Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Buongiorno.

Oggi parleremo di un sistema di gioco di ruolo da tavolo di nostra progettazione, la cui creazione è stata ispirata sia dai giochi per console orientali che dalla conoscenza dei giganti dei giochi di ruolo da tavolo occidentali. Questi ultimi, da vicino, si sono rivelati non favolosi come volevamo: ingombranti in termini di regole, con personaggi e oggetti un po' sterili, saturi di contabilità.
Allora perché non scrivere qualcosa di tuo? Con segni zodiacali e idoli. È più o meno così che è andata a finire. Ci sono voluti dai cinque ai sei anni perché l'idea si sviluppasse da poche pagine sparse in un libro di 256 pagine.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

"Monsterboy" è un gioco di ruolo dedicato a battaglie tattiche fiabesche e fantastiche. Qui, gli eroi acquisiscono nuove conoscenze di combattimento dalle loro armi, i mostri hanno la loro "intelligenza artificiale" e viene utilizzato un sistema di obiettivi invece di acquisire esperienza.

Ma prima le cose principali. Ho formato una visione generale dei giochi di ruolo come fenomeno da qualche parte negli anni '90, dopo aver letto un eccellente articolo di recensione in uno dei volumi dell'Enciclopedia dei giochi per computer. Questo articolo si chiamava "Sui giochi di ruolo"; descriveva sia le specificità dell'esperienza del gioco di ruolo da tavolo sia numerosi esempi di giochi di ruolo per computer che adottavano l'atmosfera e il sapore degli universi da tavolo. Separatamente, hanno sottolineato il fatto che i giochi da tavolo di ruolo non riguardano una competizione "chi vince" e non un maestro del gioco che "educa" i partecipanti negligenti, ma una creatività congiunta e un passatempo divertente per tutti.

Game Master: In piedi sul ponte del Psheso discendente, l'elfo del sole Sigmar scrutava la nebbia che si avvicinava. Sì, da qualche parte qui devono esserci quei rari tipi di mostri che saranno necessari nell'esperimento. Infilò la mano nella perla di controllo della nave per correggere la rotta e la nave a forma di conchiglia sterzò obbedientemente di lato, evitando la punta affilata della roccia. Alla fine apparve un varco nella nebbia e "Psheso" si precipitò lì. La nave a forma di conchiglia si sedette su una piccola sporgenza rocciosa, le luci delle linee elettriche sul suo scafo si spensero parzialmente, andando in modalità standby. Dopo un paio di minuti, il fondo del lavandino fece clic e si abbassò. Un elfo, una ragazza fungo e un goblin emersero dal ventre della nave su una sporgenza di pietra... Anche se no, lascia che siano solo un elfo e un goblin. Quindi, signore e signori, siete nel Dungeon of Mists!

Intrigo: fermati, fermati! E la ragazza dei funghi?

Game Master: Per ora cominciamo con questi due personaggi e poi vedremo.

Padrone delle regole: dì solo che hai dimenticato di annotarle i parametri.

Game Master: *sarcasticamente* Forse ho semplicemente deciso che era troppo bello per dartelo?

Da qualche parte negli anni XNUMX, ho realizzato vari piccoli giochi da tavolo per avere qualcosa con cui giocare con gli amici, allo stesso tempo mi sono tuffato nel meraviglioso mondo delle esclusive per console (l'indimenticabile prima PlayStation), ho trovato un club di carte Magic: The Gathering nel città (a quel tempo la coloratissima Kamigawa, il più potente blocco di Mirrodin stava gradualmente andando in pensione, e le carte non avevano ancora cominciato a essere stampate in russo) e... finalmente si dedicò anche ai giochi di ruolo da tavolo, avendo trovato un modo di giocare compagnia e un maestro praticante.

Quando abbiamo giocato un discreto numero di avventure, la differenza tra quanto atteso e quanto ricevuto ha cominciato ad apparire sempre più netta. I sistemi stessi si rivelavano sovraccarichi di matematica non necessaria, ogni tanto c'era la sensazione di un'enumerazione costante di un insieme limitato di opzioni, qualsiasi eroe con parametri non ottimali veniva percepito come inutile, spesso la parte più interessante e ricca del gioco è diventata... la preparazione per questo: la fase stessa della creazione del personaggio.

Vale, ovviamente, la pena separare il grado di influenza di tutti i singoli elementi su ciò che sta accadendo. Sì, i giocatori potrebbero trattare ciò che sta accadendo in modo troppo superficiale e, invece di creare personaggi brillanti, vagheranno per il mondo di gioco sotto forma di punti grigi dalla volontà debole, una sorta di spazi vuoti su cui sono appesi oggetti di valore o punti di vista attraverso i quali puoi lanciare un capacità. Sì, il maestro può abusare della sua posizione, cercare di forzare i giocatori lungo i binari della trama e rovinare l'atmosfera. Ma molto dipende dal sistema stesso. Da come è strutturato. È solo che proprio questo momento spesso rimane “dietro le quinte”, perché uno dei segreti dei giochi di ruolo da tavolo è che, in un modo o nell'altro, puoi trarre piacere da ogni sistema di gioco, se c'è un adeguato livello di interesse. tra i partecipanti.

Naturalmente non tutti i sistemi possono e devono essere leggeri. Alcuni di essi riguardano la diversità dei contenuti, un complesso sistema di regole legate in un unico meccanismo ingegnoso e l'approfondimento di tutti questi dettagli. E un po' di contabilità non farà male, e le tabelle torneranno utili, e a volte non c'è scampo dalla matematica, ma la moderazione è importante in tutto.

