Rating. Cos'è e come utilizzarlo nella gamification? La domanda sembra semplice, quasi retorica, ma in effetti anche meccaniche così ovvie presentano molte sfide, tra cui quelle legate all'evoluzione umana.

Questo articolo è il primo di una serie che scriverò sui componenti, le meccaniche e gli esempi interessanti di gamification. Pertanto, fornirò brevi definizioni di alcuni termini generali. Cos'è la 'gamification'? Wikipedia lo definisce come: 'l'uso di approcci tipici dei videogiochi in software applicativi e siti web, in processi non di gioco, con l'obiettivo di attrarre utenti e consumatori, aumentando il loro coinvolgimento nella risoluzione di problemi pratici e nell'utilizzo di prodotti e servizi.'
Preferisco un'altra definizione: “la gamification è la gestione del comportamento degli utenti di un sistema attraverso meccaniche di gioco”. La differenza tra queste definizioni è che un sistema può essere un sito web o un software, ma anche un parco pubblico o una rete di trasporti. La gamification non è applicabile solo nel settore IT. Inoltre, alcune meccaniche di gioco sono utilizzate per aumentare il coinvolgimento degli utenti, altre per attrarre nuovi utenti; tuttavia, tutto ciò rientra in un concetto generale di “gestione del comportamento”. Per implementare la gamification è fondamentale conoscere ciò che gli utenti fanno nel sistema (o potrebbero fare se il sistema non è ancora utilizzato) e ciò che i proprietari del sistema desiderano che gli utenti facciano. La gamification è utile per passare da “cosa fanno” a “cosa dovrebbero fare”.

Il punteggio è una meccanica di gioco semplice e popolare, utilizzata nella gamification. Non c'è una definizione precisa del termine "meccanica di gioco"; a volte si riferisce a qualsiasi cosa, dai badge e achievement agli impulsi comportamentali. Fare chiarezza sulla terminologia utilizzata nella gamification è un argomento per un articolo a parte; qui mi limiterò a una breve spiegazione di cosa intendo per meccanica di gioco. Essa rappresenta il livello più basso (il più concreto) della progettazione di un sistema gamificato, come i mattoncini di un costruttore Lego. Le meccaniche di gioco vengono scelte e applicate quando i livelli superiori, più astratti della gamification del sistema, sono già stati pensati. Pertanto, punteggi, badge e livelli sono meccaniche di gioco, mentre viralità o lavoro di gruppo non lo sono.
Il punteggio è un indicatore numerico o ordinal che mostra l'importanza o la rilevanza di un certo oggetto o fenomeno (definizione da Wikipedia). La meccanica del punteggio è correlata alla meccanica dei punti e spesso — alla meccanica dei livelli utente. È impossibile avere un punteggio senza punti: il sistema non capirebbe in quale ordine mostrare gli utenti nella classifica, mentre un punteggio senza livelli è possibile.
Cerchiamo di classificare i punteggi in base al loro significato per gli utenti del sistema.
- Competitivo — incoraggia gli utenti a posizionarsi più in alto nella classifica rispetto ad altri utenti. È il tipo di punteggio più comune.
- La definizione di una situazione di perdita prevede che il sistema applica una penalità se non viene raggiunto un determinato punteggio di ranking. Le possibili penalità includono: retrocessione nel gruppo di ranking precedente, abbassamento del rango, sconfitta in competizione, sottrazione di una certa quantità di valuta di gioco, penalità morale (tabella della vergogna). Questo viene utilizzato meno spesso rispetto all'analoga situazione di vittoria, richiede una pianificazione attenta prima dell'implementazione e un'analisi del comportamento degli utenti, poiché le penalità hanno un impatto troppo negativo sull'utente e possono ridurre notevolmente la motivazione.
- La definizione di una situazione vincente consente di ottenere un premio per il raggiungimento di un certo numero di punti di classifica. Premi vengono assegnati per i primi posti nella classifica e per le fasi intermedie. Gli stessi tipi di premi utilizzati per le penitenze in una situazione di perdita, ma con segno “più”, vengono impiegati. I premi per le fasi intermedie della classifica rappresentano una pratica interessante, ma rara, che permette all'utente di perdere più lentamente l'entusiasmo nel passaggio da un livello all'altro. Un esempio è la classifica della vecchia versione di ChefMarket. È un servizio di consegna a domicilio di ingredienti con ricette per la preparazione autonoma. Ogni cliente vede nel proprio account personale lo stato, vengono accumulati punti per i piatti preparati e con questi punti si ottengono livelli, ma per raggiungere il livello successivo è necessario preparare decine di piatti, il che può demotivare. Gli omaggi per ogni X punti (il numero di punti dipende dal livello attuale del cliente) aiutano a mitigare l'effetto demotivante.

