Ciao, Habr! Continuiamo la conversazione sulle meccaniche della gamification. parlava del ranking, e in questo articolo discuteremo dell'albero delle abilità (skill tree). Esamineremo come l'albero viene utilizzato nei giochi e come questa meccanica può essere applicata nella gamification.

L'albero delle abilità è un caso specifico dell'albero tecnologico, il cui prototipo è apparso per la prima volta nel gioco da tavolo Civilization nel lontano 1980. Il suo autore, a sorpresa, non è Sid Meier, ma Francis Tresham. Tuttavia, nel mondo dei videogiochi, il merito di aver applicato questa meccanica (e di averla definitivamente formata nella sua forma abituale) spetta al veterano Sid nel classico Sid Meier’s Civilization del 1991. Da allora, l'albero tecnologico è stato utilizzato nel game development non solo nei giochi strategici e RPG, ma anche in action e shooter. In questo articolo non faccio attenzione alla differenza tra l'albero delle abilità e l'albero tecnologico, e con albero delle abilità intendo entrambi. Ritengo entrambe le scritture (albero delle abilità e albero delle abilità) corrette, ma utilizzerò quest'ultima, essendo la più comune nel game development.
Da qui è iniziato tutto. L'albero delle tecnologie della Civiltà di Sid Meier.
Se desideri approfondire la storia dell'origine della meccanica dell'albero o i principi alla base della sua costruzione, un buon punto di partenza è . Nel mio articolo, esaminerò le varie tipologie di alberi in giochi moderni (e non solo), metterò in evidenza i problemi della meccanica, proverò a fornire soluzioni a questi problemi e rifletterò su modi concreti di applicare la meccanica degli skill tree nella gamification. Perché solo rifletterò? Purtroppo, non sono riuscito a trovare esempi concreti di utilizzo degli alberi delle abilità in contesti non ludici. Se hai incontrato tali esempi, ti sarei grato se potessi menzionarli nei commenti a questo articolo.
Prima di utilizzare la meccanica di gioco nella gamification, è necessario studiare l'esperienza del game development. Analizzare come la meccanica è utilizzata nei giochi, cosa la rende attraente per i giocatori e quale divertimento le persone ricevono interagendo con questa meccanica. Per l'albero delle abilità, ti consiglio di guardare o I punti principali di questo video su dtf.ru. Le tesi di Mark sono rilevanti non solo nel game development, ma anche per la gamification di sistemi e progetti non legati al gioco.
Delle varie tipologie di alberi delle abilità (in base alla loro struttura, tipo di gioco, ecc.) si parla in dettaglio nell'articolo sopra citato su Wikipedia. Non vedo senso nel citare, quindi propongo di dare un'occhiata ad alcuni alberi interessanti che si trovano nei giochi.
Un esempio di riferimento dell'albero delle abilità dal gioco Path of Exile. Compare nella maggior parte delle menzioni, meme e demotivatori riguardanti l'albero delle abilità. Nonostante la sua apparente complessità, l'albero è logico e rapidamente assimilabile dai giocatori. Tuttavia, per la gamification, una dimensione così grande dell'albero è eccessiva; il livello di coinvolgimento degli utenti nella gamification non sarà sufficiente per affrontarlo.
Un altro grande e complesso albero dal gioco Final Fantasy X.
Ancora una volta, la serie Final Fantasy ha fatto parlare di sé, questa volta con il dodicesimo capitolo. Questo albero è più piccolo rispetto a quello del decimo capitolo, ma appare troppo insolito e complicato da comprendere. Dov'è l'inizio? Dov'è la fine? Questo albero esiste davvero?
L'albero delle abilità old school di Diablo 2 (combinazione di due screenshot). Fai attenzione al principio di suddivisione dell'albero in tre schede, che rappresentano fondamentalmente tre alberi delle abilità di dimensioni minori.
