Meccaniche di gamification: albero delle abilità

Ciao, Habr! Continuiamo la conversazione sui meccanismi della gamification. Articolo passato Ho parlato del rating, e in questo parleremo dello skill tree (albero tecnologico, albero delle abilità). Diamo un'occhiata a come vengono utilizzati gli alberi nei giochi e come questi meccanismi possono essere applicati nella gamification.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità

L'albero delle abilità è un caso speciale dell'albero della tecnologia, il cui prototipo è apparso per la prima volta nel gioco da tavolo Civilization nel 1980. Il suo autore, improvvisamente, non è Sid Meier, ma Francis Tresham. Tuttavia, nei giochi per computer, il primato nell'applicazione di questa meccanica (così come nella formazione finale nella sua forma abituale) appartiene al vecchio Sid nel classico Sid Meier's Civilization del 1991. Da allora, l’albero tecnologico è stato utilizzato nello sviluppo di giochi non solo in strategie e giochi di ruolo, ma anche in giochi d’azione e sparatutto. Nell'articolo non presto attenzione alla differenza tra albero delle abilità e albero tecnologico, e per albero delle abilità intendo entrambi. Considero corrette entrambe le ortografie (albero delle abilità e albero delle abilità), ma utilizzerò quest'ultima nell'articolo, poiché è più comune nello sviluppo di giochi.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Questo è dove tutto ha avuto inizio. L'albero tecnologico di Civilization di Sid Meier.

Se vuoi saperne di più sulla storia della meccanica degli alberi o sui principi della sua costruzione, allora il punto di partenza sarà Pagina Wikipedia con lo stesso nome. Nel mio articolo esamineremo i tipi di alberi dei giochi moderni (e non così moderni), presteremo attenzione ai problemi della meccanica, cercheremo di fornire soluzioni a questi problemi e penseremo a modi specifici per utilizzare la meccanica degli alberi delle abilità nella gamification. . Perché limitarsi a pensarci? Sfortunatamente, non sono riuscito a trovare alcun esempio reale di utilizzo dell'albero delle abilità in un contesto non di gioco. Se hai riscontrato tali esempi, ti sarei grato se li menzionassi nei commenti a questo articolo.

Prima di utilizzare le meccaniche di gioco nella gamification, è necessario studiare l'esperienza di uno sviluppatore di giochi. Analizza come i meccanismi vengono utilizzati nei giochi, perché sono attraenti per i giocatori e che tipo di divertimento ottengono le persone interagendo con questi meccanismi. Consiglio di guardare l'albero delle abilità video di Mark Brown o articolo di traduzione punti salienti di questo video su dtf.ru. Le tesi di Mark sono rilevanti non solo nello sviluppo di giochi, ma anche per la gamification di sistemi e progetti non di gioco.

I tipi di alberi delle abilità (per principio di costruzione, per tipo di gioco, ecc.) sono scritti in dettaglio nell'articolo di Wikipedia sopra menzionato. Non vedo alcun motivo di citare, quindi ti suggerisco di dare un'occhiata ad alcuni alberi interessanti che si trovano nei giochi.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Un esempio di riferimento di un albero delle abilità del gioco Path of Exile. Appare nella maggior parte delle menzioni, dei meme e dei demotivatori sull'albero delle abilità. Nonostante l'apparente complessità, l'albero è logico e viene rapidamente padroneggiato dai giocatori. Ma per la gamification, questa dimensione dell’albero è troppo grande; il livello di coinvolgimento degli utenti del sistema gamificato non è sufficiente per affrontarla.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Un altro albero grande e complesso del gioco Final Fantasy X

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
La serie Final Fantasy si è nuovamente distinta, questa volta con la dodicesima parte. L'albero è grande meno di un decimo, ma sembra troppo insolito e difficile da capire. Dov'è l'inizio qui? Dov'è il traguardo? Anche questo è un albero?