La classifica dell'utente di ChefMarket. Nota come vengono utilizzate in modo organico altre meccaniche di gioco: badge, barre di progresso, titoli, il tutto racchiuso in un'interfaccia gradevole per gli occhi. - Status — aumenta l'autorevolezza dell'utente con un punteggio elevato agli occhi degli altri utenti. È utilizzato, ad esempio, in progetti di domande online (StackOverflow, Risposte@Mail.Ru). I sistemi MMR (classifiche di matchmaking) nei giochi MOBA possono essere considerati parte della classifica status.
- Trust — aumenta la fiducia nell'utente con un punteggio elevato agli occhi degli altri utenti. È diventato uno standard per le aste online. La karma degli utenti di Habr è un altro esempio di classificazione fidata. La classifica fidata è utilizzata in sistemi basati sull'interazione tra utenti, specialmente quando tale interazione avviene offline o implica uno scambio di servizi e beni.

Esempio di classifica di un'asta online con badge assegnati al raggiungimento di un determinato livello di punteggio.
Le classifiche sopra elencate vengono combinate in vari modi all'interno del sistema. In teoria, è possibile un sistema di classificazione competitivo per gli utenti, con situazioni di vittoria intermedie, penalizzando gli outsider e prevedendo un alto livello di status e fiducia per i leader della classifica.
Un'altra classificazione delle valutazioni è basata su chi modifica il rating dell'utente: solo il sistema, solo altri utenti, o sia il sistema che gli utenti. L'opzione in cui solo il sistema modifica la valutazione dell'utente è la più comune. Questa viene spesso utilizzata nei giochi online. Un giocatore svolge varie azioni (uccide mostri, completa missioni) e il sistema gli assegna punti esperienza (rating) in cambio. In questo tipo di sistema, altri utenti non influenzano la valutazione del giocatore. L'opzione in cui la valutazione dell'utente è modificata solo da altri utenti viene generalmente utilizzata insieme a valutazioni di fiducia. Esempi: aumento o diminuzione della karma, feedback positivi e negativi dopo transazioni su mercati online. Esiste anche un'opzione combinata, ad esempio nelle domande online. Per una risposta a una domanda, l'utente riceve automaticamente punti di valutazione dal sistema, e se altri utenti considerano la risposta la migliore, l'utente riceve punti aggiuntivi.
Il seguente metodo si basa sulle variazioni positive e negative della valutazione dell'utente. Distingo tra "valutazione positiva", "valutazione positiva-negativa", "valutazione negativa-positiva" e "valutazione negativa". La prima opzione, "valutazione positiva", implica solo un aumento della valutazione dell'utente. Questa opzione è utilizzata, ad esempio, per gli acquirenti nelle aste eBay. A seguito della transazione, il venditore lascia solo una valutazione positiva all'acquirente o non lascia affatto. Sì, un acquirente disonesto può essere bloccato dall'amministrazione, ma la sua valutazione non può diminuire (fino a quando non inizia a vendere male).
Il rating positivo e negativo significa che il punteggio dell'utente può aumentare o diminuire, senza però scendere mai sotto zero. Questo tipo di rating impedisce all'utente di scivolare troppo in basso a causa di azioni infelici (e di affrontare la potenza dell'utente arrabbiato di Habr). Tuttavia, sia un nuovo utente che uno con un punteggio oscillante vicino allo zero a causa di comportamenti sistematicamente 'scorretti' appariranno visivamente identici, il che influisce negativamente sulla fiducia nel sistema nel suo complesso.
Il rating negativo significa che il punteggio dell'utente può salire o scendere a qualsiasi valore. Nella pratica, non ha senso avere un rating molto negativo e si consiglia di stabilire un valore soglia negativo nel sistema, oltre il quale dovrebbero essere applicate misure punitive contro l'utente, fino alla possibile sospensione dell'account. È anche importante considerare la possibilità di un 'sacrificio' intenzionale del punteggio da parte di altri utenti, e escludere questa possibilità o renderla difficile da attuare.