Quindi si è scoperto che a volte le nostre avventure si sono rivelate addirittura interessanti, i personaggi si sono rivelati abbastanza bravi e il gruppo ha agito in modo armonioso - grazie agli sforzi del maestro e dei giocatori, siamo riusciti a superare gli angoli acuti del sistema.

E volevo solo assemblare il mio sistema, perché gradualmente ha cominciato a prendere forma una visione di ciò che avrei voluto ottenere da esso. E prima di tutto, volevo quanto segue: un'atmosfera fiabesca (o fantastica, surreale), personaggi eterogenei con diversi livelli di forza (cosa che spesso accade nelle trame di film e libri), una componente tattica semplice ma profonda, libera sviluppo creativo del personaggio, oggetti di gioco unici, viaggi tra i mondi.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Il libro stesso può essere letto liberamente qui, e di seguito ne discuterò i punti principali.

Mondo di gioco

L'universo fiabesco di "Monsterboy" vive secondo leggi speciali che differiscono da quelle che operano nella realtà. Gli abitanti locali non sono affatto sorpresi dalla necessità di frequenti battaglie con mostri selvaggi, generati dal gioco caotico di elementi magici.

Ogni creatura qui ha un principio fondamentale nascosto, irrazionale. Questo è il nucleo interiore di un essere, costituito da particelle interconnesse di energia magica. Tali particelle, chiamate Sfere, si trovano anche in forma libera. Come gli elettroni, girano attorno a vari oggetti e creature, possono cambiare proprietario ed essere utilizzati per creare oggetti materiali.

L'eroe percepisce la sua irrazionalità sotto forma di una gamma speciale di sentimenti, acquisendo conoscenza di alcuni parametri meccanici del gioco. Ad esempio, che abbia una certa quantità di salute. L'eroe percepisce la maggior parte degli altri parametri come certi schemi ovvi che sono piuttosto difficili da esprimere a parole. Ci sono anche parametri di cui l'eroe non è affatto a conoscenza: ad esempio le caratteristiche (Destrezza, Corpo, Mente e Intuizione). Il giocatore, ovviamente, conosce tutti gli indicatori e i termini, ma il principio fondamentale che guida le sue decisioni è il seguente: il personaggio non è una copia del giocatore, è una persona vivente reale, con le proprie motivazioni e idee riguardo al gioco. mondo intorno a lui.

Vale la pena notare che durante le battaglie, gli eroi molto spesso non soffrono fisicamente, perché gli attacchi di combattimento nemici non lasciano segni sotto forma di graffi o contusioni, ma danneggiano invece la salute e altri parametri. Pertanto, tutto ciò con cui l'eroe viene attaccato in battaglia - una lama di spada, artigli, un colpo, una carica di magia - si rifletterà nella configurazione irrazionale e non sul guscio materiale. È comunque possibile subire vari tipi di lesioni e condizioni fisiche, ma non durante una battaglia tattica.

Nel mondo del gioco, il personaggio ha due cose da temere maggiormente: la morte del complotto e la disintegrazione dell'irrazionalità. Il primo caso riguarda la morte di un personaggio a causa di una combinazione di varie circostanze: l'esito di una malattia mortale, il ricevimento di un infortunio mortale, ferite accumulate, perdita definitiva della ragione e così via. Il secondo caso si verifica quando la salute del personaggio scende sotto meno cinque (-5): allora la sua irrazionalità diventa così instabile che le connessioni tra le particelle magiche vengono distrutte.

Per molto tempo, gli abitanti del mondo magico hanno imparato a creare armi ed equipaggiamenti destinati esclusivamente alle battaglie. Queste cose hanno diversi gradi di efficacia e regole d'uso abbastanza rigide. Inoltre, vengono costantemente inventati nuovi modi unici per influenzare i nemici irrazionali con le loro azioni.

Oltre al mondo fiabesco principale, ne viene menzionato anche un altro, oscuro.

Nodi della trama

Il sistema “Monsterboy” ha un'ambientazione flessibile, composta da una descrizione generale del mondo e di alcune sue singole sezioni, i cosiddetti Nodi, non collegate a priori da alcuna mappa generale. Il libro contiene Nodi come la fiabesca città delle cascate (Utada), il villaggio dei cavalieri di draghi (Zaskan), le rovine restaurate di un'antica città nel mezzo del deserto (Nuova Asgard), un misterioso castello nella foresta (Matorika ) e così via.

Questa struttura ti consente di integrare qualsiasi altro elemento e luogo in questo mondo di gioco, ad esempio i tuoi luoghi preferiti di diversi libri e film. Cioè, anche il mondo di gioco stesso viene costruito dai partecipanti nel corso della loro avventura personale, non è strettamente determinato. I nodi sono come energia libera nelle mani di un maestro del gioco che non si è ancora trasformata in materia. Il corso della narrazione trasferisce i Nodi da uno stato libero a uno connesso, materiale.

Ricercatore: *impazientemente* Bene, qual è il prossimo passo? Arrivato, e?

Game Master: In realtà sistema i personaggi. Chi è l'elfo, chi è il goblin?

Intrigo: avrei preso il fungo, ma non me lo avete dato!

Game Master: Ci saranno altri personaggi più avanti. Per ora, devi mostrare le basi del combattimento.

