Come l'illuminazione influisce sul game design e sull'esperienza di gioco

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In attesa di PS5 e Project Scarlett, che supporteranno il ray tracing, ho riflettuto sull'illuminazione nei giochi. Ho trovato un materiale in cui l'autore spiega cosa sia la luce, come influisce sul design, cambia il gameplay, l'estetica e l'esperienza. Tutto con esempi e screenshot. Durante il gioco, non ci si presta facilmente attenzione a questo.

Introduzione

L'illuminazione non serve solo a permettere ai giocatori di vedere la scena (anche se è molto importante). La luce influisce sulle emozioni. Molte tecniche di illuminazione nel teatro, nel cinema e nell'architettura sono utilizzate per intensificare l'aspetto emozionale. Perché non prendere in prestito questi principi dai game designer? Il legame tra l'immagine e la risposta emozionale offre un potente strumento che aiuta a lavorare con il personaggio, la narrazione, il suono, le meccaniche di gioco e così via. Inoltre, l'interazione della luce con le superfici consente di influenzare la luminosità, il colore, il contrasto, le ombre e altri effetti. Tutto questo si traduce in una base che ogni designer dovrebbe padroneggiare.

L'obiettivo di questo materiale è determinare come il design dell'illuminazione influisca sull'estetica del gioco e sull'esperienza dell'utente. Esamineremo la natura della luce e come viene utilizzata in altre aree dell'arte per analizzare il suo ruolo nei videogiochi.

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Il lago dei cigni, Alexander Ekman

I — La natura della luce

«Spazio, luce e ordine. Queste sono le cose di cui le persone hanno bisogno tanto quanto di un pezzo di pane o di un rifugio», – Le Corbusier.

La luce naturale ci guida e ci accompagna fin dalla nascita. È necessaria, stabilisce il nostro ritmo naturale. La luce controlla i processi del nostro corpo e influisce sull'orologio biologico. Approfondiamo cos'è il flusso luminoso, l'intensità della luce, il colore e i punti focali. Così comprenderemo di cosa è fatta la luce e come si comporta.

1 — Cosa vede l'occhio umano

La luce è parte dello spettro elettromagnetico percepito dall'occhio. In questo intervallo di lunghezze d'onda si trovano tra 380 e 780 nm. Durante il giorno distinguiamo i colori grazie ai coni, mentre di notte l'occhio utilizza i bastoncelli e vediamo solo toni di grigio.

Le principali caratteristiche della luce visibile sono la direzione, l'intensità, la frequenza e la polarizzazione. La sua velocità nel vuoto è di 300.000.000 m/s ed è una delle costanti fisiche fondamentali.

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Spettro elettromagnetico visibile

2 — Direzione della propagazione

Nel vuoto non ci sono sostanze e la luce si propaga in linea retta. Tuttavia, si comporta in modo diverso quando incontro l'acqua, l'aria e altre sostanze. Quando colpisce una sostanza, parte della luce viene assorbita e si trasforma in energia termica. Quando interagisce con un materiale trasparente, parte della luce viene assorbita, ma il resto passa attraverso. La luce si riflette da oggetti lisci come uno specchio. Se la superficie dell'oggetto è irregolare, la luce si disperde.

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Direzione della propagazione della luce

3 — Caratteristiche di base

Flusso luminoso. La quantità di luce emessa da una fonte luminosa.
Unità di misura: lm (lumen).

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Intensità della luce. La quantità di luce trasportata in una specifica direzione.
Unità di misura: cd (candela).

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Illuminamento. La quantità di flusso luminoso che colpisce una superficie.
Illuminamento = flusso luminoso (lm) / area (m²).

Unità di misura: lx (lux).

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Luminosità. Questa è l'unica caratteristica fondamentale della luce percepita dall'occhio umano. Da un lato, considera la luminosità della sorgente luminosa, dall'altro, la superficie, il che significa che dipende fortemente dal grado di riflessione (dal colore e dalla superficie).
Unità di misura: cd/m².