La classificazione negativa è una meccanica raramente utilizzata, in cui il punteggio iniziale di un utente può rimanere invariato o diminuire. Non riesco a ricordare progetti specifici in cui venga utilizzata questa meccanica, ma teoricamente è possibile. Ad esempio, per progetti o giochi ad eliminazione, o per "ultimi eroi".
Quando si utilizza meccaniche di ranking, è fondamentale evitare un errore cruciale: le discrepanze nel punteggio accumulato tra gli utenti del sistema (o tra i livelli degli utenti) non devono essere demotivanti o irraggiungibili. Questo tipo di differenza è particolarmente demotivante per i nuovi utenti, che si trovano con zero punti mentre il leader della classifica ne ha milioni. Perché succede questo, e perché un nuovo utente potrebbe pensare che sia impossibile raggiungere il leader? Innanzitutto, i nuovi utenti non hanno ancora avuto tempo sufficiente per comprendere la dinamica dell'accumulo dei punti. Due o tre milioni di punti del leader potrebbero non sembrare così irraggiungibili, se il sistema assegna migliaia di punti per ogni azione dell'utente. Il problema è che un utente demotivato smette di utilizzare il sistema prima di avere la possibilità di comprendere questa dinamica. In secondo luogo, la questione riguarda la nostra percezione logaritmica naturale delle scale numeriche.
Siamo abituati a vivere in un sistema di ordinamento lineare dei numeri. Numeri di case, metri a nastro e righelli, grafici e orologi: ovunque i numeri sono disposti lungo una retta numerica a intervalli regolari. È evidente che la differenza tra 1 e 5 è la stessa che tra 5 e 10. La stessa differenza si verifica tra 1.500.000 e 1.500.505. In realtà, l'ordinamento lineare dei numeri è il risultato dell'influenza della nostra cultura, piuttosto che una capacità innata. I nostri antenati, vissuti migliaia di anni fa, non avevano il moderno apparato matematico e percepivano i numeri in modo logaritmico. Ossia, li disponevano sulla retta numerica sempre più vicini man mano che aumentavano. Percepitevano i numeri non in termini di valori precisi, ma in modo approssimativo. Questo era necessario per il loro stile di vita. Quando si trovavano di fronte a nemici, dovevano rapidamente (e quindi approssimativamente) valutare chi fosse in numero maggiore: i propri o quelli nemici. La scelta di quale albero raccogliere frutti avveniva anch'essa basandosi su valutazioni approssimative. I nostri antenati non calcolavano valori precisi. La scala logaritmica tiene anche conto delle leggi della prospettiva e della nostra percezione delle distanze. Ad esempio, se guardiamo a un albero distante cento metri e a un altro albero distante cento metri dietro il primo, questi ultimi cento metri sembrano più brevi.
Non è necessario che il giocatore con i pezzi bianchi in questa immagine conosca il numero esatto di pezzi neri per rendersi conto che la sua situazione è critica.
Puoi leggere di più sulla percezione logaritmica dei numeri, sugli studi condotti che confermano questa teoria e su altri fatti affascinanti dal mondo della matematica nel libro di divulgazione scientifica di Alex Bellos, “Alex nella terra dei numeri. Un viaggio straordinario nel mondo magico della matematica.”
La percezione logaritmica dei numeri a livello intuitivo è stata tramandata anche a noi. Nascosta sotto uno strato culturale, si manifesta, ad esempio, nella percezione del tempo (da bambini gli anni passavano lentamente, mentre adesso volano via). Nonostante tutta l'istruzione ricevuta, continuiamo a sentirci disorientati di fronte a numeri molto elevati e istintivamente passiamo alla loro percezione logaritmica. Comprendiamo la differenza tra un litro e due litri di birra, ma dieci miliardi e cento miliardi di litri di birra ci sembrano numeri fondamentalmente simili, rientranti nella nozione di "tantissima birra". Da qui deriva il problema della sensazione di irraggiungibilità della classifica, quando il divario tra la posizione attuale e quella del leader è di "tantissimi" punti. Il cervello dell'utente non si dedicherà intuitivamente ad analizzare la situazione, studiando la dinamica dell'accumulo di punti o calcolando il tempo necessario per raggiungere la vetta della classifica. Emetterà semplicemente un verdetto: "è davvero troppo, non vale la pena impegnarsi".