Tattico: Sì, combattimento! Cosa può fare un goblin?

Game Master: Il Goblin può lanciare bombe. E granate. Se trovi un albero di melograno.

Tattico. Oh, lo prendo.

Ricercatore: *guardandosi intorno* Allora sono un elfo, se a nessuno importa.

Intrigo: sì, grazie.

Maestro del gioco: Ok. A proposito, ha un retroscena molto interessante.

Biografia e caratteristiche

Una biografia è composta da poche parole/frasi sull'essenza di un personaggio. Ad esempio: "elfo", "strega", "drago a carica", "mago del fuoco con un braccio protesico", "druido della foresta ramificata", "mercante dall'aspetto sospetto", "messaggero reale", "fabbro orco", maledetto”, “apprendista del negromante”, “arrogante paladina”, “straniero ombra con il suo cane non morto” e così via.
Questo parametro contiene tutte le informazioni importanti sull'eroe stesso, sulle sue condizioni e indica possibili vettori dello sviluppo dell'eroe.

Le caratteristiche sono il grado di successo dell'eroe in varie classi di azioni, la forza della connessione del suo principio fondamentale interno con ciascuno dei 4 elementi principali. Se l'eroe esegue qualche azione nella trama o sperimenta qualche effetto nella trama, allora potrebbe essere necessario verificare le Caratteristiche corrispondenti.

destrezza (flessibilità del fuoco)
corpo (durezza della terra)
Mente (curiosità dell'aria)
intuizione (mistero dell'acqua)

Ogni Eroe ha un'idea della sua Biografia, ma è completamente ignaro che il successo delle sue azioni è influenzato dalle Caratteristiche (né l'aspetto dell'eroe, né la sua forza, né la massa, né l'intelligenza dipendono dal valore delle Caratteristiche).

Ad esempio: la Biografia dell'eroe è “professore di tecnomagia” e la sua Intelligenza è “-2”. Un basso punteggio di Intelligenza non rende un eroe stupido. È esperto in dispositivi e teorie tecnomagici, nonché in tutto ciò che può essere attribuito a quest'area della conoscenza. La ragione "-2" significa solo che nelle questioni che richiedono la Ragione, ma con il suo percorso, la tecnomagia, che non è affatto collegata, non avrà successo.

La vita del personaggio è governata dalla fiducia in se stessi e dalle ambizioni personali. Non può confrontare i suoi risultati con quelli di qualcun altro su scala assoluta; è piuttosto soggettivo nel valutare le sue qualità. Alcuni non si fermano davanti ai fallimenti, mentre altri ingannano se stessi, seppellendo il vero talento sotto terra.

C'è un fascino speciale in questa ignoranza: la fiducia in qualcosa trasforma davvero il concepibile in ovvio: eseguendo varie azioni, l'eroe guadagna così una biografia. Ogni biografia specifica, a sua volta, aumenta il successo delle azioni dei personaggi ad essa associate.

Ad esempio: se l'eroe è un "druido", molto spesso sarà in grado di camminare silenziosamente attraverso la foresta su questa base. E se il maestro decide di assegnare un controllo di Destrezza per il movimento silenzioso, la sua difficoltà per il "druido" non sarà elevata.

Game Master: Continuiamo. Non appena lasciarono la nave, Sigmar e Otto si imbatterono in un gruppo di golem di metallo, il cui aspetto ricordava un'armatura animata. La nebbia vorticava attorno a ciascuna di queste strane creature, filtrando attraverso le fessure del metallo. Uno dei golem trascinava dietro di sé una zazzera resistente di capelli scuri, l'altro stringeva una strana creatura rigogliosa dai lati rubicondi, come se fossero tostati. Le altre armature, vedendo avvicinarsi l'elfo e il folletto, si lanciarono contro di loro...

Tattico: Presumo allo scopo di baciare?

Direttore del Gioco: Peggio. Lancia i dadi... Anche se per ora non sovraccarichiamo di tiri. L'elfo andrà per primo, poi il goblin.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo
Anche quando non ci sono miniature, puoi sempre accontentarti di mezzi improvvisati per simulare una situazione di combattimento: cubi, gettoni, pulsanti.

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Fotogramma della battaglia dal prototipo Flash.

battaglie

Questo sistema di gioco di ruolo da tavolo implica che ci saranno frequenti incontri di combattimento tattico tra un gruppo di avventurieri e i loro vari nemici. Potrebbe essere un semplice attacco di mostri selvaggi, una lotta con un avversario intelligente, una scena di tradimento inaspettato o un comico duello nell'arena.

Prima di ogni battaglia, la sequenza delle mosse viene formata lanciando i dadi. Se due o più eroi ottengono gli stessi risultati, avranno un turno congiunto con l'opportunità di dividere e combinare le loro azioni come desiderato.

All'inizio di un turno, un eroe riceve solitamente circa 3 Punti Azione e 1 Azione di Combattimento. I punti azione vengono spesi principalmente nel movimento, nell'esecuzione di compiti ausiliari (come utilizzare oggetti o cambiare equipaggiamento) e nell'agire come risorsa aggiuntiva (rafforzare l'attacco in corso). Le azioni di combattimento vengono spese in varie tecniche di attacco o nell'attivazione di potenti abilità.

