Ausilio visivo per lo sviluppo del prodotto: progettazione

Questa è la seconda parte di una serie in quattro parti sullo sviluppo di prodotti fisici. Nel caso te lo fossi perso Parte 1: Formazione di un'idea, assicurati di leggerla. Presto potrai passare alla Parte 3: Progettazione e alla Parte 4: Convalida. Autore: Ben Einstein. originale Traduzione effettuata dai team di fablab FABINKA e progetto MANI.

Parte 2: Progettazione

Ogni fase della fase di progettazione: ricerca del cliente, wireframing, di più in russo), un prototipo visivo, necessario per testare ipotesi su come sarà il prodotto e su come gli utenti interagiranno con esso.

Ausilio visivo per lo sviluppo del prodotto: progettazione
Figura 2.1 Fasi di progettazione del prodotto

Sviluppo e feedback dei clienti

Le aziende che si concentrano sul feedback dei clienti avranno molto più successo di quelle che restano costantemente sedute in officina e si sviluppano. Ciò colpisce molto spesso le aziende che producono prodotti materiali. E sebbene comunicare con i clienti sia sempre utile, è estremamente importante nelle prime fasi di sviluppo.

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Figura 2.2. Sviluppo e feedback dei clienti

per DipJar È sempre stato molto importante testare e confermare le proprie ipotesi sui clienti. Dopo aver creato un prototipo di prova di concetto (PoC), le banche sono state rilasciate nel mondo reale.

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Figura 2.3. Foto reali dei clienti scattate durante i primi test

Uno dei miei mentori una volta disse: “Sai come capire se il design del tuo prodotto è pessimo? Guarda come la gente lo usa." Il team DipJar continuava a riscontrare lo stesso problema (freccia rossa nella foto): gli utenti tentavano di inserire la carta in modo errato. È diventato chiaro che questa era una delle principali limitazioni di progettazione.

Raccomandazioni per comunicare con i clienti in questa fase (in contrapposizione alla fase di ricerca del problema):

  • Preparare un copione dettagliato della conversazione e attenervisi;
  • Registra dettagliatamente ciò che senti per iscritto o su un registratore vocale;
  • Se possibile, monitora l'indice di fedeltà dei clienti (NPS, molte aziende preferiscono farlo in un secondo momento, e va bene);
  • Consenti agli utenti di giocare con il prodotto (quando sei pronto) senza alcuna spiegazione o configurazione preventiva
  • Non chiedere ai clienti cosa cambierebbero del prodotto: osserva invece come lo utilizzano;
  • Non prestare troppa attenzione ai dettagli; ad esempio, il colore e le dimensioni sono una questione di gusti.

Modellazione wireframe

Dopo un feedback dettagliato sul prototipo dimostrativo, è il momento di iterare la progettazione del prodotto.

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Figura 2.4. Fase di modellazione wireframe

Il processo di wireframing inizia con la creazione di schizzi di alto livello che descrivono completamente l'esperienza di utilizzo del prodotto. Chiamiamo questo processo storyboard.

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Figura 2.5. Storyboard

Uno storyboard aiuta i fondatori dell'azienda a riflettere sull'intero percorso del prodotto. È usato per descrivere:

  • Packaging: come sarà? Come descrivi un prodotto (dimensione media della confezione) in nove parole o meno su una confezione? Che dimensioni avrà la scatola? Dove andrà nel negozio/sullo scaffale?
  • Vendite: dove verrà venduto il prodotto e in che modo le persone interagiranno con esso prima dell'acquisto? I display interattivi saranno utili? I clienti devono sapere molto sul prodotto o si tratterà di un acquisto d’impulso?
  • Unboxing: come sarà l'esperienza di unboxing? Dovrebbe essere semplice, comprensibile e richiedere uno sforzo minimo.
  • Configurazione: quali passaggi devono eseguire i clienti prima che il prodotto sia pronto per il primo utilizzo? Di cosa avrai bisogno oltre agli accessori inclusi? Cosa succede se il prodotto non funziona (manca la connessione wifi oppure l'applicazione non è installata sullo smartphone)?
  • Esperienza di primo utilizzo: come dovrebbe essere progettato il prodotto in modo che gli utenti possano iniziare rapidamente a utilizzarlo? Come dovrebbe essere progettato un prodotto per garantire che gli utenti ritornino con un'esperienza positiva?
  • Riutilizzo o uso speciale: come garantire che gli utenti continuino a utilizzare e apprezzare il prodotto? Cosa succede in casi d'uso speciali: perdita di connessione/servizio, aggiornamento del firmware, accessorio mancante, ecc.?
  • Supporto agli utenti: cosa fanno gli utenti quando hanno problemi? Se viene inviato loro un prodotto sostitutivo, come accadrà?
  • Durata: la maggior parte dei prodotti scade dopo 18 o 24 mesi. In che modo queste statistiche si riferiscono al percorso del cliente? Ti aspetti che gli utenti acquistino un altro prodotto? Come passeranno da un prodotto a quello successivo?

