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Da tempo immemorabile, le capacità di gioco dei computer e dei singoli componenti del sistema sono state misurate in fotogrammi al secondo e lo standard di riferimento per i test sono i benchmark a lungo termine che consentono di confrontare diversi dispositivi in ​​termini di prestazioni sostenibili. Tuttavia, negli ultimi anni, le prestazioni delle GPU hanno iniziato a essere viste da una prospettiva diversa. Nelle recensioni delle schede video sono apparsi grafici della durata del rendering dei singoli fotogrammi, la questione della stabilità degli FPS è stata posta al centro dell'attenzione e i frame rate medi sono ora solitamente accompagnati da valori minimi, filtrati dal 99esimo percentile del frame time. I miglioramenti nei metodi di test mirano a trovare ritardi che si dissolvono nel frame rate medio, ma a volte sono abbastanza evidenti ad occhio nudo dell'utente.

Tuttavia, tutti gli strumenti di misurazione software in esecuzione all'interno del sistema di test forniscono solo una stima indiretta della variabile nascosta decisiva per un gioco confortevole: il tempo di ritardo tra la pressione di un pulsante della tastiera o del mouse e il cambiamento dell'immagine sul monitor. Bisogna seguire una semplice regola, secondo la quale quanto più alto è l'FPS nel gioco e quanto più questo è stabile, tanto più breve sarà il tempo di risposta all'input. Inoltre, parte del problema è già stato risolto dai monitor veloci con frequenza di aggiornamento di 120, 144 o 240 Hz, per non parlare dei futuri schermi a 360 Hz.

Tuttavia, i giocatori, in particolare i giocatori di giochi multiplayer competitivi che cercano il minimo vantaggio nell'hardware rispetto ai loro avversari e sono disposti a costruire computer personalizzati overcloccati per il bene di dozzine di FPS extra in CS:GO, non hanno ancora avuto l'opportunità di valutare direttamente l'input lag. Dopotutto, metodi così precisi e laboriosi come filmare lo schermo con una telecamera ad alta velocità sono disponibili solo in condizioni di laboratorio.

Ma ora tutto cambierà: ecco LDAT (Latency Display Analysis Tool), uno strumento hardware universale per misurare la latenza dei giochi. I lettori che hanno familiarità con acronimi come FCAT potrebbero intuire che si tratta di un prodotto NVIDIA. Esatto, l’azienda ha offerto l’apparecchio a pubblicazioni IT selezionate, tra cui anche agli editori di 3DNews. Vediamo se una nuova tecnica di misurazione può far luce sul misterioso fenomeno dell'input lag e aiutare i giocatori a selezionare i componenti per le competizioni di eSport.

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#LDAT: come funziona

Il principio di funzionamento di LDAT è molto semplice. Il cuore del sistema è un sensore di luce ad alta velocità con un microcontrollore, montato nel punto desiderato sullo schermo. Ad esso è collegato un mouse modificato e il software di controllo tramite l'interfaccia USB rileva il tempo che intercorre tra la pressione di un tasto e un aumento locale della luminosità dell'immagine. Quindi, se mettiamo un sensore sopra la canna di una pistola in uno sparatutto, otterremo l'esatta quantità di latenza necessaria per il monitor, il computer e l'intero stack software (inclusi i driver del dispositivo, il gioco, e il sistema operativo) per rispondere all'input dell'utente.

La bellezza di questo approccio è che il funzionamento di LDAT è completamente indipendente dall'hardware e dai programmi installati sul computer. Il fatto che NVIDIA sia impegnata nella produzione di un altro strumento di misurazione, che peraltro è disponibile solo per una cerchia ristretta di giornalisti informatici, suggerisce che l'azienda sta cercando di evidenziare i vantaggi dei propri prodotti rispetto alla concorrenza (questo già successo con FCAT diversi anni fa). In effetti, sul mercato stanno per apparire monitor a 360 Hz con supporto G-SYNC e gli sviluppatori di giochi inizieranno a utilizzare le librerie NVIDIA Reflex volte a ridurre la latenza nei giochi che eseguono Direct3D 12. Tuttavia, siamo certi che LDAT stesso non fornisce eventuali concessioni per le schede video “verdi” e non distorcono i risultati di quelle “rosse”, poiché il dispositivo non ha alcun accesso alla configurazione dell'hardware sperimentale quando è collegato con un cavo USB a un'altra macchina su cui è in esecuzione il software di controllo.