Le Azioni di Combattimento non utilizzate vengono bruciate alla fine del turno e i Punti Azione possono essere accumulati da alcuni eroi come carburante per mosse speciali. Sono possibili anche eventuali azioni non standard degli eroi in battaglia, se non contraddicono la situazione: il maestro decide quanto e quali risorse verranno spese per pagarle.

Game Master: Sparpagliando armature ostili ai lati, liberi la loro preda. Questa è una ragazza con capelli estremamente lunghi e leggermente mossi che nascondono quasi completamente la sua figura. Insieme a lei, un'altra creatura salvata ti guarda con curiosità: un grumo leggermente levitante da terra, qualcosa di simile a una pasticceria rossastra, profuma di pane appena sfornato. Osservando più da vicino l'armatura sdraiata, Otto notò che flussi di nebbia li stavano lasciando.

Tattico: Hmm, cosa potrebbe significare? Dobbiamo pensarci.

Game Master: Nel frattempo abbiamo nuovi eroi disponibili per la selezione. Quindi decidiamo chi sarà chi.

Intrigo: sì, sì. Cosa abbiamo qui? Una damigella in pericolo e una paffuta con le gambe?

Tattico: * ridendo a crepapelle * Bene, ecco fatto!

Ricercatore: Che passaggio!

Game Master: *in modo istruttivo* In realtà, questa strega qui non è mai una damigella in pericolo, come dici tu. È abbastanza capace di difendersi da sola. A proposito, oltre a questa coppia, puoi prendere dei golem di metallo.

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La strega Truann è uno dei personaggi preimpostati

Archetipi degli eroi

Ogni eroe ha un certo archetipo di combattimento. Ce ne sono quattro: "Mage", "Trickster", "Fighter" e "Medium". I nomi degli archetipi sono arbitrari e gli eroi stessi non li conoscono (ad esempio, l'archetipo "Mago" non significa che l'eroe sia necessariamente una sorta di incantatore secondo la Biografia).

Come accennato in precedenza, il principio fondamentale di ogni creatura ha un certo punto di forza: una scorta di Punti Salute. Ma oltre alla salute ordinaria, gli eroi hanno anche la salute mentale: più è alta, più l'eroe è concentrato quando esegue varie azioni magiche o energetiche. Se l'eroe perde tutti i punti salute, perde i sensi o addirittura muore. Se perde tutta la salute mentale, la sua efficacia in combattimento diminuisce drasticamente: il personaggio non può usare tecniche e speciali Sacramenti dei Segni, gli resta solo un semplice attacco con o senza arma.

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L'eroe, se lo desidera, può spendere la sua Salute Mentale in alcune tecniche speciali, ma la stragrande maggioranza delle tecniche e dei Sacramenti spende altre risorse più facilmente reintegrabili (come i Punti Mana). Pertanto, nella maggior parte dei casi, è meglio mantenere la salute mentale il più a lungo possibile.

Anche se il personaggio non ha difese equipaggiate, subisce i colpi usando i suoi Punti Salute. Ma non appena compaiono le difese, l’eroe inizia a risentire dell’effetto del suo archetipo e parte del danno ricevuto viene reindirizzato alla Salute Mentale dell’eroe o viene completamente estinto.

Ad esempio, un eroe dell'archetipo “Mago” ha la più grande riserva di punti mana rispetto ad altri archetipi. I danni bloccati dalla sua difesa fisica vengono reindirizzati dalla salute normale alla salute mentale. E il danno bloccato dalle difese magiche viene completamente annullato, ovvero con protezione 1 dalla magia fuoco-aria, l'eroe riceverà 1 danno in meno da un attacco di fuoco o aereo.

Non c'è motivo per cui un eroe del genere dovrebbe impegnarsi in un combattimento ravvicinato con il nemico (dove si verificano più spesso attacchi fisici), ma il gioco suggerisce che mantenere una distanza dai nemici sarà più efficace nella maggior parte dei casi per questo archetipo.

L'archetipo dell'Evasore è moderatamente universale e, grazie alla maggiore offerta di Salute Mentale, si sente bene in qualsiasi posizione. Il "combattente" è meglio protetto nel combattimento ravvicinato, ma gli attacchi magici possono raffreddare il suo ardore. Il “mezzo” è il più equilibrato e ha un controllo migliore sulla sua condizione rispetto agli altri.

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Esistono quattro tipi di magia nel gioco, ognuno dei quali include due elementi. Cioè, la protezione dall'Aspetto Tempo nell'equipaggiamento di un personaggio lo aiuterà immediatamente contro gli attacchi sia della Luce che dell'Oscurità

Assistente: Quanti golem c'erano?

Game Master: In che senso?

Assistente: Bene, quanti personaggi ci saranno alla fine nel gruppo?

Maestro delle Regole: Probabilmente quanti ne vogliamo.

Maestro del Gioco: Naturalmente. In realtà, i golem furono introdotti appositamente come scelta aggiuntiva e come un'opportunità per espandere il numero di partecipanti se più persone fossero arrivate al gioco.

Intrigo: interessante.

Tattico: Ma questi sono cloni. Essere un clone è brutto.

Game Master: Se molte persone prendono i golem, allora sì, i parametri meccanici di gioco iniziali dei loro eroi saranno gli stessi. Ma ciò non impedisce a giocatori diversi di interpretare personaggi diversi e di apportare alcune modifiche all'aspetto dei loro eroi.

