero, guarigione, incantesimo meteorologico, comunicazione con le piante, specchio magico, zampa di coniglio, spada digitale, sfera di controllo del tempo, cacciavite universale, mappa del labirinto, bottiglia di pozione blu, ombrello paradossale, microscopio, mazzo di carte e simili.

L'utente crea anche per sé un certo eroe che potrà viaggiare attraverso i collegamenti dei luoghi. L'eroe ha un nome, una classe/razza, uno stato, una missione attuale e alcuni altri parametri condizionali. Porta con sé anche oggetti e ha una serie di abilità: tutto ciò che l'eroe trova/scambia durante i suoi viaggi.

Habr Quest {concetto}

Diamo un'occhiata ad un esempio di posizione "ad anello". L'eroe si trova nella terza cella, evidenziata in verde scuro. Quando è arrivato sul posto, è apparso nella prima cella, che è in cima alla lista. Tutti gli articoli nella posizione sono immediatamente visibili all'utente: se si fa clic sui loro nomi, si aprirà una pagina con l'articolo. E per muovere il personaggio devi premere il pulsante che si illumina di verde chiaro. Ciò consumerà energia e la pagina attualmente aperta non verrà ricaricata. Quando l'eroe raggiunge l'ultima riga, i pulsanti verde chiaro scompariranno.

In qualsiasi momento, senza aspettare che tutte le celle della posizione si aprano, puoi premere il pulsante più in basso e raggiungere l'incrocio. Nessuna energia viene sprecata in questa transizione.

Segnali di incrocio

Habr Quest {concetto}

Dopo aver creato un anello di localizzazione, l'utente ha la possibilità di creare un “incrocio”. Anche questo è un luogo, ma sotto forma di collegamenti-link che vanno dal centro dell'intersezione ai luoghi dell'anello. Quando si progetta un'intersezione, l'utente collega due anelli (il proprio e uno degli altri). Il numero di connessioni può essere ampliato aggiungendo un paio di rami in più. Cioè, l'intersezione minima ha due uscite e la massima ne ha quattro. Allo stesso tempo, quando l'eroe arriva a un bivio, vede sempre un'uscita in meno, poiché non può uscire nello stesso modo in cui è entrato.

Al centro dell'incrocio, l'utente crea un soggetto di gioco (NPC), inventando per lui/lei un nome e una classe/razza (goblin della scienza junior, sacerdote della Chiesa del Caos, principessa pirata, camaleonte mutante). Il soggetto propone anche delle frasi che dirà in relazione ad ogni transizione (“a ovest ti ritroverai in paludi matematiche”, “a nord ti aspetta la strada verso la saggezza”, “il corridoio al neon terminava con una porta con la scritta benvenuto, samurai”, “guarda a destra, vedi il ponte di cristallo?”). E, naturalmente, una frase di saluto.

Habr Quest {concetto}

L'immagine sopra mostra un esempio di incrocio. Entrando in questa posizione l'utente non si trova sulla cella, ma può cliccare sull'unica disponibile (spendendo 2 energie), poi si aprirà una finestra con un soggetto del gioco che saluta l'eroe. Dopodiché puoi uscire utilizzando uno dei collegamenti che portano alle posizioni degli anelli (anche per 2 energie). Se ignori la "baracca" dell'NPC, seguire qualsiasi segno costa 4 energia.

Si può donare al soggetto un'abilità, in cambio imporrà uno status al personaggio (benedizione, maledizione, “carica di elettricità”, “ridotto”, “diviso per zero”, “lascia scie di fuoco”).

Puoi anche donare un oggetto al soggetto, quindi l'eroe riceverà una certa "missione" ("pulire la fogna dai topi", "inventare una macchina a moto perpetuo", "sottoporsi alla cerimonia di nomina a cavaliere", "superare il corso di lavoro su tessitura di palle di fuoco", "trova tutte e sette le Grandi Chiavi", "trova un modo per intrattenere il supercomputer").

Puoi usare le tue abilità sull'argomento, che si rifletteranno nella sua cronologia di registro ("Yoshi usa l'abilità Comandante dei funghi su Mario"). Un paio di oggetti possono essere scambiati con quelli tenuti dal soggetto.

avventura

Il processo dell'avventura stesso si presenta così: l'eroe ha un certo numero di mosse che può effettuare durante il giorno (determinato dalla sua riserva di energia). Quando si accede a un luogo, l'utente vede immediatamente le proprie raccolte di articoli e può leggerli, ciò non influisce sul gioco stesso. L'eroe è installato in una determinata cella del luogo e, muovendosi attraverso i campi, può scoprire oggetti o abilità. L'eroe può raccogliere un oggetto e un'abilità proprio così, se c'è spazio libero nell'“inventario” o nell'elenco dei “poteri”, la seconda abilità e il secondo oggetto richiedono la rimozione degli elementi precedentemente installati. Se l'eroe prende un'abilità/oggetto più complesso, viene contrassegnato con un "mi piace".

Habr Quest {concetto}
Quando un eroe trova un oggetto in un luogo, l'inventario si apre nella finestra delle informazioni sull'eroe. L'oggetto trovato viene mostrato di lato, dove potrai ritirarlo, se lo desideri.

Habr Quest {concetto}
L'inventario dell'eroe può essere aperto anche autonomamente, tramite un pulsante nel blocco delle opzioni. Se l'eroe si trova a un bivio e sta "visitando" un NPC, gli oggetti tenuti dall'NPC verranno visualizzati sul lato e potranno essere effettuati fino a due scambi. In modo simile, puoi usare un'abilità su un NPC aprendo le tue abilità quando il suo schermo è aperto.

