Narrativa e “dungeon”: come un game designer può collegare i luoghi alla trama

Narrativa e “dungeon”: come un game designer può collegare i luoghi alla trama

Molte volte ho pensato che la narrazione nei giochi open world fosse un'arte separata del game design. È necessario coinvolgere il giocatore nell'esplorazione delle location, diversificare il tutto con missioni secondarie, non distrarsi troppo dalla linea principale, e così via. E ho trovato un articolo che descrive uno di questi strumenti: il concetto di "dungeon" per la transizione sequenziale tra parti importanti della trama. Il tutto utilizzando gli esempi di Metroid, Zelda, Control e conclusioni generali.

Я già scritto sui giochi con una struttura narrativa classica (circa.: si trattava di tre atti, quando il giocatore prima familiarizza con l'ambiente e la situazione, poi si sviluppa la trama, nel terzo atto - tutto è portato alla sua logica conclusione).

Ora diamo un'occhiata agli atti in modo più dettagliato e visualizziamo tutti gli elementi della trama al loro interno utilizzando un diagramma. Questo approccio darà al progettista del gioco sufficiente libertà, indipendentemente dalla struttura narrativa complessiva.

Prendiamo come esempio un metroidvania open-world. In certi punti della progressione lineare, il giocatore acquisisce abilità con cui esplorare nuove aree. Ecco come appare Zelda, dove la maggior parte della mappa è accessibile fin dall'inizio e il giocatore cerca di aprire l'accesso a determinati luoghi, i cosiddetti "dungeon", che aggiungono una nuova esperienza al gioco.

In generale, Metroid e Zelda hanno la stessa struttura: un mondo aperto che puoi esplorare fino a raggiungere un vicolo cieco. Quindi devi cercare un modo per andare avanti.

La trama di questi giochi utilizza i "dungeon" come punti di sviluppo della narrazione: fungono da conduttori e transizioni da una parte all'altra della narrativa globale. Dopo aver completato i dungeon, nuovi dettagli della trama vengono aggiunti tramite gli NPC, l'ambiente cambia e così via. Vediamolo con un esempio.

Narrativa e “dungeon”: come un game designer può collegare i luoghi alla trama

Questo è The Legend of Zelda: Link's Awakening. Ottieni l'accesso a una regione specifica completando i dungeon richiesti. Mentre esplori il mondo, scopri più luoghi e trovi nuovi dungeon.

L'immagine riflette l'ordine di progressione nel gioco. Associato al primo dungeon c'è una piattaforma di lancio e una piccola area sottostante. Il secondo dungeon espande solo leggermente i territori disponibili e integra i luoghi che abbiamo già esplorato. Ma il terzo dungeon dà accesso a un territorio enorme, quasi la metà della mappa rimanente. Il quarto e il quinto dungeon ci permettono inoltre di esplorare il vasto mondo del gioco, rivelando sempre più parti della mappa. Il sesto, il settimo e l'ottavo dungeon sono piuttosto estesi, ma aprono piccole aree.

Ciò che accade nell'area aperta cambia man mano che avanzi in questi dungeon. I primi forniscono semplicemente l’accesso a nuove località e l’opportunità di comunicare con i residenti. Quelli successivi ti indirizzano verso determinati punti della mappa dove puoi trovare tesori che sono sempre stati sotto il naso del giocatore.

Nel diagramma, i progressi verso il primo dungeon saranno simili a questi:

Narrativa e “dungeon”: come un game designer può collegare i luoghi alla trama
Introduzione > trova la spada > trova il fungo velenoso > trova la polvere magica > aiuta Tarin > prendi la chiave della Caverna della Coda > entra nel dungeon.

Link's Awakening ha una storia lineare che non richiede molta esplorazione per trovare tutti gli oggetti necessari (anche se al giocatore vengono assegnate missioni secondarie che possono essere completate in qualsiasi momento e in qualsiasi ordine). E la posizione di partenza è una miniatura dell'intero gioco, e in questo caso la miniatura è lineare quanto il gioco stesso. Nei titoli più moderni la situazione è un po' diversa, come Breath of the Wild, anche se i suoi dungeon non sono così sviluppati dal punto di vista della storia come in Link's Awakening.

Questa struttura non è unica del franchise di Zelda. Ad esempio, Norfair in Super Metroid è un luogo atmosferico pieno di pericoli e fuoco. La Nave Fantasma offre un'esperienza fortemente lineare, come i dungeon di Zelda. E Maridia è piena di acqua e muri che devi distruggere: quest'area ha il suo umore e i primi Metroid che incontriamo nel gioco vivono lì. Sebbene Super Metroid abbia una storia semplice, ogni luogo appare diverso al giocatore. L'atmosfera cambia man mano che avanzi e tutte le informazioni necessarie sulla trama sono facili da ottenere semplicemente esplorando il mondo.

È possibile aggiungere "dungeon" più interessanti a un metroidvania per evidenziare punti importanti della trama.