I sacramenti

Gli eroi di “Monster Slayer” sono in grado di utilizzare varie discipline mistiche e sacramenti più volte al giorno. Ce ne sono esattamente 12, ognuno di essi è protetto dal proprio Segno Zodiacale. All'inizio del gioco, ogni personaggio possiede i Sacramenti di due Segni: il proprio e uno secondario.

Ogni Sacramento può essere applicato in due modi diversi: teatrale e tattico. Il primo metodo viene utilizzato solo durante la parte narrativa del gioco. Il secondo metodo viene utilizzato nelle battaglie tattiche o è in qualche modo collegato ad esso (permette di creare un oggetto da combattimento o incantare un'arma).

Ad esempio: Il Sacramento del Mimetismo (Segno Patrono: Cancro) consente al proprietario di copiare gli effetti magici, energetici o mistici che osserva per la spesa di 1 utilizzo. Puoi lanciare un grumo di fuoco in arrivo contro un drago malvagio, resuscitare un uomo morto in risposta a un'azione simile di un negromante e così via. Spendendo un utilizzo aggiuntivo, puoi annullare l'effetto invece di copiarlo. Durante una battaglia tattica, il Mimetismo consente all'eroe di duplicare gli attacchi o le tecniche di qualcun altro.

La maggior parte dei Sacramenti non costa Azioni di Combattimento o Punti Azione durante la battaglia, quindi possono essere utilizzati più volte durante un turno (finché ci sono usi) senza perdere la capacità di muoversi o attaccare. D'altra parte, i Sacramenti, di regola, provocano attacchi di ritorsione da parte dei nemici vicini per ogni atto del loro utilizzo.

Schemer: Fantastico, sarò un golem di metallo!

Game Master: Pensavo che avresti preso la strega.

Assistente: Prenderò la strega. Ha un libro di incantesimi?

Intrigo: volevo prendere un fungo. Oh, il mio golem può avere un bassorilievo a forma di agarico muscario?

Ricercatore: Sembra che non sarà noioso.

Game Master: Mi rendi davvero felice. Sì, c'è un libro. Sì, puoi avere un bassorilievo. *guardando il Maestro delle Regole* Chi scegli: un elementale della panetteria o un golem di metallo?

Maestro delle Regole: Quindi era un elementale della panetteria? Lo prendo senza neanche guardarlo.

Game Master: Ti piacerà, è anche un guaritore.

Maestro delle Regole: Servo della Grande Panetteria Celeste?

Maestro del Gioco: Quasi.

Scheggiatore. Oh, ci preparerà dei panini curativi!

Tattico: O letale.

Ricercatore: Tutto dipende dal ripieno.

Assistente: I panini sono buoni!

Game Master: Conosciamo meglio gli eroi. Raccontatevi di voi stessi.

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Cubi

"Monster Boy" utilizza 3 tipi di dadi: tetraedrico (D4), esagonale (D6) e a venti facce (D20). Ognuno di essi ha il proprio ruolo nelle meccaniche di gioco: il tetraedro e il ventiedro sono usati nella tattica, l'esagono il più delle volte regola la narrazione.

D4, attacco con arma

In battaglia, gli eroi usano varie armi, ognuna delle quali ha quattro posizioni di danno. Il lancio del dado determina la posizione.

Ad esempio: un eroe attacca un nemico con uno spadone. I parametri di danno di quest'arma sono: 2/3/4/4. Se il dado lancia 1, il nemico riceverà 2 danni.

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Le posizioni possono contenere zeri, trattini o lettere. Un trattino significa un chiaro fallimento, uno zero significa un colpo andato a segno, ma con danno base pari a zero. Se l'arma aveva aumenti del danno o altri effetti aggiuntivi, nella posizione 0 funzioneranno.

Ad esempio: una bacchetta magica (-/0/1/1) viene incantata con “+1” danno da fuoco per attaccare. Se il dado ottiene 1, l'attacco dell'arma mancherà. Se esce 2, la bacchetta magica colpisce, infliggendo 0 danni fisici e 1 danno da fuoco al nemico. Se ottieni 3 o 4, il nemico riceverà 1 danno fisico e 1 danno da fuoco.

Nelle armi più rare, potrebbero esserci lettere in posizioni che indicano una delle Caratteristiche dell'eroe.

Ad esempio: Ink Sword colpisce i nemici con l'oscurità anziché con la fisica. I suoi parametri: I/4/6/8. Il proprietario della spada ora ha Intuizione pari a 5. Se il dado di attacco è 1, la spada infliggerà 5 danni oscuri.

D6, controlla

Durante la storia, alcune azioni degli eroi richiedono una prova riuscita contro uno dei loro Attributi (Destrezza, Corpo, Mente, Intuizione). Il GM stabilisce la difficoltà della prova e il giocatore lancia i dadi, sommando la Caratteristica richiesta.

Ad esempio: una strega vuole comprendere il significato degli antichi simboli che ricoprono le pareti delle catacombe. Il maestro assegna una prova Mentale con difficoltà 6. La Mente della strega è 2, il tiro del dado è 3. Il totale è 5, che è inferiore alla difficoltà richiesta, quindi il significato dei simboli non può essere decifrato.

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D20, intelligenza del mostro

La maggior parte dei mostri normali sono controllati da un dado, che ordina loro di eseguire un'azione specifica da un elenco. Il GM deve solo scegliere un bersaglio e decidere anche quando il mostro si muoverà: prima o dopo l'azione.