Un buon albero delle abilità proveniente dal moderno sviluppo di giochi. Assassin’s Creed: Origins. Nota la scelta progettuale riuscita: un evidenziamento luminoso e contrastante delle abilità apprese e dei percorsi che aprono.
L'esempio più oscuro che riesco a trovare. L'albero tecnologico di Warzone 2100. Ti consiglio di visitare , per vederlo al 100% della scala.
Come può essere applicata la meccanica dell'albero delle abilità nella gamification? Due opzioni ovvie sono a) sistemi di formazione e risorse umane, e b) programmi di fidelizzazione. L'albero delle abilità nei programmi di fidelizzazione rappresenta un sistema di sconti e altri bonus, personalizzati da ogni cliente stesso.
La prima opzione: portali di apprendimento a distanza e portali aziendali interni. In entrambi i casi, l'obiettivo è lo stesso — strutturare le competenze teoriche potenziali, mostrando all'utente del sistema quale percorso deve seguire per acquisire una determinata competenza. Immagina di essere stato assunto come analista junior in una nuova azienda. Sul portale aziendale hai accesso a un albero delle competenze personali, dal quale è facile capire quali competenze teoriche ti mancano per raggiungere il livello di analista senior, e si vede cosa è necessario studiare se desideri trasferirti nel settore della gestione dei progetti, ecc. La direzione dell'azienda, a sua volta, ha una visione completa delle competenze dei dipendenti. Un sistema del genere, in teoria, facilita la creazione di un bacino di talenti e la crescita verticale dei dipendenti nell'azienda, aumentando il livello generale delle competenze del personale.
Un semplice modello di una parte dell'albero delle competenze per il portale interno dell'azienda. In una vera azienda, l'albero sarà più grande, ma per un esempio che rifletta il significato principale, va bene anche questo.
Analizziamo il layout più nel dettaglio. Le competenze apprese (rettangoli) e le specializzazioni (ellissi) sono evidenziate con un riempimento verde, le competenze disponibili per lo studio con un riempimento bianco. Le competenze e specializzazioni non disponibili sono segnate in grigio. Le linee arancioni e grigie mostrano i percorsi tra le competenze e le specializzazioni; quelle arancioni indicano il percorso già completato, mentre le grigie rappresentano quello che deve ancora essere affrontato. Cliccando sul rettangolo, sarebbe logico aprire una finestra con la possibilità di iscriversi al corso relativo alla competenza scelta, o con informazioni su dove e come seguire questo corso e confermarlo (ad esempio, se nel portale non c'è integrazione con il sistema di educazione a distanza). Cliccando sull'ellisse, mostriamo una finestra con la descrizione della specializzazione (responsabilità, intervallo salariale, ecc.). Fai attenzione all'esperienza lavorativa: a rigor di termini, non è una competenza, ma dimostra la possibilità di integrare nelle competenze non solo le competenze teoriche, ma anche altri requisiti necessari per la specializzazione. Nel rettangolo riguardante l'esperienza lavorativa è integrato un progress bar, che mostra chiaramente il progresso dell'utente.
Il secondo utilizzo della meccanica degli alberi delle abilità è lo sviluppo delle carte fedeltà. Immaginiamo il classico esempio di una carta fedeltà di un grande negozio, ad esempio di articoli sportivi, abbigliamento e calzature. Di solito, una carta di questo tipo offre una percentuale di sconto al raggiungimento di una certa soglia di acquisti da parte del cliente, oppure possono essere accumulati bonus per gli acquisti, utilizzabili per pagare parzialmente i futuri acquisti. È meglio di niente, funziona, ma una carta di questo tipo non prevede alcuna personalizzazione flessibile per il cliente specifico. E se offrissimo al cliente la possibilità di scegliere, ad esempio, un 5% di sconto su tutti i prodotti o un 10%, ma solo su calzature da uomo? E al livello successivo, ad esempio, un’estensione della garanzia a 365 giorni o un 2% di sconto su snowboard? In teoria, un sistema di fedeltà di questo tipo funzionerebbe meglio di uno tradizionale, poiché nessuno conosce meglio le proprie esigenze di una persona stessa. Un’azienda che implementa un tale sistema si distinguerà in un mercato delle carte fedeltà piatto (in cui non ci sono novità interessanti da tempo), otterrà più dati sulle preferenze dei clienti, aumenterà il loro legame con il negozio e potrà persino ridurre i costi del programma di fedeltà rispetto alla versione classica.
