Dove porta la stravaganza?

Settembre finisce e con esso finisce il calendario delle “avventure” dell'Extravaganza, un insieme di compiti che si sviluppano al confine tra il mondo reale e gli altri, virtuali e immaginari.
Di seguito troverete la seconda parte delle mie impressioni personali legate al “passaggio” di queste “quest”.

Dove porta la stravaganza?

Viene descritto l'inizio delle “avventure” (eventi dall'1 all'8 settembre) e una breve introduzione qui
Globalmente il concetto è descritto qui

Stravaganza. La storia continua

9 settembre. Giorno dello spettatore

ricercaAnalizza a quali Case appartengono i diversi membri della tua famiglia e determina la o le Case principali a cui appartiene la tua famiglia.
Guarda un film che abbia un tema che corrisponda alla stagione o ai significati a cui fa riferimento la Casa principale. Potete rimandare la visione completa, ma per ora guardate il film in parte, o almeno leggete il riassunto e guardate il filmato.

I compleanni della mia famiglia si concentrano prevalentemente nel settore estivo, mentre prima c’era una quota maggiore in primavera. Quindi lasciamo che ci sia una Casa dell'Estate.

Il film su cui avevo messo gli occhi era la serie recentemente pubblicata “The Dark Crystal: Age of Resistance”. Un prequel di continuazione del vecchio cartone animato di marionette da favola, che in seguito ha ispirato molti (compresi gli sviluppatori della serie di giochi Final Fantasy). A giudicare dai trailer, il significato corrisponde al concetto di "fine estate" - un mondo luminoso che sta gradualmente cominciando a essere minacciato.

Già visto il primo episodio. Sembra buono finora. Almeno quello che mi aspettavo dal trailer. La grafica è stata modernizzata, ma in parte si tratta ancora di bambole, che si muovono in modo abbastanza vivido, quindi sembrano piuttosto suggestive e originali, a differenza dei dipinti completamente tridimensionali.

10 settembre. Giornata dell'interesse personale

ricercaScegli uno dei personaggi principali o minori dall'immagine che hai visto ieri. Determina la Casa della persona selezionata in base alla data di nascita dell'attore/attrice corrispondente. Seleziona uno qualsiasi dei luoghi di potere attivati ​​(precedentemente creati da te o da altri rappresentanti del Contesto, o uno di quelli di base proposti), questo eroe vivrà lì. Dategli/le un nuovo nome, razza e una classe di gioco o professione specifica.

Nella serie “The Dark Crystal”, tra i tanti personaggi principali, mi è piaciuta la ragazza che vive nel sottosuolo ed è riemersa in superficie nel primo episodio. Il suo nome lì è Deet.
Il film è un film di marionette, quindi sembra che non ci siano persone, e come data di nascita del personaggio ho pensato di concentrarmi sulla data di uscita della serie stessa (30 agosto), ma si è scoperto che i doppiatori indicate le date.
Il personaggio è doppiato da una certa Nathalie Emmanuel, nata a marzo. Di conseguenza, la mia eroina verrà dalla Casa della Primavera.

Vivrà in una Scuola di Magia, la sua razza è una doppelganger (può assumere l'aspetto di altri esseri viventi, anche se i suoi occhi rimangono sempre simili - ambra) e si dedicherà alla tecnologia magica - la costruzione di vari dispositivi che funzionano su l'energia delle pietre magiche. Il suo nome sarà Ifrah.

11 settembre. Giornata della storia espressiva

ricercaNel pomeriggio, trova e apri l'oroscopo di oggi per il segno dell'eroe che hai inventato ieri. Inventa una storia con questo eroe in base alla tua previsione di ciò che gli è successo quel giorno. La storia potrebbe includere anche un artefatto se lo hai risvegliato nel giorno 8.

Il compleanno dell'eroina inventata ieri cade il 2 marzo, cioè il segno dei Pesci. Diamo un'occhiata alle previsioni del pesce per oggi:
L'oroscopo promette molti disaccordi, che tuttavia non portano a conflitti, poiché tutti riescono a riconciliarsi. Le difficoltà che si presentano non ci impediscono di portare a termine il compito. Sono probabili acquisti di successo e visite piacevoli inaspettate.

La storia sarà così: al mattino l'eroina scopre che i disegni del magico zaino volante che aveva trovato prima sono incompleti. Quindi dovrai cercarne altri. Nel laboratorio tecnico-magico dove studia, due sue amiche iniziano a litigare per un'unica pietra a forma di spirale, di cui entrambe avevano urgente bisogno per un importante esperimento.
Ifra decide di donare loro la sua pietra, che serviva per lo zaino, risolvendo così l'inizio della disputa. Lei stessa va a prendere i disegni, ma per oggi risulta che la biblioteca è chiusa per inventario. Anche il maestro della tecnologia magica, a cui fa visita, risulta essere di cattivo umore, perché l'artefatto che esaudisce i desideri è scomparso da qualche parte. Ifra si offre di cercare l'oggetto mancante, decidendo di rilassarsi visto che la giornata non stava ancora andando bene.

Vagando per i corridoi e i corridoi, dopo un po 'scopre un gruppo di studenti che discutono su di che colore sia la pelle delle persone lucertola. Prendendo la forma di un rettile, Ifra risolve il loro problema e chiede se hanno visto l'artefatto mancante. Uno degli studenti le rivela un segreto: l'artefatto in realtà non è scomparso dal suo posto. Su di lui viene indotta l'illusione dell'assenza in modo che possa essere portato via in seguito, quando faranno i conti con la perdita. Ma lo studente fa anche promettere a Ifra che non dirà nulla agli anziani.
Ifra è d'accordo, ma dopo averci pensato, scopre chi potrebbe aver lanciato una simile illusione e va a parlare con la giovane maga-illusionista. Dichiara che la prima cosa che farà sarà mettere a tacere coloro che parlano, ma concorda sul fatto che, poiché la voce si diffonde così velocemente, sarebbe meglio rimuovere lei stessa l'incantesimo. Nella sua stanza, Ifra vede una borsa magica rotta che giace in un angolo e la scambia con un braccialetto.

La sera, i maghi familiari del laboratorio vengono a visitare l'eroina, la ringraziano e danno a Ifra due pietre a spirale cariche.

12 settembre. Giorno alla ricerca di un'altra vita

ricercaTrova immagini di alcune interessanti strutture architettoniche situate in altri paesi. Scegline uno e pensa a che tipo di creature insolite potrebbero abitare questo edificio all'interno dell'Extravaganza. Come si chiamerebbe la loro razza, cosa potrebbero fare, che ruolo gioca questa particolare struttura nella loro vita (che potrebbe non essere affatto un edificio, ma qualcos'altro).
Dai un'occhiata più da vicino: ci sono 4 combinazioni nascoste di Potere e Casa, ad esempio, la Casa dell'Inverno non ha un proprio Solvente, la Casa dell'Estate non ha un Accumulatore e così via. Trova un eroe di Extravaganza che appartenga a una di queste combinazioni "irreali" e appartenga alla razza che hai inventato. Il suo nome, aspetto, occupazione, posizione, abilità.

Per curiosità, ho deciso di guardare non all'architettura cinese o australiana, che è stata la prima cosa che mi è venuta in mente, ma all'architettura canadese. Mi è piaciuto questo edificio (Royal Ontario Museum, ROM):

Dove porta la stravaganza?
Dove porta la stravaganza?
Dove porta la stravaganza?