Ad esempio: c'è una battaglia in corso, il Goblin nemico ha il turno. Il maestro lancia il dado e il risultato è 19. I parametri del Goblin indicano che se esce un valore da 15 a 20, allora dovrebbe applicare un'aura di veleno a un bersaglio entro un raggio di 1. Il maestro muove il goblin verso uno degli eroi, dopo di che lancia su di lui un'aura di veleno.

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Il concetto di modello meccanico di gioco di un mostro include i seguenti parametri:

Identificazione: grado (da 1 a 5), ​​Segno (uno di 12), tipo (non morto, animale, goblin, ecc.).
I principali sono Punti Salute e Velocità (a volte ci sono Punti Mana).
Azioni: un elenco di attacchi e tecniche legate agli intervalli della griglia a 20 lati.
Opzionale: protezione fisica e magica, immunità, altre caratteristiche e restrizioni.

I giocatori controllano i mostri evocati e gli Eidolon (creature speciali in cui gli eroi possono trasformarsi usando i Misteri del Segno dello Scorpione) allo stesso modo.

Ad esempio: per diversi turni, un paladino di 2° livello si è trasformato in Leviatano, Architetto degli Abissi (Eidolon dell'elemento acqua). Ad ogni turno, il giocatore lancia il dado, scoprendo l'azione prescritta, ora il risultato è 2. Un numero compreso tra 1 e 9 ordina al Leviatano di infliggere danni Acqua ai bersagli entro un raggio di 1 pari a 2 + il livello dell'eroe . Ciò farà sì che Eidolon infligga 4 danni da acqua al nemico.

Intrigo: beh, perché stai lì, trasformalo in un rospo!

Assistente: posso farlo? Maestro, maestro?

Game Master: Penso che la tua specializzazione ti permetta di farlo, ma sei ancora un principiante, quindi non conosci questo particolare incantesimo.

Intrigo: beh, va bene, comunque: minaccia, bluffa, intimidisci!

Assistente: Lasciamo andare quest'ombra in pace, non ci ha ancora fatto niente.

Intrigo: sei una specie di strega non così malvagia.

Assistente: Perché una strega deve essere malvagia? Non è vecchia.

Maestro delle regole: E qui finalmente ho capito tutto delle streghe.

Intrigo: poi segnali quanti anni hai. Almeno avrò tempo per nascondermi.

Assistente: È troppo tardi, mi sono ricordato di te!

Titoli e pietre miliari

In battaglia, i personaggi possono sbloccare titoli: vari semplici risultati. Puoi avere molti Titoli, ma solo uno di essi è attivo durante la giornata di gioco e conferisce all'eroe un bonus specifico. Gli eroi che hanno accesso alla Performance (il Sacramento del Segno dell'Acquario) possono recitare il Titolo che conoscono durante la battaglia, condividendone l'effetto con tutti gli alleati. Inoltre, ci sono titoli segreti (unici) che possono essere aperti solo una volta, dopodiché diventano inaccessibili ad altri eroi.

Esempio di titolo:

"Salvatore", titolo segreto
Condizioni per ricevere: hai vissuto uno stato abbastanza vicino alla morte, ma non sei morto, e inoltre c'è qualcuno che ti ama.
Vantaggi del titolo: “colui che tieni per mano non può morire” (tratto biografico).

Ma “Monsterboy” non si limita ai soli titoli. Sviluppa queste idee e va oltre, abbandonando completamente l'uso dell'esperienza di gioco (Exp) a favore dei risultati di gioco globali: Milestones. L'eroe inizia con il primo livello di Milestones e può aprire quelle Milestones previste nel piano di sviluppo 9 volte (pompando così dal primo livello al massimo, il 10°).

Esempi di pietre miliari:

"Missione": l'eroe ha completato un compito importante ricevuto dall'argomento del gioco

"Taste of Battle": l'eroe ha vinto 3 battaglie

"Echo of Reflections" - l'eroe era in uno stato di trance

Come punto di partenza, c'è una serie di nove diversi traguardi che ogni eroe può sbloccare una volta. Un tale piano di sviluppo sarà piuttosto difficile, ma molto diversificato. Il game master può mettere insieme il proprio piano, formando un certo stile di avventura: concentrarsi sul dramma, sull'esplorazione del mondo, sui successi in combattimento e così via. La versione finale viene approvata prima dell'inizio del gioco.

Il piano può essere abbastanza semplice e mirato, ad esempio "Missione (9)", ovvero l'eroe riceverà livelli solo per aver completato compiti importanti della trama e per ottenere il livello massimo di traguardo gli basta aprire la "Missione" 9 volte di seguito, ovvero completa 9 compiti diversi presi dai personaggi del mondo di gioco. Inoltre, il piano può essere molto diversificato e massimamente gratuito, quando vengono offerte molte pietre miliari contemporaneamente, ognuna delle quali può essere aperta più di una volta.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

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Carte personaggio

Naturalmente in “Monsterboy” potrete creare un eroe da zero leggendo il capitolo a questo dedicato. Tuttavia, ho deciso di offrire ai principianti non solo un costruttore "costruiscilo da solo", ma anche eroi unici già pronti. Ognuno di loro appartiene a una classe separata e ha tratti di carattere. Questo è importante perché vorrei sottolineare il fatto che l'eroe non è una copia del giocatore. È difficile provare qualcosa del genere quando hai appena iniziato questo hobby e ti viene assegnato un eroe costruttore: c'è una grande tentazione di assemblare un pezzo più semplice, senza molta storia, e fare lo stesso in futuro. Questo non è un problema nei giochi per computer, ma può diventarlo al tavolo da gioco.