Ora scopriamo cosa è incluso nella struttura della narrazione

Credo che il nucleo sia una vasta area di gioco con un'idea generale (overworld). IN vecchio articolo Li chiamavo atti, ma ora li percepisco semplicemente come parte della trama. Ogni parte può essere presentata sotto forma di diagramma, scomponendo, ad esempio, l'intero primo atto. E poi crea un altro diagramma all'interno per la parte della storia che si collega solo ad alcuni dungeon nel primo atto.

Immaginiamo che tu stia realizzando un gioco fantasy e che per la prima ora la trama ruoti attorno al malvagio Signore Sorkk'naal, re di tutti gli Orchi, che pianifica un attacco a un regno vicino. Ti ritrovi in ​​un regno e tutto intorno parla di questa invasione. Non sta succedendo niente di più importante in questo momento. Anche se lasci queste terre, idealmente tutte le missioni dovrebbero ricordarti l'aggressione degli orchi o dare una nuova valutazione delle loro azioni.

Se conosciamo i territori a cui ha accesso il giocatore, possiamo controllare dove e come viene raccontata la storia. Ciò potrebbe includere qualcosa come hub world (circa.: un'area giocabile tra altre aree), come in Mario 64. Questo gioco isola i livelli dall'overworld, con i personaggi nel mondo hub che forniscono informazioni al giocatore mentre avanza. Di conseguenza, il castello cambia: al suo interno possono essere aperte nuove porte e luoghi. Ho usato Mario 64 come esempio perché anche i giochi senza narrazione possono utilizzare una struttura simile. Il mondo dovrebbe rimanere armonioso, anche se non c’è lo scopo di raccontare una storia.

Dopo aver deciso l'overworld, devi affrontare "dungeon" lineari che espandono determinati concetti. I "dungeon" possono essere luoghi nel senso letterale della parola: devono anche essere esplorati e superati. Ma possono anche presentarsi sotto forma di missioni che rivelano un altro aspetto della trama globale.

Ad esempio, le missioni in Control portano a un'area specifica con un obiettivo specifico: mentre ti avvicini, ti dice cosa sta succedendo lì, che si tratti di una muffa senziente o di una montagna di orologi. Una nuova posizione fornisce sempre una missione, che spinge brevemente il giocatore a esplorare. Di conseguenza, quando l'utente ritorna alla trama principale, è di nuovo pronto per una narrazione lineare.

Control presenta anche diversi "dungeon del mondo reale" in cui entri in una determinata stanza o corridoio e la realtà viene distorta, creando uno spazio chiuso. Il giocatore deve risolvere diversi enigmi o combattere i nemici per scappare. Tuttavia, la maggior parte delle volte il giocatore segue semplicemente una trama lineare e si sposta da un luogo all'altro, come un Metroidvania standard.

Il concetto di "dungeon" non riguarda semplicemente luoghi isolati dal gameplay principale, ma piuttosto è associato a una sequenza lineare e organizzata di eventi a un ritmo prestabilito.

Narrativa e “dungeon”: come un game designer può collegare i luoghi alla trama
Dico sul serio. Il controllo implementa questo concetto in modo sorprendente. Assicurati di giocarci se non l'hai già fatto.

Ok, ma come utilizzare questa struttura in produzione?

1. Innanzitutto, dividi la trama in parti. Nella maggior parte dei casi si tratterà del Primo Atto, del Secondo e del Terzo Atto. Ottimo inizio. Ogni atto deve avere uno scopo narrativo specifico.

  • Primo atto: l'esercito degli orchi attacca.
  • Atto secondo: l'esercito ha attaccato e dobbiamo contrattaccare.
  • Terzo atto: abbiamo vinto, ma a quale costo.

2. Individuati gli elementi principali, li scomponiamo in elementi più piccoli. Ogni missione nel primo atto dovrebbe essere correlata all'attacco imminente. Il giocatore può cercare informazioni, tentare il sabotaggio, attirare le truppe nemiche al suo fianco o condurre trattative di pace. Qualunque cosa accada, la narrazione deve riflettere la trama generale.

3. Passando al Secondo Atto, dimentica le missioni del Primo. Mostra chiaramente al giocatore che sarà impossibile tornare indietro: gli orchi hanno già attaccato, non ha senso sprecare energie in ricognizione.

4. Sarebbe carino inventare un paio di missioni che semplicemente completino il mondo di gioco. Potrebbero esserci missioni nel gioco indipendenti dall'azione che si sta svolgendo in questo momento. Ad esempio, devi salvare il gatto della signora Poppowitz e, indipendentemente dal fatto che gli orchi abbiano attaccato o meno, la sfortunata creatura si siederà su un albero. Tali ricerche non sono necessariamente legate agli eventi di un atto particolare, ma aiutano a diversificare la trama o hanno qualche altro significato funzionale. Divertirsi è già un valido motivo.

Invece di riassumere, delineerò i punti chiave di questo articolo:

  • Determina l'overworld in cui si svolge parte della tua storia.
  • Riempilo con cose che faranno avanzare la narrazione.
  • Usa gli spazi adiacenti come transizione da una parte della trama all'altra.
  • Interrompi l'overworld con "dungeon" pensati e appositamente costruiti.

Fonte: habr.com

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