Nuovo articolo: Test del ray tracing e del DLSS in Shadow of the Tomb Raider

È passato molto tempo da quando sono apparse sul mercato le prime schede grafiche basate sui chip della famiglia Turing. Al momento, il catalogo degli acceleratori "verdi" comprende quattro modelli in grado di eseguire il ray tracing in tempo reale, ma NVIDIA non si fermerà qui: già a metà aprile, le schede video della serie GeForce GTX 16 e la maggior parte degli acceleratori su chip Pascal supporterà le interfacce DXR e Vulkan RT, a partire dalla GeForce GTX 1060 con 6 GB di RAM. Ma i giochi che già utilizzano la tecnologia DXR o DLSS basata sull'apprendimento automatico e sui tensor core dell'architettura Turing si contano ancora sulle dita di una mano. E d'altra parte, progetti imminenti con tali capacità.

La gloria dei pionieri è già andata a Battlefield V e Final Fantasy XV, e recentemente ha tuonato Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider è diventato Gold a settembre dello scorso anno e la maggior parte dei fan della serie non ha aspettato fino a quando il team Eidos, in collaborazione con Crystal Dynamics, ha dotato il gioco del supporto DXR e DLSS. Non abbiamo aspettato nemmeno quando abbiamo rilasciato un test di gruppo delle schede video in Shadow of the Tomb Raider. Ma ora è apparso l'aggiornamento promesso, il che significa che il nostro lavoro con questo gioco non è ancora finito.

Esempi di ray-tracing

Lo scorso agosto, NVIDIA ha mostrato un'impressionante sequenza di Shadow of the Tomb Raider, in cui il ray tracing trasforma letteralmente l'immagine. Ma per quei giocatori che non corrono al negozio per le schede video della prossima generazione o che hanno rimandato la conoscenza del gioco fino alla recente patch con supporto DXR, è meglio adeguare le proprie aspettative. Dopotutto, il termine Ray Tracing in Shadow of the Tomb Raider fin dall'inizio si riferiva solo alle ombre di oggetti situati nei raggi di fonti di luce dirette.

Considerando che buona parte delle avventure di Lara Croft si svolgono sottoterra, Shadow of the Tomb Raider contiene molte scene simili. Senza DXR, il motore utilizza mappe delle ombre dinamiche per eseguire il rendering degli effetti di luce diretti. Questo metodo è in qualche modo simile al tracciamento in quanto le mappe delle ombre vengono generate proiettando separatamente la scena da un punto di vista coincidente con la sorgente luminosa, ma presenta degli svantaggi noti. Pertanto, le mappe delle ombre non sono molto precise; funzionano solo con sorgenti luminose puntiformi e non formano sagome con contorni morbidi senza un'ulteriore operazione di sfocatura dei bordi. E per risparmiare risorse di calcolo, di regola, solo gli oggetti della scena selezionati vengono posizionati nelle mappe delle ombre. Il ray tracing non ha questi costi generali e, nelle giuste situazioni, Shadow of the Tomb Raider cambia enormemente, qualcosa che vale la pena rivisitare per coloro che hanno già finito il gioco per vederlo di persona.

Ma ahimè, l'impatto del DXR in Shadow of the Tomb Raider è limitato alle fonti di luce dirette. La luce riflessa viene ancora implementata utilizzando metodi statici, "cotti" nell'editor della mappa, con un componente aggiuntivo dinamico sotto forma di Ambient Occlusion. Dopo Metro Exodus, in cui gli sviluppatori hanno sostituito l'intero modello di illuminazione globale con il ray tracing, l'approccio poco convinto di Shadow of the Tomb Raider è già difficile da conciliare. Inoltre dagli screenshot è facile vedere quanto cambia la profondità dell'ombra a seconda delle impostazioni del DXR. In alcune scene è difficile vedere la differenza tra il tracciamento di livello medio e le mappe delle ombre standard. Inoltre, anche a livelli di qualità DXR elevati, si notano sagome a gradini come conseguenza della densità del fascio anabbagliante.