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Figura 2.6. Lavorare con un futuro utente di un'applicazione o di un'interfaccia web

La modellazione wireframe è utile anche se il tuo prodotto ha un'interfaccia digitale (interfaccia incorporata, interfaccia web, app per smartphone). Di solito si tratta di semplici disegni in bianco e nero, ma è possibile utilizzare anche strumenti digitali. Nella foto sopra (2.6) potete vedere il fondatore dell'azienda (a destra). Intervista il potenziale cliente (a sinistra) e prende appunti mentre utilizza l'app sullo “schermo” di uno smartphone di carta. E anche se questo tipo di test dei flussi di lavoro digitali può sembrare piuttosto primitivo, è molto efficace.

Entro la fine del tuo wireframing, dovresti avere una comprensione dettagliata di come gli utenti interagiranno con ciascuna parte del tuo prodotto.

Prototipo visivo.

Un prototipo visivo è un modello che rappresenta il prodotto finale ma non funzionante. Come per le altre fasi, la creazione di tale modello (e dei wireframe associati) comporta un'interazione iterativa con gli utenti.

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Figura 2.7. Fase di prototipo visivo

Inizia con un'ampia gamma di idee e lavora per selezionare alcuni concetti che meglio soddisfano i criteri dei tuoi utenti.

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Figura 2.8 Schizzo

La progettazione del prototipo visivo inizia quasi sempre con schizzi di alto livello del prodotto stesso (al contrario di uno storyboard, che descrive l'esperienza di utilizzo del prodotto). La maggior parte dei designer industriali effettua innanzitutto una ricerca preliminare di forme e prodotti simili. Il designer di DipJar ha studiato molti altri prodotti e ha realizzato schizzi basati sulle loro forme.

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Figura 2.9. Selezione della forma

Dopo aver selezionato alcuni concetti approssimativi, dovrai testare come appariranno nel mondo reale. Nella foto puoi vedere le forme approssimative di DipJar realizzate con una base e un tubo in schiuma. Ognuna richiede alcuni minuti per essere creata e, di conseguenza, puoi avere un'idea di come verrà percepita la forma nel mondo reale. Ho realizzato questi modelli con qualsiasi cosa, dall'argilla, ai Lego, alla schiuma e agli stuzzicadenti. C'è una regola importante: realizzare modelli in modo rapido ed economico.

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Figura 2.10. Selezione della taglia

Dopo aver scelto la forma base è necessario lavorare sulle dimensioni del modello e sulla scala delle singole parti. Di solito ci sono due o tre parametri importanti per la "giusta sensazione" di un prodotto. Nel caso di DipJar, questa era l'altezza della lattina stessa, il diametro della parte anteriore e la geometria della fessura per le dita. A tale scopo, vengono realizzati modelli più accurati con lievi differenze nei parametri (da cartone e polistirolo espanso).

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Figura 2.11. Comprendere l'esperienza dell'utente

Parallelamente allo sviluppo dei moduli, spesso diventa evidente che alcune funzionalità dell'esperienza utente (UX) devono essere spiegate. Il team DipJar ha scoperto che la probabilità di generosità aumenta quando la persona davanti alla fila lascia una mancia. Abbiamo scoperto che i segnali acustici e luminosi sono un modo molto efficace per attirare le persone in fila e quindi aumentare la frequenza e la dimensione delle mance. Di conseguenza, ci siamo impegnati molto per scegliere il miglior posizionamento dei LED e progettare la comunicazione utilizzando la luce.

