Settembre volge al termine e con esso si chiude il calendario delle "avventure" di Feeria, un insieme di compiti che si sviluppano al confine tra il mondo reale e quelli virtuali-immaginari.
Di seguito troverai la seconda parte delle mie impressioni personali legate al "completamento" di questi "quest".

L'inizio delle "avventure" (eventi dal 1 all'8 settembre) e una breve introduzione sono descritte.
In generale, il concetto è descritto.
Feeria. La storia continua.
9 settembre. Giorno dell'osservatore esterno.
Quest.Analizza a quali Case appartengono i diversi membri della tua famiglia e determina la Casa principale o le Case in cui è iscritta la tua famiglia.
Guarda un film il cui tema corrisponde alla stagione o ai significati indicati dalla Casa principale. La visione completa può essere rimandata; intanto, puoi guardare il film parzialmente oppure, almeno, leggere la sinossi e visionare alcune scene.
In generale, i compleanni della mia famiglia sono concentrati nel settore estivo, mentre in passato c'era una maggiore percentuale in primavera. Quindi, sia la Casa dell'Estate.
Ho visto un film di recente — la serie appena uscita "Il cristallo scuro: L'era della resistenza". È un prequel e seguito di un vecchio film d'animazione con pupazzi, che ha ispirato molti, inclusi gli sviluppatori della serie di giochi Final Fantasy. Dallo trailer sembra che si adatti al concetto di "fine dell'estate" — un mondo vivace, che comincia a essere minacciato dalla pericolo.
Ho già visto il primo episodio. Al momento sembra davvero carino. Perlomeno è circa ciò che mi aspettavo dal trailer. La grafica è stata modernizzata, ma parte di essa sono ancora pupazzi, che si muovono molto bene, quindi risulta abbastanza atmosferico e originale, a differenza delle opere completamente tridimensionali.
10 Settembre. Un giorno di interesse personale
Quest.Scegli uno dei personaggi principali o secondari della serie che hai visto ieri. Determina la Casa del personaggio scelto, basandoti sulla data di nascita dell'attore o dell'attrice corrispondente. Scegli uno qualsiasi dei luoghi di potere attivati (creati in precedenza da te o da altri membri del Contesto, oppure uno di quelli suggeriti), lì quel personaggio vivrà. Inventagli un nuovo nome, una razza e una classe o professione di gioco specifica.
Nella serie "Il cristallo oscuro", tra i diversi personaggi principali, mi è piaciuta di più la ragazzina che vive sottoterra e nella prima serie va in superficie. La chiamano Deet.
Il film è un pupazzetto, quindi in teoria non ci sono umani e come data di nascita del personaggio pensavo di orientarmi sulla data di uscita della serie stessa (30 agosto), ma si è scoperto che ci sono date indicate per gli attori di doppiaggio.
Il personaggio è doppiato da una certa Nathalie Emmanuel, nata a marzo. Di conseguenza, la mia eroina sarà della Casa della Primavera.
Vivrà nella Scuola Magica, come doppio, capace di assumere le sembianze di altri esseri viventi, anche se gli occhi rimangono sempre simili, di un colore ambra. Si dedicherà alla magotecnica, creando diversi dispositivi alimentati dall'energia delle pietre magiche. La chiameranno Ifra.
11 settembre. Giornata della storia espressiva
Quest.Nel pomeriggio, trova e apri l'oroscopo di oggi per il segno dell'eroe che hai inventato ieri. Crea una storia con questo eroe basata sulle previsioni di cosa gli è successo in questo giorno. Nella storia può comparire un artefatto, se lo hai risvegliato nell'ottavo giorno.
Il compleanno dell'eroina inventata ieri cade il 2 marzo, quindi è del segno dei Pesci. Controlliamo le previsioni 'pesci' per oggi:
L'oroscopo promette molte divergenze, che però non portano a conflitti, perché si riesce a riconciliare tutti. Le difficoltà emerse non ostacolano il portare a termine i compiti. Sono probabili acquisti fortunati e visite inaspettate e piacevoli.
La storia sarà questa: al mattino, la protagonista scopre che i disegni del suo zaino magico volante, che aveva trovato in precedenza, sono incompleti. Dovrà quindi cercarne altri. Nella laboratorio di magotecnica, dove lavora, i suoi due conoscenti iniziano a litigare per via dell'unico cristallo a spirale, che è urgente per un esperimento importante, e entrambi lo desiderano.
Ifra decide di cedere il suo cristallo, che serviva per lo zaino, risolvendo così il conflitto che stava nascendo. Lei stesso si dirige a cercare i disegni, ma la biblioteca risulta chiusa per le operazioni di inventario. Il maestro di magotecnica, da cui si reca, non è di buon umore perché un artefatto che esaudisce desideri è scomparso. Ifra propone di cercare l'oggetto smarrito, decidendo di distrarsi, dato che la giornata non è iniziata per il meglio.
Vagando tra le stanze e i corridoi, dopo un po' scopre un gruppo di studenti che discute sul colore della pelle delle lucertole. Prendendo le sembianze di un rettiloide, Ifra risolve il loro problema e chiede se abbiano visto l'artefatto scomparso. Uno degli studenti rivela il segreto: l'artefatto in realtà non è mai stato rimosso dal suo posto. È stata creata un'illusione di assenza affinché potesse essere prelevato successivamente, quando tutti avrebbero accettato la perdita. Ma lo studente le chiede anche di promettere di non rivelare nulla agli adulti.
Ifra acconsente, ma, riflettendo, deduce chi possa aver lanciato un'illusione simile e si dirige verso una giovane streghetta illusionista per parlarne. Quest'ultima afferma che per prima cosa farà tacere quei chiacchieroni, ma concorda che, poiché le voci si spargono così rapidamente, sarà meglio sciogliere lei stessa l'incantesimo. Nella sua stanza, Ifra nota uno zaino magico rotto accasciato in un angolo e lo scambia con un bracciale.
In serata, alcuni noti magotecnici del laboratorio vengono a far visita all'eroina, la ringraziano e le regalano due pietre a spirale cariche.
12 settembre. Giorno di ricerca di una vita diversa
Quest.Trova immagini di alcuni interessanti edifici architettonici in altri paesi. Scegli uno di essi e immagina quali strane creature potrebbero abitare all'interno di questa struttura nel Regno della Fantasia. Come si chiamerebbe la loro razza, cosa potrebbero fare e che ruolo gioca questo particolare edificio (che potrebbe non essere affatto un edificio, ma qualcos'altro) nella loro vita.
Fai attenzione: ci sono 4 combinazioni nascoste di Forza e Casa; ad esempio, la Casa dell'Inverno non ha il suo Risolutore, la Casa dell'Estate non ha Batteria, e così via. Inventa un eroe del Regno della Fantasia che appartenga a una di queste combinazioni 'irreali' e che faccia parte della razza che hai inventato. Il suo nome, aspetto, professione, posizione e abilità.