All'interno dell'Extravaganza, ci sarebbe una stazione temporale gestita dai rappresentanti della razza le ombre. Viaggerebbero attraverso le epoche e sperimenterebbero diverse tecnologie temporali.

Non c'è nessun trasformatore nella Casa della Primavera. Quindi l'eroe Shadowfolk sarebbe il Transformer della Casa della Primavera. Si tratterebbe di un bardo errante di nome ale, che scorre nell'oscurità, con metà sciarpa rossa e metà cappello, mentre suona il violino temporale.

Dove porta la stravaganza?
Successivamente ho abbozzato il concetto di questo bardo in un pacchetto 3D

13 settembre. Giorno della trasformazione curativa

ricercaIn questo giorno, si sono verificati alcuni cambiamenti all'interno della Stravaganza (di cui dovrai capire la natura), che hanno interessato uno dei luoghi di potere di tua scelta (creato da te o da altri partecipanti al Contesto), rimuovendone i significati e nome. Dai a questo luogo di potere un nuovo nome e 9 concetti di accompagnamento.

I cambiamenti stanno avvenendo in uno dei luoghi del potere. Con l'inizio dell'autunno, presso la Scuola di Magia è stato aperto un portale speciale che conduce alla versione autunnale della scuola, e lentamente hanno iniziato a trasferirsi lì. Fino a qualche tempo la scuola estiva mantenne l'aspetto precedente, ma con la partenza dei principali maestri cominciò a cambiare sotto l'influenza della magia di questi luoghi.

Dove porta la stravaganza?
Scuola di magia

Dopo brevi piogge si trasforma la versione estiva della Scuola di Magia Tempio degli Elfi. Gli alberi crescevano attraverso l'architettura, facendo a pezzi alcune parti dell'edificio, collegandone altre e intrecciandosi in modo intricato con altre. In alcuni tronchi si aprirono delle crepe e da lì iniziarono ad emergere gli elfi di pietra risvegliati.

Nuovi concetti che accompagnano questo luogo:

1. Pietra
2. Risveglio
3. Cambiamento
4. Leggerezza
5. Rami
6. Creature
7. Chiave
8. Dormi
9. Notizie

14 settembre. Giornata di coinvolgimento

ricercaPensa a come dovrebbe apparire l'abbigliamento di un Esperto del Contesto dal tuo punto di vista. Puoi semplicemente scrivere i tuoi pensieri su questo argomento o cercare immagini di vari elementi del guardaroba.

Pensieri sull'abbigliamento dei rappresentanti del Contesto. Come ho già detto nell'articolo principale, dovrebbe essere qualcosa che si adatti più o meno alla vita di tutti i giorni, cioè non un costume cosplay speciale, ma un abbigliamento leggermente intricato, ma più o meno quotidiano.
Ancora una volta, non è necessario un codice di abbigliamento chiaro, ma piuttosto un certo insieme di elementi del guardaroba che simboleggiano il coinvolgimento nel gruppo e possono essere presi tutti o separatamente. Cioè, ognuno può decidere da solo cosa indossare e in combinazione con cosa.
Di conseguenza, in qualsiasi evento speciale puoi integrare questi accessori con qualcosa, andando al cosplay. Ebbene, in linea di principio, perché le Case non sviluppano i propri stili, una delle aree di attività.

Più nello specifico, uno dei capi iconici potrebbe essere una giacca. Con cerniera o dispositivi di fissaggio. Con qualsiasi lunghezza di manica, da senza maniche a maniche lunghe. Molto probabilmente qualche colore monocromatico (nero, grigio, bianco) per cominciare, ma forse un colore adatto a qualsiasi stagione.
Potrebbe avere vari elementi interessanti: cerniere aggiuntive, cinghie, elementi pendenti (come frange grandi/piccole, alcune "code" corte), rune fantasy o un motivo/trama tecnologico. In una versione più fantasy, la giacca può consistere in cinture intrecciate di diverse larghezze, ovvero presentare lacune nella sua struttura. In una versione tecnologicamente più avanzata, presenta strisce riflettenti cucite e parti metalliche.
La giacca può avere anche il simbolo della Casa (piuttosto sul retro, al centro), mentre il segno del Potere può essere indicato su un elemento di abbigliamento più chiuso (ma non necessariamente). Il materiale è più probabilmente denim o pelle/similpelle, possibilmente velluto a coste/microvelluto.

15 settembre. Giornata di iniziazione al contesto

ricercaIn questo giorno, fai una passeggiata in qualche posto dove comprano vestiti. Devi solo provare qualcosa del tuo guardaroba che si avvicini in classe alle cose a cui hai pensato o guardato ieri.
Quando torni a casa, trova l'artefatto che hai trovato l'ottavo giorno e mettilo nel tuo diario del grimorio. Dopodiché i primi due numeri che sentirete più tardi durante la giornata diventeranno il numero del vostro libro e così lo risveglierete.

In questo giorno, ho guardato nello stesso Universale Principale, da cui in precedenza avevo creato un luogo di potere. C'erano due giacche di pelle nera più o meno simili all'immagine prevista: una senza maniche, l'altra con. Abbastanza semplice, senza fronzoli evidenti. Non c'era molto da scegliere perché la maggior parte dei vestiti erano troppo grandi. Ho notato anche un colore marrone, legnoso e frondoso, praticamente come una giacca autunnale. Anche lei aveva la mia taglia, quindi ho portato anche la sua nel camerino. Di conseguenza, quelli neri sono ancora più belli, i materiali sono più o meno leggeri, morbidi, ma è chiaro che la qualità è piuttosto media e in qualche modo manca di flessibilità.

Una volta a casa, ho messo la palla su un libro e sono andata a guardare qualche streaming accendendola in sottofondo. Lì, nel video, ho sentito le frasi “cinque minuti” e “venti pezzi”. Pertanto, il mio grimorio si è risvegliato al numero 52.

16 settembre. Giornata dell'addomesticamento degli spiriti

ricercaFare una passeggiata. Mentre cammini, cerca una piccola creatura vivente o un oggetto che si muove come se fosse vivo. Ricorda anche altre cose e oggetti interessanti che attirano la tua attenzione.
Tornando a casa, trova qualsiasi creatura che sia un misto tra una creatura vivente (o un oggetto in movimento) che hai visto e un'altra cosa. Dai un nome all'animale risultante.
Se sei una Batteria, puoi invece prendere due parole qualsiasi, una delle quali è una certa creatura e l'altra è un oggetto inanimato, quindi mescolarle e creare un animale domestico.

Oggi ad una fermata del trasporto ho visto un cane bianco, né troppo piccolo, né troppo grande, come un husky. Non ho avuto il tempo di esaminarlo in dettaglio. Lì, in lontananza, dall'altra parte della strada, brillavano le superfici a specchio di un nuovo edificio.
Da tutto questo ho avuto un animale domestico cane specchio, sul retro del quale si trovano piccole costruzioni-torri nelle quali vivono le lucciole. Il suo nome sarà eco.