Pertanto, un nuovo giocatore può semplicemente stampare una cartolina con il personaggio, che mostra tutte le sue capacità iniziali. Vengono forniti bonus obbligatori per l'aumento dei livelli, ma le abilità dell'eroe e della sua classe possono essere sviluppate in qualsiasi modo durante il gioco: dipende solo dalla creatività del giocatore e del maestro e dalle situazioni di sviluppo della trama. L’eroe può già fare molto fin dall’inizio; non deve aspettare un livello elevato per iniziare a godersi la sua classe.

In altre parole, qui non esiste un mago illusionista che possa eseguire trucchi solo al primo livello, diventare sempre invisibile al settimo livello e creare una città illusoria al quindicesimo. Il mago-illusionista locale segue i pensieri del giocatore su di lui, avendo all'inizio solo un concetto generale e alcuni meccanismi già prescritti, come creare illusioni educative per un certo tempo con il dispendio di una certa risorsa. A rigor di termini, questo sistema non nega la presenza di eroi con miglioramenti pianificati a livelli specifici (poiché i livelli stessi sono presenti), ma diventano un caso speciale e la libertà di sviluppo è preservata.

Anche le armi e gli oggetti da combattimento hanno livelli: livelli di potere o gradi. Da questi oggetti, gli eroi apprendono varie abilità di combattimento: dopo aver trascorso due o tre battaglie con il bastone magico, l'eroe studia la magia contenuta al suo interno, in modo da poterlo utilizzare in seguito senza questo oggetto. Le abilità degli oggetti di basso rango rimangono più o meno rilevanti quando l'eroe acquisisce abilità da oggetti di rango più alto. Nelle prime versioni del gioco, si osservava più spesso una situazione in cui alcune abilità sembravano più "percorribili" e diventavano non particolarmente necessarie quando appariva un analogo più potente. D'altra parte, fin dall'inizio il gioco prevede la possibilità di smontare oggetti irrilevanti. Non dirò che ora tutto ciò che il personaggio ha imparato gli avvantaggia costantemente, ma anche una piccola correzione è stata benefica: più variabilità, più creatività.

Oltre ai personaggi base del libro ci sono circa 15 cartoline con personaggi aggiuntivi. Lì puoi anche trovare rappresentanti della razza dei gizmos (oggetti magici senzienti), eroi della dimensione oscura, un uomo fungo e persino un virus che abita nei mostri. Basandosi su di essi, è più semplice progettare i tuoi nuovi eroi.

improvvisazione

Sì, certo, il maestro avrà bisogno della capacità di improvvisare. Il giocatore dovrà capire come utilizzare le abilità dell'eroe in una determinata situazione, dovrà inventare qualcosa di nuovo. Ma questa è la cosa più interessante che i giochi di ruolo non informatici possono offrire! Inoltre, altri elementi del gioco forniscono costantemente cibo alla creatività, rendendo questo compito più semplice. Io stesso, come maestro, pratico l'improvvisazione preparata e il libro esamina il gioco da questa posizione, offrendo al maestro vari strumenti per attuare i suoi piani.

Devi solo cambiare il vettore delle tue aspirazioni: non dovresti scolpire un'epopea drammatico-cinematografica monolitica e poi presentarla al gruppo sotto forma di un monologo non interattivo nel mezzo di uno scenario in legno. No, non viaggeremo su rotaie e non guideremo i giocatori con tutti i mezzi disponibili verso l'unica vera porta corretta. Propongo invece di fare prima della partita una certa riserva di eventi chiave e indizi che emergeranno durante il gioco sul percorso dei giocatori e di adattarsi alla situazione attuale. Il risultato è un gioco sandbox con notevoli inclusioni di trama, una storia più o meno coerente e un buon coinvolgimento dei partecipanti, nonostante l'ampio grado di libertà dei giocatori.

Miniature

Un paio di riflessioni sugli accessori da gioco. In generale, come molte persone, mi piacciono le miniature eleganti e altamente dettagliate nei giochi di ruolo da tavolo. Tuttavia, in pratica non sono così convenienti quando si tratta di utilizzarli nel gioco.

Personalmente, nei giochi di ruolo tattici giocati al tavolo, mi piacerebbe vedere delle miniature standardizzate, non troppo pronunciate. Qualcosa di così universale nello stile del cubismo-minimalismo, soprattutto per gli avversari/mostri. Di solito, i giocatori utilizzano quelle miniature che sono a portata di mano, raccolte da varie fonti, set e giochi.

Tali cifre per i giochi di ruolo vengono solitamente rilasciate per un'ambientazione specifica. Un grado di dettaglio abbastanza elevato consente di considerare la razza del personaggio, i suoi vestiti e altri dettagli. Tutto questo è fantastico, ma le ambientazioni e le classi degli eroi nei giochi cambiano molto spesso, quindi non puoi acquistare nuove figure ogni volta per un nuovo stile/classe e così via.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

È fantastico se hai una linea di miniature nello stesso stile. Ma questi hanno un aspetto troppo fantasy; non staranno così bene in un gioco su un'opera spaziale o su un romanzo poliziesco lovecraftiano. Ma quando questo ha fermato qualcuno?