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Figura 2.12. Linguaggio progettuale

Ogni prodotto ha un “linguaggio di design” attraverso il quale comunica visivamente o esperienzialmente con l’utente. Per DipJar era importante trasmettere rapidamente all'utente come inserire una carta. Il team ha dedicato molto tempo all'ottimizzazione del logo della carta (foto a sinistra) in modo che gli utenti possano capire chiaramente come inserire correttamente la carta.

Il team DipJar ha lavorato anche sull'ottimizzazione dei modelli di retroilluminazione a LED. Una freccia rossa indica i LED attorno al bordo del viso, che segnalano scherzosamente un atto di generosità. La freccia blu indica il risultato di lunghe discussioni da parte del team: la capacità dei proprietari delle banche di modificare gli importi riscossi. Un display LED digitale personalizzato consente al proprietario di DipJar di modificare facilmente la dimensione della punta.

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Figura 2.13. Colori, materiali, finiture

Per determinare rapidamente l'aspetto finale del prodotto, i progettisti selezionano colori, materiali e finiture (CMF). Questo viene spesso fatto digitalmente (come mostrato sopra) e poi tradotto in campioni e modelli fisici. DipJar ha testato una varietà di stili di custodie in metallo, finiture e colori di plastica.

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Figura 2.14. Render finali

Il risultato della selezione iniziale di CMF è un modello di prodotto digitale di alta qualità. Di solito include tutti gli elementi delle fasi precedenti: forma, dimensione, simboli, esperienza utente (UX), illuminazione (LED), colori, texture e materiali. Tali visualizzazioni e rendering di alta qualità sono anche la base per quasi tutti i materiali di marketing (anche gli dei del marketing di Apple utilizzano i rendering per tutto).

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Figura 2.15. Progettazione di applicazioni Web

Se il tuo prodotto ha un'interfaccia digitale, creare modelli più accurati sarà estremamente utile per definire l'esperienza utente del tuo prodotto. La principale risorsa digitale di DipJar è un pannello di controllo basato sul web per proprietari di negozi ed enti di beneficenza. È inoltre previsto il rilascio di un'applicazione mobile per i dipendenti e per coloro che lasciano mance.

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Figura 2.16. Selezione della configurazione dell'imballaggio

Una fase importante che viene facilmente dimenticata in fase di progettazione è il packaging. Anche un prodotto relativamente semplice come DipJar ha subito iterazioni nello sviluppo del packaging. Nella foto a sinistra potete vedere la prima versione della confezione; nella foto a destra c'è una confezione più imponente ed elegante della seconda generazione. L'ottimizzazione del design è una parte importante della creazione di un'esperienza utente e di specifiche dei materiali positive.

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Figura 2.17. Non dimenticare l'iterazione!

Una volta prodotti i prototipi visivi ad alta fedeltà, vengono restituiti ai clienti per testare molte delle ipotesi formulate durante lo sviluppo. Sono sufficienti 2-3 iterazioni per ottenere un ottimo prototipo visivo.

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Figura 2.18. Il prototipo finale visivamente vicino al prodotto

Una volta completato il processo di progettazione, ti ritroverai con un bellissimo modello che mostra l'intento progettuale, ma ancora nessuna funzionalità. Clienti e investitori dovrebbero essere in grado di comprendere rapidamente il tuo prodotto interagendo con questo modello. Ma non dimentichiamo l'importanza di rendere il prodotto funzionale. Per fare ciò, tuffati nella Parte 3: Costruzione.

Hai letto la seconda parte di una serie in quattro parti sullo sviluppo di prodotti fisici. Assicurati di leggere Parte 1: Formazione dell'idea. Presto potrai passare alla Parte 3: Progettazione e alla Parte 4: Convalida. Autore: Ben Einstein. originale Traduzione effettuata dai team di fablab FABINKA e progetto MANI.

Fonte: habr.com

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