Meccaniche di gamification: rating

Valutazione. Cos'è e come utilizzarlo nella gamification? La domanda sembra semplice, perfino retorica, ma in realtà meccanismi così evidenti hanno molte sfumature, comprese quelle dovute all'evoluzione umana.

Meccaniche di gamification: rating

Questo articolo è il primo della mia serie di articoli su componenti, meccanica ed esempi interessanti di ludicizzazione. Pertanto, darò brevi definizioni ad alcuni termini comuni. Cos’è la “gamification (gamification)”? Wikipedia dà la definizione: "l'uso di approcci caratteristici dei giochi per computer per software applicativi e siti Web in processi non di gioco al fine di attirare utenti e consumatori, aumentare il loro coinvolgimento nella risoluzione di problemi applicati, nell'utilizzo di prodotti e servizi".

Preferisco un'altra opzione: "gamification: gestire il comportamento degli utenti del sistema utilizzando le meccaniche di gioco". La differenza tra queste definizioni è che un sistema può essere un sito web o un software, oppure un parco pubblico o una rete di trasporti. La gamification è applicabile non solo in ambito informatico. Inoltre, alcune meccaniche di gioco vengono utilizzate per aumentare il coinvolgimento degli utenti, altre per attirare gli utenti, ma questo è combinato nel concetto generale di “gestione del comportamento”. Per implementare la gamification, è importante sapere cosa stanno facendo gli utenti nel sistema (possono fare se il sistema non è ancora in uso) e cosa dovrebbero fare dal punto di vista dei proprietari del sistema. La gamification è utile per passare dal “fare” al “dovrebbe fare”.

Meccaniche di gamification: rating
La valutazione è una meccanica di gioco semplice e popolare utilizzata nella gamification. Non esiste una definizione esatta del termine "meccaniche di gioco", a volte è inteso come qualsiasi cosa, dai badge e dai risultati agli impulsi comportamentali. Mettere ordine nella terminologia utilizzata nella gamification è argomento di un articolo a parte, ma qui mi limiterò a una breve spiegazione di ciò che intendo per meccaniche di gioco. Questo è il livello più basso (più specifico) di progettazione di un sistema gamificato, i blocchi Lego convenzionali. Le meccaniche di gioco vengono selezionate e applicate quando i livelli superiori e più astratti di gamification del sistema sono già stati pensati. Pertanto, valutazioni, badge, livelli sono meccaniche di gioco, ma la viralità o il lavoro di gruppo no.

La valutazione è un indicatore numerico o ordinale che riflette l'importanza o il significato di un determinato oggetto o fenomeno (definizione da Wikipedia). La meccanica di valutazione è legata alla meccanica dei punti e spesso alla meccanica del livello utente. Una valutazione senza punti è impossibile: il sistema non capirà in quale ordine visualizzare gli utenti nella valutazione; una valutazione senza livelli è possibile.

Proviamo a classificare le valutazioni in base al significato per gli utenti del sistema.