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4 — Temperatura di colore

La temperatura di colore è misurata in Kelvin e rappresenta il colore specifico di una sorgente luminosa. Il fisico britannico William Kelvin riscaldò un pezzo di carbone. Questo si scaldò, cambiando colore in diverse tonalità, corrispondenti a diverse temperature. Inizialmente, il carbone emise una luce rosso scuro, ma man mano che si riscaldava, il colore cambiò in un giallo brillante. A temperature massime, la luce emessa divenne blu-bianca.

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Luce naturale, 24 ore, Simon Leach

II — Tecniche di design della luce

In questa sezione analizzeremo quali schemi di illuminazione possono essere utilizzati per influenzare l'espressività del contenuto/immagini. Per fare ciò, definiremo somiglianze e differenze nelle tecniche di illuminazione utilizzate da artisti e designer della luce.

1 — Chiaroscuro e tenebrismo

Chiaroscuro è uno dei concetti della teoria dell'arte, che si riferisce alla distribuzione delle luminosità. Attraverso di esso si rappresentano le transizioni di tonalità per trasmettere volume ed emozione. Georges de La Tour è noto per le sue opere con il chiaroscuro notturno e le scene illuminate dalla fiamma delle candele. Nessuno dei suoi predecessori artistici ha mai elaborato transizioni simili con tale maestria. Luce e ombra svolgono un ruolo cruciale nelle sue opere e fanno parte della composizione in varie e spesso alternative configurazioni. Studiare i dipinti di de La Tour aiuta a comprendere l'uso della luce e delle sue proprietà.

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Georges de La Tour «Maria Maddalena in penitenza», 1638-1643.

a — Alta contrasto

In questa pittura, il volto luminoso e l'abbigliamento si stagliano su uno sfondo scuro. Grazie all'alta contrasto dei toni, l'attenzione dello spettatore è focalizzata su questa parte dell'immagine. In realtà, un simile contrasto non esisterebbe. La distanza tra il volto e la candela è maggiore di quella tra la candela e le mani. Tuttavia, paragonando al volto, vediamo che il tono e il contrasto delle mani sono attenuati. Georges de La Tour utilizza diversi contrasti per attrarre l'attenzione dell'osservatore.

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b — Contorno e ritmo della luce

A causa dell'ampia differenza di toni, in alcune aree ai bordi delle figure si creano contorni. Anche nelle parti scure del dipinto, all'artista piaceva usare toni diversi per accentuare i confini dell'oggetto. La luce non si concentra in un'unica area, ma scivola giù: dal volto verso le gambe.

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c — Fonte di luce

Nella maggior parte delle opere di Georges de La Tour, vengono utilizzate candele o lampade come fonte di luce. Nel dipinto è rappresentata una candela accesa, ma sappiamo già che la luce e l'ombra qui non dipendono da essa. Georges de La Tour ha posizionato il volto su uno sfondo scuro e ha messo la candela per creare un passaggio netto tra i toni. Per un elevato contrasto, i toni chiari si accostano ai scuri, raggiungendo un effetto ottimale.

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d — Ombra e luce come composizione di figure geometriche

Se semplifichiamo la luce e l'ombra in quest'opera, vedremo forme geometriche di base. L'unità di toni chiari e scuri forma una composizione semplice. Essa suggerisce indirettamente una sensazione di spazio, in cui la posizione degli oggetti e delle figure mostra il primo e il secondo piano, creando tensione ed energia.

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2 — Tecniche cinematografiche di base per l'illuminazione

2.1 — Illuminazione a tre punti

Uno dei metodi più popolari e riusciti per illuminare qualsiasi oggetto è l'illuminazione a tre punti, uno schema classico di Hollywood. Questa tecnica permette di trasmettere il volume dell'oggetto.

Luce principale (Key Lighting, cioè la fonte di luce principale)
Di solito, questa è la luce più potente in ogni scena. Può provenire da qualsiasi luogo, la sua sorgente può essere lateralmente o dietro l'oggetto (Jeremy Birn «Illuminazione e rendering digitale»).

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Luce di riempimento (Fill Lighting, ovvero luce per gestire i contrasti)
Dal nome è evidente che viene utilizzata per "riempire" e rimuovere le aree scure create dalla luce principale. La luce di riempimento è notevolmente meno intensa e posizionata con un angolo rispetto alla sorgente principale di luce.