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Albero delle abilità vecchia scuola di Diablo 2 (incollato insieme da due screenshot). Nota il principio di dividere l'albero in tre schede, che rappresentano essenzialmente tre alberi di abilità più piccoli separati.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Un albero delle abilità valido e utilizzabile dalla creazione di giochi moderni. Assassin's Creed: Origini. Prestare attenzione alla soluzione progettuale di successo: un'evidenziazione luminosa e contrastante delle competenze apprese e dei percorsi che aprono.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
L'esempio più ctonio che ho trovato. Albero tecnologico di Warzone 2100. Consiglio di andarci collegamentoper vederlo in scala 100%.

Come si possono applicare le meccaniche degli alberi delle abilità alla gamification? Due opzioni ovvie sono a) sistemi di formazione e di riserva del personale e b) programmi di fidelizzazione. L'albero delle abilità nei programmi fedeltà è un sistema di sconti e altri bonus, personalizzato per ciascun cliente dal cliente stesso.

La prima opzione: portali di formazione a distanza e portali aziendali interni. In entrambi i casi, il compito è lo stesso: strutturare possibili competenze teoriche, mostrare all'utente del sistema quale percorso deve intraprendere per ottenere una determinata competenza. Supponiamo che tu abbia trovato lavoro come analista junior presso una nuova azienda. Sul portale aziendale hai accesso ad un albero delle competenze personali, da cui puoi facilmente capire quali competenze teoriche ti mancano al livello di un analista senior, puoi vedere cosa devi studiare se vuoi muoverti nel settore della gestione del progetto, ecc. La direzione dell'azienda, a sua volta, riceve una comprensione completa delle competenze dei dipendenti. Tale sistema, in teoria, facilita la formazione di una riserva di personale e la crescita verticale dei dipendenti nell'azienda e aumenta il livello complessivo delle competenze dei dipendenti.

Meccaniche di gamification: albero delle abilità
Un semplice layout di una parte dell’albero delle competenze per il portale interno dell’azienda. In un'azienda reale l'albero sarà più grande, ma per un esempio che rifletta il significato principale, andrà bene.

Diamo uno sguardo più da vicino al layout. L'ombreggiatura verde indica le abilità apprese (rettangoli) e le specialità (ellissi), mentre l'ombreggiatura bianca indica le abilità disponibili per lo studio. Le abilità e le specialità non disponibili sono evidenziate in grigio. Le linee arancioni e grigie mostrano i percorsi tra competenze e specialità, arancione - il percorso già intrapreso, grigio - il percorso non ancora intrapreso. Cliccando sul rettangolo, a mio avviso, è logico aprire una finestra con la possibilità di iscriversi ad un corso della competenza selezionata, oppure con informazioni su dove e come tale corso può essere frequentato e confermato (ad esempio, se il portale non ha integrazione con il sistema di formazione a distanza). Facendo clic sull'ellisse, visualizziamo una finestra con una descrizione della specialità (responsabilità, scala salariale, ecc.). Attenzione all'esperienza lavorativa: in senso stretto non è una competenza, ma dimostra la possibilità di integrare nell'albero delle competenze non solo competenze teoriche, ma anche altri requisiti necessari per la specialità. Nel rettangolo dell’esperienza è incorporata una barra di avanzamento che mostra chiaramente i progressi dell’utente.

La seconda opzione per utilizzare la meccanica dell'albero delle abilità è lo sviluppo di carte fedeltà. Immaginiamo una versione classica di una carta fedeltà per un grande negozio, ad esempio articoli sportivi, abbigliamento e scarpe. In genere, tale carta offre uno sconto percentuale quando l'acquirente raggiunge un determinato importo di acquisti, oppure alla carta possono essere assegnati bonus per gli acquisti, che vengono utilizzati per pagare parzialmente gli acquisti futuri. È meglio di niente, funziona, ma una carta del genere non consente alcuna personalizzazione flessibile per un cliente specifico. E se dai la possibilità al cliente di scegliere, ad esempio, uno sconto del 5% su tutti i prodotti oppure del 10%, ma solo sulle scarpe da uomo? E al livello successivo si ottiene, ad esempio, un aumento della garanzia a 365 giorni o uno sconto del 2% sugli snowboard? In teoria, un tale sistema di fidelizzazione funzionerà meglio di quello normale, perché nessuno sa meglio della persona stessa di cosa ha bisogno. Un'azienda che ha implementato un tale sistema si distinguerà nel monotono mercato dei programmi fedeltà (che da molto tempo non presenta novità interessanti), riceverà più dati sulle preferenze dei clienti, aumenterà il loro livello di attaccamento al negozio e sarà addirittura in grado di ridurre in ultima analisi il costo di un sistema fedeltà rispetto a quello classico.