Per evitare le situazioni descritte sopra, è necessario applicare una dinamica fluttuante per l'acquisizione dei punti di rating, in cui l'utente riceve ricompense e accumula punti di rating all'inizio del ciclo di vita previsto dell'utilizzo del sistema più rapidamente rispetto alla metà e alla fine. Un esempio è World of Warcraft e MMORPG simili con un sistema di progressione "europeo" (e non "coreano"). Il sistema europeo di progressione implica un rapido completamento dei livelli iniziali del gioco, seguito da un progressivo rallentamento. Il sistema utilizzato nei tipici giochi coreani (e in altri giochi asiatici) prevede un forte rallentamento nella velocità di acquisizione degli ultimi livelli del personaggio.
Ad esempio, in Lineage 2 per raggiungere il livello 74 è necessario accumulare 500.000 punti esperienza, per il livello 75 — 560.000, per il livello 76 — 623.000, per il livello 77 già molto di più — 1.175.000, mentre per passare dal livello 84 al massimo 85 livello sarà necessario accumulare 270 milioni di esperienza, con la velocità di acquisizione dell'esperienza che cambia molto poco (l'intera tabella di esperienza e livelli in Lineage 2 è disponibile su ). Tale rallentamento appare eccessivo nella gamification, in quanto demotiva eccessivamente gli utenti.

Un altro aspetto da tenere a mente è che per un utente è più facile abbandonare un gioco o un sistema di gamification all'inizio, mentre diventa più difficile dopo aver trascorso molto tempo nel sistema, quando l'utente si affeziona ai punti accumulati, ai livelli e agli oggetti. Perciò, offriamo ai nuovi utenti un bonus temporaneo sui punti accumulati, ad esempio, +50% per un mese. Questo bonus fungerà da ulteriore incentivo all'utilizzo del sistema, durante il quale l'utente apprezzerà la velocità di accumulo dei punti, si familiarizzerà e avrà maggiori probabilità di continuare a utilizzare il sistema.
Esempio di errore demotivante nella classifica - l'applicazione Gett Taxi. Fino all'ultimo aggiornamento, il programma di fedeltà prevedeva venti livelli, il massimo richiedeva 6000 punti (per ogni viaggio venivano assegnati in media 20-30 punti). Tutti e venti i livelli erano equamente distribuiti su una scala da 0 a 6000, in una sorta di conformità con il sistema europeo di progressione nei giochi online. Dopo l'aggiornamento, nell'app sono stati aggiunti altri tre livelli, a 10.000, 20.000 e 40.000 punti rispettivamente, che si avvicinano al sistema coreano (considerando che il numero di punti guadagnati per viaggio non è cambiato). Non ho un campione rappresentativo delle opinioni degli utenti riguardo a questo aggiornamento, ma diciotto dei miei amici e colleghi che usano Gett Taxi hanno notato l'effetto demotivante dei nuovi livelli di classifica. Nessuno di loro ha ancora raggiunto un nuovo livello da quando è avvenuto l'aggiornamento (più di un anno fa).

Il divario tra i tre nuovi livelli e quelli precedenti nel programma di fedeltà di Gett Taxi è ingiustificatamente grande e demotivante.
Per evitare una demotivante interruzione nel ranking, è necessario, oltre al ranking globale, aggiungere nel sistema dei ranking locali, i cui intervalli tra le posizioni non siano così ampi.
Possibili modi per suddividere il ranking globale in locali:
- Tra amici. Mostra un ranking composto solo da amici dell'utente. Le persone amano competere non con un avversario sconosciuto, di cui si conosce solo il nickname (questo avversario non si differenzia molto da un bot), ma con amici e conoscenti.
- Per tempo. Ranking accumulato in un determinato periodo di tempo (giorno, settimana, mese, anno). Efficace per il reset e per la rigiocabilità. Non sei riuscito a vincere questa settimana? Prova la prossima, e i distacchi tra gli utenti vengono ripristinati regolarmente e non raggiungono valori astronomici.