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Luce di retroilluminazione (Backlighting, cioè separatore dello sfondo)
Viene utilizzata per trasmettere volume alla scena. Essa separa l'oggetto dallo sfondo. Come la luce di riempimento, la luce di retroilluminazione è meno intensa e copre una superficie più ampia dell'oggetto.

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2.2 — Dal basso

A causa del movimento del sole, siamo abituati a vedere le persone illuminate da ogni angolo, tranne che dal basso. Questo modo appare molto insolito.

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«Frankenstein», James Whale, 1931

2.3 — Da dietro

L'oggetto si trova tra la sorgente di luce e lo spettatore. Di conseguenza, attorno all'oggetto si crea un alone luminoso, mentre le altre sue parti rimangono in ombra.

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«E.T. l'extra-terrestre», Steven Spielberg, 1982

2.4 — Di lato

Questa illuminazione viene utilizzata per mettere in evidenza la scena da un lato. Crea un chiaro contrasto, mostrando le texture e accentuando i contorni dell'oggetto. Questo metodo è simile alla tecnica di luce e ombra.

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«Blade Runner», Ridley Scott, 1982

2.5 — Illuminazione pratica

Questa è un'illuminazione reale nella scena, cioè: lampade, candele, schermi televisivi e altro. Questa luce aggiuntiva può essere utilizzata per aumentare l'intensità dell'illuminazione.

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«Barry Lyndon», Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Luce riflessa

La luce proveniente da una potente sorgente viene diffusa tramite un riflettore o una superficie, come pareti o soffitti. In questo modo, la luce copre una superficie più ampia e si distribuisce in modo più uniforme.

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«Il cavaliere oscuro: la rinascita della leggenda», Christopher Nolan, 2012

2.7 — Luce dura e morbida

La principale differenza tra luce dura e luce morbida è la dimensione della sorgente luminosa rispetto all'oggetto. Il sole è la sorgente di luce più grande nel sistema solare. Tuttavia, si trova a 90 milioni di chilometri da noi, il che significa che è una piccola sorgente luminosa. Crea ombre nette e, di conseguenza, luce dura. Quando compaiono delle nuvole, tutto il cielo diventa una grande sorgente di luce e le ombre diventano più difficili da distinguere. Di conseguenza, si ha una luce morbida.

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Esempi 3D con LEGO, João Prata, 2017

2.8 — High e low key

L'illuminazione high key è utilizzata per creare scene molto luminose. È spesso vicina a un'esposizione sovraesposta. Tutte le sorgenti di luce sono approssimativamente uguali in potenza.
A differenza dell'illuminazione high key, con la low key la scena è fortemente oscurata e può presentare una sorgente di luce potente. Il focus è sulle ombre, non sulla luce, per trasmettere una sensazione di suspense o drammaticità.

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«THX 1138», George Lucas, 1971

2.9 — Illuminazione motivata (Motivated Lighting)

Questo tipo di illuminazione imita la luce naturale — solare, lunare, luci di strada e così via. Viene utilizzata per migliorare l'illuminazione pratica. Tecniche speciali aiutano a rendere l'illuminazione motivata naturale, come filtri (gobo) per creare l'effetto di finestre oscurate.

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«Drive», Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Luce esterna

Questa può essere luce solare, lunare o luci di strada visibili nella scena.

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«Stranger Things. Stagione 3», fratelli Duffer, 2019

III — Fondamenti del rendering

I level designer riconoscono l'importanza dell'illuminazione e, con essa, raggiungono una certa percezione della scena. Per mettere in evidenza il livello e raggiungere gli obiettivi visivi desiderati, devono definire le sorgenti di luce statiche, i loro angoli di diffusione e colori. Impostano un'atmosfera specifica e la visibilità necessaria. Ma non è tutto così semplice, poiché l'illuminazione dipende da specifiche tecniche — ad esempio, dalla potenza della CPU. Pertanto, esistono due tipi di illuminazione: illuminazione precalcolata e rendering in tempo reale.