Per curiosità, ho deciso di esplorare l'architettura canadese, piuttosto che quella cinese o australiana, che era la mia prima idea. Mi è piaciuto questo edificio (Museo Reale dell'Ontario, ROM):



All'interno del Regno della Fantasia, sarebbe una cronostazione, gestita dai membri della razza delle ombre. Viaggierebbero attraverso le epoche e sperimenterebbero diverse tecnologie temporali.
In Casa della Primavera non c'è il Trasformatore. Quindi, l'eroe del popolo delle ombre sarebbe il Trasformatore della Casa della Primavera. Sarebbe un bardo errante di nome Elfo, fluente nell'oscurità, con una sciarpa rossa e un cappello, che suona il violino temporale.

Successivamente ho progettato questo bardo in un pacchetto 3D
13 Settembre. Giorno della guarigione e della trasformazione
Quest.In questo giorno, all'interno della Fiera, si sono verificati alcuni cambiamenti (la cui natura dovete inventare) che hanno colpito uno dei luoghi di potere a vostra scelta (creati da voi o da altri partecipanti al Contesto), rimuovendo i suoi significati e il suo nome. Inventate un nuovo nome per questo luogo di potere e 9 concetti correlati.
Si verificano cambiamenti in uno dei luoghi di potere. Con l'arrivo dell'autunno, nella Scuola Magica è stato aperto un portale speciale che porta alla versione autunnale della scuola e lentamente si stanno trasferendo lì. Per un certo periodo, la scuola estiva ha mantenuto il suo aspetto precedente, ma con l'allontanamento dei principali magistri ha cominciato a cambiare sotto l'influenza della magia di questi luoghi.

Scuola Magica
Dopo brevi piogge, la versione estiva della Scuola Magica si trasforma in Tempio Elfico. Gli alberi sono cresciuti attraverso l'architettura, distruggendo alcune parti dell'edificio, connettendo altre e intrecciandosi in modo bizzarro con le terze. In alcuni tronchi si sono aperti dei buchi e da lì sono emersi gli elfi di pietra risvegliati.
Nuove concezioni associate a questo luogo:
1. Pietra
2. Risveglio
3. Cambiamenti
4. Leggerezza
5. Rami
6. Creature
7. Chiave
8. Sonno
9. Messaggio
14 Settembre. Giornata di partecipazione
Quest.Immagina come dovrebbe apparire l'abbigliamento di un adepto del Contesto secondo te. Puoi semplicemente annotare le tue idee al riguardo o cercare immagini di vari elementi dell'abbigliamento.
Riflessioni sull'abbigliamento dei rappresentanti del Contesto. Come ho già detto nell'articolo principale, dovrebbe essere qualcosa che si inserisce nella vita quotidiana, non un costume speciale per il cosplay, ma abiti un po' elaborati, ma comunque quotidiani.
Ancora una volta, non è richiesto un codice di abbigliamento preciso, piuttosto un insieme di elementi dell'abbigliamento che simboleggiano l'appartenenza al gruppo, e possono essere indossati sia tutti insieme che singolarmente. Cioè, ognuno può decidere cosa indossare e con cosa abbinarlo.
Pertanto, in occasione di eventi speciali, questi accessori possono essere arricchiti, sfociando nel cosplay. E in generale, perché le case non dovrebbero sviluppare i propri stili—è una delle direzioni in cui possono operare.
Se parliamo più concretamente, uno degli elementi iconici potrebbe essere una giacca. Con cerniera oppure con bottoni. Con maniche di lunghezza variabile—da senza maniche a maniche lunghe. Probabilmente di un colore monocolore (nero, grigio, bianco) per cominciare, ma potrebbe anche essere in una tonalità legata a qualche stagione.
Su di essa possono esserci vari elementi interessanti—cerniere aggiuntive, cinghie, elementi pendenti (come una frangia grossa/sottile, o delle «code» corte), rune fantasy oppure un motivo/testura tecnologica. In una variante più fantasy, la giacca potrebbe essere realizzata intrecciando cinture di larghezza diversa, creando aperture nella sua struttura. In una versione più tecnologica, potrebbe avere strisce riflettenti cucite e dettagli metallici.
Sulla giacca può anche trovarsi il simbolo della Casa (piuttosto sulla schiena, al centro), mentre il segno della Forza può essere indicato su un elemento di abbigliamento più chiuso (ma non necessariamente). Il materiale è preferibilmente denim o pelle/pelle sintetica, possibilmente in velluto/microvelluto.
15 Settembre. Giorno di iniziazione nel Contesto
Quest.In questo giorno, fai una passeggiata in un luogo dove si acquista abbigliamento. Basta provare qualcosa di simile agli elementi del guardaroba che hai pensato o esaminato ieri.
Quando torni a casa, trova l'artefatto che hai trovato l'ottavo giorno e mettilo sul tuo diario-grimorio. Dopo, le prime due cifre che sentirai durante il giorno diventeranno il numero della tua libro, risvegliandolo così.
In questo giorno sono tornato nel stesso Principale Universale dove avevo creato un luogo di potere prima. Qui ho trovato due giacche di pelle nera, più o meno simili all'immagine che avevo in mente: una senza maniche e l'altra con. Piuttosto semplici, senza particolari fronzoli. Non c'era molto da scegliere, poiché la maggior parte dei vestiti era di taglia troppo grande. Ho notato anche una giacca di colore marrone, simile a legno d'autunno. Era della mia taglia, quindi l'ho portata in camerino. Alla fine, le nere erano più piacevoli, i materiali erano abbastanza leggeri e morbidi, ma si vede che la qualità era piuttosto media e mancava un po' di flessibilità.
Una volta a casa, ho posato la sfera su un libro e sono andato a vedere quale stream mettere in sottofondo. Lì, nel video, ho sentito le frasi "cinque minuti" e "una ventina di pezzi". Così il mio grimorio si è risvegliato con il numero 52.
16 Settembre. Giornata di addomesticamento dello spirito.
Quest.Fai una passeggiata. Durante la passeggiata cerca una piccola creatura vivente o un oggetto che si muove come se fosse vivo. Ricorda anche altre cose e oggetti interessanti che ti capiteranno davanti agli occhi.
Tornato a casa, immaginate qualsiasi creatura che sia una fusione tra un essere vivente che avete visto (o un oggetto in movimento) e un'altra cosa. Date un nome al vostro nuovo compagno.
Se sei un Batteria, puoi invece prendere due parole any una di esse è una creatura e l'altra un oggetto inanimato, e poi mescolarle per ottenere un nuovo animale domestico.
Oggi alla fermata del trasporto ho visto un cane bianco, non troppo piccolo, non grande, somigliante a un laika. Non ho avuto il tempo di osservarlo con attenzione. Lì, in lontananza, oltre la strada, brillavano le superfici specchiate di qualche nuova costruzione.
Da tutto ciò ho creato un animale domestico cane specchiato, sulla schiena del quale ci sono piccole torrette con lucciole che vi abitano. Si chiamerà Eco.
17 Settembre. Giornata di raggiungimento mirato
Quest.Trovate qualsiasi mazzo di carte disponibile e traete una di esse a caso. Possono essere carte normali, da collezione, tarocchi, qualcosa che somiglia a un mazzo di carte, un'app o un sito che consente di "estrarre" una carta casuale.