17 settembre. Giornata di realizzazione mirata

ricercaTrova le carte disponibili e pescane una a caso. Potrebbero essere carte normali, carte collezionabili, tarocchi, qualcosa di simile a un mazzo di carte, un'applicazione o un sito web che ti permette di “pescare” una carta a caso.
Dopo aver guardato la carta caduta, crea un artefatto per la Stravaganza, che è simboleggiato dalle immagini, dai significati e da altri significati di questa carta. Abbina questo artefatto a un numero a due cifre.

Se fossi stato a casa quel giorno, il compito sarebbe stato più semplice: ci sono tonnellate di carte mtg, un mazzo di tarocchi stampato e carte normali. E così ho dovuto cercare un generatore di mappe casuale su Internet. Ho scelto un mazzo di tarocchi arcani maggiori e ho tirato fuori la carta degli Amanti.
All'interno della Extravaganza, questa carta indicherebbe l'artefatto dell'Anello delle Sinfonie, che tradurrebbe lo stato interno del proprietario in musica che risuona intorno a lui.

Anello delle sinfonie 29

18 settembre. Giornata della storia misteriosa

ricercaScegli una delle attività che hai già svolto e ripetila in un modo nuovo.
Se sei un Solvente, invece delle attività passate, puoi sceglierne una tra quelle future e svolgerla oggi prima del previsto, pur mantenendo la possibilità di svolgerla o meno in futuro.

Come compito ripetitivo, ho deciso di scegliere la missione "Giorno alla ricerca di un'altra vita" del 12 settembre: trasformare una certa struttura architettonica, inventare una razza e un eroe.

Questa volta ho iniziato a guardare gli edifici di Praga, ma in qualche modo c'erano troppe cose interessanti ed era difficile stabilirsi su qualcosa di specifico. Così ho iniziato a guardare oltre e l'ho portato in India (Tempio Kandarya Mahadeva):

Dove porta la stravaganza?
Dove porta la stravaganza?

All'interno della Extravaganza si tratterebbe di un castello-molo per navi volanti, abitato da una razza cacciatori di aquiloni - creature costituite da ossa e una palla di serpenti.

L'eroe di questa razza sarebbe un cacciatore di negromanti (che hanno un certo potere sui rappresentanti di questa specie, poiché possono essere parzialmente considerati non morti). L'eroe sarebbe la Batteria della Casa dell'Estate, di nome Khajura.

19 settembre. Giornata dello stile intelligente

ricercaIn questo giorno risveglierai gli abiti dell'Adepto del Contesto, inventati il ​​14. Dategli un numero a due cifre. All'interno dell'Extravaganza, questi vestiti sono intelligenti e parlanti.
Risveglia anche l'eroe che hai inventato il 10 assegnandogli un numero qualsiasi di tre cifre.
Seleziona uno dei luoghi di potere di tua scelta (creato da te o da altri membri del Contesto). Lì, l'eroe sotto il tuo controllo trova i vestiti dell'adepto: prendi una calcolatrice e moltiplica il numero dell'eroe per il numero di vestiti. Guarda i primi tre numeri del risultato e guarda quei concetti associati al luogo di potere in cui si verifica questo evento. Questi numeri sono la risposta a quello che è successo: trova la tua interpretazione dell'evento. L'eroe ha indossato la cosa, l'ha strappata, le ha parlato: cosa ti hanno detto le associazioni?

L'abbigliamento dell'Adepto del Contesto con il numero 74 si risveglia, diventa intelligente e parlante. Anche l'eroina creata il decimo giorno si risveglia: il magotecnico-dopelganger Ifra riceve il numero 10.

Quindi, l'eroina trova vestiti andando, diciamo, ad Arkadrome.
73 X 511 = 37303
A giudicare dai significati associati ad Arkadrome, il risultato è decifrato come Premio-Bazar-Premio.

Secondo me, la storia è avvenuta così: mentre camminava lungo i pavimenti del centro di intrattenimento, il mago si è allontanato leggermente dalle luci al neon, in un angolo più buio, dove vendevano vari ninnoli autentici e altre cose. Lì, è stata accidentalmente abbracciata per mano da una giacca dall'aspetto fantasy con motivi e rune appesa a una gruccia. Ifra all'inizio rimase sorpreso, ma pensò che fosse solo un'illusione. Tuttavia, lo strano vestito le piacque e lo comprò. Fu allora che Ifra dovette rimanere davvero sorpresa quando la cosa chiese all'eroina se fosse una strega.

20 settembre. Giorno della rivalutazione

ricercaPensa a quale delle attività precedentemente completate si è rivelata la più difficile (o non la più riuscita) e quale è stata la più interessante.

Non posso dire che qualsiasi compito sia stato molto difficile, anche se le stesse passeggiate in luoghi reali, ovviamente, richiedono più impegno di altre, inclusa la loro integrazione nel proprio programma. Ma in generale li ho pianificati anche in modo che non fossero troppo difficili e non si avvertisse alcuna sensazione di stanchezza. L'umore è un'altra questione: diciamo che il giorno del viaggio alla gilda il 7 è stato ricordato come non di maggior successo, perché tutto è andato un po' storto. Anche se era pieno di eventi memorabili.

Tra i compiti interessanti noterei la ricerca di un'architettura insolita, ma poiché in sostanza l'ho già notato scegliendo una missione ripetuta il 18, segnalerò il compito del 6° giorno (ricerca di nuova musica). È solo che le tracce musicali sono in qualche modo più impresse nella memoria rispetto alle immagini visive, quindi trovare nuove melodie per te stesso è un'attività piuttosto divertente e memorabile.

21 settembre. Giorno del fenomeno necessario

ricercaInventa e descrivi in ​​termini generali un libro, un film o un gioco che dovrebbe esistere nel mondo moderno, ma per qualche motivo non esiste.
Se sei un Emettitore, allora invece o insieme a questo, elenca quelle cose che nei libri, nei film o nei giochi moderni, secondo te, non sono necessarie e non dovrebbero esserci.

Film/libri/giochi che avrebbero potuto essere, ma non lo sono.
Per quanto riguarda i giochi per computer, c'erano molti titoli interessanti con le proprie meccaniche, caratteristiche, tecnologie, ma per qualche motivo non ne vengono nemmeno realizzati remake adeguati. Ad esempio, Kagero Deception, un gioco su una ragazza che mette trappole in una casa e attira tutti i tipi di ladri che irrompono in casa. O un gioco su una divinità, come quello del vecchio Populous. O su come un personaggio possieda dei nemici come in Messiah. Combattimento con la spada fino a un solo colpo preciso, proprio come in Bushido Blade.

C'è ben poco di nuovo nei MMORPG; tutto si riduce alla clonazione di un paio dei principali esempi del genere. Inoltre, questi giochi sembrano sforzarsi di essere molto popolari, mentre il gioco stesso ti separa costantemente dai tuoi amici, perché i livelli dei personaggi non corrispondono, rispettivamente, a diverse missioni, diversi luoghi di interesse e così via. E le lezioni per piccoli gruppi di due o tre persone non sono pensate, anzi, sei costantemente incoraggiato a immergerti in una folla di sconosciuti, perché è più facile giocare. Vorrei delle innovazioni in tutto questo.

Mi manca un po' di Monopoli fantasy nei giochi da tavolo. La meccanica stessa del camminare in cerchio è usata in molti posti, ma non si presenta in modo così complesso.
Ci sono state molte cose nei mondi delle carte collezionabili di Magic: the Gathering, ma non c'è ancora stato alcun mondo musicale: sarebbe davvero interessante da vedere.