1 — Illuminazione precomputata (Precomputed lighting)

I designer utilizzano l'illuminazione statica per definire le caratteristiche di illuminazione di ogni sorgente, incluso il suo posizionamento, angolo e colore. In generale, implementare l'illuminazione globale in tempo reale è impossibile a causa delle limitazioni delle prestazioni.

L'illuminazione globale statica precomputata può essere utilizzata nella maggior parte dei motori, inclusi Unreal Engine e Unity. Il motore 'cotta' tale illuminazione in una texture speciale, chiamata 'mappa di illuminazione' (lightmap). Queste lightmap vengono memorizzate insieme ad altri file di mappa e il motore le utilizza durante il rendering della scena.

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La stessa scena: senza illuminazione (a sinistra), solo con illuminazione diretta (al centro) e con illuminazione globale indiretta (a destra). Illustrazioni da Unity Learn

Oltre ai lightmap, ci sono le mappe delle ombre che vengono utilizzate per creare ombre. Inizialmente, tutto viene disegnato tenendo conto della sorgente di luce: essa genera l'ombra che riflette la profondità pixel della scena. La mappa di profondità pixel ottenuta è chiamata mappa delle ombre. Contiene informazioni sulla distanza tra la sorgente di luce e gli oggetti più vicini ad essa per ogni pixel. Successivamente, si esegue il rendering, in cui ogni pixel della superficie viene confrontato con la mappa delle ombre. Se la distanza tra il pixel e la sorgente di luce è maggiore di quella registrata nella mappa delle ombre, il pixel si trova nell'ombra.

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Algoritmo di applicazione della mappa delle ombre. Illustrazione con OpenGl-tutorial

2 — Rendering in tempo reale

Uno dei modelli classici di illuminazione per il tempo reale è chiamato modello di Lambert (in onore del matematico svizzero Johann Heinrich Lambert). Durante il rendering in tempo reale, la GPU di solito invia oggetti uno per uno. Questo metodo utilizza la trasformazione dell'oggetto (posizione, angolo di rotazione e scala) per determinare quale delle sue superfici deve essere disegnata.

Nel caso dell'illuminazione di Lambert, la luce emana da ogni punto della superficie in tutte le direzioni. Non vengono considerati alcuni dettagli, come i riflessi (articolo di Chandler Pralla). Per rendere la scena più realistica, si applicano effetti aggiuntivi al modello di Lambert, come i riflessi, ad esempio.

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Shading di Lambert con esempio di sfera. Illustrazione dai materiali di Petr Dyachikhin.

La maggior parte dei moderni motori (Unity, Unreal Engine, Frostbite e altri) utilizzano il rendering fisicamente corretto (Physically Based Rendering, PBR) e lo shading (articolo di Lucas Orsvarna). Il PBR shading offre metodi e parametri più intuitivi e pratici per descrivere la superficie. In Unreal Engine, i materiali PBR presentano i seguenti parametri:

  • Base Color (colore di base) — la texture effettiva della superficie.
  • Roughness (rugosità) — quanto è irregolare la superficie.
  • Metallic (metallicità) — se la superficie è metallica.
  • Specular (specularità) — l'intensità dei riflessi sulla superficie.

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Senza PBR (a sinistra), PBR (a destra). Illustrazioni da Meta 3D studio.

Tuttavia, esiste un altro approccio al rendering: il ray tracing. In passato, questa tecnologia non è stata considerata a causa di problemi di prestazioni e ottimizzazione. È stata utilizzata solo nel settore cinematografico e televisivo. Ma l'uscita delle schede grafiche di nuova generazione ha reso possibile l'uso di questo approccio nei videogiochi per la prima volta.

Il ray tracing è una tecnologia di rendering che crea effetti luminosi più realistici. Essa replica i principi di propagazione della luce nell'ambiente reale. I raggi emessi da una fonte luminosa si comportano proprio come i fotoni. Vengono riflessi dalle superfici in direzioni casuali. Quando entrano nella camera, i raggi riflessi o diretti trasmettono informazioni visive sulla superficie da cui sono stati riflessi (ad esempio, ne forniscono il colore). Molti progetti a partire da E3 2019 supporteranno questa tecnologia.