Guarda la carta estratta e immagina un artefatto per la Fiera che simboleggi le immagini, i significati e gli altri valori di questa carta. Associa a questo artefatto un numero a due cifre.
Se in quel giorno fossi stato a casa, il compito sarebbe stato più semplice: lì ci sono tonnellate di carte MTG, un mazzo di tarocchi stampato e anche carte normali. Così ho dovuto cercare un generatore di carte casuali su Internet. Ho scelto il mazzo degli Arcani Maggiori dei tarocchi e ho estratto la carta degli Amanti.
All'interno della Fiera, questa carta indicherebbe l'artefatto Anello delle Sinfonie, che tradurrebbe lo stato interiore del proprietario nella musica che lo circonda.
Anello delle Sinfonie 29
18 Settembre. Giorno di una storia misteriosa.
Quest.Scegli uno dei compiti che hai già svolto e ripetilo in modo nuovo.
Se sei un Dissolutore, invece dei compiti passati puoi scegliere uno dei futuri e completarlo oggi in anticipo, mantenendo la possibilità di farlo o non farlo in futuro.
Come compito di ripetizione, ho deciso di scegliere la missione "giorno della ricerca di una vita alternativa" dal 12 settembre: trasformare una certa struttura architettonica, inventare una razza e un eroe.
Questa volta ho iniziato a esaminare gli edifici di Praga, ma c'è così tanto di interessante che è stato difficile fermarsi su qualcosa di specifico. Così ho continuato a guardare e mi sono ritrovato in India (tempio di Kandarya-Mahadeva):


All'interno della Fiera sarebbe un castello-molo per navi volanti, abitato da una razza di serpenti — creature composte da ossa e un groviglio di serpenti.
L'eroe di questa razza sarebbe un cacciatore di necromanti (che hanno un certo potere sui membri di questa specie, poiché possono essere considerati in parte non morti). L'eroe sarebbe un Accumulatore della Casa dell'Estate, di nome Kajura.
19 Settembre. Giornata dello stile consapevole
Quest.In questo giorno risvegli l'abbigliamento dell'adepto del Contesto, ideato il 14 del mese. Assegna un numero di due cifre. All'interno della Fiera, quest'abito è intelligente e parla.
Risveglia anche l'eroe che hai creato il giorno 10, assegnandogli un numero di tre cifre.
Scegli uno dei luoghi di potere a tua scelta (creati da te o da altri partecipanti al Contesto). Lì, l'eroe sotto il tuo controllo trova l'abbigliamento dell'adepto: prendi la calcolatrice e moltiplica il numero dell'eroe per il numero degli indumenti. Guarda le prime tre cifre del risultato e osserva i concetti associati al luogo di potere in cui si svolge questo evento. Queste cifre sono la risposta a quello che è successo: inventa la tua interpretazione dell'evento. L'eroe ha indossato l'oggetto, lo ha strappato, ha conversato con esso: quali associazioni ti ha suggerito?
Si risveglia l'abbigliamento dell'adepto del Contesto con il numero 74, diventando razionale e parlante. Si risveglia anche la protagonista, creata nel decimo giorno: il magotecnico-doppelganger Ifra riceve il numero 511.
Quindi, la protagonista trova l'abbigliamento, recandosi, ad esempio, ad Arcadrom.
73 X 511 = 37303
Secondo i significati associati ad Arcadrom, il risultato si decifra come Premio-Mercato-Premio.
A mio avviso, la storia si è svolta così: passeggiando per i piani del centro ricreativo, Magotex si allontanò leggermente dalle luci al neon, in un angolo più buio, dove vendevano vari souvenir autentici e altre cose. Lì, per caso, fu abbracciata da una giacca fantasy appesa a un appendiabiti, decorata con motivi e rune. Iphra inizialmente si stupì, pensando che fosse solo un’impressione. Tuttavia, l’abito strano le piacque e decise di acquistarlo. Fu allora che Iphra dovette sorprendersi davvero, quando il vestito le chiese se fosse una maga.
20 Settembre. Giornata di rivalutazione
Quest.Rifletti su quale delle attività svolte in precedenza sia stata la più difficile (o meno riuscita) e quale la più interessante.
Non direi che qualche compito fosse particolarmente difficile, anche se le passeggiate verso luoghi reali richiedono, ovviamente, maggiori sforzi rispetto ad altri, incluso il doverle integrare nel proprio programma. Ma in generale le avevo pianificate senza troppa fatica e non ho avvertito sensazioni di stanchezza. D'altra parte, l'umore — per esempio, il giorno del viaggio nella gilda il 7, mi è rimasto impresso come non il migliore, perché tutto è andato un po' diversamente. Anche se è stato pieno di eventi memorabili.
Tra i compiti interessanti, evidenzierei la ricerca di architetture insolite, ma dato che l'ho già fatto, scegliendo la missione ripetuta del 18, voglio menzionare il compito del sesto giorno (la ricerca di nuova musica). I brani musicali, d'altra parte, si stampano in mente in modo più forte rispetto alle immagini visive; di conseguenza, trovare melodie nuove per me è un'attività piuttosto coinvolgente e memorabile.
21 Settembre. Giornata di un fenomeno necessario
Quest.Inventate e descrivete in generale un libro, un film o un gioco che dovrebbe esistere nel mondo moderno, ma per qualche motivo non esiste.
Se sei un Emittente, elenca invece o insieme a questo le cose che, secondo te, sono superflue nei libri, film o giochi moderni e che non dovrebbero esserci.
Film/libri/giochi che potrebbero esistere, ma non ci sono.
Per quanto riguarda i giochi per computer, ci sono stati molti titoli interessanti con meccaniche, caratteristiche e tecnologie uniche, ma per qualche motivo non vengono nemmeno realizzati remake adeguati. Ad esempio, Kagero Deception, un gioco su una ragazza che posiziona trappole in casa e attira in esse vari ladri che tentano di entrare. Oppure un gioco su una divinità, simile a quello che c'era nel vecchio Populous. O come un personaggio che si impossessa dei nemici, come in Messiah. Combattimenti con le spade dove basta un solo colpo preciso, come in Bushido Blade.
Negli MMORPG c'è molto poco di nuovo; tutto si riduce alla clonazione di un paio di esemplari principali del genere. Inoltre, questi giochi sembrano voler essere molto popolari, ma in realtà ti separano continuamente dai tuoi amici a causa dei livelli dei personaggi che non corrispondono, portando a missioni diverse, luoghi d'interesse differenti e così via. Non ci sono attività pensate per piccoli gruppi di due o tre persone; al contrario, ti si spinge costantemente a unirti a una folla di estranei, perché è più facile giocare in quel modo. Vorrei vedere delle innovazioni in questo campo.
Nei giochi da tavolo mi manca un Monopoly fantasy. La meccanica di muoversi in tondo è usata in molti posti, ma qualcosa di altrettanto complesso non si era mai vista.
Nei mondi di Magic: the Gathering ci sono stati molteplici elementi, ma fino ad ora non c'è stato alcun mondo dedicato alla musica—sarebbe molto interessante da vedere.