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Inutile dire che LDAT apre enormi prospettive nel suo campo di applicazione. Confronta i monitor da gioco (e anche i televisori) con l'una o l'altra frequenza di aggiornamento e diversi tipi di matrici, controlla come le tecnologie di sincronizzazione adattiva G-SYNC e FreeSync influiscono sulla latenza, il ridimensionamento dei fotogrammi utilizzando una scheda video o un monitor: tutto questo è diventato possibile. Ma prima, abbiamo deciso di concentrarci su un compito più specifico e testare come funzionano diversi giochi competitivi progettati per FPS elevati e tempi di reazione bassi su schede video di diverse categorie di prezzo. E se formuliamo il problema in modo più preciso, ci interessano due domande principali: un framerate in eccesso è garanzia di basse latenze e a quali condizioni ha senso aumentarlo (e quindi acquistare una scheda video più potente). In particolare, è utile superare il frame rate corrispondente alla frequenza di aggiornamento dello schermo se sei l'orgoglioso possessore di un monitor ad alta velocità da 240 Hz?

Per i test, abbiamo scelto quattro popolari progetti multiplayer: CS:GO, DOTA 2, Overwatch e Valorant, che sono abbastanza poco impegnativi da consentire alle GPU moderne, compresi i modelli economici, di raggiungere prestazioni di centinaia di FPS. Allo stesso tempo, i giochi elencati consentono di organizzare facilmente un ambiente per la misurazione affidabile del tempo di reazione, quando le condizioni costanti sono più importanti: la stessa posizione del personaggio, un'arma in ogni test, ecc. Per questo motivo, noi ha dovuto posticipare per il momento i benchmark di giochi come PlayerUnknown's Battlegrounds e Fortnite. PUBG semplicemente non ha la capacità di isolarsi dagli altri giocatori, nemmeno sul campo di prova, e la modalità Battle Lab per giocatore singolo di Fortnite non è ancora immune da incidenti di saccheggio e quindi rende impossibile testare più GPU con la stessa arma in un periodo di tempo ragionevole.

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Inoltre, i giochi in evidenza hanno il vantaggio di eseguire l'API Direct3D 11, che, a differenza di Direct3D 12, consente al driver della scheda grafica di impostare limiti sulla coda di rendering dei fotogrammi che la CPU può preparare per il rendering sulla GPU nella pipeline grafica del software. .

In condizioni standard, soprattutto quando il collo di bottiglia del sistema sono le risorse di calcolo della scheda video, la coda dei frame aumenta di default fino a tre o, se richiesto dall'applicazione, anche di più. Pertanto, Direct3D garantisce un carico continuo della GPU e una velocità di rendering costante. Ma questo ha l'effetto collaterale di ritardare la risposta all'input, perché l'API non consente l'eliminazione dalla coda dei frame pre-pianificati. È proprio per combattere il ritardo che mirano le impostazioni corrispondenti nei driver della scheda video, che sono state rese popolari da AMD con il marchio Radeon Anti-Lag, e quindi NVIDIA ha introdotto un'opzione simile in modalità a bassa latenza.

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Tuttavia, tali misure non sono un rimedio universale ai ritardi: ad esempio, se le prestazioni del gioco sono limitate dalle capacità del processore centrale piuttosto che da quello grafico, una breve coda di frame (o la sua completa assenza) non fa altro che restringere il collo di bottiglia della CPU. Oltre al resto del programma di test, intendiamo scoprire se le “tecnologie” Radeon Anti-Lag e Low Latency Mode apportano vantaggi tangibili, in quali giochi e su quale hardware.