È possibile ridurre i costi regolando adeguatamente il bilanciamento nell'albero delle abilità. In fase di sviluppo è necessario calcolare quanti punti condizionali (in rubli equivalenti) costerà ciascuna abilità (non è affatto necessario che le abilità costino lo stesso), confrontare i risultati ottenuti con il classico programma fedeltà e “calibrare” il risultato sistema. Ad esempio, prendiamo un negozio di scarpe che vende scarpe da uomo, donna e bambino. Il classico programma fedeltà offre uno sconto del 5% su tutti i prodotti dopo aver raggiunto un importo di acquisto di 20 rubli. Nel nuovo sistema, renderemo il costo di una competenza pari a 000 rubli e offriremo al cliente tre opzioni: 10% sulle scarpe da uomo, 000% sulle scarpe da donna e 5% sulle scarpe per bambini. Diciamo che non facciamo una scelta difficile e che il cliente può sbloccare tutte e tre le abilità. Per fare questo dovrà spendere in negozio non 5 rubli, come nel caso della versione classica, ma 5, ma la maggior parte dei clienti sarà contenta di questo “serraggio delle viti” (e non lo considererà nemmeno tale) ), perché c'è uno sconto sulla cosa per loro più importante riceveranno la categoria spendendo la metà rispetto alla versione classica.

Obiettiamo subito: ma l'acquirente riceverà più velocemente uno sconto sulla categoria di merce per lui più importante. È vero, ma credo che la maggior parte degli acquirenti non faccia acquisti solo nella categoria prescelta. Oggi una persona compra le scarpe per sé, domani compra le scarpe per sua moglie e sei mesi dopo ha un figlio che ha bisogno anche lui di scarpe. Più grande è il negozio, più clienti e più diversificato è l'assortimento, migliore funzionerà questo modello e più interessante sarà per il negozio offrire ai clienti l'opportunità di scegliere sconti su determinate categorie di prodotti (anche categorie ristrette).

Un altro motivo per utilizzare gli alberi delle abilità nei programmi fedeltà è l’avversione del cervello umano per le azioni incompiute. Su questo si basa un'altra meccanica di gioco: la barra di avanzamento. Credo che nella nostra situazione, il cervello degli acquirenti sarà spronato a scoprire nuove e nuove abilità nell'albero, a impegnarsi in una sorta di munchkinismo e a sforzarsi di ottenere tutte le abilità dell'albero. E spendi più soldi che con un classico programma fedeltà. Pertanto, sebbene Mark Brown consigli di realizzare alberi nei giochi che non possono essere completamente aperti, nei programmi fedeltà, al contrario, consiglio di non limitare i clienti e di non costringerli a pensare alla scelta della corretta distribuzione dei punti. Dopotutto, il coinvolgimento del cliente in un programma fedeltà è inferiore al coinvolgimento del giocatore in un nuovo gioco, quindi non dovresti assegnare tali compiti inutilmente.

Nella parte finale dell'articolo parleremo dei problemi e delle questioni legate all'applicazione pratica della meccanica dell'albero delle abilità.

Dovrei mostrare l'intero albero delle abilità in una volta? In alcuni giochi, il giocatore non vede l'intero albero e apprende le possibili abilità solo man mano che vengono acquisite. Credo che tale occultamento non sia utile nella gamification. Mostra subito l'albero, motiva l'utente a costruire la propria strategia per padroneggiare l'albero.