- Per geotargeting. Un ranking che mostra solo utenti di una certa area (quartiere, città, paese, continente). In effetti, in questa situazione Gaio Giulio Cesare disse, passando per un povero villaggio barbaro: 'è meglio essere i primi qui che secondi a Roma.'
- Per sesso. Poi confronta i risultati tra uomini e donne, giocando su motivazioni femministe e scioviniste (da usare con cautela, potrebbero generarsi flussi di odio e insulti da entrambe le parti).
- Per fasce d'età. Ad esempio, nella gamification di sistemi sportivi e in sistemi che richiedono abilità che cambiano con l'età di una persona. Per esempio, progetti che motivano le persone a praticare sport, permettendo di caricare i propri risultati e visualizzare i risultati degli altri utenti. È evidente che per una persona di 65 anni sarà molto più difficile correre quanto un ventenne, mentre competere con i propri coetanei sarà decisamente più interessante. Un esempio dall'altra parte è il gioco degli scacchi online e altri giochi intellettuali complessi, in cui un esperto grande maestro sarà inarrivabile per un adolescente di quattordici anni.
- In base ad altre informazioni sugli utenti disponibili nel sistema (classifica solo per i conducenti di Mercedes, solo per idraulici, solo per il dipartimento legale, solo per elfi di livello 120).
Combinate liberamente i metodi sopra elencati e non esitate a sperimentare con essi.
Durante l'uso del sistema gamificato, è fondamentale monitorare quanto il rating raggiunga gli obiettivi stabiliti in fase di progettazione. Ad esempio, se l'obiettivo del rating è aumentare la fiducia degli altri utenti verso quelli con un punteggio elevato, dovresti prestare attenzione nella ricerca e nella limitazione dei possibili metodi, sia onesti che disonesti, per aumentare rapidamente il punteggio. La base di un rating affidabile è la difficoltà di ottenerlo e la possibilità di perderlo rapidamente. Se nel sistema esistono scappatoie per un aumento ingiustificato e veloce del rating, la fiducia degli utenti in esso diminuirà drasticamente. Per esempio, se in un'asta online fosse possibile aumentare il rating di un venditore per ogni transazione effettuata con ogni utente, due persone potrebbero mantenere il loro rating alto semplicemente acquistando beni di scarso valore (idealmente, beni digitali) l'uno dall'altro. In questo modo, le recensioni negative su un servizio scadente o su frodi verrebbero sommerse da un gran numero di recensioni positive false, causando un rischio di perdita di fiducia generalizzata nel sistema.
In conclusione, ecco altri tre suggerimenti sull'uso dei punteggi e dei livelli:
- Non mostrare all'utente il numero di punti necessari per i successivi livelli. Questo demoralizza i principianti, che non conoscono ancora la velocità di accumulo dei punti nel sistema e le opportunità per guadagnarli. Quando un utente vede che il primo livello si raggiunge con 10 punti, il secondo con 20 e il ventesimo già con cento mila, si demotiva. Centomila sembra un numero irraggiungibile.
- Mostra il numero di punti necessari per il livello successivo tenendo conto dei punti già guadagnati. L'utente ha accumulato 10 punti, è passato al secondo livello e per raggiungere il terzo livello gli mancano 20 punti. Non mostrare il progresso dell'utente come 0 su 20, è meglio mostrarlo come 10 su 30. Crea l'illusione di un compito incompleto; il nostro cervello non ama i compiti incompleti e tende a completarli. Questo è il funzionamento della meccanica delle barre di progresso, e questo principio si applica anche nel nostro caso. Anche il pensiero logaritmico qui può aiutare. Quando vediamo di aver accumulato 450 su 500 punti esperienza, ci sembra che il compito sia quasi completato.
- Ricorda all'utente i suoi successi in vari ranking del sistema (dopotutto, l'utente stesso potrebbe non rendersi conto di essere tra i primi tre tra gli uomini della sua zona questa settimana).
In questo articolo non pretendo di fornire un'analisi esaustiva delle possibili applicazioni della meccanica di ranking, quindi è probabile che alcuni casi e utilizzi non siano stati menzionati. Se hai esperienze interessanti sull'uso dei ranking nei giochi e nei sistemi gamificati, condividile con me e con gli altri lettori.
Fonte: habr.com