3 — Tipi di fonti di luce

3.1 — Fonte di luce puntiforme (Point light)

Emette luce in tutte le direzioni, proprio come una normale lampadina nella vita reale.

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Documentazione Unreal Engine

3.2 — Fonte di luce direzionale (Spot light)

Emette luce da un punto, diffondendo il suo raggio a forma di cono. Esempio nella vita reale: una torcia.

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Documentazione Unreal Engine

3.3 — Fonte di luce a superficie (Area light)

Emette raggi di luce diretti da un contorno specifico (ad esempio, un rettangolo o un cerchio). Questa luce richiede molta potenza di elaborazione, poiché il computer calcola tutti i punti che emettono luce.

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Documentazione di Unity

3.4 — Fonte di luce direzionale (Directional light)

Simula il Sole o un'altra fonte di luce distante. Tutti i raggi si muovono in una direzione e possono essere considerati paralleli.

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Documentazione di Unity

3.5 — Fonte emittente (Emissive light)

La fonte di luce emittente o i materiali emissivi (Emissive Materials in UE4) creano facilmente ed efficacemente l'illusione che il materiale emetta luce. Si genera un effetto di sfocatura della luce — è visibile quando si guarda un oggetto molto luminoso.

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Documentazione Unreal Engine

3.6 — Luce ambientale (Ambient Light)

La scena di Doom 3 è illuminata da lampade sulle pareti, il motore crea ombre. Se la superficie è in ombra, viene colorata di nero. Nella vita reale, le particelle di luce (fotoni) possono riflettersi dalle superfici. Nei sistemi di rendering più avanzati, la luce viene pre-calcolata nelle texture o calcolata in tempo reale (illuminazione globale). I motori di gioco più vecchi, come ID Tech 3 (Doom), impiegavano troppe risorse per calcolare l'illuminazione indiretta. Per risolvere il problema della mancanza di illuminazione indiretta, veniva utilizzata la luce diffusa. E tutte le superfici erano almeno un po' illuminate.

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Il motore di Doom 3 (motore IdTech 4)

3.7 — Illuminazione globale (Global illumination)

L'illuminazione globale è un tentativo di calcolare il riflesso della luce da un oggetto all'altro. Questo processo carica molto di più il processore rispetto alla luce diffusa.

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Documentazione Unreal Engine

IV — Design della luce nei videogiochi

La composizione visiva (posizione della luce, angoli, colori, campo visivo, movimento) ha un grande impatto su come gli utenti percepiscono l'ambiente di gioco.

Il designer Will Wright ha parlato delle funzioni della composizione visiva nell'ambiente di gioco durante il GDC. In particolare, essa guida l'attenzione del giocatore sugli elementi importanti attraverso la regolazione della saturazione, luminosità e colore degli oggetti.
Tutto questo influisce sul gameplay.

La giusta atmosfera coinvolge emotivamente il giocatore. I designer devono prestare attenzione a questo, creando un'integrità visiva.

Maggie Save El-Nasr ha condotto diversi esperimenti: ha invitato utenti non familiari con gli FPS a giocare a Unreal Tournament. A causa di un design dell'illuminazione carente, i giocatori percepivano i nemici troppo tardi e morivano rapidamente, frustrandosi e spesso abbandonando il gioco.

La luce crea effetti, ma nei videogiochi può essere utilizzata in modo diverso rispetto al teatro, al cinema e all'architettura. Dal punto di vista del design, si possono distinguere sette categorie che descrivono i modelli di illuminazione, senza dimenticare le emozioni.

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Elementi di design nell'level art, Jeremy Price

1 — Guida

Uncharted 4
Nel libro "100 cose fondamentali che ogni designer deve sapere sulle persone", Susan Weinschenk esplora il significato della visione centrale e periferica.

Poiché la visione centrale è la prima cosa che vediamo, deve contenere elementi critici che il designer vuole che il giocatore noti. La visione periferica fornisce contesto e supporta la visione centrale.

I giochi della serie Uncharted sono un buon esempio: la luce colpisce il campo visivo centrale e guida il giocatore. Ma se gli elementi nella visione periferica contraddicono quelli centrali, il legame tra designer e giocatore si rompe.

