Nuovo articolo: Test di gruppo di 36 schede grafiche in Apex Legends

Dopo continui test su schede grafiche con ray tracing in tempo reale, che sembrerebbero privare tutte le GPU della generazione precedente della possibilità di una felice vecchiaia, è piacevole ricordare che esistono giochi popolari con requisiti di sistema piuttosto democratici. Progetti focalizzati interamente sulle battaglie online pongono al centro la meccanica di gioco e spesso si distinguono favorevolmente dai blockbuster per giocatore singolo con richieste modeste sulle prestazioni hardware. Nel caso di Apex Legends, questo è assolutamente prevedibile, poiché il gioco è costruito su un antico motore grafico Source, utilizzato già in Half-Life 2. Tuttavia, il team di Respawn Entertainment ha notevolmente rielaborato il codice sorgente di Source. Di conseguenza, nonostante queste radici profonde, Apex Legends appare presentabile e può, quindi, trovare lavoro anche per le schede grafiche più performanti.

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#Impostazioni qualità grafica

In Apex Legends non esiste un modo semplice per selezionare uno dei profili preconfigurati per la qualità dell'immagine. Invece, il menu delle impostazioni offre diverse opzioni che controllano vari parametri del motore grafico. Per permettere ai sistemi meno potenti o semplicemente obsoleti di eseguire il gioco, abbiamo spostato i cursori sul livello di qualità minima dell'immagine, mentre schede grafiche più potenti sono state testate con impostazioni di altissima qualità. In situazioni intermedie, è stata utilizzata una combinazione di impostazioni che riduce notevolmente il carico sulla GPU rispetto ai requisiti delle impostazioni più elevate, ma mantiene un aspetto comunque gradevole del gioco.

Impostazioni qualità grafica nei test
Qualità min.Qualità mediaMassima qualità
Anti-aliasingNessunoNessunoTSSAA
Budget di streaming delle textureOffMedio (3GB VRAM)Incredibile (8GB VRAM)
Filtraggio delle textureAnisotropico 16XAnisotropico 16XAnisotropico 16X
Qualità dell'occlusione ambientaleOffMediumAlto
Copertura delle ombre del soleBassoAltoAlto
Dettagli delle ombre del soleBassoAltoAlto
Illuminazione volumetricaDisabilitatoAbilitatoAbilitato
Ombre dinamiche spotDisabilitatoAbilitatoAbilitato
Dettaglio modelloAltoAltoAlto
Dettaglio effettiBassoMediumAlto
Segni di impattoBassoMediumAlto
RagdollsBassoMediumAlto

L'unico parametro che abbiamo lasciato invariato è la modalità di filtraggio delle texture. Su schede grafiche moderne non offre un incremento significativo nel frame rate, ma influisce notevolmente sulla nitidezza del rendering, quindi in tutti i test è stata utilizzata un'anisotropia a 16x. Inoltre, abbiamo dovuto accettare che Apex Legends (almeno sul nostro sistema di test) ignora l'impostazione di dettaglio dei modelli e restituisce ostinatamente l'impostazione massima. È importante notare che non esiste l'opzione di cambiare API da Direct3D 11 a Direct3D 12 o Vulkan nel gioco. Questa è una prerogativa di pochi progetti che utilizzano il motore Source di seconda generazione.



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Come si può vedere dagli screenshot, le impostazioni minime e massime di Apex Legends sono come il giorno e la notte. La qualità dell'immagine è maggiormente influenzata dal parametro Texture Streaming Budget, benché il frame rate cambi significativamente con i suoi diversi valori solo quando la GPU sta affrontando un deficit di memoria locale.




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#Banchi di prova, metodologia di test

Banchi di prova
CPUIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz in AVX, frequenza fissa)
Scheda madreASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria RAMG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
MemoriaIntel SSD 760p, 1024 GB
AlimentatoreCorsair AX1200i, 1200 W
Sistema di raffreddamento CPUCorsair Hydro Series H115i
CaseCoolerMaster Test Bench V1.0
MonitorNEC EA244UHD
Il sistema operativoWindows 10 Pro x64
Software per GPU AMD
Tutte le schede graficheAMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.1
Software per GPU NVIDIA
Tutte le schede graficheNVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31

Poiché Apex Legends non include un benchmark integrato, la misurazione delle prestazioni è stata effettuata utilizzando l'utility OCAT durante un breve periodo di sessione multigiocatore. Per effettuare un confronto corretto tra le schede video più potenti, abbiamo disattivato il limite di 144 FPS impostato per impostazione predefinita in Apex Legends.

I valori della frequenza dei fotogrammi media e minima sono calcolati dall'array dei tempi di rendering dei singoli fotogrammi. La frequenza media dei fotogrammi nei grafici è l'inverso del tempo medio di rendering di un fotogramma. Per valutare la frequenza minima dei fotogrammi, viene calcolato il numero di fotogrammi generati in ogni secondo del test. 

A differenza dei test in modalità allenamento singolo, questo metodo riflette in modo adeguato il carico tipico sulla GPU in Apex Legends, sebbene non sia privo di difetti. Poiché non è possibile ripetere con precisione la procedura di benchmark su diverse decine di schede video, abbiamo dovuto abbassare la precisione delle misurazioni del minimo FPS dal 1° percentile standard al 5° (anche se i valori medi della frequenza di aggiornamento sono risultati sufficientemente stabili). Inoltre, la scena di test scelta non è la più esigente per il motore di Apex Legends (in particolare, durante il lancio dall'aereo all'inizio della partita si verifica un carico maggiore), e abbiamo anche evitato scontri con altri giocatori. Alla luce di queste correzioni, è opportuno considerare che nei risultati del test di tutte le schede video è incluso un certo margine nei valori minimi e medi di FPS.

#Partecipanti al test

  • AMD Radeon R9 Fury X (1050/1000 MHz, 4 GB));
  • AMD Radeon R9 Fury (1000/1000 MHz, 4 GB));
  • AMD Radeon R9 390X (1050/6000 MHz, 8 GB));
  • AMD Radeon R9 380X (970/5700 MHz, 4 GB));
  • AMD Radeon R9 370X (1000/5600 MHz, 2 GB);
  • AMD Radeon R7 370 (975/5600 MHz, 4 GB));
  • AMD Radeon R7 360 (1050/6500 MHz, 2 GB);

Nota: Nelle specifiche delle schede grafiche Vega e Radeon VII, AMD indica come frequenza massima (Boost Clock) non quella massima consentita con le impostazioni di fabbrica, come avveniva nelle generazioni precedenti dell'architettura GCN, ma il limite superiore della gamma in cui la GPU opera sotto carico tipico. Tuttavia, poiché le utility per il monitoraggio e l'overclocking, incluso il proprietary WattMan, ignorano il Boost Clock e mostrano ancora la frequenza limitata, nel elenco dei dispositivi e nei grafici è indicata proprio quest'ultima.

Fonte: 3dnews.ru

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