È possibile ridurre i costi grazie a una corretta impostazione dell'equilibrio nell'albero delle competenze. Nella fase di sviluppo, bisogna calcolare quanto costerà ciascuna competenza in termini di punti (in equivalente monetario), confrontare i risultati con un classico programma di fidelizzazione e "calibrare" il sistema risultante. Ad esempio, consideriamo un negozio di scarpe che vende calzature per uomini, donne e bambini. Un programma di fidelizzazione tradizionale offre uno sconto del 5% su tutti i prodotti dopo aver raggiunto una spesa di 20.000 rubli. Nella nuova proposta, faremo in modo che il costo di una competenza sia pari a 10.000 rubli, e offriremo al cliente tre opzioni: 5% su scarpe da uomo, 5% su scarpe da donna e 5% su scarpe per bambini. Supponiamo di non imporre una scelta rigida e che il cliente possa sbloccare tutte e tre le competenze. Per fare ciò, dovrà spendere nel negozio non 20.000 rubli, come nel caso dell'opzione classica, ma 30.000. Tuttavia, la maggior parte dei clienti sarà soddisfatta di questa "complicazione" (e non la percepirà come tale), poiché otterranno uno sconto sulla categoria a loro più importante spendendo la metà rispetto all'opzione tradizionale.
Prontamente rispondiamo: ma l'acquirente riceverà anche uno sconto sulla categoria di prodotti più importante per lui. È vero, ma ritengo che la maggior parte degli acquirenti non faccia acquisti solo nella categoria selezionata. Oggi una persona compra delle scarpe, domani delle scarpe col tacco per la moglie, e tra sei mesi arriva un bambino che ha bisogno di scarpe anche lui. Più grande è il negozio, più sono i clienti e più vario è l'assortimento, meglio funziona questo modello, e diventa più interessante per il negozio dare ai clienti l'opportunità di scegliere autonomamente gli sconti su determinate categorie di prodotti (anche su categorie più ristrette).
Un altro motivo per utilizzare gli alberi delle abilità nei programmi di fedeltà è l'avversione del cervello umano alle azioni incomplete. Questo è alla base di un'altra meccanica di gioco: la barra del progresso. Ritengo che anche nella nostra situazione, la mente dei clienti sarà stimolata ad aprire nuove e nuove abilità nell'albero, dedicandosi a una sorta di 'munchkining', cercando di ottenere tutte le abilità dell'albero. E spenderanno più soldi rispetto a un classico programma di fedeltà. Pertanto, sebbene Mark Brown raccomandi di creare alberi nei giochi che non possono essere completati, nei programmi di fedeltà consiglio, al contrario, di non limitare i clienti e di non costringerli a riflettere sulla scelta della corretta distribuzione dei punti. Dopotutto, il livello di coinvolgimento del cliente in un programma di fedeltà è inferiore a quello del giocatore in un nuovo gioco, quindi non si dovrebbero dare compiti di questo tipo senza necessità.
Nella parte conclusiva dell'articolo discuteremo dei problemi e delle questioni relative all'applicazione della meccanica dell'albero delle abilità nella pratica.
Mostrare o meno l'intero albero delle abilità subito? In alcuni giochi, il giocatore non vede l'intero albero e scopre le abilità possibili solo man mano che le raggiunge. Ritengo che in un contesto di gamification tale segretezza non porti a benefici. Mostrate l'albero subito, motivate l'utente a costruire la propria strategia per apprendere l'albero.