#Banco di prova, metodologia di prova

banco di prova
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, AVX 4,8 GHz, frequenza fissa)
scheda madre ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 GB
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 W
Sistema di raffreddamento della CPU Corsair Hydro Serie H115i
alloggiamento Banco di prova CoolerMaster V1.0
Controllare NEC EA244UHD
Sistema operativo Windows 10 Pro x64
Software per GPU AMD
Tutte le schede video Software AMD Radeon Adrenalin 2020 Edizione 20.8.3
Software GPU NVIDIA
Tutte le schede video Driver NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

Le misurazioni del frame rate e del tempo di reazione in tutti i giochi sono state eseguite con impostazioni di qualità grafica massime o vicine al massimo al fine di a) evidenziare le differenze tra i dispositivi confrontati, b) ottenere risultati sia con frame rate elevati che superano la frequenza di aggiornamento dello schermo, sia viceversa. Soprattutto per questo articolo, abbiamo preso in prestito un veloce monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) con risoluzione WQHD e frequenza di aggiornamento di 240 Hz: il massimo per i moderni monitor consumer fino a quando non sono diventati disponibili per la vendita gli schermi standard a 360 Hz. Le tecnologie di frequenza di aggiornamento adattiva (G-SYNC e FreeSync) sono state disabilitate.

I risultati di ogni singolo test (una specifica scheda video in un determinato gioco con o senza impostazione del driver anti-lag) sono stati ottenuti su un campione di 50 misurazioni.

Gioco API Impostazioni Antialiasing a schermo intero
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Massimo. Qualità grafica (Sfocatura movimento disattivata) 8x MSAA
DOTA 2 La migliore qualità FXAA
Overwatch Qualità epica, scala di rendering al 100%. SMAA Medio
Valorant Massimo. Qualità grafica (vignettatura disattivata) MSAAx4

#Partecipanti alla prova

Circa. Tra parentesi dopo i nomi delle schede video sono indicate le frequenze base e boost in base alle specifiche di ciascun dispositivo. Le schede video di progettazione non di riferimento vengono rese conformi ai parametri di riferimento (o vicini a questi ultimi), a condizione che ciò possa essere fatto senza modificare manualmente la curva della frequenza di clock. Altrimenti (acceleratori della serie GeForce 16, così come GeForce RTX Founders Edition), vengono utilizzate le impostazioni del produttore.

#Counter-Strike: Global Offensive

I risultati dei test del primo gioco, CS:GO, hanno dato molti spunti di riflessione. Questo è il progetto più leggero dell'intero programma di test, dove le schede grafiche come la GeForce RTX 2080 Ti raggiungono frame rate superiori a 600 FPS e anche il più debole degli otto partecipanti al test (GeForce GTX 1650 SUPER e Radeon RX 590) mantiene frequenze di aggiornamento ben superiori. monitor a 240 Hz. Tuttavia, CS:GO ha illustrato perfettamente la tesi secondo cui aumentare gli FPS al di sopra della frequenza del monitor non è affatto inutile per ridurre i ritardi. Se confrontiamo le schede video del gruppo superiore (GeForce RTX 2070 SUPER e superiori, nonché Radeon RX 5700 XT) con i modelli inferiori (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT e Radeon RX 590), stiamo parlando di una differenza di una volta e mezza in generale del tempo trascorso dalla pressione del pulsante del mouse fino alla comparsa del flash sullo schermo. In termini assoluti, il guadagno raggiunge 9,2 ms - a prima vista non molto, ma, ad esempio, quasi la stessa quantità si ottiene modificando la frequenza di aggiornamento dello schermo da 60 a 144 Hz (9,7 ms)!

