La tecnologia sta cambiando rapidamente il mondo e la società, portando sia vantaggi che svantaggi. Ancora nel 2017 , che un'eccessiva passione per i videogiochi sarebbe ufficialmente riconosciuta come un disturbo mentale. Ora, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha adottato la revisione della Classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi correlati alla salute (ICD-11), che per la prima volta include il "disturbo da gioco", considerato una dipendenza patologica.

"Disturbo da gioco" nell'ICD-11 è elencato dopo "Disturbo da gioco d'azzardo" e ripete quasi letteralmente la descrizione di quest'ultimo, con "giochi d'azzardo" sostituiti da "videogiochi". Il "disturbo da gioco d'azzardo" era precedentemente descritto come "gioco d'azzardo patologico" nella classificazione ICD-10, ratificata dall'OMS nel 1990. Il testo dell'ICD-11 è stato completato un anno fa. Ora, nella 72ª sessione dell'Assemblea mondiale della sanità, è stato ufficialmente adottato. La revisione entrerà in vigore il 1° gennaio 2022.

L'ICD è un sistema di classificazione delle malattie e dei disturbi per la ricerca epidemiologica, la gestione della salute, l'informazione e anche il trattamento clinico. Include un capitolo dedicato ai disturbi mentali, comportamentali o nervoso-psichiatrici, in cui si menziona la dipendenza dal gioco. Secondo la descrizione, la malattia è caratterizzata da un modello di comportamento di gioco continuo o ricorrente (riguardante 'giochi digitali' o 'videogiochi'), che può manifestarsi sia online (cioè tramite Internet) sia offline.
Coloro che soffrono di questo disturbo possono avere difficoltà a controllare il tempo di gioco, con una crescente priorità attribuita ai giochi, al punto che l'intrattenimento digitale ha la precedenza su altri interessi della vita e sulle attività quotidiane. Infine, le persone possono continuare a immergersi nei giochi o addirittura intensificare la loro attenzione su di essi, nonostante l'insorgere di varie conseguenze negative.

L'industria del gioco, che vale miliardi, non poteva non reagire a questa decisione. In una dichiarazione congiunta dei rappresentanti dell'industria dell'Unione Europea e di sette altri paesi, viene chiesto all'OMS di rivedere la decisione di includere il disturbo da gioco nella ICD-11.
«L'OMS è un'organizzazione rispettabile e la sua leadership dovrebbe basarsi su ricerche regolari, sostanziali e trasparenti condotte da esperti indipendenti», si legge nella dichiarazione. «Il 'disturbo da gioco' non si basa su evidenze sufficientemente convincenti da giustificare la sua inclusione in uno dei più importanti strumenti normativi dell'OMS».

Quando lo scorso anno l'OMS ha completato il testo della ICD-11, l'Associazione dei giochi di intrattenimento si è opposta all'inserimento del 'disturbo da gioco' nell'elenco delle malattie, affermando che tale passo sia decisamente avventato e in realtà distolga l'attenzione dai veri problemi di salute mentale delle persone, come la depressione o il disturbo d'ansia sociale.
Lo scorso anno, gli esperti di salute mentale hanno criticato in un'intervista ai giornalisti di Polygon l'inclusione del "disturbo da gioco" nell'elenco ufficiale delle malattie, definendo la decisione "affrettata" e la diagnosi errata. Uno di loro ha affermato che gli stati membri asiatici dell'OMS hanno fatto pressione sull'organizzazione per aggiungere il "disturbo da gioco" nella classificazione: il fatto è che Cina e Corea del Sud stanno già combattendo ufficialmente la dipendenza dai giochi a livello legislativo. Da parte sua, l'OMS nega che la pressione politica abbia influenzato il testo approvato.

È importante notare che la ICD non è una legge e non ha forza giuridica. Tuttavia, influisce notevolmente su come i professionisti e i politici affrontano la questione, proponendo modi di trattamento o nuove opzioni per la regolamentazione della salute pubblica. L'influenza della ICD-11 le persone possono avvertirla direttamente. Ad esempio, molti psicologi si trovano a dover affrontare il fatto che i genitori considerano l'eccessivo coinvolgimento dei propri figli nei giochi come una sorta di malattia separata, e le azioni dell'OMS possono rafforzare le loro paure e spingerli ad azioni errate.
I videogiochi, se affrontati in modo ragionevole, possono portare benefici: alcuni generi possono migliorare la memoria, il pensiero strategico, aumentare la velocità di reazione e l'attenzione, senza contare l'innalzamento dell'umore e la possibilità di rilassarsi. Secondo , i platform 3D possono proteggere dalla malattia di Alzheimer: un interesse per questo genere dopo i 55 anni porta a un aumento della sostanza grigia nell'ippocampo. La cosa principale, come per qualsiasi altra attività, è mantenere un equilibrio.

Fonte: 3dnews.ru