Per quanto riguarda libri e film. Se riesci ancora a trovare dei libri su una scuola di magia, allora sullo schermo ci sono solo Potter, cosa che non mi piace molto. Ma non ci sono altri film con questo concetto, ma l'argomento in sé è fertile, mi piacerebbe vedere delle alternative.
Mi mancano anche gli adattamenti cinematografici di altre serie per adolescenti, che sono abbastanza buone, ma potrebbero non essere così conosciute. Come libri come “Il labirinto celeste”, “Chi vuole l'acciaio come mago” e così via. Sì, anche i nostri autori, lo stesso Bulychev con il ciclo su Alice. Per qualche motivo adesso non li fanno, ma prima uscivano almeno tre film (se una serie viene conteggiata come un film) e un cartone animato (anche, a quanto pare, due).
E non esiste ancora un normale adattamento cinematografico completo della serie di Baum sulla terra di Oz.

22 settembre. Il giorno della strada verso l'inspiegabile

ricercaVai in qualsiasi luogo di potere a portata di mano e porta con te un artefatto personale risvegliato il giorno 8.
Una volta sul posto, “usa” l’artefatto in qualche modo.
Quindi puoi calcolare il risultato di questa azione: per fare ciò, moltiplica il numero dell'artefatto per il tuo compleanno. Le prime tre cifre del risultato indicano quei concetti di luogo di potere che spiegano cosa è successo e quali sono state le conseguenze.

Sono andato in un luogo di potere nelle vicinanze, all'Arkadrome (cioè ai grandi magazzini GUM). Dietro l'edificio c'era una vasta area ricoperta di erba bassa, ma ora tutto è occupato da grattacieli. E prima che fosse più facile passare, ora sugli accessi si affollano panchine e bancarelle di ogni genere.
È uscito nel campo di difesa e ha lanciato una palla artefatto. Successivamente, vediamo cosa è successo: Ball of Wishes (77) moltiplicato per il mio compleanno (11) = 847. Nei concetti di Arkadrome, la risposta è Sea-Competition-Bazaar. A quanto pare, sarebbe accaduto il seguente evento: qualcosa come un campionato in vari giochi o qualcos'altro, tenutosi in questo luogo.
A proposito, sarebbe bello se l'intero edificio (o almeno un piano) fosse dedicato a una sorta di club di gioco con interessi speciali. Per riunioni, eventi, giochi di ruolo da tavolo e sessioni di gioco più grandi, aree di gioco libere e aperte, può anche essere combinato con qualcosa come una biblioteca/libreria. In una parola, un centro ricreativo dove tutto è serio, bello, completo e il più accessibile possibile ai visitatori.

Dove porta la stravaganza?
Nel frattempo è nata l'idea di un altro luogo di potere: una stazione portale. Il prototipo era una delle stazioni della metropolitana di Novosibirsk.

23 settembre. Il giorno dello sfondamento dell'irrealtà

ricercaIn questo giorno, la tua stessa casa diventa un luogo di potere. Trova un nuovo nome per esso, come appare all'interno di Extravaganza e seleziona 9 concetti corrispondenti.
Se vieni dalla Casa dell'Autunno, in autunno proietti tu stesso l'aura di questo luogo di potere, anche senza essere lì geograficamente. Cioè, questo luogo di potere è sempre con te, durante l'autunno.

Oggi fuori dalla finestra piove, il che generalmente aiuta a immaginare come la vernice venga cancellata dalla realtà e dietro di essa appaia qualcosa di insolito.
Così la mia casa diventerebbe Torre antigravità - scale fatte di blocchi di pietra, colonne, stanze, balconi coperti, transizioni, archi, ringhiere, un po' di vegetazione, lanterne crescerebbero intorno e si estenderebbero su e giù per i sentieri.
Le pareti delle stanze e dei passaggi sarebbero state dipinte, in qualche punto ricoperte di bassorilievi. In alcuni punti c'erano quadri e varie sculture sospese nell'aria. In generale ci sarebbero moltissimi elementi sospesi nello spazio che non necessitano di sostegno. Comprese le porte composite che si aprono come un fiore quando è necessario passare. Il design stesso combinerebbe motivi fantasy e futuristici.

I concetti per questo posto sarebbero:

1. Calore
2. Disegno
3. Magia
4. nascita
5. Melodia
6. Oscurità
7. Luce
8. Comunicazione8
9. Gravità zero

24 settembre. Il giorno del satellite vivente

ricercaMentre sei a casa, risvegli l'animale domestico che hai creato il 16 settembre assegnandogli un numero a due cifre.
Parla tu stesso con l'animale domestico: moltiplica la tua data di nascita per il numero dell'animale per scoprire cosa è successo. Le prime tre cifre del risultato indicano i concetti del luogo di potere in cui vivi, sulla base dei quali ti viene in mente l'esito della conversazione.
Presenta l'animale domestico del tuo eroe, inventato il 10 e risvegliato il 19. Per fare questo, moltiplicali anche.

Il cane specchio Echo, inventato in precedenza, si risveglia con il numero 18.
Proverò a comunicare con lui. 11 X 18 = 198. Nei concetti di luogo domestico del potere, questo è Calore-Aleggerità-Comunicazione. L'animale sembra apprezzare qui e ci capiamo. Il cane probabilmente comunica telepaticamente. La pelle dello specchio non è fredda al tatto.

Presentiamo la ragazza maga al cane. 511 X 18 = 9198. Assenza di gravità-Calore-Assenza di peso. Il cane reagisce in modo amichevole e scodinzola, facendo volare particelle di polvere di specchio per la stanza.

25 settembre. Giornata di attacco critico

ricercaOggi, tre mostri con identificatori personali 15, 9 e 73 stanno attaccando la tua casa dall'irrealtà.
Puoi resistere a loro, tu, il tuo eroe, il tuo animale domestico, il grimorio, i vestiti magici e altre entità risvegliate da te. Moltiplicateli per i mostri finché le cifre del prodotto non contengono coppie di cifre identiche (11, 22, 33, 44 e così via) - quando ciò accade, il mostro viene sconfitto e le prime tre cifre del risultato descrivono esattamente come questo accaduto.
Se non riesci a farcela da solo, chiedi aiuto ad altri aderenti: possono aiutarti a distanza.
Se sei un Transformer, resetti un mostro, aggiungi due cifre al numero del secondo e puoi scambiare i numeri del terzo.

Ora è giunto il momento dell'invasione di tre mostri. Puoi prima pensare a cosa fosse, concentrandoti sul concetto di luogo di potere domestico.

Mostro numero 15 (Calore-Melodia) - musicale. Diciamo che è qualcosa come un aquilone, costituito da fili leggeri che vibrano a ritmo, come in un equalizzatore. Respirando fiamme pixelate.
Il mostro numero 9 (Zero Gravity) è qualcosa di umanoide, levitante, traslucido.
Il mostro numero 73 (Luce-Magia) è un drago bianco come la neve ricoperto di piume con tatuaggi magici sulle zampe.

Si è rivelata un'azienda normale. Forse vivevano qui prima e vogliono restituire la torre a se stessi. Comunque sia, l’invasione deve essere respinta.

Bene, in primo luogo, il classico: mettiamo il cane fedele sugli ospiti non invitati.