Per quanto riguarda il confronto della latenza delle schede video appartenenti alla stessa ampia categoria di prezzo, ma basate su chip di diversi produttori, non abbiamo riscontrato differenze significative in ciascun gruppo. Lo stesso vale per le opzioni nei driver dell'acceleratore progettate per ridurre il ritardo riducendo la coda dei frame in Direct3D 11. Su CS:GO (almeno in queste condizioni di test) di regola non hanno un effetto utile. Nel gruppo delle schede video deboli si nota un leggero spostamento nel tempo di risposta, ma solo la GeForce GTX 1650 SUPER ha raggiunto una significatività statistica nei risultati.

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Circa. Le icone a colori saturi indicano i risultati con le impostazioni del driver standard. Le icone sbiadite indicano che la modalità a bassa latenza (Ultra) o Radeon Anti-Lag è abilitata. Presta attenzione alla scala verticale: inizia sopra lo zero.

Counter-Strike: Global Offensive
Per impostazione predefinita Modalità a bassa latenza (Ultra)/Radeon Anti-Lag
Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Circa. Le differenze statisticamente significative nel tempo di reazione medio (secondo il test t di Student) sono evidenziate in rosso.

#DOTA 2

Anche se DOTA 2 è considerato un gioco poco impegnativo per gli standard attuali, rende più difficile per le moderne schede video raggiungere diverse centinaia di FPS. Pertanto, tutte le soluzioni economiche partecipanti al confronto sono scese al di sotto del frame rate di 240 fotogrammi al secondo, corrispondente alla frequenza di aggiornamento dello schermo. I potenti acceleratori, a partire dalla Radeon RX 5700 XT e dalla GeForce RTX 2060 SUPER, producono qui oltre 360 ​​FPS, ma, a differenza di CS:GO, DOTA 2 dirige in modo più efficace le prestazioni in eccesso della GPU per combattere il ritardo. Nel gioco precedente era sufficiente una scheda video del livello Radeon RX 5700 XT, quindi non aveva senso aumentare ulteriormente le prestazioni per motivi di tempo di reazione. Qui la latenza continua a diminuire sulle schede video più potenti fino alla GeForce RTX 2080 Ti.

Va notato che sono i risultati della Radeon RX 5700 XT in questo gioco a sollevare interrogativi. L'attuale ammiraglia di AMD supera di gran lunga anche la GeForce RTX 2060 in termini di tempo di latenza e non ha funzionato meglio dei modelli più giovani, nonostante il framerate più elevato. Ma ridurre la coda di rendering dei fotogrammi in DOTA 2 è davvero utile. L'effetto non è così grande da essere notato anche dagli atleti informatici più esperti, ma è statisticamente significativo per quattro schede video su otto 

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Circa. Le icone a colori saturi indicano i risultati con le impostazioni del driver standard. Le icone sbiadite indicano che la modalità a bassa latenza (Ultra) o Radeon Anti-Lag è abilitata. Presta attenzione alla scala verticale: inizia sopra lo zero.

DOTA 2
Per impostazione predefinita Modalità a bassa latenza (Ultra)/Radeon Anti-Lag
Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Circa. Le differenze statisticamente significative nel tempo di reazione medio (secondo il test t di Student) sono evidenziate in rosso.

#Overwatch

Overwatch è il più pesante dei quattro giochi di prova con la massima qualità grafica e con l'anti-aliasing a schermo intero attivato. Non sorprende che ogni gigaflop di prestazioni della GPU favorisca i tempi di risposta. La gamma di valori di ritardo in Overwatch tra schede video come GeForce RTX 2080 Ti e Radeon RX 5500 XT è duplice. I numeri mostrano anche che le schede video più potenti della GeForce RTX 2070 SUPER aumentano solo gli FPS, ma non possono accelerare la reazione nemmeno nominalmente. Ma sostituire la Radeon RX 5700 XT o la GeForce RTX 2060 SUPER con la famigerata RTX 2070 SUPER in teoria ha senso per ridurre al minimo il lag mantenendo un'elevata qualità grafica. Inoltre, in Overwatch, uno degli acceleratori sui chip "rossi" ha nuovamente funzionato male. Questa volta la Radeon RX 5500 XT, che supera significativamente tutte le altre soluzioni economiche in termini di latenza media di risposta.