  1. Competitivo: incoraggia gli utenti a posizionarsi più in alto rispetto agli altri utenti. La valutazione che si verifica più spesso di altre.
  2. Definizione di situazione perdente: il sistema impone una penalità se non viene ottenuto un determinato numero di punti di valutazione. Possibili opzioni di multa: trasferimento al gruppo di rating precedente, riduzione di grado, sconfitta nella competizione, cancellazione di una certa quantità di valuta del gioco, multa morale (comitato della vergogna). Utilizzato meno frequentemente rispetto all'analogo win-win, richiede un'attenta riflessione prima dell'implementazione e dell'analisi del comportamento dell'utente, poiché le sanzioni hanno un impatto troppo negativo sull'utente e possono ridurre notevolmente la motivazione.
  3. Determinare una situazione vincente - dà diritto a una ricompensa per il raggiungimento di un determinato numero di punti di valutazione. Per i primi posti in classifica, per le fasi intermedie. Come ricompensa, vengono utilizzate le stesse opzioni delle penalità in una situazione perdente, ma con un segno "più". I premi per le fasi intermedie della classifica sono una pratica interessante ma rara che permette all'utente di perdere l'entusiasmo più lentamente man mano che si passa da un livello all'altro. Un esempio è la valutazione della vecchia versione di Shefmarket. Si tratta di un servizio di consegna a domicilio di prodotti con ricette per cucinare in autonomia. Ogni cliente ha uno status visualizzato nel suo account personale, vengono assegnati punti per i piatti preparati e i livelli vengono assegnati in base ai punti, ma per raggiungere il livello successivo è necessario preparare decine di piatti e questo può essere demotivante. I regali per ogni X punti aiutano a mitigare l'effetto demotivante (il numero di punti dipende dal livello attuale del cliente). Meccaniche di gamification: rating
    Valutazione degli utenti di Shefmarket Nota come le altre meccaniche di gioco vengono utilizzate in modo organico: badge, barra di avanzamento, titoli, confezionati in un'interfaccia dall'aspetto piacevole.
  4. Stato: aumenta l'autorità di un utente con una valutazione elevata agli occhi degli altri utenti. Utilizzato, ad esempio, nei progetti di domande online (StackOverflow, [email protected]). Anche i sistemi MMR (valutazioni di matchmaking) nei giochi MOBA possono essere classificati come valutazioni di stato.
  5. Affidabile: aumenta la credibilità di un utente con un punteggio elevato agli occhi degli altri utenti. È diventato uno standard per le aste online. Il karma dell'utente Habr è un altro esempio di valutazione della fiducia. Il rating di fiducia viene utilizzato nei sistemi basati sull'interazione degli utenti tra loro, soprattutto se tale interazione è offline o comporta lo scambio di servizi e beni. Meccaniche di gamification: rating
    Un esempio di rating di un'asta online con badge rilasciati al raggiungimento di un determinato livello di rating.

Le valutazioni dell'elenco sopra sono combinate in diversi modi all'interno del sistema. In teoria è possibile un rating utente competitivo, con situazioni vincenti intermedie, con una penalizzazione per gli outsider nel rating e un alto livello di status e fiducia per i leader del rating.

Un'altra opzione per classificare le valutazioni: da chi modifica la valutazione dell'utente: solo il sistema, solo altri utenti o il sistema e gli utenti. L'opzione in cui solo il sistema modifica la valutazione dell'utente è la più comune. Viene spesso utilizzato nei giochi online. Il giocatore esegue varie azioni (uccide mostri, completa missioni), per le quali il sistema assegna punti esperienza (valutazione). Gli altri utenti non influenzano la valutazione del giocatore in tale sistema. L'opzione quando la valutazione dell'utente non viene modificata dal sistema, ma da altri utenti del sistema, viene solitamente utilizzata insieme alla valutazione della fiducia. Esempi: karma crescente o decrescente, recensioni positive e negative dopo le transazioni sulle piattaforme di trading. È anche possibile un'opzione combinata, ad esempio nelle domande online. Per rispondere a una domanda, l'utente riceve automaticamente punti di valutazione dal sistema e se altri utenti riconoscono la risposta come la migliore, l'utente riceve punti aggiuntivi.

Il metodo successivo si basa su cambiamenti positivi e negativi nella valutazione degli utenti. Distinguo il condizionale “rating più”, “rating più-meno positivo”, “rating più-meno negativo” e “rating meno”. La prima opzione, “rating plus”, implica solo un aumento della valutazione dell’utente. Questa opzione viene utilizzata, ad esempio, per gli acquirenti su eBay. Dopo la transazione, il venditore lascia solo un feedback positivo all'acquirente o non lo lascia affatto. Sì, un acquirente fraudolento può essere bloccato dall'amministrazione, ma il suo rating non può diminuire (fino a quando non diventa lui stesso un cattivo venditore).

Una valutazione positiva più o meno implica sia un aumento che una diminuzione della valutazione dell'utente, mentre la valutazione non scende sotto lo zero. Tale valutazione non consentirà all'utente di cadere troppo in profondità in caso di azioni infruttuose (e di sperimentare il potere di un Habr arrabbiato). Ma allo stesso tempo, un nuovo utente e un utente la cui valutazione oscilla costantemente attorno allo zero a causa di azioni sistematiche "cattive" appariranno visivamente uguali, il che ha un effetto negativo sulla fiducia nell'intero sistema.

Una valutazione più o meno negativa significa che la valutazione dell'utente può aumentare o diminuire fino a qualsiasi valore. In pratica, non ha senso dare una valutazione negativa elevata e si consiglia di inserire una soglia di valore negativo nel sistema, dopo la quale vale la pena applicare misure punitive per tale utente, fino al blocco dell'account. Allo stesso tempo, è importante pensare alla situazione di “fuga” intenzionale del rating da parte di altri utenti, per escludere questa possibilità o renderne difficile l’attuazione.