Per quanto riguarda i libri e i film, se per le scuole di magia ci sono ancora dei libri disponibili, sullo schermo ci sono solamente i film di Harry Potter, che non mi piacciono molto. Ma per quanto riguarda altri film con una tale concezione, non ce ne sono—eppure l'argomento è fertile; mi piacerebbe vedere delle alternative.
Mi mancano anche le trasposizioni di alcuni altri cicli adolescenziali, che non sono affatto male, ma potrebbero non essere così conosciuti. Libri come "Il labirinto celeste", "Chi vuole essere un mago di ferro" e così via. Anche i nostri autori, come il famoso Bulychev con il ciclo su Alice. Per qualche motivo, ora non vengono adattati, mentre in passato sono usciti almeno tre film (considerando una serie come un film) e un cartone animato (sembra addirittura due).
E ancora non c'è una trasposizione completa e normale del ciclo di Baum sulla Terra di Oz.
22 Settembre. Giornata verso l'impossibile
Quest.Recati in un luogo di potere accessibile e porta con te un artefatto personale, attivato il giorno 8.
Una volta arrivato, in qualche modo "applica" l'artefatto.
Poi puoi calcolare il risultato di quest'azione: moltiplica il numero dell'artefatto per la tua data di nascita. Le prime tre cifre del risultato indicano le concettualizzazioni del luogo di potere, che spiegano cosa sia successo e quali siano state le conseguenze.
Sono andato in un luogo di potere nelle vicinanze, all'Arkadròmo (cioè al GUM). Dietro l'edificio c'era prima un ampio spazio coperto da bassa erba, mentre adesso è tutto occupato da grattacieli. Prima era più facile passarci, ora ci sono tantissimi negozi e bancarelle ammassati all'ingresso.
Sono uscito sulla terrazza posteriore e ho lanciato la palla-artifact. Ora vediamo cosa è uscito: Sfera dei Desideri (77) moltiplicata per il mio compleanno (11) = 847. Nelle concezioni dell'Arkadròmo, il risultato è Mare-Concorso-Mercato. Apparentemente, l'evento sarebbe stato qualcosa del tipo un campionato di vari giochi o qualcos'altro organizzato in questo luogo.
Tra l'altro, sarebbe interessante se l'intero edificio (o almeno un piano) fosse dedicato a un club di gioco di interesse. Per incontri, eventi, sessioni di giochi da tavolo e di ruolo più ampie, spazi di gioco aperti e forse anche combinato con qualcosa come una biblioteca/libro. Insomma, un centro ricreativo che sia serio, bello, completo e il più accessibile possibile per i visitatori.

Nel frattempo è nato il concetto di un altro luogo di potere: una stazione portale. Il modello è stata una delle stazioni della metropolitana di Novosibirsk.
23 Settembre. Giorno della rottura dell'irrealtà
Quest.In questo giorno, la tua stessa abitazione diventa un luogo di potere. Inventane un nuovo nome, descrivi com'è dentro la Fiera e scegli 9 concetti corrispondenti.
Se fai parte della Casa dell'Autunno, durante la stagione autunnale proietti l'aura di questo luogo di potere, anche se non ti trovi fisicamente lì. Questo luogo di potere è sempre con te, per tutta l'autunno.
Fuori oggi imperversa la pioggia, il che aiuta a immaginare come i colori della realtà si dissolvono e qualcosa di straordinario emerge.
Quindi, la mia casa sarebbe la Torre Antigravità — intorno a essa si ergerebbero e si allungherebbero su e giù percorsi di scale in blocchi di pietra, colonne, stanze, balconi coperti, archi, corrimano, un po' di vegetazione e lampioni.
Le pareti delle stanze e dei corridoi sarebbero decorate, alcune ricoperte da bassorilievi. In alcuni punti si troverebbero quadri e diverse sculture, sospese nell'aria. Nel complesso, qui ci sarebbero molti elementi sospesi nello spazio, privi di supporto. Inclusi porte composite che si aprono come un fiore quando è necessario passare. Il design combinerebbe motivi fantasy e futuristici.
Le concezioni di questo luogo sarebbero le seguenti:
1. Calore
2. Disegno
3. Magia
4. Nascita
5. Melodia
6. Ombra
7. Luce
8. Connessione8
9. Peso leggero
24 Settembre. Giorno del satellite che si riattiva
Quest.Rimanendo a casa risvegliate il vostro animale domestico, creato il 16 settembre, assegnandogli un numero a due cifre.
Parlate con il vostro animale domestico — moltiplicate la vostra data di nascita per il numero dell'animale, per scoprire cosa è successo. Le prime tre cifre del risultato indicano le concezioni del luogo di potere in cui vivete, sulla base delle quali create l'argomento della conversazione.
Fate conoscere l'animale domestico del vostro eroe, creato il 10 e risvegliato il 19. Per questo, moltiplicate anche i loro numeri.
Il cane specchio precedentemente inventato, Echo, si risveglia con il numero 18.
Cerco di comunicare con lui. 11 X 18 = 198. Nelle concezioni del luogo di potere domestico, questo è Calore-Nullità-Collegamento. Sembra che al nostro animale qui piaccia e ci capiamo. Probabilmente, il cane comunica telepaticamente. La pelle specchiata non è fredda al tatto.
Presentiamo al cane una ragazza mago-tecnica. 511 X 18 = 9198. Nullità-Calore-Nullità. Il cane reagisce in modo amichevole e agita la coda, spargendo particelle di polvere specchiata nella stanza.
25 Settembre. Giornata di attacco critico.
Quest.Oggi la vostra dimora è attaccata da tre mostri provenienti dall'irrealtà, con identificatori personali 15, 9 e 73.
Possono contrastarli voi stessi, il vostro eroe, il vostro animale, il grimorio, l'abbigliamento magico e altre entità risvegliate da voi. Moltiplicatele per i mostri, finché nei numeri del prodotto non compaiono coppie di cifre identiche (11, 22, 33, 44 e così via) — quando ciò accade, il mostro è sconfitto, e le prime tre cifre del risultato descrivono come è avvenuto.
Se non riesci a farcela da solo, rivolgiti ad altri adepti per aiuto: possono assisterti da lontano.
Se sei un Trasformatore, annulli un mostro, aggiungi due cifre al secondo e puoi scambiare le cifre del terzo.
È arrivato il momento dell'invasione di tre mostri. Inizialmente, potresti chiederti cosa sia stato, partendo dai concetti di un luogo domestico di potere.
Mostro numero 15 (Melodia Calda) — musicale. Supponiamo che sia qualcosa come un serpente fatto di fili luminosi che vibrano a ritmo, come in un equalizzatore. Un pixel che respira fiamme.
Mostro numero 9 (Assenza di Peso) — qualcosa di umanoide, che levita, semitrasparente.
Mostro numero 73 (Luce-Magia) — un drago immacolato, ricoperto di piume, con tatuaggi magici sulle zampe.
È emersa una compagnia normale. Potrebbero essere vissuti qui prima e vogliono riprendersi la torre. In ogni caso, bisogna respingere l'invasione.
Bene, per cominciare, classico — scagliamo il cane fedele contro gli ospiti indesiderati.