Overwatch ha contribuito ancora una volta a dimostrare che a) la velocità della scheda video, anche a frame rate elevati, influisce ancora sulla quantità di lag, b) una GPU formalmente più potente non garantisce ritardi di risposta all'input inferiori. Oltre a tutto ciò, il gioco ha dimostrato il funzionamento standard delle impostazioni anti-lag del driver grafico. Se giochi con schede video relativamente deboli (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT e Radeon 590), una coda di frame ridotta può ridurre il ritardo dal 9 al 17%. Bene, per l'hardware potente è ancora completamente inutile.

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Circa. Le icone a colori saturi indicano i risultati con le impostazioni del driver standard. Le icone sbiadite indicano che la modalità a bassa latenza (Ultra) o Radeon Anti-Lag è abilitata. Presta attenzione alla scala verticale: inizia sopra lo zero.

Overwatch
Per impostazione predefinita Modalità a bassa latenza (Ultra)/Radeon Anti-Lag
Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Circa. Le differenze statisticamente significative nel tempo di reazione medio (secondo il test t di Student) sono evidenziate in rosso.

#Valorant

Valorant si è distinto tra i giochi di prova con un'ottimizzazione grafica eccellente o, al contrario, mediocre. Il fatto è che, nonostante l'enorme differenza nelle prestazioni potenziali delle GPU di prova, secondo le stime del frame rate, erano tutte concentrate nell'intervallo compreso tra 231 e 309 FPS. E questo nonostante abbiamo deliberatamente selezionato la scena più dispendiosa in termini di risorse per le misurazioni della latenza al fine di migliorare le differenze attese. Tuttavia, in termini di distribuzione dei valori di ritardo, Valorant è in qualche modo simile a CS:GO. In questo gioco, i possessori di una GeForce RTX 2060 SUPER o Radeon RX 5700 XT sono su un piano di parità con gli utenti di acceleratori più costosi e potenti. Anche le schede video più giovani della classe GeForce GTX 1650 SUPER e Radeon RX 5500 XT non sono così indietro rispetto a quelle più vecchie. Considerati questi input, non sorprende che limitare la coda di frame Direct3D in Valorant sia inutile: le impostazioni corrispondenti hanno un effetto statisticamente significativo per le schede video selezionate, ma la sua entità è assolutamente trascurabile.

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Circa. Le icone a colori saturi indicano i risultati con le impostazioni del driver standard. Le icone sbiadite indicano che la modalità a bassa latenza (Ultra) o Radeon Anti-Lag è abilitata. Presta attenzione alla scala verticale: inizia sopra lo zero.

Valorant
Per impostazione predefinita Modalità a bassa latenza (Ultra)/Radeon Anti-Lag
Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms Frequenza fotogrammi media, FPS Tempo di reazione medio, ms Arte. deviazione del tempo di reazione, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Circa. Le differenze statisticamente significative nel tempo di reazione medio (secondo il test t di Student) sono evidenziate in rosso.

#risultati

Misurare il ritardo di risposta nei giochi con hardware ha prodotto risultati ricchi che, francamente, mettono in discussione i metodi accettati nel settore per valutare le prestazioni delle schede video, quando l'unico parametro misurato è stato il frame rate per decenni. Naturalmente, FPS e lag sono strettamente correlati, ma, almeno nei giochi eSports, quando si lotta per ogni millisecondo di latenza, il frame rate non consente più una descrizione completa delle prestazioni. 

In un breve studio dei popolari progetti multiplayer, abbiamo scoperto diversi fenomeni interessanti. In primo luogo, i nostri dati smentiscono l'opinione popolare secondo cui non ha senso aumentare gli FPS oltre i valori corrispondenti alla frequenza di aggiornamento dello schermo. Anche su un monitor molto veloce a 240 Hz, giochi come Counter-Strike: Global Offensive possono ridurre il ritardo di una volta e mezza aggiornando da una scheda grafica economica a un modello di fascia alta. Stiamo parlando dello stesso guadagno in termini di tempo di reazione che si ottiene, ad esempio, quando si passa da uno schermo a 60 Hz a 144 Hz.

