Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti

L'ultima volta abbiamo parlato, di come i tentativi di automatizzare il processo di apprendimento abbiano portato alla creazione negli anni '60 di un sistema molto avanzato per quei tempi, il PLATO. Per esso sono stati sviluppati numerosi corsi di studio su vari argomenti. Tuttavia, il PLATO aveva un difetto: solo gli studenti universitari con terminali speciali potevano accedere ai materiali didattici.

La situazione è cambiata con l'arrivo dei computer personali. Così, il software educativo è arrivato in tutte le università, scuole e case. Continuiamo a raccontarlo di seguito.

Storia del software educativo: i primi computer personali, giochi didattici e software per studenti
Foto: Matthew Pearce / CC BY

La rivoluzione informatica

Il dispositivo che ha portato alla rivoluzione dei computer personali è stato Altair 8800 , basato sul microprocessore Intel 8080. Il bus progettato per questo computer è diventato lo standard de facto per i computer successivi. L'Altair è stato progettato dall'ingegnere Henry Edward Roberts nel 1975 per l'azienda MITS. Nonostante alcuni difetti — la macchina non aveva né tastiera né schermo — nel primo mese l'azienda vendette alcune migliaia di unità. Il successo dell'Altair 8800 ha aperto la strada ad altri PC.

Nel 1977, Commodore è entrata nel mercato con il suo Commodore PET 2001. Questo computer in un case di lamiera pesante 11 chili aveva già uno schermo con una risoluzione di 40x25 caratteri e un dispositivo di input. Nello stesso anno, Apple Computer ha presentato il suo Apple II. Esso offriva un display a colori, un interprete integrato del linguaggio BASIC e la capacità di riprodurre suoni. Apple II è diventato il PC per gli utenti comuni, quindi non era solo usato da esperti tecnologici nelle università, ma anche da insegnanti nelle scuole. Questo ha stimolato lo sviluppo di software educativo accessibile.

A un certo punto, l'insegnante statunitense Ann McCormick si è preoccupata per il fatto che alcuni adolescenti leggevano in modo estremamente incerto e lento. Pertanto, ha deciso di sviluppare una nuova metodologia per l'insegnamento ai bambini. Nel 1979, McCormick ha vinto un finanziamento e ricevuto un Apple II dalla Apple Education Foundation. Collaborando con la psicologa Teri Perl della Stanford University e il programmatore Joseph Warren di Atari, ha fondato la compagnia The Learning Company. Insieme, hanno iniziato a sviluppare software educativo per studenti.

Entro il 1984, The Learning Company aveva pubblicato quindici giochi educativi per bambini. Ad esempio, Rocky’s Boots, in cui gli studenti risolvevano vari problemi logici. È arrivato al primo posto nelle classifiche dell'associazione commerciale Software Publishers. C'era anche Reader Rabbit, un gioco per insegnare a leggere e scrivere. In dieci anni, ha venduto 14 milioni di copie.

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Entro il 1995, il fatturato dell'azienda aveva raggiunto i 53,2 milioni di dollari. Il redattore della rivista Children’s Technology Review, Warren Buckleitner, ha persino definito The Learning Company il «Sacro Graal dell'istruzione». Secondo lui, il lavoro del team di Ann McCormick ha aiutato gli insegnanti a comprendere quanto potessero essere potenti gli strumenti educativi rappresentati dai computer.

Chi altro si occupava di questo

Nella prima metà degli anni '80, The Learning Company non era l'unico sviluppatore di software educativo. Giochi educativi erano pubblicati da Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line e altre piccole aziende. Tuttavia, solo Brøderbund è riuscita a replicare il successo di The Learning Company, fondata dai fratelli Doug e Gary Carlston.

Un tempo, l'azienda sviluppava giochi, il più noto dei quali è Prince of Persia. Ma presto i fratelli hanno spostato la loro attenzione su prodotti educativi. Il loro portafoglio include: James Discovers Math e Math Workshop per l'insegnamento delle basi della matematica, Amazing Writing Machine per l'insegnamento della lettura e della grammatica, e Mieko: A Story of Japanese Culture — un corso di storia giapponese presentato attraverso racconti coinvolgenti per bambini.

Nello sviluppo delle applicazioni hanno partecipato insegnanti, che hanno anche creato i piani di lezione utilizzando questo software. L'azienda organizzava regolarmente seminari nelle scuole per promuovere l'insegnamento informatico, pubblicava guide cartacee per gli utenti e offriva sconti sui programmi per le istituzioni educative. Ad esempio, con un prezzo normale di Mieko: A Story of Japanese Culture di $179,95, la versione scolastica costava quasi la metà — $89,95.

Entro il 1991, Brøderbund deteneva un quarto del mercato statunitense del software educativo. I successi dell'azienda hanno attirato l'attenzione di The Learning Company, che ha acquistato il concorrente per $420 milioni.

Software per studenti

L'istruzione universitaria non è rimasta indifferente alla rivoluzione informatica. Nel 1982, il MIT acquistò diverse decine di PC per una aula destinata agli studenti di ingegneria. Un anno dopo, con il supporto di IBM, venne avviato il progetto 'Atena'. La corporazione fornì all'università macchine di calcolo dal valore di svariati milioni di dollari e i propri programmatori per lo sviluppo di software educativo. Gli studenti di tutte le facoltà ebbero accesso alle nuove tecnologie, mentre nel campus venne attivata una rete informatica.

Alla fine degli anni '80, al MIT venne creata un'infrastruttura educativa basata su UNIX, e gli specialisti dell'università svilupparono programmi per le altre università. Una delle più fortunate fu un sistema complesso per l'insegnamento delle discipline scientifiche: i docenti non solo scrissero un corso di lezioni informatiche, ma avviarono anche un sistema di verifica delle conoscenze degli studenti.

'Atena' rappresentò la prima esperienza di utilizzo su larga scala di computer e software all'interno di un'università e divenne un modello per simili progetti in altre istituzioni educative.

Lo sviluppo dell'ecosistema educativo

Negli anni '80, anche gli imprenditori mostrarono interesse per il software educativo. Dopo aver lasciato Microsoft nel 1983 a causa di disaccordi con Bill Gates, Paul Allen fondò Asymetrix Learning Systems. Lì sviluppò ToolBook, un ambiente per contenuti formativi. Questo sistema permetteva di creare diversi prodotti multimediali: corsi, applicazioni per testare conoscenze e competenze, presentazioni e materiali di riferimento. Nel 2001, ToolBook fu riconosciuto come uno dei migliori strumenti interattivi per l'e-learning.

Iniziò a svilupparsi anche l'ecosistema dell'apprendimento a distanza. Pioniera fu la programma FirstClass, sviluppata da ex membri di Bell Northern Research — Steve Asbury, Jon Asbury e Scott Welch. Il pacchetto includeva strumenti per l'e-mail, lo scambio di file, chat e conferenze per insegnanti, studenti e genitori. Il sistema è ancora in uso e viene aggiornato (fa parte del portafoglio di OpenTex) — collega tremila istituzioni educative e nove milioni di utenti in tutto il mondo.

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Foto: Springsgrace / CC BY-SA

La diffusione di Internet negli anni '90 ha dato origine a una nuova rivoluzione nell'istruzione. Lo sviluppo del software educativo è proseguito e ha ricevuto una nuova spinta: nel 1997 è nata la concezione di «ambiente di apprendimento interattivo» (Interactive Learning Network).

Ne parleremo la prossima volta.

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Fonte: habr.com

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