18 X 15 = 270. Il cane cerca di mordere il primo mostro, ma si tratta solo di vuote linee luminose.
18 X 9 = 162. Il secondo mostro, vedendo il cane, svanisce completamente nell'invisibilità.
18 X 73 = 1314. Il drago allontana il suo compagno con un soffio magico ustionante e gelido.
Il cane non è riuscito a gestire gli aggressori. Dovrò provare da solo. Inizierò con la Sfera dei Desideri.
77 X 15 = 1155. Ecco la mia prima vittoria. La sfera genera un'onda sonora con un ritmo opposto a quello del serpente musicale. Questo inizia a svanire e ridursi, silenziandosi, annullandosi e scomparendo. Alla fine riesce solo a espirare una nuvola di pixel.
77 X 9 = 693. Probabilmente non vedo il secondo aggressore al momento, quindi non so come utilizzare la Sfera.
77 X 73 = 5621. Il drago, comprendendo evidentemente la magia della sfera, usa un'onda magica di ritmo, che spegne temporaneamente la luce dell'artefatto.
Va bene, prendo il grimorio magico, 'Mito Creatore', e cerco di usarlo.
52 X 9 = 468. Con l'aiuto del libro riesco a rimuovere l'invisibilità totale dal secondo mostro, ma lui, semi-trasparente, continua a volare nei dintorni.
52 X 73 = 3796. Non ho trovato più magie appropriate nel libro, ma ho letto su di me un incantesimo di volo, che sarà utile.
Bene, ora che posso levitare da solo, cercherò di scacciare gli aggressori da solo.
11 X 9 = 99. Un movimento abbastanza ovvio. Secondo successo. Raggiungo il fantasma invisibile, che semplicemente svanisce lontano, lasciando tentativi di invasione.
11 X 73 = 803. Avvicinandomi al drago, realizzo improvvisamente che non voglio attaccarlo… è una creatura magica molto bella, con occhi intelligenti. Quindi mi fermo.
Tuttavia, forse l'abito magico avrà qualche idea.
74 X 73 = 5402. E l'abito magico apre sopra di noi un portale musicale, da cui possono arrivare altri alleati. Nel frattempo, da lì proviene una musica incoraggiante, che si diffonde nell'aria.
Attraverso il portale nella torre arriva una ragazza magotecnica, Ifra.
511 X 73 = 37303. È stata una chiusura ravvicinata. Ma anche lei guarda il drago con simpatia.
Bene, è fantastico. Proviamo a risolvere tutto pacificamente. Per mostrare amicizia, accarezzo il cane speculare, sorridendo al drago.
11 X 18 X 73 = E questo funziona. Il drago inizia a parlarci. Si scopre che ci ha scambiato per strani invasori che hanno conquistato la sua torre, ma nel corso della conversazione si capisce che anche questa è casa nostra, e non abbiamo nulla l'uno contro l'altro. Alla fine, il drago è persino contento del fatto che ci sia qualcuno a proteggere la torre quando lui è via per affari, quindi il terzo mostro diventa un amico.
26 Settembre. Giorno della concentrazione
Quest.Oggi dedicate il vostro tempo libero al vostro hobby o a un'attività che vi sta a cuore. Limitate al minimo la navigazione in Internet o evitatela del tutto.
Il compito di oggi coincideva perfettamente con un'escursione nella natura. La verità è che il tempo era ventoso e non così caldo, ma era comunque una bella pausa.


La sera mi sono dedicato alla modellazione 3D. Dovevo creare modelli per i miei prototipi, preparare una scena per il rendering e ho anche voluto abbozzare un concetto di torre antigravità (un luogo di potere casalingo).

Ho iniziato a schizzare il concetto di Torre in 3D
27 Settembre. Giorno dell'autoimprenditorialità
Quest.In qualsiasi luogo di forza, moltiplica il tuo compleanno per il tuo stesso compleanno, e poi moltiplica il risultato per 27. Le prime tre cifre del risultato indicano ciò su cui dovresti concentrarti in questo giorno.
A casa moltiplico i numeri richiesti.
11 X 11 X 27 = 3627. Questo significa Magia-Disegno-Melodia. È ciò su cui dovresti concentrarti oggi.
In generale sembra che si tratti di 'guardare arte per cercare ispirazione'. Inoltre, ieri è stata aggiornata la scheda di Magic: the Gathering Arena, quindi è un'ottima occasione per raccogliere mazzi interessanti - rientra perfettamente nella proposta. Infatti, era proprio questo che volevo fare, e ora ho anche un compito che lo evidenzia chiaramente.
Inoltre, rientrerebbe nella lista anche la visione di un film magico, possibilmente animato o musicale. Ci sono infatti un paio di episodi finali di Dark Crystal che non ho ancora visto.
Alla fine, ho dedicato più tempo alla magia delle carte, quindi all'Arena. Ho esaminato le carte del nuovo blocco 'Throne of Eldraine', ho assemblato e testato un mazzo blu mill che vince sbattendo via tutte le carte dal mazzo dell'avversario.
28 Settembre. Giornata di creatività
Quest.Ricordate i vostri libri preferiti. Prendete i personaggi di un libro e immaginate che si trovino in un altro libro. Cosa ne verrebbe fuori?
I miei libri preferiti, a partire da un certo momento, sono diventati e continuano a essere la trilogia (anche se ci sono 6 volumi) del «Signore degli Anelli» e il ciclo di «Dune» (ma solo il classico esametrico).
Ecco, vale la pena considerare quali personaggi di un'opera sarebbero più interessanti da trasferire. Non mi soffermerò a lungo sulla questione se l'opera stessa si adatti ad altri eroi, poiché non è questo il punto del compito. Tuttavia, ho qualcosa da dire a riguardo. Ad esempio, non riesco a prendere sul serio i seguiti della stessa "Dune", poiché appaiono vuoti, piatti e pieni di nuovi elementi estranei che distruggono ancora di più l'atmosfera. Inoltre, se consideriamo un'altra opera di Herbert nello stesso periodo in cui sono state scritte le prime parti di "Dune", "Il formicaio di Hellstrom", la comunità mostrata lì risonanza ideologicamente con le fazioni di Dune. Tuttavia, in un contesto realistico, questa comunità perde notevolmente di carattere, anche se non si può chiamare un vero e proprio cliché. Ma le sensazioni provenienti da "Il formicaio" sono completamente diverse; tutto sembra scivolare verso l'horror domestico, simile alla "Testa del Professor Dowell" di Belyaev.
Tutto questo per dire che l'introduzione di nuovi elementi in "Dune" richiede attenzione, proprio come i concetti estratti da essa possono apparire più opachi in un diverso contesto.
Per quanto riguarda lo stile delle opere, "Il Signore degli Anelli" è piuttosto lineare, quello che si chiama un "road movie". Cioè, percorriamo il cammino insieme al protagonista principale e il tema della strada, del viaggio, delle soste e dei campeggi lungo il percorso è molto evidente e fortemente espresso.