18 X 15 = 270. Il cane cerca di mordere il primo mostro, ma si scopre che rimangono solo linee di luce vuote.
18 X 9 = 162. Il secondo mostro, vedendo il cane, diventa semplicemente completamente invisibile.
18 X 73 = 1314. Il drago spaventa l'animale con un alito magico gelido e bruciante.

Il cane non è riuscito a far fronte agli aggressori. Dovrai provarlo tu stesso. Per prima cosa userò la Wish Ball su di loro.

77 X 15 = 1155. Ed ecco la prima vittoria. La palla genera un'onda sonora con un ritmo opposto a quello del serpente musicale. Comincia a svanire e ridursi, svanendo, diventando zero e scomparendo. Alla fine riesce solo a respirare in una nuvola pixelata.
77 X 9 = 693. Probabilmente adesso non vedo il secondo attaccante, quindi non capisco come usare la Palla.
77 X 73 = 5621. Il drago, apparentemente avendo compreso la magia della Palla, utilizza esso stesso un'onda ritmica magica, che spegne temporaneamente la luce del manufatto.

Ok, tiro fuori il grimorio magico, "Mythmaker", e provo a usarlo.
52 X 9 = 468. Usando il libro, è possibile rimuovere la completa invisibilità dal secondo mostro, ma quello traslucido vola ancora nelle vicinanze.
52 X 73 = 3796. Non c'era magia più adatta nel libro, ma ho lanciato un incantesimo di volo su me stesso, mi tornerà utile.

Quindi, beh, ora che posso levitare, cercherò di scacciare gli aggressori da solo.

11 X 9 = 99. Una mossa abbastanza ovvia. Secondo successo. Raggiungo il fantasma invisibile e lui semplicemente vola in lontananza, abbandonando i tentativi di invasione.
11 X 73 = 803. Volando verso il drago, all'improvviso capisco chiaramente che non voglio attaccarlo... una creatura magica molto bella, con occhi intelligenti. Quindi mi fermo.

Tuttavia, forse gli abiti magici troveranno qualcosa.

74X73 =5402. E gli abiti aprono magicamente un portale musicale sopra di noi, da dove possono arrivare altri aiutanti. Nel frattempo, da lì arriva la musica stimolante, che si diffonde in tutto lo spazio circostante.

Una ragazza magica, Ifra, attraversa il portale della torre.
511 X 73 = 37303. Era vicino. Ma guarda anche il drago con simpatia.

Bene, è fantastico. Cerchiamo di risolvere tutto pacificamente. Per mostrare cordialità, accarezzo il cane specchio mentre sorrido al drago.
11 X 18 X 73 = E funziona. Il drago comincia a parlarci. Si scopre che ci ha scambiato per estranei ostili che avevano catturato la sua torre, ma dalla conversazione si scopre che questa è anche casa nostra e non abbiamo nulla l'uno contro l'altro. Il drago alla fine risulta essere persino contento che sarà così noioso e che ci sia qualcuno a guardia della torre quando vola via per affari. Così il terzo mostro diventa un amico.

26 settembre. Giornata di concentrazione

ricercaOggi dedica il tuo tempo libero al tuo hobby o alla tua attività che è importante per te. Limitare al minimo o completamente la navigazione in Internet.

Il compito di oggi è coinciso con un viaggio nella natura. È vero, il tempo era ventoso e non così caldo, ma era comunque un periodo di riposo.

Dove porta la stravaganza?
Dove porta la stravaganza?

E la sera stavo già facendo la modellazione 3D. Ho dovuto realizzare modelli per i miei prototipi, preparare una scena per il rendering e volevo anche abbozzare il concetto di una torre antigravità (luogo di origine del potere).

Dove porta la stravaganza?
Ho iniziato a delineare il concetto della Torre in 3D

27 settembre. Giornata del lavoro autonomo

ricercaEssendo in qualsiasi luogo di potere, moltiplica il tuo compleanno per il tuo compleanno, quindi moltiplica il risultato per 27. Le prime tre cifre del risultato indicano cosa dovresti fare in questo giorno o a cosa dovresti prestare attenzione.

Mentre sono a casa moltiplico i numeri richiesti.
11 X 11 X 27 = 3627. Cioè, Immagine-Melodia Magica. Questo è ciò che è consigliabile fare oggi.
Fondamentalmente è come "guardare l'arte per trovare ispirazione". E ieri la carta Magic: Gathering Arena è stata aggiornata, quindi puoi semplicemente costruire mazzi interessanti lì - si adatta bene anche al concetto prescritto. In realtà, questo è quello che volevo fare, e qui il compito lo indica chiaramente.
Ciò includerebbe anche la visione di un film con magia, magari disegnato o musicale. Lì, solo gli ultimi due episodi di The Dark Crystal sono rimasti inosservati.
Di conseguenza, ho dedicato più tempo alla magia delle carte, cioè all'Arena. Ho guardato le carte del nuovo blocco “Il Trono di Eldraine”, assemblato e testato un mazzo blu milling (che vince buttando via tutte le carte dal mazzo dell'avversario).

28 settembre. Giornata di entusiasmo creativo

ricercaPensa ai tuoi libri preferiti. Prendi i personaggi di un libro e immaginali in un altro libro. Cosa succederebbe?

Ad un certo punto, i miei libri preferiti sono diventati, e continuano ad essere, la trilogia (anche se ci sono 6 volumi) de “Il Signore degli Anelli” e il ciclo “Dune” (ma solo i classici sei libri).
E poi vale la pena pensare a quali personaggi dell'opera sono più interessanti da trasferire. Non mi soffermerò troppo sulla questione se l’opera in sé sia ​​adatta ad altri personaggi, perché non è questo lo scopo del compito. Tuttavia, ho qualcosa da dire qui. Ad esempio, non percepisco le continuazioni della stessa "Dune", perché sono in qualche modo vuote, di cartone e semplicemente piene di ogni sorta di nuovi elementi alieni che distruggono ancora di più l'atmosfera. Inoltre, se prendiamo un altro libro di Herbert dello stesso periodo in cui furono scritte le prime parti di Dune, Hellstrom’s Anthill, allora la comunità di Anthill lì mostrata ideologicamente ha qualcosa in comune con i gruppi di Dune. Ma in un ambiente realistico, questa comunità perde notevolmente il suo sapore, sebbene non possa nemmeno essere definita un vero e proprio cliché. Ma le sensazioni di "Il formicaio" sono completamente diverse, tutto è in qualche modo ridotto all'orrore quotidiano, come "La testa del professor Dowell" di Belyaev.
Tutto ciò per dire che l'introduzione di nuovi elementi in “Dune” richiede attenzione, così come i concetti da esso estratti potrebbero sembrare più sbiaditi in un ambiente diverso.

Per quanto riguarda lo stile delle opere, “Il Signore degli Anelli” è abbastanza lineare, quello che viene definito un “road movie”. Cioè, ci muoviamo per tutto il percorso insieme al personaggio principale, e in generale il tema della strada, del viaggio, dei pernottamenti e delle soste lungo il percorso è qui molto ovvio e pronunciato.
In Dune viaggiamo tra i personaggi, guardiamo nelle loro teste, vediamo come reagiscono agli eventi, quali decisioni prendono. Il mondo in questo momento vive la propria vita, tenendo conto delle azioni degli eroi e del corso generale della storia. Il mondo spesso arriva ai personaggi da solo e il loro movimento fisico stesso non sempre viene percepito dietro il corso dei pensieri.