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Until Dawn
L'illuminazione in questo gioco è utilizzata per guidare il giocatore. Il direttore creativo Will Byls ha detto: "La cosa più difficile per noi è stata creare un'atmosfera di paura senza far diventare tutto buio. Sfortunatamente, quando l'immagine diventa troppo scura, il motore di gioco cerca di schiarirla e viceversa. Abbiamo dovuto inventare nuove tecniche per affrontare questo problema."

Come si può vedere nell'illustrazione sottostante, la luce calda si distingue su uno sfondo blu, attirando l'attenzione del giocatore.

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2 — Illuminazione/Ritaglio

Resident Evil 2 Remake

La luce in RE2 Remake può cambiare l'inquadratura. Quando percorri i corridoi bui della stazione di polizia di Raccoon City, la principale fonte di luce è la torcia del giocatore. Questa illuminazione è una meccanica potente. La prospettiva modificata attira l'attenzione del giocatore sull'area illuminata e isola tutto il resto a causa del forte contrasto.

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Dark Souls I

La Tomba dei Giganti (Tomb of the Giants) è una delle zone più buie del gioco, con molti pericolosi dirupi. Può essere attraversata seguendo i sassi luminosi e muovendosi con cautela per non cadere. È anche importante stare attenti agli occhi bianchi e luminosi, perché questi sono nemici.

Il raggio di luce del giocatore è notevolmente ridotto, e la visibilità nel buio è limitata. Prendendo la torcia nella mano sinistra, il giocatore aumenta sia l'illuminazione che il proprio campo visivo. Tuttavia, la torcia riduce notevolmente il danno inflitto, costringendo a scegliere tra visibilità o protezione.

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3 — Narrazione

Prey

Poiché la stazione in cui si svolge l'azione si trova in orbita, nel gioco c'è un ciclo luminoso particolare. Questo determina la direzione della luce e, di conseguenza, influisce notevolmente sul gameplay. In questo gioco è più difficile trovare oggetti e luoghi rispetto al solito. Nelle sezioni più lontane, il giocatore può risolvere i problemi che si presentano guardandoli da un angolo all'interno della stazione e da un altro angolo all'esterno.

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Alien Isolation

In 'Alien', la luce è utilizzata per guidare il giocatore e creare una sensazione di paura. L'utente è costantemente teso: lì nell'oscurità si nasconde un xenomorfo.

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4 - Camuffamento

Splinter Cell: Blacklist

La luce in questo gioco non solo guida l'utente, ma è anche usata come meccanica di gioco.

In molte location, i giocatori usano le ombre per rimanere su un percorso sicuro e non imbattersi nei nemici. In Splinter Cell, il 'misuratore di visibilità' è rappresentato dalla lucetta sull'attrezzatura del personaggio: più è nascosto il giocatore, più brillante è la lampadina.

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Mark of the Ninja

In Mark of the Ninja, light and darkness are completely opposed to each other. The game's lead designer, Nels Anderson, said: "The way the character looks reflects whether you are visible or not. If you are hidden, you are dressed in black, with only a few details highlighted in red; in the light, you are fully colored" (article on Mark of the Ninja’s five stealth design rules).

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5 — Combat/Defense

Alan Wake

The flashlight in Alan Wake is a weapon. Without it, you cannot defeat enemies. You must aim it at them and hold the light for a certain time — then they become vulnerable and can be killed. When the light hits the enemy, a halo appears, which then diminishes as the object begins to glow. At this moment, the player can shoot the enemy.

You can also use flare guns and flashbang grenades to eliminate opponents.

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A Plague Tale: Innocence

In the project from Asobo Studio, you can use rats against people. For example, if you break the enemy's lantern, they will instantly be plunged into darkness, which is not held back by swarms of rats.

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6 — Alert/Feedback

Deus Ex: Mankind Divided

In Deus Ex, le telecamere di sorveglianza monitorano ciò che accade nel loro campo visivo, che è limitato a un cono di luce. La luce è verde quando sono neutrali. Rilevando un nemico, la telecamera cambia la luce in giallo, emette un segnale acustico e segue il bersaglio per alcuni secondi, o fino a quando il nemico non esce dal suo campo visivo. Dopo alcuni secondi, la luce diventa rossa e la telecamera attiva l'allerta. In questo modo, l'interazione con il giocatore è realizzata attraverso la luce.