Meccaniche di gamification: rating
La valutazione negativa è una meccanica usata raramente in cui la valutazione iniziale dell'utente può non cambiare o diminuire. Non ricordo subito progetti che utilizzano meccaniche simili, ma teoricamente è possibile. Ad esempio, per progetti o giochi ad eliminazione o “ultimi eroi”.

Quando si utilizzano i meccanismi di valutazione, è necessario evitare di commettere un errore importante: i divari nel numero di punti segnati tra gli utenti del sistema (o tra i livelli di utente) non dovrebbero essere demotivanti o irraggiungibili. Questa differenza è particolarmente demotivante per i nuovi utenti che vedono di avere zero punti, mentre il leader della classifica ne ha milioni. Perché ciò accade, perché un nuovo utente in una situazione del genere dovrebbe pensare che sia impossibile raggiungere il leader? Innanzitutto, i nuovi utenti del sistema non hanno ancora trascorso abbastanza tempo per comprendere le dinamiche del punteggio. Da due a tre milioni di punti come leader nella classifica potrebbero non essere così irraggiungibili se il sistema assegna migliaia di punti per ogni azione dell'utente. Il problema è che un nuovo utente demotivato smetterà di utilizzare il sistema prima di rendersene conto. In secondo luogo, il problema risiede nella nostra naturale percezione logaritmica delle serie numeriche.

Siamo abituati a vivere nell'ordinamento lineare dei numeri. Numerazione di case, metri a nastro e righelli, grafici e orologi: ovunque i numeri si trovano lungo la linea numerica a intervalli uguali. Per noi è ovvio che la differenza tra 1 e 5 e tra 5 e 10 è la stessa. È la stessa differenza tra 1 e 500.In effetti, l'ordinamento lineare dei numeri è un prodotto della nostra cultura, non un'abilità naturale. I nostri lontani antenati, vissuti decine di migliaia di anni fa, non disponevano di moderni apparati matematici e percepivano i numeri in modo logaritmico. Cioè, venivano posizionati sulla linea numerica sempre più vicini man mano che aumentavano. Percepivano i numeri non in termini di valori esatti, ma in termini di stime approssimative. Ciò era necessario per il loro stile di vita. Quando si incontravano i nemici, era necessario valutare rapidamente, in modo approssimativo, chi era in inferiorità numerica: il nostro o altri. Anche la scelta dell'albero da cui raccogliere i frutti è stata fatta sulla base di un preventivo approssimativo. I nostri antenati non calcolavano valori esatti. La scala logaritmica tiene conto anche delle leggi della prospettiva e della nostra percezione della distanza. Ad esempio, se guardiamo un albero a cento metri di distanza e un altro albero a 000 metri dietro al primo, i secondi cento metri ci appariranno più corti.

Meccaniche di gamification: rating
Il giocatore che gioca con i pezzi bianchi in questa immagine non ha bisogno di conoscere il numero esatto dei pezzi neri per capire che si sta comportando male.

Puoi leggere di più sulla percezione logaritmica dei numeri, sulla ricerca condotta per confermare questa teoria e su altri fatti interessanti dal mondo della matematica nel popolare libro scientifico di Alex Bellos “Alex in the Land of Numbers. Uno straordinario viaggio nel magico mondo della matematica.”

La percezione logaritmica dei numeri a livello intuitivo è stata ereditata da noi. Nascosto sotto lo strato culturale, si manifesta, ad esempio, nel senso del tempo (durante l'infanzia gli anni passavano lentamente, ma ora volano e basta). Ancora oggi, nonostante tutta la nostra educazione, ci confondiamo con i numeri molto grandi e passiamo istintivamente alla loro percezione logaritmica. Comprendiamo la differenza tra un litro e due litri di birra, ma dieci miliardi e cento miliardi di litri di birra ci sembrano più o meno gli stessi numeri che rientrano nel concetto di “molta, moltissima birra”. Pertanto, il problema di sentirsi irraggiungibili in classifica si pone se il divario tra la posizione attuale e il leader è di “molti, moltissimi” punti. Il cervello dell’utente non analizzerà intuitivamente la situazione, studierà le dinamiche di accumulo dei punti o calcolerà il tempo per raggiungere la vetta della classifica. Darà semplicemente un verdetto: "questo è molto, non vale la pena sprecare energie".