D'altro canto il framerate può risultare comunque eccessivo quando una scheda video più potente non fa altro che scaldare inutilmente l'aria e non aiuta più a contrastare le già estremamente basse latenze. In tutti i giochi che abbiamo testato a 1080p, non abbiamo riscontrato alcuna differenza significativa tra la GeForce RTX 2070 SUPER e la GeForce RTX 2080 Ti. Il tempo di risposta minimo assoluto che abbiamo registrato è stato di 17,7 ms ed è stato ottenuto in DOTA 2. Questo, tra l'altro, non è un valore così modesto che, se tradotto in frequenza di aggiornamento, corrisponde a 57 hertz. Quindi suggerisce la seguente conclusione: i prossimi monitor a 360 Hz troveranno sicuramente utilizzo nei giochi competitivi: questo è un modo diretto per ridurre il ritardo quando l'hardware del computer ha già esaurito le sue capacità ed è limitato dallo spesso stack software del sistema operativo, della grafica API, driver e il gioco stesso.

Quindi abbiamo verificato se ci fosse qualche vantaggio dal software anti-latenza, che finora si riduce alla limitazione della coda di rendering dei frame nelle applicazioni che si basano sull'API grafica Direct3D 9 e 11: il famigerato Radeon Anti-Lag nel driver AMD e Low Modalità di latenza in NVIDIA. Come si è scoperto, entrambe le "tecnologie" funzionano davvero, ma possono portare benefici tangibili solo in condizioni in cui il collo di bottiglia del sistema è la GPU e non il processore centrale. Nel nostro sistema di test con un processore Intel Core i7-9900K overcloccato, tali strumenti hanno aiutato schede video economiche di medie prestazioni (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER e acceleratori simili veloci della generazione precedente), ma sono completamente inutili quando si avere una GPU potente. Tuttavia, quando le impostazioni anti-lag funzionano, possono essere estremamente efficaci, riducendo la latenza in alcuni Overwatch fino a 10 ms, ovvero il 17% dell'originale.

Infine, abbiamo riscontrato alcune differenze tra le schede grafiche di diversi produttori che non potevano essere previste solo dal frame rate. Pertanto, le schede video AMD a volte forniscono la stessa breve latenza dei dispositivi "verdi" formalmente più produttivi (esempio: Radeon RX 5700 XT in CS:GO), e in altri casi funzionano in modo sospettosamente lento (lo stesso modello in DOTA 2). Non saremo sorpresi che se le tecniche di misurazione del ritardo hardware come LDAT si diffondessero, gli avidi atleti informatici che lottano per il minimo vantaggio sui loro avversari inizieranno a selezionare schede video per un gioco specifico, a seconda di quale modello fornisce il tempo di reazione più breve.

Ma soprattutto, grazie a LDAT, abbiamo la capacità di condurre studi sulla latenza più approfonditi. Ciò che abbiamo fatto in questa anteprima è solo la punta dell'iceberg. Argomenti come l'impatto delle tecnologie di sincronizzazione adattiva (G-SYNC e FreeSync) sul lag, la limitazione degli FPS nel gioco, la dipendenza dalle prestazioni della CPU e molto altro rimangono fuori dall'ambito. Inoltre, scopriremo se frame rate elevati di centinaia di FPS e, di conseguenza, una risposta rapida agli input sono ottenibili non solo nei giochi competitivi appositamente ottimizzati per questi criteri, ma anche nei progetti AAA che caricano molto il sistema. Di più. Quindi, è il gamer medio, e non il campione, ad avere bisogno di un monitor all'avanguardia con una frequenza di aggiornamento di 240 o addirittura 360 Hz? Risponderemo a queste domande in futuro utilizzando LDAT.

Fonte: 3dnews.ru

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