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Hollow Knight

La metroidvania di Team Cherry cambia l'illuminazione più spesso di quanto il giocatore possa notare.

Per esempio, ogni volta che subisci danno, l'immagine si ferma per un attimo e accanto al personaggio appare un effetto di vetro rotto. L'illuminazione generale si attenua, ma le fonti di luce più vicine al personaggio (lampade e lucciole) non si spengono. Questo serve a enfatizzare l'importanza e la forza di ogni colpo ricevuto.

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7 — Separazione

Assassin’s Creed Odyssey

Il ciclo di passaggio tra giorno e notte è centrale in 'Odyssey'. Di notte, ci sono meno pattuglie e il giocatore ha maggiori probabilità di rimanere inosservato.

L'ora del giorno può essere cambiata in qualsiasi momento - questo è previsto nel gioco. Di notte la visione dei nemici è ridotta e molti di loro vanno a dormire. Diventa più facile evitare e attaccare gli avversari.

Il cambio tra giorno e notte è un sistema particolare e le regole del gioco cambiano radicalmente a seconda dell'ora.

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Don’t Starve

Il simulatore di sopravvivenza Don’t Starve non conosce pietà per i nuovi arrivati di notte: qui, passeggiare al buio può essere fatale. Dopo cinque secondi il giocatore viene attaccato e subisce danni. Per sopravvivere è necessaria una fonte di luce.

I mob si addormentano non appena scende la notte e si risvegliano all'alba. Alcune creature che dormono di giorno possono svegliarsi. Le piante non crescono. La carne non si essicca. Il ciclo del giorno e della notte stabilisce un sistema, dividendo le regole del gioco in due categorie.

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V — Conclusione

Molti dei metodi di illuminazione che vediamo nelle arti visive, nel cinema e nell'architettura vengono applicati nel game development per arricchire l'estetica degli spazi virtuali e migliorare l'esperienza del giocatore. Tuttavia, i giochi si differenziano notevolmente dal cinema o dal teatro: gli ambienti in essi sono dinamici e imprevedibili. Accanto all'illuminazione statica, vengono utilizzate fonti di luce dinamiche. Esse aggiungono interattività e le emozioni necessarie.

La luce è un intero spettro di strumenti. Essa offre agli artisti e ai designer ampie possibilità per coinvolgere ancora di più il giocatore.

Anche l'evoluzione della tecnologia ha avuto un impatto. Ora i motori di gioco hanno molte più impostazioni per la luce: non si tratta solo di illuminare le location, ma anche di influenzare il game design.

Elenco delle opere

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. e Zupko, J. (2005). Illuminazione Intelligente per una Migliore Esperienza di Gioco. Atti dell'Interazione Umano-Computer 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Illuminazione Intelligente per Ambienti di Gioco. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Illuminazione Digitale e Rendering. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Raccontare Storie attraverso l'Illuminazione: una Prospettiva sulla Grafica Computerizzata. Appunti del Corso Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. e Rao, C. (2004). Direttamente Visivamente l'Attenzione dell'Utente in Ambienti 3D Interattivi. Sessione di Poster Siggraph.
  6. Reid, F. (1992). The Stage Lighting Handbook. A&C Black, Londra.
  7. Reid, F. (1995). Lighting the Stage. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Tesi di laurea, Università delle scienze applicate di Savonia
  9. Adorama learning center (2018), Tecniche di illuminazione cinematografica di base, da (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. e Zupko, J. (2007), Illuminazione dinamica per la tensione nei giochi, la rivista internazionale di ricerca sui giochi per computer
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Esplorando il dipinto di Georges de la Tour basato sulla teoria del chiaroscuro e del tenebrismo, Università della Malaysia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Illuminazione nel gioco: L'illuminazione influenza l'interazione e l'emozione del giocatore in un ambiente?, Università di Derby
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), Proprietà della luce e esame delle sostanze isotropiche, Università di Tulane
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019), The Dark Mod, da (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Fonte: habr.com

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