Sulla base di tutto quanto sopra, mi sembra che gli eroi di “Dune” si muoverebbero in modo più organico nel mondo de “Il Signore degli Anelli”, soprattutto non gli individui, ma le società stesse.

Anche se tutto sarebbe andato anche al contrario, alla fine gli elfi si sarebbero adattati abbastanza bene alla Comunità delle Sorelle, gli hobbit in apparenza corrispondono praticamente ai maestri Tleilaxu e alle persone basta solo sostituire le loro spade con kris- coltelli (qui sto esagerando, ma per dirla semplicemente, questo è più o meno quello che sembra) e metti i disticombi. Eventuali spiriti maligni possono trovare rifugio nella Gilda dei Navigatori e su altri pianeti. Ma in generale, un tale trasferimento aggiunge piuttosto personaggi al mondo dello spazio, delle spezie e degli intrighi, senza cambiare davvero nulla (il che di per sé non è poi così male).

Ma le società e i gruppi delle “Dune”, trasferiti nella Terra di Mezzo e permeati della magia di questi luoghi, potrebbero dare alla storia locale un maggiore senso di globalità, sapore e diversità. Anche se sembrerebbe molto più globale. Ma a causa della “stradalità” dei libri stessi sul viaggio degli hobbit attraverso la Terra di Mezzo e della loro epica molto carica, il mondo sembra più grande di quello che è.
La stessa gilda dei Navigatori qui potrebbe essere una specie di razza stravagante, che viaggia forse non nello spazio, ma nel tempo. Una specifica risorsa sacra: la droga e i culti attorno ad essa. La Sorellanza si sarebbe unita ai ranghi degli elfi - tutti quanti, o forse ci sarebbero state alcune sottospecie aggiuntive di elfi. Elfi della notte, elfi oscuri... chi lo sa. Anche i Tleilaxu con i loro pretendenti e cloni sarebbero di casa qui, solo che qui si tratterebbe di una specie di razza che sperimenta la magia e/o le illusioni. Per quanto riguarda l'enorme verme, la Terra di Mezzo è ricoperta di foreste, quindi potrebbe essere una specie di animale o spirito della foresta o qualcosa del genere. In realtà, la foresta ne Il Signore degli Anelli è già abbastanza viva: ci sono gli Ent e un'antica foresta magica, mistica e più impersonale, dove gli hobbit venivano quasi mangiati dagli alberi.

La cosa più interessante è che le società più sviluppate e le loro motivazioni ci permetterebbero di elaborare altre trame lineari per la Terra di Mezzo. Perché c'è molto colore nella storia originale, ma se inizi a comporre una nuova trama nello stesso mondo, non c'è quasi nulla a cui aggrapparsi tranne gli stessi hobbit, e continuano a viaggiare raramente. Coloro su cui è stato scritto il libro hanno una storia completa, che non ha senso continuare.
Altrimenti, otterremmo trame più probabili: un misterioso mostro della foresta associato all'ecologia e culti che interagiscono con esso. Varie storie su come funziona la comunità degli elfi e risponde alle varie sfide del mondo circostante. Elfi rinnegati che si oppongono al programma di allevamento del loro clan. Viaggiatori del tempo. Battaglie per il possesso di una risorsa sacra o per il controllo su una razza degli stessi viaggiatori temporanei. In una parola, c'è margine di miglioramento.

29 settembre. Giornata dell'efficienza energetica

ricercaImposta la sveglia tra 6 e 8 ore e fai una corsa mattutina o una passeggiata. Fai un po' di esercizio fisico durante la giornata. Vai a letto tra le 9:11 e le XNUMX:XNUMX.

Qui è tutto semplice: mi sono alzato alle 6:30. Verso le 8 sono andato a correre/allenarmi e nel pomeriggio ho fatto un po' più di esercizio. Verso le 23 sono andato a letto. E così, in generale, anche le altre cose, l'ambiente e il meteo non sono stati affatto favorevoli a portare a termine il compito di quella giornata.

30 settembre. Giorno dell'Illuminazione

ricercaIn questo giorno, leggi un incantesimo dal tuo grimorio magico mentre sei a casa. Moltiplica il tuo compleanno per il numero nel libro e scopri cosa succede.
Dopodiché, guarda come cambierebbe questo incantesimo se ti trovassi in qualsiasi altro luogo di potere.

Ormai il mese è volato, resta l'ultimo compito.
Sfoglio il grimorio magico, selezionando un incantesimo. 11 X 52 = 572. Melodia-Luce-Disegno.
Apparentemente lancerei un incantesimo che visualizza la musica, permettendomi di vederla scorrere e giocare con le forme.

Passiamo agli altri luoghi di potere, cosa accadrebbe lì?

La tana del drago musicale - Mito-L'inizio-Drago. In realtà, un incantesimo per evocare o risvegliare un drago.

Scuola di magia - Profondità-Mistero-Natura. Un incantesimo per comunicare con la flora e la fauna.

Arcade - Elettronica-Bazar-Neon. Un incantesimo per creare un dispositivo tecnologico che non appare dal nulla, ma che sembra essere in serbo per te da qualche commerciante.

Viva Rhapsody - Spirito-Incontro-Sole. Un incantesimo per trasformarsi in un elementale che emette luce.

Tempio Elfico - Rami-Risveglio-Chiave. Un incantesimo per ripristinare oggetti naturali e controllarne i processi.

Alternativa stravagante

Oltre a completare vere e proprie "missioni", ha condotto un gioco sul forum, in cui gli stessi compiti potevano essere completati dai personaggi dei giocatori, da qualche parte all'interno dei loro mondi immaginari. Cioè, qui i compiti potrebbero essere “passati” usando solo l'immaginazione e non per proprio conto, ma come un personaggio inventato in un ambiente immaginario.

Lì avevo un personaggio nominato Quasi, un frammento di un mago della razza moltiplicativa. Questa è una razza di esseri, ciascun rappresentante dei quali esiste in più corpi gemelli. E ora Kwazii è l'ultimo del suo gruppo di cloni gemelli magici.

Dove porta la stravaganza?
Quasi

Il mio personaggio ha avuto inizio in un luogo di potere chiamato Scuola di Magia. Inoltre, i meccanismi di moltiplicazione dei tratti per calcolare i risultati delle azioni erano in vigore su base continuativa e nella posizione di partenza c'erano diversi oggetti con cui potevi interagire. Pertanto, il giocatore, oltre a inventare come l'eroe completa i compiti, potrebbe anche descrivere altre storie che accadono al personaggio.
Di seguito puoi leggere come appariva approssimativamente il tutto:

L'inizio della storia di KwaziiPrimo giorno

Riposandosi dopo un altro lungo viaggio e guadagnando forza, Kwazi trascorse il tempo tra le mura ospitali di una scuola di magia, dove un'ampia varietà di creature veniva addestrata nelle arti magiche. Apparentemente erano tutti monocreature, il che portava un po' di tristezza a Quasi. Anche se, da qualche tempo, lui stesso era una mono-creatura: solo un frammento di un cartone animato, l'ultimo corpo gemello sopravvissuto. Sebbene i multipli non avessero un'unica mente, le coscienze di ciascun frammento gemello erano indipendenti, ma sentivano una connessione speciale tra loro, sentendo e comprendendo molte cose senza parole.