Questo è tutto su quali figure metterei nella scatola con il mio gioco se venisse prodotta una scatola del genere:

Per cominciare, si tratterebbe di figurine colorate dei personaggi principali per i giocatori. Se i modelli sono più o meno dettagliati allora è possibile per ogni colore sia in versione maschile che femminile. Oppure semplicemente crea colori più diversi, ciascuno con un modello astratto del tipo “avventuriero”. Se un giocatore porta la sua statuetta preferita, buon per lui, ma in questo modo abbiamo un'opzione base per ogni occasione.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Per gli avversari: diversi gruppi di modelli identici. Quindi sarà conveniente creare pacchetti con più nemici dello stesso tipo. Di solito struttura la maggior parte degli incontri di combattimento come "gruppo contro un gruppo di scheletri", "gruppo contro i goblin e il loro leader", "gruppo contro una coppia di lupi mannari e una coppia di zombie" - come puoi vedere, ci sono spesso mostri del stesso tipo. Pertanto, per un gruppo di goblin voglio usare le stesse figure, e non visualizzarne di diverse per poi dimenticare chi si trova e dove.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Sarebbe molto auspicabile vedere una sorta di numerazione sui modelli dello stesso gruppo. Questi possono essere numeri, punti, strisce, lettere, simboli. Ci sono figure sulla pancia, sulla schiena o in alto. Questo sarebbe molto utile per tenere traccia della salute rimasta a un nemico. Cioè, quando l'eroe ha colpito quella figura alla sua sinistra dal gruppo di scheletri, vediamo immediatamente che è stato uno "scheletro numero 3" a ricevere il cappello, e non qualcun altro. Ancora una volta, aiuta davvero il maestro a tenere traccia di quali avversari ha già affrontato e quali non ha ancora affrontato.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Quando c'è così tanto sul tavolo, vai a capire chi è chi.

In linea di principio, i cubi sono molto adatti per rappresentare comodamente diversi gruppi di nemici: possono essere selezionati in modo identico e posizionati con numeri diversi verso l'alto. Ma se fosse una cifra con un numero, sarebbe fantastico. Ecco perché mi farei dei nemici con i numeri.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

In realtà, per gli avversari sono più adatti anche modelli completamente astratti, sui quali i segni sono molto facili da leggere e che, cambiando luogo e mondo, non ci distrarranno dall'atmosfera attuale con i loro dettagli. Realizziamo semplicemente gruppi leggermente diversi nel colore, set di dimensioni diverse, li etichettiamo: tutto ciò di cui hai bisogno per battaglie universali.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Ma per vari avversari esclusivi puoi già mostrare qualsiasi altra figura da tutto il caos collezionabile che hai a portata di mano. Oppure il Maestro può prendere una delle pedine colorate non prese dai giocatori. E, poiché stiamo parlando di miniature che verrebbero incluse nella scatola del gioco, potremmo crearne diverse specifiche e inserire una miniatura casuale di un nemico esclusivo in ciascuna scatola.

Tattiche di gioco di ruolo da tavolo

Ho scovato questi carinissimi carini su Internet.

Quindi, come minimo per un gioco di tattica, mi piacerebbe vedere alcune figure colorate e minimaliste per gli eroi e alcuni gruppi di miniature astratte numerate per i nemici.

Ma naturalmente la dotazione di base può essere più varia e dettagliata. Tuttavia, sono decisamente contrario alla pratica in cui in casa ci sono tonnellate di miniature belle e dettagliate disposte in scatole di cartone e noi le frughiamo diligentemente, cercando di ottenere le figure che si avvicinano il più possibile alla nostra situazione. Poi soffriamo che non siano ancora nello stesso stile. Quindi compriamo più zombi, perché ora ci imbattiamo spesso in zombi nel gioco, ma non ci sono figure adatte. E poi mettiamo tutto sul tavolo e ci confondiamo ancora completamente. Possono esserci molte figure, ma dovrebbero essere facili da navigare se vogliamo usarle nel gioco e non solo decorare uno scaffale con esse.

Tesserfact

In linea di principio, la meccanica di gioco di “Monster Boy” può essere adattata per l’implementazione su computer. Anche se non è così semplice come sembra. Mi è sempre piaciuto Final Fantasy Tactics, mi piacerebbe qualcosa con uno stile simile e il combattimento di "Monster Slayer" è abbastanza vicino nello spirito. Comunque sia, le tattiche informatiche sono ancora solo una delle idee accantonate. C'era solo un piccolo prototipo flash con una scena e questo video che mostrava la direzione del pensiero.


Tesserfact è una pietra speciale e potente che apre la transizione tra le dimensioni, menzionata nel libro. Come previsto, la trama ruoterebbe attorno a lui.

E questo video è successivo. Stavo mettendo insieme uno dei luoghi ipotetici in Unity. Questo assomiglia più allo stile FFT.

risultato

Monster Boy non è l'unico gioco di ruolo che ho scritto, ma è certamente il più sano, ed è sicuramente l'impulso fondamentale che mi ha portato allo sviluppo di un gioco di ruolo da tavolo: il desiderio di creare un gioco di combattimento tattico accessibile. Altri libri di giochi di ruolo da tavolo su cui ho lavorato sono molto più narrativi. Ciò è comprensibile, perché stanno esplorando altre nicchie di ruolo.

Tutti i miei libri sui giochi di ruolo e i materiali correlati possono essere trovati sul sito web.

È lì che finirò la storia. Passa un bel weekend.

Fonte: habr.com

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