Storia del software didattico: i primi personal computer, giochi didattici e software per studenti

L'ultima volta abbiamo detto, come i tentativi di automatizzare il processo di apprendimento portarono alla nascita negli anni '60 del sistema PLATO, che a quel tempo era molto avanzato. Per lei sono stati sviluppati numerosi corsi di formazione in varie materie. Tuttavia, PLATO aveva uno svantaggio: solo gli studenti universitari dotati di terminali speciali avevano accesso ai materiali formativi.

La situazione è cambiata con l’avvento dei personal computer. Pertanto, il software educativo è arrivato in tutte le università, scuole e case. Continuiamo la storia sotto il taglio.

Storia del software didattico: i primi personal computer, giochi didattici e software per studenti
vista: Matteo Perce /CC DA

Rivoluzione informatica

Il dispositivo che ha portato alla rivoluzione del personal computer è stato Altair 8800 basato sul microprocessore Intel 8080. Il bus progettato per questo computer divenne lo standard de facto per i computer successivi. L'Altair è stato sviluppato dall'ingegnere Henry Edward Roberts nel 1975 per MITS. Nonostante una serie di difetti (la macchina non aveva né tastiera né display), l'azienda ha venduto diverse migliaia di dispositivi nel primo mese. Il successo dell'Altair 8800 ha aperto la strada ad altri PC.

Nel 1977 la Commodore entrò sul mercato con il Commodore PET 2001. Questo computer, racchiuso in un case di lamiera del peso di 11 chilogrammi, aveva già un monitor con una risoluzione di 40x25 caratteri e un dispositivo di input. Nello stesso anno, Apple Computer introdusse il suo Apple II. Aveva un display a colori, un interprete del linguaggio BASIC integrato e poteva riprodurre il suono. L'Apple II è diventato il PC per gli utenti comuni, quindi non solo gli specialisti esperti di tecnologia nelle università, ma anche gli insegnanti delle scuole hanno lavorato con esso. Ciò ha stimolato lo sviluppo di software educativo a prezzi accessibili.

Ad un certo punto, un’insegnante statunitense, Ann McCormick, si è preoccupata del fatto che alcuni adolescenti leggessero in modo estremamente incerto e lento. Pertanto, ha deciso di sviluppare una nuova metodologia per insegnare ai bambini. Nel 1979, McCormick vinse una borsa di studio e ricevette un Apple II dalla Apple Education Foundation. Unendo le forze con la dottoressa in psicologia di Stanford Teri Perl e il programmatore Atari Joseph Warren, fondò l'azienda The Learning Company. Insieme hanno iniziato a sviluppare software educativo per gli scolari.

Nel 1984, The Learning Company aveva pubblicato quindici giochi educativi per bambini. Ad esempio, Rocky's Boots, in cui gli scolari risolvevano vari problemi di logica. Ha vinto il primo posto nella classifica delle associazioni di categoria degli editori di software. C'era anche Reader Rabbit, che insegnava a leggere e scrivere. In dieci anni ha venduto 14 milioni di copie.


Nel 1995, il fatturato dell'azienda raggiunse i 53,2 milioni di dollari. Warren Buckleitner, redattore di Children's Technology Review anche chiamato The Learning Company "Il Santo Graal dell'apprendimento". Secondo lui, è stato il lavoro del team di Anne McCormick che ha aiutato gli insegnanti a capire quanto potente possa essere il computer come strumento educativo.

Chi altro ha fatto questo?

Nella prima metà degli anni '80 The Learning Company non era l'unico sviluppatore di software didattico. Giochi educativi far uscire Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e altre piccole aziende. Ma il successo di The Learning Company è stato ripetuto solo da Brøderbund, fondato dai fratelli Doug e Gary Carlston.

Un tempo l'azienda sviluppava giochi, forse il loro progetto più famoso è Prince of Persia. Ma i fratelli presto rivolsero la loro attenzione ai prodotti educativi. Il loro portfolio include James Discovers Math e Math Workshop per insegnare la matematica di base, Amazing Writing Machine per insegnare la lettura e la grammatica e Mieko: A Story of Japanese Culture, un corso sulla storia giapponese sotto forma di storie divertenti per bambini.

Gli insegnanti hanno preso parte allo sviluppo delle applicazioni e hanno anche creato piani di lezione utilizzando questo software. L'azienda teneva regolarmente seminari nelle scuole per promuovere l'educazione informatica, pubblicava manuali cartacei per gli utenti e programmi scontati per gli istituti scolastici. Ad esempio, al prezzo normale di Mieko: A Story of Japanese Culture a $ 179,95, la versione scolastica costava quasi la metà a $ 89,95.

Nel 1991, Brøderbund conquistò un quarto del mercato americano dei software educativi. Il successo dell'azienda attirò l'attenzione di The Learning Company, che acquistò la sua concorrente per 420 milioni di dollari.

Software per studenti

L’istruzione universitaria non è stata esclusa dalla rivoluzione informatica. Nel 1982, il MIT acquistò diverse dozzine di PC per l'utilizzo in classe da parte degli studenti di ingegneria. Un anno dopo, sulla base dell'università con il sostegno di IBM, fu lanciato progetto "Atena". L'azienda ha fornito all'università computer per un valore complessivo di diversi milioni di dollari e ai suoi programmatori per sviluppare software didattico. Gli studenti di tutte le specializzazioni hanno avuto accesso alle nuove tecnologie e nel campus è stata lanciata una rete di computer.

Alla fine degli anni '80, al MIT apparve un'infrastruttura educativa basata su UNIX e gli specialisti universitari svilupparono programmi per altre università. Un sistema completo per l'insegnamento delle discipline delle scienze naturali è stato riconosciuto come uno dei più riusciti: il personale universitario non solo ha scritto un corso di lezioni informatiche, ma ha anche lanciato un sistema per testare le conoscenze degli studenti.

Athena è stato il primo utilizzo su larga scala di computer e software all'università e un modello per progetti simili in altre istituzioni educative.

Sviluppo dell'ecosistema educativo

Anche gli imprenditori iniziarono a mostrare interesse per i software didattici all’inizio degli anni ’80. Dopo aver lasciato Microsoft nel 1983 a causa di disaccordi con Bill Gates, Paul Allen fondò Asymetrix Learning Systems. Lì ha sviluppato l'ambiente di contenuti educativi ToolBook. Il sistema ha permesso di realizzare diversi prodotti multimediali: corsi, applicazioni per testare conoscenze e competenze, presentazioni e materiali di riferimento. Nel 2001 ToolBook è stato riconosciuto come uno dei migliori strumenti interattivi per l'e-learning.

Anche l’ecosistema dell’apprendimento a distanza ha iniziato a svilupparsi. Il pioniere è stato il programma FirstClass, sviluppato da persone della Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. Il pacchetto includeva strumenti per lavorare con la posta elettronica, condivisione di file, chat, conferenze per insegnanti, studenti e genitori. Il sistema è ancora utilizzato e aggiornato (fa parte del portafoglio OpenTex): ad esso sono collegati tremila istituti scolastici e nove milioni di utenti in tutto il mondo.

Storia del software didattico: i primi personal computer, giochi didattici e software per studenti
vista: Springsgrace / CC BY-SA

La diffusione di Internet negli anni ’90 ha innescato la successiva rivoluzione nel campo dell’istruzione. Lo sviluppo di software didattico è continuato e ha ricevuto nuovi sviluppi: nel 1997 è nato il concetto di “ambiente di apprendimento interattivo” (Interactive Learning Network).

Ne parleremo la prossima volta.

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Fonte: habr.com

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