Per evitare le situazioni sopra descritte, è necessario utilizzare una dinamica fluttuante di accumulo di punti di valutazione, in cui l'utente riceve incentivi e raccoglie punti di valutazione all'inizio del ciclo di vita previsto di utilizzo del sistema più velocemente che a metà e alla fine. Un esempio è World of Warcraft e MMORPG simili con un sistema di livellamento dei personaggi “europeo” (non “coreano”). Il sistema di livellamento europeo convenzionale prevede il completamento rapido dei livelli iniziali del gioco, seguito da un graduale rallentamento. Il sistema utilizzato nei tipici giochi coreani (e altri asiatici) comporta un drammatico rallentamento nella velocità con cui vengono raggiunti i livelli finali di un personaggio.

Ad esempio, in Lineage 2, per raggiungere il livello 74 è necessario acquisire 500 punti esperienza, per il livello 000 - 75, per il livello 560 - 000, per il livello 76 già molto di più - 623, e passare dal livello 000 al livello massimo 77 dovrai acquisire 1 milioni di esperienza, mentre la velocità di guadagno dell'esperienza rimane pressoché invariata (l'intera tabella dell'esperienza e dei livelli di Lineage 175 è disponibile su questo link). Un simile rallentamento non sembra necessario nella gamification, poiché demotiva troppo gli utenti.

Meccaniche di gamification: rating
Un altro punto che vale la pena ricordare è che è più facile per un utente abbandonare un gioco o un sistema gamificato all'inizio, e più difficile quando ha trascorso molto tempo nel sistema, dopodiché l'utente si sentirà dispiaciuto per aver abbandonato i punti accumulati. , livelli e oggetti. Pertanto, offri ai nuovi utenti un bonus temporaneo sui loro punti, ad esempio +50% per un mese. Il bonus servirà come ulteriore incentivo all'utilizzo del sistema; durante il periodo del bonus, l'utente apprezzerà la velocità di guadagno dei punti, si sentirà a suo agio e sarà più propenso a continuare a utilizzare il sistema.

Un esempio di errore di gap di valutazione demotivante è l'app Gett Taxi. Prima dell'ultimo aggiornamento, il programma fedeltà prevedeva venti livelli, il massimo richiesto era di 6000 punti (in media venivano dati 20-30 punti per un viaggio). Tutti i venti livelli erano distribuiti equamente su una scala da 0 a 6000, più o meno in conformità con il sistema di livellamento europeo nei giochi online. Dopo l'aggiornamento, all'applicazione sono stati aggiunti altri tre livelli, rispettivamente da 10, 000 e 20 punti, che è più vicino al sistema coreano (dato che il numero di punti ricevuti per viaggio non è cambiato). Non ho un campione rappresentativo di ciò che pensano gli utenti dell'app riguardo a questo aggiornamento, ma diciotto dei miei amici e colleghi che utilizzano Gett Taxi hanno notato l'effetto demotivante dei nuovi livelli di valutazione. Nessuno di loro ha ricevuto un solo nuovo livello nel tempo trascorso dall'aggiornamento (più di un anno).

Meccaniche di gamification: rating
Il divario tra i tre livelli nuovi e quelli precedenti nel programma fedeltà Gett Taxi è irragionevolmente ampio e demotivante.

Per evitare un divario demotivante nel rating, è necessario, oltre al rating globale, aggiungere al sistema rating locali, in cui i divari tra le posizioni non saranno così grandi.

Possibili modi per dividere la valutazione globale in quella locale:

  1. Tra amici. Mostra una valutazione composta solo dagli amici dell'utente. Alla gente piace competere non con un avversario sconosciuto, di cui è noto solo il soprannome (un tale avversario non è molto diverso da un bot), ma con amici e conoscenti.
  2. Col tempo. Una valutazione accumulata in un certo periodo di tempo (giorno, settimana, mese, anno). Buono per l'azzeramento e la rigiocabilità. Non sono riuscito a vincere questa settimana: ci proverò la prossima settimana e il divario tra gli utenti viene regolarmente azzerato e non raggiunge valori cosmici.
  3. Con il targeting geografico. Una valutazione che mostra solo gli utenti di una determinata area (distretto, città, paese, continente). Fu in una situazione del genere che Gaio Giulio Cesare, passando per una povera città barbara, disse: “è meglio essere primo qui che secondo a Roma”.
  4. Per genere. Quindi confrontare i risultati di uomini e donne, giocando sull'hype femminista e su motivazioni scioviniste (usare con attenzione, potrebbero esserci flussi di odio e feci da entrambe le parti).
  5. Per fascia d'età. Ad esempio, nella gamification di sistemi e sistemi quasi sportivi che richiedono competenze che cambiano in una persona con l'età. Ad esempio, progetti che motivano le persone a praticare sport, permettendoti di caricare i tuoi risultati e vedere i risultati di altri utenti. È chiaro che sarà molto più difficile per un 65enne correre tanto quanto un ventenne, e sarà molto più interessante competere con i suoi coetanei. Un esempio sono invece gli scacchi online e altri giochi intellettuali complessi, in cui un grande maestro esperto sarebbe irraggiungibile per un adolescente di quattordici anni.
  6. Secondo altri dati sugli utenti disponibili nel sistema (valutazione solo per conducenti Mercedes, solo per idraulici, solo per ufficio legale, solo per elfi di livello 120).

Combina i metodi di cui sopra tra loro come preferisci, sentiti libero di sperimentarli.

Durante il funzionamento del sistema gamificato, monitora quanto bene la valutazione soddisfa gli obiettivi specificati durante la progettazione. Ad esempio, se lo scopo della classifica fosse quello di aumentare la fiducia degli altri utenti negli utenti con valutazioni elevate, prestare attenzione a identificare e limitare possibili modi giusti e disonesti per aumentare rapidamente la classifica. Alla base di un rating di fiducia c’è la difficoltà di ottenerlo e la possibilità di perderlo molto velocemente. Se ci sono lacune nel sistema per un aumento irragionevolmente rapido della valutazione, la fiducia degli utenti in esso diminuirà drasticamente. Ad esempio, se in un’asta online è possibile aumentare la valutazione del venditore per ogni transazione effettuata con ciascun utente, allora due utenti possono mantenere la propria valutazione ad un livello elevato semplicemente acquistando l’uno dall’altro beni a pochi soldi (idealmente digitali). Allo stesso tempo, eventuali recensioni negative su servizi di scarsa qualità o frodi verranno intasate da una massa di false recensioni positive, con il rischio di una massiccia perdita di fiducia nel sistema.

Per concludere, ecco altri tre suggerimenti per l'utilizzo di classifiche e livelli:

  1. Non mostrare all'utente il numero di punti necessari ai livelli successivi. Ciò è demoralizzante per i nuovi giocatori che non hanno ancora familiarità con la velocità e le capacità di punteggio del sistema. Quando un utente vede che il primo livello viene raggiunto con 10 punti, il secondo con 20 e il ventesimo con centomila, questo è demotivante. Centomila sembra un numero irraggiungibile.
  2. Mostra il numero di punti necessari per raggiungere il livello successivo tenendo conto dei punti totalizzati. L'utente ha ottenuto 10 punti, è passato al secondo livello e gli rimanevano 20 punti prima di raggiungere il terzo livello. Non mostrare i progressi dell'utente come 0 su 20, è meglio mostrarli come 10 su 30. Crea l'illusione di un compito non finito, al nostro cervello non piacciono i compiti non finiti e si sforza di completarli. Ecco come funziona il meccanismo di le barre di avanzamento funzionano, questo principio è appropriato nel nostro caso. Qui entra in gioco anche il pensiero logaritmico. Quando vediamo che abbiamo raggiunto 450 punti esperienza su 500, pensiamo che questo compito sia quasi completato.
  3. Ricorda all'utente i successi in vari sistemi di valutazione (dopotutto, l'utente stesso potrebbe non rendersi conto che questa settimana è tra i primi tre tra gli uomini nella sua zona).

In questo articolo non ho la pretesa di fornire un'analisi esaustiva delle possibili opzioni per l'utilizzo della meccanica di rating, quindi probabilmente non ho menzionato alcuni casi e casi d'uso. Se hai esperienze interessanti nell'uso delle valutazioni nei giochi e nei sistemi gamificati, condividile con me e con altri lettori.

Fonte: habr.com

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