Quando si progetta un albero per la gamification, includere in esso la possibilità di reimpostare le competenze preservando l'esperienza acquisita e la capacità di ridistribuire le competenze. Questa funzione solleverà gli utenti da inutili responsabilità nella distribuzione delle competenze e consentirà di adattare il programma fedeltà ai cambiamenti nella vita dell’utente. La nascita di un bambino, il trasferimento in un'altra città, la promozione o la riduzione del lavoro, le fluttuazioni del tasso di cambio del dollaro: molti fattori influenzano un forte cambiamento nelle abitudini di consumo. La funzione di ripristino delle abilità consentirà al sistema di rimanere aggiornato in tali situazioni. Ma non rendere questa funzione troppo accessibile, altrimenti gli utenti si limiteranno a reimpostare le competenze alla cassa prima di pagare, scegliendo quelle di cui hanno bisogno in quel momento e privando il sistema del suo significato originario. È normale dare questa opportunità una volta all’anno, dopo le vacanze di Capodanno o in occasione del compleanno dell’azienda.

Pensa ai meccanismi di punteggio nel sistema. Un punto sarà uguale a un rublo? O mille rubli? Vale la pena includere nel sistema la possibilità di un coefficiente maggiorato per l'accumulo di punti in determinati periodi o per determinati prodotti? Posso usare questi punti per pagare beni invece di sbloccare abilità? Oppure i punti bonus e quelli necessari per sbloccare le abilità saranno entità diverse nel sistema?

Un punto importante: in cosa consisterà l'albero delle abilità? Quali bonus includerai in esso? Le abilità avranno livelli? Ad esempio, un'abilità di primo livello dà uno sconto dell'1% e la stessa abilità di quinto livello dà uno sconto del 5%. Ma non lasciarti trasportare solo da questi bonus: sia nei giochi che nella gamification, un albero del genere sarà noioso. Aggiungi nuove caratteristiche e funzionalità, non solo migliora quelle esistenti. Ad esempio, nell'albero puoi sbloccare l'accesso alla cassa senza coda, oppure un invito a vendite private, o altre opportunità esclusive. L'albero delle abilità nei programmi fedeltà non riguarda solo gli sconti su beni e servizi. L'albero delle abilità nel gioco dovrebbe indurre i giocatori a padroneggiare nuovi contenuti e, nel programma fedeltà, stimolarli a effettuare ulteriori acquisti in diverse categorie di prodotti.

Chi può utilizzare questa meccanica per gamificare i programmi fedeltà? A mio avviso, piccole, medie e grandi imprese che operano nel settore B2C e offrono almeno cinque (o meglio dieci) tipologie di beni e servizi. Pizza, wok, panini e sushi sono tipi di prodotti diversi, a mio avviso. Taglio di barba, baffi e testa, taglio di capelli per bambini e colorazione dei capelli sono diverse tipologie di servizi. Scarpe rosse o verdi, pizza Margherita e pizza BBQ sono la stessa tipologia di prodotti. Secondo me, un albero delle abilità composto da bonus per uno o due tipi di beni non è necessario. In una situazione del genere, è più semplice utilizzare un programma fedeltà classico.

Il problema nella progettazione e implementazione di un tale sistema, a mio avviso, è la mancanza delle competenze necessarie nell'azienda proprietaria. È difficile rendere commercialmente efficace un albero delle abilità da parte di un reparto marketing senza esperienza nella gamification e, soprattutto, senza un game designer con esperienza nel bilanciare un tale sistema. Tuttavia, per questo non è necessario assumere nuovi dipendenti; la maggior parte dei compiti può essere completata tramite lavoro e consultazioni a distanza.

Grazie a tutti coloro che hanno letto l'articolo fino alla fine, spero che le informazioni in esso contenute vi siano state utili in qualche modo. Sarei felice se condividessi nei commenti le tue esperienze, problemi e pensieri interessanti nel campo della gamification dei programmi fedeltà e dei sistemi di formazione.

Fonte: habr.com

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