Progettando un albero per la gamification, assicurati di includere la possibilità di resettare le abilità mantenendo l'esperienza accumulata e la possibilità di ridistribuire nuovamente le abilità. Questa funzione allevierà gli utenti da una responsabilità eccessiva nella distribuzione delle abilità, consentendo di adattare il programma di fidelizzazione ai cambiamenti nella vita dell'utente. La nascita di un bambino, un trasferimento in un'altra città, una promozione o una riduzione del lavoro, fluttuazioni nei tassi di cambio — molti fattori influenzano un cambiamento significativo nelle abitudini di consumo. La funzione di reset delle abilità permetterà al sistema di rimanere pertinente in tali situazioni. Tuttavia, non rendere questa funzione troppo accessibile, altrimenti gli utenti potrebbero semplicemente resettare le abilità alla cassa prima del pagamento, scegliendo quelle necessarie al momento e privando il sistema del suo significato originale. È ragionevole offrire questa possibilità una volta all'anno, dopo le festività di Capodanno o nel giorno dell'anniversario dell'azienda.
Pensa alla meccanica di assegnazione dei punti nel sistema. Un punto varrà un euro? O mille euro? È opportuno includere nel sistema la possibilità di un coefficiente aumentato per l'assegnazione dei punti in determinati periodi o su determinati prodotti? Si possono usare questi punti per acquistare beni invece di sbloccare abilità? O i punti bonus e i punti necessari per sbloccare abilità saranno entità diverse nel sistema?
Un aspetto importante è: di cosa sarà composta la tua albero delle abilità? Quali bonus intendi includere? Ci saranno livelli per le abilità? Ad esempio, un'abilità di primo livello offre uno sconto del 1%, mentre quella dello stesso tipo al quinto livello offre un 5%. Ma non limitarti solo a questi tipi di bonus: sia nei giochi che nella gamification, un albero di questo tipo diventerebbe noioso. Aggiungi nuove funzioni e opportunità, non limitarti a migliorare quelle esistenti. Ad esempio, nell'albero potrebbe essere possibile sbloccare l'accesso alla cassa senza fare la fila, ricevere inviti a vendite esclusive o altre opportunità uniche. L'albero delle abilità nei programmi di fedeltà non si limita solo a sconti su prodotti e servizi. Nella gamification, l'albero delle abilità dovrebbe stimolare i giocatori a esplorare nuovi contenuti, mentre nei programmi di fedeltà deve incentivare acquisti aggiuntivi in diverse categorie di prodotti.
Chi può utilizzare questa meccanica per la gamification dei programmi di fedeltà? A mio avviso, le piccole, medie e grandi imprese che operano nel settore B2C e offrono almeno cinque (e meglio dieci) tipi di prodotti e servizi. Pizza, wok, sushi e maki sono diversi tipi di prodotti nel mio concetto. La rasatura della barba, dei baffi e dei capelli, il taglio dei capelli per bambini e la colorazione dei capelli sono diversi tipi di servizi. Scarpe rosse o verdi, pizza Margherita e pizza barbecue sono tipi di prodotti simili. Un albero delle abilità composto da bonus su uno o due tipi di prodotto, a mio avviso, non è necessario. In questa situazione è più semplice utilizzare il classico programma di fidelizzazione.
Il problema nella progettazione e implementazione di un sistema simile, a mio avviso, è la mancanza delle competenze necessarie all'interno dell'azienda proprietaria. Creare un albero delle abilità commercialmente efficace è difficile per il reparto marketing, senza esperienza nella gamification e, soprattutto, senza un game designer con esperienza nell'equilibrare tale sistema. Tuttavia, non è necessario assumere nuovi dipendenti per farlo, gran parte dei compiti può essere gestita tramite lavoro remoto e consulenze.
Grazie a tutti coloro che hanno letto l'articolo fino alla fine, spero che le informazioni abbiano avuto per voi un valore. Mi farebbe piacere se condivideste esperienze, problemi e pensieri interessanti nel campo della gamification dei programmi di fedeltà e dei sistemi di apprendimento nei commenti.
Fonte: habr.com