L'eroe dell'utente può lasciare la posizione dell'anello in qualsiasi momento, quindi gli verranno offerte diverse intersezioni ad essa associate. Se non ci sono incroci collegati, l'eroe spenderà un po' di energia vagando nella nebbia finché non incontrerà un incrocio casuale.

Oltre alle avventure, l'utente può visualizzare i registri di gioco accedendo a una pagina separata. Sia il tuo personaggio principale che l'NPC e, probabilmente, gli eroi di altri utenti.
Lì vedrà voci simili a queste:

{Ghostbuster} lancia {incantesimo di ottimizzazione} su {regina sirena}

{PhP non morto} assegna il compito a {professore di matematica}: {purificare le acque avvelenate del fiume}

{il drago del direttore artistico} scambia la tua {spada della delusione} con un {unità SSD mobile}

Habr Quest {concetto}

Sviluppo

Qui descriviamo, in generale, le basi stesse su come costruire un sistema di gamification che combini una sorta di meta-gioco, così come il processo di raccolta di materiali in uno spazio connesso separato - qualcosa come un labirinto/dungeon/città, dove il contenuto è in qualche modo strutturato e raccolto in aree/zone speciali.

Il karma di Habr e la valutazione degli utenti possono anche in qualche modo influenzare la quantità di aumento giornaliero della sua energia di gioco. Come opzione.

Naturalmente potrebbero esserci tabelle con statistiche generali del gioco. Cime diverse. Ad esempio, i luoghi visitati più frequentemente, gli articoli che hanno ricevuto più “Mi piace”. A proposito, questi stessi oggetti possono colorarsi e aumentare la loro rarità (come in Diablo), dopo aver accumulato un certo numero di valutazioni.

Puoi anche aggiungere la possibilità di teletrasportare l'eroe sulla pagina che l'utente sta leggendo in quel momento (per 5 punti energia), se, ovviamente, qualcuno l'ha già legato ad almeno una posizione di gioco.

Nel tempo, puoi creare alcuni tipi aggiuntivi di posizioni. Non solo rotatorie e incroci. Oppure consenti agli utenti di creare più tipi di posizioni disponibili.

L'amministrazione stessa ha l'opportunità di creare alcuni oggetti e strutture di gioco unici: le stesse gilde, clan, zone di test e così via. Cioè, gli eroi potranno in qualche modo entrare lì, partecipare e comunicare.

L'assegnazione di identificatori numerici ad abilità, eroi e oggetti consente di calcolare i risultati narrativi delle loro varie interazioni. Ad esempio, se in precedenza l'eroe utilizzava un'abilità su un argomento e questa veniva semplicemente registrata nel log, allora attraverso gli identificatori e la matrice di associazione sarà possibile restituire al log voci del tipo: “tu usi {respiro del paradosso} su {scarabeo di legno}. conseguenze: {shift, time, open}.” In questa forma c'è già più spazio per la fantasia e compaiono nuovi elementi su cui è possibile costruire un sistema di gioco di ruolo più ampio.

Ho già scritto più in dettaglio sul concetto di interazioni di tratti identificatori che generano storie in un articolo su Trama calcolata. Ha più potenziale dei semplici randomizzatori, poiché i risultati di varie interazioni, da un lato, sembrano caotici e casuali, che è ciò che vogliamo da un randomizzatore, ma, tuttavia, per qualsiasi coppia di oggetti interagenti il ​​risultato è sempre costante.

Puoi fare molte cose interessanti con gli identificatori numerici senza nemmeno costruire sistemi complessi. Ad esempio, che ne dici di Al Habraic Transformation Cube, disponibile nel gioco. L'eroe posiziona lì un oggetto e un'abilità, ricevendo in cambio un risultato sviluppato dall'amministrazione. Resta inteso che esiste un'intera tabella di tali risultati, ciascuno con il proprio numero. E quando un'abilità viene moltiplicata per un oggetto, se il risultato è un numero di risultato, il giocatore sblocca questo risultato.

Inoltre, le missioni ricevute dall'eroe possono avere una certa semplice condizione numerica in base alla quale la missione verrà considerata completata. L'innesco può essere l'atto dell'eroe che utilizza le abilità su un NPC: se nella successiva interazione di questo tipo è stata raggiunta la condizione numerica, la missione è completata e puoi prenderne una nuova. L'eroe può anche acquisire esperienza se vogliamo introdurre livelli o qualcos'altro nel gioco per ottenere esperienza.

Nel tempo, le regole di base e gli elementi emergenti del gioco possono essere sviluppati in qualcosa di più ampio, avvicinandosi alle sembianze di uno specifico social network, inoltre, con una direzione attiva, perché il nome Quest stesso implica determinati obiettivi, impostazione attiva dei compiti e la loro soluzione.

Habr Quest {concetto}

Potresti pensare a Habr Quest non (o non solo) come un componente aggiuntivo del sito, ma forse come un'applicazione mobile separata che, oltre al gioco stesso, ha un visualizzatore di pagine Habr integrato. In questa forma, il gioco stesso può essere presentato in una forma più interattiva e libera, non vincolata dal formato a blocchi sul sito web. Cioè, non solo pulsanti ed elenchi a discesa, ma anche drag-n-drop, animazioni e altri set di funzionalità delle applicazioni di gioco.

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Questi sono i pensieri. Che ne dici?

Fonte: habr.com

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