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Nuovo articolo: MechWarrior 5: Mercenari. Test di gruppo di 44 schede video: in intensa attesa
Uno dei franchise di giochi più antichi e onorati (e poi dimenticati), che risale al 1989, è tornato in vita dopo 18 lunghi anni da MechWarrior 4: Black Knight. Vorrei dire che sono tornato trionfalmente, ma, ahimè, il pubblico, che non ha trovato DOS e processori 486, si è già disabituato al gameplay piuttosto sofisticato dei simulatori fantasy nell'ambientazione BattleTech. Sfortunatamente non ci sarà alcuna recensione di Mercenaries, ma saremo invece felici di sapere cosa ne pensano i veterani della prima serie, se ce n'è qualcuno tra i lettori di 3DNews - sentitevi liberi di parlare nei commenti! In cambio vi suggeriamo di studiare la revisione tecnica di MechWarrior 5, che abbiamo potuto rilasciare grazie ad una temporanea tregua sul fronte delle schede video da gaming dopo il recente rilascio Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries è basato sul motore grafico estremamente popolare Unreal Engine 4. Ma UE 4, come altre piattaforme altrettanto comuni - Unity e Frostbite, di per sé non fornisce al gioco un certificato di qualità ed è solo una spina dorsale del software su cui gli sviluppatori stringono componenti aggiuntivi. In questo caso, la caratteristica principale del progetto doveva essere il ray tracing in tempo reale. Piranha Games si è unito all'elenco degli studi di gioco che sono stati i primi ad annunciare il supporto per le tecnologie NVIDIA: RTX e DLSS, e prima di MechWarrior 5: Mercenaries, non era stato ancora rilasciato un solo gioco basato su Unreal Engine 4 con capacità simili. Inoltre, i Mercenari riceveranno il set più completo di effetti tracciati, tra cui ombre, riflessi e Ambient Occlusion, che tra i pochi progetti sotto il banner RTX On può vantare solo Metro Exodus и Control (tutti gli altri utilizzano le funzioni DXR in modo selettivo per eseguire il rendering di determinati componenti di illuminazione).
Ahimè, questo non accadrà immediatamente. Gli editori hanno deciso di rilasciare il gioco in anticipo, privando gli sviluppatori del tempo necessario per una corretta implementazione di DXR, ma promettono di recuperare il tempo perduto nei primi mesi del 2020. E allo stesso tempo, vedete, il team di Piranha Games lavorerà molto sulle prestazioni, perché nelle prime interviste hanno parlato di frame rate di circa 60 FPS con una risoluzione di 1080p e di effetti DXR limitati, e insieme ai riflessi tracciati hanno consigliato di concentrarsi su un modesto 30. Sembra che senza il Deep Learning Super Sampling i possessori dei moderni acceleratori GeForce RTX non saranno in grado di cavarsela in MechWarrior 5: Mercenaries, e questa, come abbiamo visto più di una volta, è una tecnologia capricciosa che non può essere affrettato. Lasciamo che Piranha Games tolga due mesi ai giocatori piuttosto che ripetere l'incidente con le prime reti neurali DLSS Battlefield V и Metro Exodus.
Gli screenshot qui sopra mostrano come apparirà MechWarrior 5: Mercenaries dopo la patch DXR promessa. Nel frattempo, la grafica del gioco è piuttosto ascetica. Sembra che troppe cose, sia i materiali di superficie che l'illuminazione, siano state inizialmente preparate dagli sviluppatori con in mente la prospettiva del ray tracing in tempo reale. Anche il supporto per la moderna API Direct3D 12 è stato lasciato per dopo. Questo è probabilmente il motivo per cui il dettaglio dei paesaggi di MechWarrior 5 fluttua così tanto da una missione all'altra, e con esso il frame rate.
Impostazioni della qualità grafica nei test
Bassa qualità
Qualità media
Massima qualità
Visualizza la qualità della distanza
Vicino
Medio
Massimo
Qualità degli effetti
Basso
Medio
Massimo
Qualità delle ombre
Basso
Medio
Massimo
Qualità delle trame
Basso
Medio
Massimo
Fogliame
Basso
Medio
Massimo
Qualità post-elaborazione
Basso
Medio
Massimo
Qualità anti-aliasing
Basso
Medio
Massimo
Qualità anisotropica
16x
16x
16x
affilatura
sconto
sconto
sconto
In previsione del prossimo aggiornamento, MechWarrior 5: Mercenaries sembra scadente (ad eccezione dei lussuosi interni dell'hangar con "mech", motivo per cui l'abbiamo scelto come scena di prova), ma soprattutto con impostazioni grafiche medie e persino basse. Fortunatamente, anche nei test con GPU a basso consumo, non abbiamo modificato il parametro di filtro anisotropico da x16 per mantenere la qualità del rendering delle texture. Dopotutto, l'era degli acceleratori di classe GeForce 3 è passata troppo tempo fa perché il filtraggio delle texture possa avere un effetto significativo sulle prestazioni.
L'unica cosa su cui concentrarsi è l'impostazione Nitidezza, che dovrebbe migliorare la nitidezza dell'immagine utilizzando le librerie FidelityFX, create da AMD, ma funzionanti su GPU di qualsiasi produttore. Se avvantaggia l'immagine è una questione di gusti. Ma, a rigor di termini, il filtro di chiarezza in questo caso compensa semplicemente - e allo stesso tempo annulla parzialmente - il risultato di un algoritmo di anti-aliasing a schermo intero di altissima qualità. Semmai, FidelityFX funziona praticamente senza alcun costo per le prestazioni della GPU. Un esperimento più interessante sarebbe possibile se il gioco permettesse di combinare l'opzione chiarezza con DLSS, ma anche in questo caso dovrà essere rimandato a tempi migliori.
Software AMD Radeon Adrenalin 2020 Edizione 19.12.2
Software GPU NVIDIA
Tutte le schede video
Driver NVIDIA GeForce Game Ready 441.66
Le misurazioni delle prestazioni sono state eseguite utilizzando l'utilità OCAT mentre si camminava attraverso un hangar con "mech". I frame rate medio e minimo derivano dalla serie di tempi di rendering per i singoli fotogrammi, che il gioco scrive nel file dei risultati. La frequenza fotogrammi media nei grafici è l'inverso del tempo medio di rendering dei fotogrammi. Per stimare il frame rate minimo, viene calcolato il numero di fotogrammi formati in ogni secondo del test. Da questa matrice di numeri si prende il valore corrispondente al 1° percentile della distribuzione.
Circa. Tra parentesi dopo i nomi delle schede video sono indicate le frequenze base e boost in base alle specifiche di ciascun dispositivo. Le schede video di progettazione non di riferimento vengono rese conformi ai parametri di riferimento (o vicini a questi ultimi), a condizione che ciò possa essere fatto senza modificare manualmente la curva della frequenza di clock. Altrimenti (acceleratori della serie GeForce 16, così come GeForce RTX Founders Edition), vengono utilizzate le impostazioni del produttore.