"Dune", invece, ci porta a viaggiare tra i personaggi, a sbirciare nella loro mente, a osservare come reagiscono agli eventi e quali decisioni prendono. Il mondo, nel frattempo, vive la sua vita, tenendo conto delle azioni degli eroi e dell'andamento generale della storia. Spesso il mondo si avvicina ai personaggi, mentre il loro movimento fisico non sempre si avverte nel fluire delle riflessioni.
Alla luce di quanto detto, mi sembra che i personaggi di "Dune" si muoverebbero in modo più organico nel mondo de "Il Signore degli Anelli", soprattutto non come singole personalità, ma come veri e propri sistemi sociali.
Anche se il contrario sarebbe andato bene, alla fine gli elfi si integrerebbero perfettamente nella Comunità delle Sorelle, gli hobbit, per aspetto, corrispondono praticamente ai signori tlaylaksin, e per gli uomini basterebbe scambiare le spade con i pugnali kris (qui sto esagerando, ma per dirla semplicemente, suona più o meno così) e indossare i disticomby. Qualsiasi tipo di creatura malvagia potrebbe trovare rifugio nella Gilda dei Navigatori e su altri pianeti. Tuttavia, in generale, tale trasposizione aggiunge piuttosto personaggi al mondo del cosmo, della spezia e delle trame, senza cambiare molto (e questo di per sé non è poi così male).
Ma le società e i gruppi di "Dune", trasferiti nella Terra di Mezzo e intrisi della magia di questi luoghi, potrebbero conferire alla storia locale una maggiore sensazione di globalità, colore e varietà. Anche se, a prima vista, sembrerebbero già globali. Ma grazie alla "nobiltà" dei libri stessi sul viaggio degli hobbit per la Terra di Mezzo e al loro impegno nell'epica, il mondo sembra più grande di quanto non sia.
La stessa gilda dei Navigatori qui potrebbe essere una razza straordinaria, che viaggia forse non nello spazio, ma nel tempo. Una risorsa sacra e specifica considerata come una droga, con culti intorno ad essa. La comunità delle Sorelle si unirebbe alle file degli elfi — in tutte le loro forme, o forse sarebbe una qualche sottorazza aggiuntiva di elfi. Elfi notturni, elfi oscuri — chi lo sa. Anche i Tleilaxu con i loro attori e cloni si sentirebbero a casa, ma qui sarebbero una razza che sperimenta con la magia e/o le illusioni. Per quanto riguarda il gigantesco verme — la Terra di Mezzo è coperta di foreste, quindi potrebbe essere qualche creatura o spirito forestale, o qualcosa del genere. In effetti, la foresta ne 'Il Signore degli Anelli' è già piuttosto viva — con ent, e con una foresta mistica, antica e più impersonale, dove gli hobbit sono stati quasi mangiati dagli alberi.
La cosa più interessante è che società più complesse e i loro motivi permetterebbero di inventare altre trame lineari per la Terra di Mezzo. Nell'originale ci sono molte sfumature, ma iniziare a comporre una nuova linea narrativa nello stesso mondo offre ben poco su cui aggrapparsi, tranne per gli hobbit, che peraltro viaggiano raramente. Coloro di cui si parlava nel libro hanno una storia compiuta, che non ha molto senso continuare.
Così avremmo più trame probabili: un misterioso mostro della foresta legato all'ecologia e i culti che interagiscono con esso. Diverse storie su come funziona la comunità elfica e come risponde alle varie sfide del mondo circostante. Elfi rinnegati che si oppongono al programma di selezione del loro clan. Viaggiatori nel tempo. Battaglie per il possesso di una risorsa sacra o il controllo sulla razza degli stessi viaggiatori temporali. Insomma, c'è spazio per lo sviluppo.
29 Settembre. Giornata dell'efficienza energetica
Quest.Imposta una sveglia per le 6-8 del mattino, esci per una corsa o una passeggiata. Durante il giorno, dedicati a qualche esercizio fisico. Vai a dormire tra le 21:00 e le 23:00.
Qui è tutto semplice: mi sono alzato alle 6:30. Verso le 8 - corsa/allenamento, e ho fatto un po' di esercizio durante il giorno. A mezzanotte sono andato a dormire. A parte questo, in generale - altre faccende, l'ambiente e il tempo non aiutavano affatto a completare il compito di oggi.
30 Settembre. Giorno di illuminazione
Quest.In questo giorno leggi un incantesimo dal tuo libro di magia, stando a casa. Moltiplica il tuo compleanno per il numero del libro e inventa cosa ne risulta.
Dopo, guarda come cambierebbe questo incantesimo se fossi in altri luoghi di potere.
Un mese è volato via, resta solo l'ultimo compito.
Sfoglio il libro di magia, cercando un incantesimo. 11 X 52 = 572. Melodia-Luce-Disegno.
A quanto pare leggerei un incantesimo che visualizza la musica, permettendo di vedere come si diffonde e gioca con le forme.
Visiterò gli altri luoghi di potere, cosa ci sarebbe là?
La tana del drago musicale - Mito-Inizio-Drago. In effetti, un incantesimo di evocazione o risveglio del drago.
Scuola di magia - Profondità-Mistero-Natura. Incantesimo di comunicazione con la flora e la fauna.
Arcadrom — Elettronica-Mercato-Neon. Incantesimo di creazione di un dispositivo tecnologico, che non appare dal nulla, ma risulta casualmente messo da parte per te da qualche commerciante.
Viva Rapsodia — Spirito-Incontro-Sole. Incantesimo di trasformazione in un elementale che emette luce.
Tempio Elfico — Rami-Chiave-Sveglio. Incantesimo di ripristino degli oggetti naturali e di gestione dei loro processi.
Follia alternativa
Oltre a svolgere veri e propri «quest», ho gestito un gioco forum, dove le stesse missioni potevano essere completate dai personaggi dei giocatori, da qualche parte nei loro mondi immaginari. Quindi, qui le missioni potevano essere «completate» solo con la fantasia, non da sé stessi, ma da un personaggio inventato in un ambiente concepito.
Lì avevo un personaggio chiamato Quasi, un frammento di mago della razza dei moltiplicatori. Questa è una razza di esseri, ogni rappresentante della quale esiste in molteplici corpi-gemelli. E Quasi è l'ultimo della sua squadra di gemelli-cloni magici.

Quasi
Il mio personaggio è iniziato in un luogo di potere noto come la Scuola Magica. Qui, inoltre, era attiva continuamente una meccanica di moltiplicazione delle caratteristiche per calcolare i risultati delle azioni, e nella località di partenza si trovavano diversi oggetti con cui interagire. Così, il giocatore, oltre a ideare come il suo eroe compisse le missioni, poteva descrivere anche altre storie che accadevano con il personaggio.
Di seguito puoi leggere come appariva tutto ciò:
L'inizio della storia di QuasiGiorno uno
Riprendendosi dopo l'ennesimo lungo viaggio e raccogliendo forze, Quasi trascorreva il tempo tra le accoglienti mura della scuola magica, dove varie creature venivano educate alle arti magiche. Tutte apparentemente erano mono-creature, il che suscitava in Quasi una certa tristezza. Sebbene, da qualche momento in poi, anche lui fosse una mono-creatura — solo un frammento di un moltiplicatore, l'ultimo corpo gemello rimasto in vita. Anche se i moltiplicatori non avevano una coscienza unificata, la coscienza di ogni frammento gemello era indipendente, ma sentivano un legame speciale tra di loro, comprendendo e percependo molte cose senza parole.