Al mattino, uno dei maestri guardò nella stanza di Kwazii e suggerì di fare una passeggiata. Il fumettista fu felicissimo dell'attenzione e andarono a ispezionare la scuola. In uno dei corridoi, un portiere uomo bestia, spingendo un carro carico fino all'orlo di libri, ne lasciò cadere uno mentre passava davanti a Kwazii e alla sua guida. L'uomo bestia non si accorse di nulla, impegnato a spostare ulteriormente il carro. Kwazii prese il libro e volle restituirlo, ma il maestro lo fermò, esaminò attentamente il volume bianco, tremolante di scintille blu, e ridendo spiegò al cartone animato che era un libro magico e aveva scelto il suo proprietario. Da quando ciò è accaduto, il libro ora appartiene a Kwazii e può tenerlo.

La faccia da lampadina del piccolo mago si illuminò di sorpresa e guardò il libro che aveva in mano. "Incantatore", era scritto sulla copertina, in rune magiche. Sotto lo sguardo di Quasi, le rune si sciolsero e sulla copertina apparve il simbolo della Casa dell'Autunno. "Benvenuti nel contesto", ha detto il maestro al cartone animato, e sono andati oltre, discutendo di quello che era successo.

Secondo giorno

Kwazii stava sul balcone della scuola, guardando attraverso le colonnine e la ringhiera verso le montagne, dove stava spuntando l'alba di un nuovo giorno. Non riusciva a togliersi dalla testa quello strano posto che aveva scoperto di recente nei suoi viaggi: un castello intrecciato nel verde, sospeso nell'aria. Situato proprio lì, dietro quelle montagne, il piccolo mago sentì di essere irresistibilmente attratto dallo svelare il mistero dell'origine di questa straordinaria struttura.

L'eroe "crea" un nuovo luogo di potere: il Castello Volante Edemia

1. Aria
2. Natura
3. Antichità
4. Cielo
5. Magia
6. Volo
7. Indovinello
8. Negazione
9. Fallimento

Forse puoi trovare qualcosa sul castello nella biblioteca della scuola, decise il viaggiatore.

62 (viaggiatore) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natura-Mistero-Riflessione)

Durante una lunga ricerca tra gli scaffali e i passaggi della biblioteca, il fumettista non è riuscito a trovare nulla, ma dopo aver parlato con la bibliotecaria, una graziosa ragazza elementale dalla pelle blu, ha trovato la riga giusta e ha trovato una menzione di un castello volante in uno dei enciclopedie. La nota dedicata all'Edemia volante diceva solo che non sarebbe stato possibile raggiungere questo luogo nel solito modo, poiché il castello è incantato, situato all'interno di un altro spazio, e nel cielo è visibile solo il suo riflesso.

Terzo giorno

Seduto a un tavolo della biblioteca, Kwazii sfogliò volumi di enciclopedie, alla ricerca di maggiori informazioni sul castello volante.
"E non c'è niente qui", disse con irritazione, spingendo da parte un altro grosso libro con la copertina argentata. "Architettura dei mistici", si leggeva in lettere elaborate e pressate. - Eh, e per tornare lì non c'è molta strada.
All'improvviso, un fascio di scintille blu fuoriuscì dalla borsa del viaggiatore. Di fronte a vari ostacoli, le scintille rimbalzavano dolcemente su di essi e si dissolvevano nell'aria. Il mago preoccupato guardò nella borsa e vide che brillava da un libro magico che aveva trovato di recente.
Aprendo l'"Incanto" Kwazii vide una nota scintillante: "Incantesimo dell'Osservatore Fantasma". Il testo esplicativo dava formule magiche e diceva che con il loro aiuto puoi diventare un fantasma, trasportato in luoghi conservati nella memoria. Entusiasta, il fumettista si immerse nello studio delle formule.
L'incantesimo si rivelò non così semplice, ma Kwazi controllò tutto attentamente finché non fu sicuro di aver compreso il principio e di poter usare con sicurezza questo tipo di magia. Prendendo il suo bastone magico, usato più spesso per focalizzare i flussi magici che come fonte di magia stessa, Kwazii intonò le armonie della formula m e fece roteare il bastone in aria, descrivendo un cerchio...
Sì, era lì. In mezzo alla foresta, sotto, sotto il castello che galleggia sopra. Guardando se stesso, Kwazi vide che ora era come un fantasma, costituito da campi blu traslucidi che scorrevano l'uno nell'altro e intrecciavano simboli mutevoli. Dopo aver ascoltato, e il suo udito in questa nuova forma divenne più acuto, il cartone colse i suoni del mormorio dell'acqua e, dopo aver guardato da vicino, si rese conto che in alcuni punti dietro il fogliame verde che intrecciava il castello erano visibili ruscelli d'acqua corrente. Il mondo intorno cominciò a sciogliersi e a oscurarsi...
Poi il mago tornò in sé, ritrovandosi nella biblioteca della scuola di magia.

Nei concetti di Edentia, l'Aria si trasforma in Acqua.

Quarto giorno

In questo giorno, il maestro ha trovato Kwazi in una delle sale di transizione e si è offerto di prendere parte alla cerimonia di apertura del portale. Il fumettista sbatté le palpebre con interesse e accettò di partecipare all'evento. Il maestro in risposta gli porse un rametto di sorbo, cosparso di bacche rosse. "Questo è per un rituale", ha spiegato.

Poco dopo, trovandosi nella sala con le colonne, Kwazi vide il resto dei partecipanti alla cerimonia disposti a semicerchio di fronte ad una manciata di pietre sospese nell'aria. Tutti quelli riuniti avevano rami di sorbo nelle loro mani, e il capo maestro teneva tra le mani un bastone di sorbo, sul quale apparivano qua e là germogli con foglie e bacche. Quando tutti si furono riuniti, picchiettò delicatamente il suo bastone sul pavimento e cominciò a recitare le parole dell'incantesimo. Onde concentriche di energia magica iniziarono lentamente ad emanare dal bastone; sotto la loro influenza, le foglie di sorbo nelle mani di coloro che li circondavano cominciarono a ingiallire e cadere dai rami, rompendosi nell'aria in polvere luminosa, turbinando dietro le onde magiche. .
Il maestro, nel frattempo, avanzò e avvicinò il bastone alle pietre. Divamparono, ondate di magia fluirono rapidamente nella direzione opposta, verso il bastone, e dietro di loro volarono bacche di sorbo, strappate dai rami, davanti ai nostri occhi trasformandosi in bolle arancioni iridescenti. Volando verso il bastone, il flusso di bolle accelerò e vorticò, trasformandosi in un passaggio ovale di colore arancione traslucido sospeso nell'aria, leggermente tremante. Al centro del portale risultante c'era una sorta di segno complesso e incomprensibile.