Una mattina, uno dei maestri entrò nella stanzetta di Quasi e gli propose di fare una passeggiata. Il muliplicatore si rallegrò per l'attenzione e i due iniziarono a esplorare la scuola. In una delle aule, un uomo-bestia portantino, che spingeva un carrello carico di libri, fece cadere uno di essi mentre passava accanto a Quasi e alla sua guida. L'uomo-bestia non si accorse di nulla e continuò a muoversi con determinazione. Quasi raccolse il libro e stava per restituirlo, ma il maestro lo fermò, esaminando attentamente il volume bianco che brillava di scintille blu. Ridendo, spiegò al muliplicatore che si trattava di un libro magico e che aveva scelto il suo padrone. Così, ora il libro apparteneva a Quasi e poteva tenerlo con sé.
Il volto-lampada del piccolo mago si illuminò di sorpresa mentre guardava il libro che teneva in mano. Sulla copertina era scritto "Carovier", con rune magiche. Sotto lo sguardo attento di Quasi, le rune si dissolsero e sulla copertina apparve il simbolo della Casa dell'Autunno. "Benvenuto nel Contesto," disse il maestro al muliplicatore e proseguirono, discutendo di quanto era accaduto.
Secondo giorno
Quasi si trovava sul balcone della scuola, guardando attraverso le piccole colonne-vere in direzione delle montagne, dove stava sorgendo l'alba di un nuovo giorno. Non riusciva a togliersi dalla testa quel strano posto che aveva scoperto recentemente durante i suoi viaggi: un castello avvolto nella vegetazione, sospeso in aria. Era proprio lì—dietro quelle montagne e il piccolo mago sentì che era irresistibilmente attratto a svelare il mistero dell'origine di questa straordinaria struttura.
L'eroe "crea" un nuovo luogo di potere — Il Castello Volante di Edemia
1. Aria
2. Natura
3. Antichità
4. Cielo
5. Magia
6. Volo
7. Enigma
8. Negazione
9. Fallimento
Forse si può scoprire qualcosa sul castello nella biblioteca della scuola, pensò il viaggiatore.
62 (viaggiatore) X 45 (biblioteca) = 2790 (Natura-Enigma-Riflessione)
Durante una lunga ricerca tra gli scaffali della biblioteca e i corridoi, il protagonista non riuscì a trovare nulla, ma parlando con la bibliotecaria, una dolce ragazza elementale con la pelle blu, trovò la sezione giusta e scoprì un riferimento a un castello volante in una delle enciclopedie. Nella nota dedicata all'Edemia volante si diceva solamente che non era possibile accedere a quel luogo per vie normali, poiché il castello era incantato e si trovava all'interno di un altro spazio, mentre nel cielo si vedeva solo il suo riflesso.
Terzo giorno
Seduto al tavolino della biblioteca, Quasi sfogliava i volumi delle enciclopedie, cercando più informazioni sul castello volante.
— E qui non c'è nulla, — disse con rassegnazione, spostando da parte un altro grosso libro con copertina argentata. Sulla copertina c'era scritto 'Architettura dei mistici' in lettere incavate e elaborate. — Ah, e tornare indietro non è un viaggio breve.
Improvvisamente, dalla borsa del viaggiatore esplose un fascio di scintille blu. Urta vari ostacoli, le scintille rimbalzavano dolcemente e svanivano nell'aria. Preoccupato, il mago guardò nella borsa e vide che a scintillare era il libro magico che aveva recentemente trovato.
Aprendo "Charovey", Quasi videva una scrittura scintillante: "Incantesimo dell'osservatore fantasma". Nel testo esplicativo venivano fornite formule magiche e si diceva che con esse si potesse diventare un fantasma, trasportandosi in luoghi conservati nella memoria. Felice, il moltiplicatore si immerse nello studio delle formule.
Tuttavia, l'incantesimo si rivelò non così semplice, ma Quasi controllò attentamente finché non si assicurò di aver capito il principio e di poter utilizzare questo tipo di magia con sicurezza. Preso il suo bastone magico, più spesso usato per concentrare i flussi magici che come fonte della magia stessa, Quasi cantò le armonie della m-formula e girò il bastone nell'aria, descrivendo un cerchio...
Sì, era lì. In mezzo alla foresta, in basso, sotto un castello che fluttuava sopra. Guardandosi, Quasi si accorse che ora era come un fantasma, composto da campi blu traslucidi che si mescolavano l'uno nell'altro e simboli volubili intrecciati. Concentrandosi, e poiché il suo udito in questa nuova forma era diventato più acuto, il moltiplicatore percepì il suono dell'acqua che gorgogliava, e osservando con attenzione si rese conto che qua e là dietro la verde chioma che avvolgeva il castello si vedevano i flussi dell'acqua che scorreva. Il mondo attorno cominciò a sciogliersi e a oscurarsi…
In quel momento il mago riprese coscienza, ritrovandosi di nuovo nella biblioteca della scuola di magia.
Nelle concezioni di Edemia, l'Aria si trasforma in Acqua.
Giorno quattro
In questo giorno, il maestro trovò Quasi in una delle sale di transito e gli propose di partecipare alla cerimonia di apertura del portale. Il moltiplicatore fece un lampeggiante segnale d'interesse e accettò di prendere parte all'evento. Il maestro, in risposta, gli porse un piccolo rametto di sorbo, ricoperto di bacche rosse. — Questo è per il rituale, — spiegò.
Poco dopo, entrando nella sala colonnata, Quasi vide gli altri partecipanti alla cerimonia disposti a semicircolo di fronte a un insieme di pietre sospese in aria. Tutti i presenti tenevano in mano rami di sorbo, mentre il maestro principale impugnava un bastone di sorbo, sul quale spuntavano qua e là germogli con foglie e bacche. Quando tutti si furono riuniti, colpì delicatamente il pavimento con il bastone e, cantilenando, iniziò a pronunciare le parole dell'incantesimo. Dal bastone si diffusero lentamente onde concentriche di energia magica; sotto il loro effetto, le foglie di sorbo nei manos dei presenti iniziarono a ingiallire e a cadere dai rami, frantumandosi in aria in una polvere luminosa che si alzava seguendo le onde magiche.
Il mago nel frattempo si è avvicinato e ha avvicinato il bastone alle pietre. Queste si sono illuminate, onde di magia si sono affrettate a fluire nella direzione opposta verso il bastone, e dietro di loro sono voluti anche i frutti di sorbo, staccatisi dai rami, mentre si trasformavano in bolle arancioni che brillavano. Avvicinandosi al bastone, il flusso di bolle ha accelerato e si è attorcigliato, trasformandosi in un passaggio ovale sospeso in aria, leggermente tremolante, di colore arancione semi-trasparente. Al centro del portale risultante si adagiava un simbolo complicato e incomprensibile.