Kwazi pensò, valutando cosa stava succedendo, e quando tornò in sé, vide che quelli riuniti stavano attraversando il portale. Facendo lampeggiare interrogativamente la lampadina, guardò il maestro familiare: "Cos'è questo?"
- Questo? - il maestro indicò con la mano il passaggio magico, - Questa è la strada più avanti, verso l'autunno. Ma se non sei ancora pronto, per ora puoi restare qui al cancello. Gli studenti partiranno più tardi per l'autunno e i guardiani rimasti vivranno qui per molto tempo prima di lasciare l'estate e chiudere i cancelli. Non devi avere fretta.
"No, no, sono pronto", rispose il piccolo mago e si diresse risolutamente verso il portale. "Mi preparo", si ricordò delle sue cose e corse nella sua stanza.
"Aspetta", lo chiamò il maestro e gli porse un grande foglio giallo e un bastoncino per scrivere, "Disegna questa immagine, ti servirà per la transizione".
Kwazi guardò il segno all'interno del portale e lo raffigurò attentamente sul foglio che ricevette dal maestro.

5 ° giorno

Dopo essersi trasferito alla scuola di magia del periodo autunnale, Kwazii stava cercando la sua nuova stanza nell'edificio leggermente cambiato. Salì una scala simile, ma non vide il corridoio familiare con le stanze e uscì nel corridoio, su un lungo balcone cosparso di fogliame rosso e rossastro. Da qui si godeva una vista meravigliosa sulla maestosa foresta rosso fuoco, leggermente dormiente. Dopo aver ammirato e sospirato, questa bellezza sbiadita evocava ancora una leggera tristezza, il mago camminò ulteriormente lungo il balcone e, dopo aver superato uno dei passaggi chiusi da sbarre, ne raggiunse un altro aperto. Entrando, scoprì un corridoio familiare e la sua nuova vecchia stanza.
Dentro era tutto così, ma non così. La luce è diventata in qualche modo più attenuata e gli oggetti sono diventati più nitidi e strutturati. Era un po' più tranquillo del solito.
Dopo essersi sistemato e sistemato le sue cose, Kwazii tirò fuori una torta fresca, il dolce quotidiano, che prese dal tavolo quando se ne andò. Ad esso era legato un piccolo rotolo di carta con nastri bianchi. Il mago cominciò a scioglierli e solo allora vide sul tavolo della sua nuova stanza un'altra torta, esattamente la stessa.
È stato strano, ho slacciato e aperto il primo messaggio cartaceo. Si leggeva: “Previsione. Il tuo colore per oggi è il blu. Quello che vuoi sapere è ciò che scoprirai.
Dopo averlo letto, Kwazii ha spiegato quanto segue. Era diverso: “Previsione. Il tuo colore per oggi è il rosso. Se non scegli, non lo saprai”.
“Previsioni”, mormorò il fumettista confuso, “Ebbene, cosa c’è da credere?”
Tuttavia, ha notato che oggi ha ricevuto un doppio dessert e ha iniziato a divorare le torte nel suo modo speciale: esse stesse si sono sbriciolate lentamente nelle sue mani e hanno fluttuato verso la lampada facciale, trasformandosi in scintillii di luce al momento del tocco. la sua superficie di vetro.

Sesto giorno

Di notte, Kwazii si svegliava all'improvviso e la debole luce del suo viso illuminava la stanza. Da qualche parte lungo il corridoio proveniva il suono di una melodia tranquilla. Penso che fosse un violino.
Il mago si alzò dal letto, andò alla porta e l'aprì, ascoltando. La musica divenne più forte e, a quanto pare, proveniva dalla strada. È stata piacevole e stimolante.
Dopo essersi ripreso, il fumettista interessato uscì nel corridoio e di lì sul balcone. La seguente immagine si aprì ai suoi occhi: accanto al passaggio sbarrato sopra il balcone, appesa, dondolante su ali bianche trasparenti, una strana ragazza con un violino in mano. Suonava il violino, illuminata dalla luce della luna.
La cosa andò avanti per un po' di tempo. Dopo aver ascoltato, Kwazii fece un paio di passi e fece frusciare le foglie. La musica incantevole si interruppe immediatamente, la misteriosa interprete rabbrividì di paura, si voltò e, vedendo il mago, si premette il violino sul petto, dopodiché si tuffò nel passaggio, che avrebbe dovuto essere chiuso da una grata.
Kwazii attese, ma non si fece più vedere. Poi ha deciso di avvicinarsi. Quando si avvicinò a quel luogo, vide che le sbarre della grata erano diventate come spettrali. Toccandoli, vide che la mano stava attraversando l'ostacolo. Tuttavia, voleva dormire e la sconosciuta non era visibile dietro le sbarre nell'oscurità: a quanto pare era scappata ulteriormente. Allora il mago ritornò, si sdraiò sul letto e cercò di riaddormentarsi.

Settimo giorno

Guardando gli studenti della scuola che volano fuori per partecipare alle gare magiche, dimostrando la loro maestria nel controllare il potere magico e gli oggetti magici. Kwazii avvertì un certo aumento di forza, nonostante il cielo nuvoloso e scuro. Vide così tante cose magiche usate come mezzi di trasporto: c'erano tappeti e scope magici, ali tessute con la magia e piccoli draghi. C'era anche uno stupa scolpito e un fungo volante che starnutiva polline scintillante.
Il divertimento era nel pieno del suo svolgimento quando il mago vide avvicinarsi un golem messaggero con un berretto dell'uniforme verde. Tali golem servivano la scuola: consegnavano cibo, pulivano i locali, consegnavano messaggi e così via. Tese una specie di busta. Kwazii prese la busta, ringraziò il messaggero e cominciò a studiare ciò che aveva ricevuto. All'interno c'era un invito alla Casa dell'Estate, scritto con inchiostro elegante su un foglio di carta a quadretti.
Non appena il mago pensò a dove era stato invitato, il foglio tra le sue mani si mosse e cominciò a piegarsi a metà, e poi ancora diverse volte, fino a trasformarsi in una “gru” di carta.
- Allora, qual è il prossimo passo? – chiese il fumettista, non troppo sorpreso, ma un po’ confuso. La gru chinò la “testa” e saltò sul pavimento. Dopo aver fatto un paio di salti, si voltò. Kwazii gli corse dietro. Quindi la gru fece ancora qualche salto, poi nell'aria si decompose di nuovo e si riunì in un "aeroplano". Il mago seguì la sua guida cartacea finché non scesero nel cortile della scuola di magia. Lì, l'aereo si è schiantato contro un albero, facendo cadere le foglie.
Il mago rabbrividì, ma guardando da vicino vide che la carta a quadretti si stava aprendo, diventando sempre più grande, aggrappandosi al tronco dell'albero. Quando la parte inferiore del tronco era già completamente avvolta nella carta, all'incirca a metà dell'albero le cellule disegnate iniziarono ad espandersi, divergere in schemi e riorganizzarsi. Quindi da loro si formò una figura poligonale e poi improvvisamente premuta bruscamente nel tronco, come se non ci fosse nulla lì.
Kwazi guardò con curiosità l'interno dell'apertura della carta: si rivelò molto profonda, con dei gradini di carta che scendevano da qualche parte in basso e in lontananza. L'eroe si avvicinò ed entrò, illuminandolo con la sua faccia da lampadina: c'era davvero un passaggio che si estendeva da qualche parte più in là. Sul soffitto iniziarono a formarsi strutture a forma di diamante, che si estendevano verso l'estremità del passaggio, perse nel crepuscolo. Kwazi è andato lì...

Questo è tutto quello che ho. Grazie per l'attenzione.

Dove porta la stravaganza?

Fonte: habr.com

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