Quasi rifletté, valutando ciò che stava accadendo, e quando si riprese, vide che quelli che si erano radunati stavano attraversando il portale. Dopo aver lampeggiato con la lampadina in modo interrogativo, guardò il mago che conosceva: — Cos'è questo?
— Questo? — il mago indicò il passaggio magico con la mano, — Questo è il cammino più avanti, verso l'autunno. Ma, se non sei ancora pronto, puoi restare qui, alle porte. Gli allievi andranno nell'autunno più tardi, e i guardiani rimasti vivranno qui ancora a lungo, prima di lasciare l'estate e chiudere le porte. Non c'è bisogno di avere fretta.
— No, no, I'm ready, — replied the little wizard, resolutely heading towards the portal. — Just let me gather my things, — he remembered and ran to his room.
— Wait, — called the master, extending a large yellow sheet and a writing stick, — Sketch this image; you'll need it for the transition.
Quasi looked at the sign inside the portal and carefully sketched it on the page he received from the master.
Day five
Having moved to the magical school for the autumn term, Quasi searched for his new room in the slightly changed building. He climbed a familiar staircase but didn't see the known corridor with the little rooms and stepped out onto a passage, onto a long balcony strewn with orange and red leaves. From here, there was a wonderful view of the majestic fiery-red, slightly drowsy forest. After admiring the scenery and taking a breath, this fading beauty still brought a light sadness; the wizard walked further along the balcony and, passing one of the passageways, closed off by a grille, reached another one that was open. Upon entering, he found a familiar little corridor and his new old room.
Dentro tutto sembrava simile, ma diverso. La luce era diventata più soffusa, mentre gli oggetti apparivano più nitidi e testurizzati. Era un po' più silenzioso del solito.
Mentre si sistemava e riponeva le sue cose, Quasi prese un dolce fresco, il dessert quotidiano che aveva portato via dal tavolo. A esso era legato un piccolo rotolo di carta con nastri bianchi. Il mago stava per scioglierli e solo ora notò un altro dolce sul tavolo della sua nuova stanza, esattamente lo stesso.
Era strano, così sciolse e srotolò il primo messaggio di carta. Diceva: 'Predizione. Il tuo colore per oggi è blu. Quello che vuoi sapere — sarà ciò che scoprirai.'
Dopo averlo letto, Quasi srotolò il successivo. Era diverso: 'Predizione. Il tuo colore per oggi è rosso. Non scegli, non scopri.'
— Predizioni, — mormorò il disorientato animatore, — E a cosa dovrei credere?
Tuttavia, notò che oggi aveva ricevuto un dessert doppio e cominciò a mangiare i dolci in un modo tutto suo — si sbriciolavano lentamente tra le sue mani e fluttuavano verso il volto-lampada, trasformandosi in scintille di luce al momento del contatto con la sua superficie di vetro.
Giorno sei
Durante la notte, Quasi si svegliò di soprassalto, e una lieve luce sul suo volto illuminò la stanza. Da qualche parte lungo il corridoio si udivano le note di una dolce melodia. Sembrava fosse un violino.
Il mago si alzò dal letto, si avvicinò alla porta e la aprì, in ascolto. La musica diventò più forte e, a quanto pare, proveniva dalla strada. Era piacevole e ispiratrice.
Riunendosi, il curioso animatore uscì nel corridoio e da lì sul balcone. Ciò che vide era parzialmente coperto: accanto all'entrata rete, sospesa su ali trasparenti e bianche, c'era una strana ragazza con un violino in mano. Suonava il violino, illuminata dalla luce della luna.
Così continuò per un po'. Assaporando la musica, Quasi fece un paio di passi ed è frusciato tra le foglie. La musica incantevole si interruppe immediatamente, l'affascinante musicista sobbalzò spaventata, si voltò e, vedendo il mago, strinse il violino al petto, dopodiché si precipitò verso l'entrata, che doveva essere chiusa da una grata.
Quasi aspettava, ma lei non si ripresentava. Così decise di avvicinarsi. Quando si avvicinò al luogo, vide che le sbarre della grata erano diventate quasi trasparenti. Toccatole, si rese conto che la mano lo attraversava. Tuttavia, aveva sonno e dietro la grata non si vedeva alcuna sconosciuta nell'oscurità — probabilmente era scappata più lontano. Così il mago tornò, si distese nel letto e cercò di riaddormentarsi.
Settimo giorno
Osservando gli allievi della scuola che si preparavano a partecipare alle gare magiche, mostrando abilità nella gestione delle forze magiche e degli oggetti incantati, Quasi avvertiva una certa energizzazione, nonostante il cielo nuvoloso e scuro. Vedeva tantissime meraviglie magiche utilizzate come mezzi di trasporto — c'erano tappeti magici e scope, ali tessute di magia, piccoli draghetti. C'era persino una scultura in pietra e un fungo volante che starnutiva polvere luccicante.
La festa era nel pieno del suo svolgimento quando il mago vide avvicinarsi un golem messaggero, indossante un cappello verde. Questi golem servivano la scuola — portando cibo, pulendo gli ambienti, recapitavano messaggi e così via. Stava porgendo una busta. Quasi prese la busta, ringraziò il messaggero e cominciò a esaminare cosa gli fosse stato inviato. All'interno c'era un invito alla Casa d'Estate, scritto con eleganti inchiostri su un foglio a quadretti.
Non appena il mago pensò a dove potesse essere stato invitato, il foglio nelle sue mani si mosse e cominciò a piegarsi a metà, poi ancora diverse volte, fino a trasformarsi in una «gru» di carta.
— E adesso? — chiese il multiplicatore, non troppo sorpreso, ma un po' confuso. La gru piegò la «testa» e cominciò a saltare per il pavimento. Dopo un paio di salti, si voltò. Quasi si affrettò a seguirla. Allora la gru fece ancora alcuni salti, poi in aria si dispiegò di nuovo e si trasformò in un «aeroplanino». Il mago seguì la sua guida di carta fino a scendere nel cortile della scuola di magia. Lì, l'aeroplanino si schiantò contro un albero, provocando una pioggia di foglie.
Il mago sobbalzò, ma guardando meglio vide che la carta a quadretti si stava srotolando, diventando sempre più grande e avvolgendo il tronco dell'albero. Quando la parte inferiore del tronco era già completamente avvolta nella carta, circa a metà dell'albero, le celle disegnate cominciarono ad espandersi, a diffondersi in motivi e a ristrutturarsi. Così da esse si formò una figura poligonale che poi improvvisamente si affondò all'interno del tronco, come se non ci fosse niente.
Quasi guardò con curiosità dentro l'apertura di carta — essa si rivelò molto profonda, con scale di carta che scendevano in qualche direzione. L'eroe si avvicinò e vi entrò, illuminando l'interno con il suo viso-luce — e lì si rivelò davvero un passaggio, che si estendeva oltre. Sul soffitto cominciarono a formarsi strutture romboidali, allungandosi verso il fondo del passaggio, che svaniva nell'oscurità. Quasi si diresse lì…
Questo è tutto da parte mia. Grazie per l'attenzione.

Fonte: habr.com