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Qualità dell'immagine: DLSS rispetto a TAA

Il ray tracing, anche in un formato limitato, come fatto in Shadow of the Tomb Raider, influisce notevolmente sulle prestazioni della GPU, e questo è già un progetto molto impegnativo con impostazioni di qualità grafica elevata. Per compensare l'inevitabile calo del frame rate, gli sviluppatori del gioco hanno introdotto il supporto DLSS contemporaneamente al DXR. Abbiamo già scritto più di una volta della tecnologia proprietaria di NVIDIA, che consente alla GPU di eseguire il rendering a una risoluzione ridotta e quindi di scalare il frame utilizzando una rete neurale sui tensor core dell'architettura Turing. Tuttavia, l'esperienza pratica fornita da Battlefield V, Final Fantasy XV e Metro Exodus ha già distrutto ogni illusione sulla qualità del DLSS nella fase iniziale della sua distribuzione. Dei tre giochi pionieristici, solo Final Fantasy XV ha un output DLSS paragonabile al rendering diretto alla risoluzione target, e anche in questo caso con molti avvertimenti.

Inutile dire che non ci aspettavamo risultati eccezionali dal DLSS in Shadow of the Tomb Raider? Tuttavia, il gioco ci ha riservato una piacevole sorpresa. Nei pochi scatti che abbiamo realizzato utilizzando DLSS e TAA, un metodo anti-aliasing a schermo intero ampiamente utilizzato e poco impegnativo, è difficile notare alcuna differenza di chiarezza a prima vista. DLSS è particolarmente efficace nel catturare i dettagli delle texture su grandi superfici. Anche gli oggetti come il fogliame e i capelli delle piante non presentano praticamente alcuna sfocatura. Per fare un confronto, ecco degli screenshot simili presi in modalità 1440p e semplicemente ingranditi alla risoluzione target di 2160p utilizzando il motore di gioco (per fare ciò, è necessario disabilitare l'esclusiva opzione della modalità a schermo intero).

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Tuttavia, siamo già riusciti a garantire che in tutti i giochi che utilizzano DLSS non possano essere trovate due reti neurali identiche. L'algoritmo inerente a Shadow of the Tomb Raider presenta alcune peculiarità che non abbiamo mai riscontrato prima. DLSS ha un problema con gli elementi dell'immagine con molte linee sottili che sembrano sovrapposte su una texture trasparente: raggi di bicicletta, edera sui muri di un edificio e simili. Sembra che queste aree dell'inquadratura non stiano nemmeno tentando di aumentare la risoluzione.

Inoltre, in scene particolarmente complesse (ad esempio nel profondo della giungla), la rete neurale a volte si disorienta e inizia a sfocare oggetti che altrimenti elabora con chiarezza di riferimento (come i vestiti e i capelli del personaggio principale). Quando la telecamera si muove bruscamente, appaiono falsi motivi sui tetti di metallo ondulato (tuttavia, è impossibile vederli in movimento). Infine, il DLSS migliora significativamente il contrasto complessivo, indipendentemente dal contenuto dell'inquadratura. Ma questo è pignolo. In totale, Shadow of the Tomb Raider ha ottenuto i migliori risultati dei quattro giochi con supporto DLSS: consigliamo vivamente di abilitare questa opzione, soprattutto a 2160p in combinazione con DXR.

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Banco di prova, metodologia di prova

banco di prova
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, AVX 4,8 GHz, frequenza fissa)
scheda madre ASUS MAXIMUS XI APEX
Memoria operativa G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM SSD Intel 760p, 1024 GB
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 W
Sistema di raffreddamento della CPU Corsair Hydro Serie H115i
alloggiamento Banco di prova CoolerMaster V1.0
Controllare NEC EA244UHD
Sistema operativo Windows 10 Pro x64
Software per GPU AMD
Tutte le schede video Software AMD Radeon Adrenalin 2019 Edizione 19.3.2
Software GPU NVIDIA
Tutte le schede video Driver NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

I test delle prestazioni sono stati eseguiti utilizzando il benchmark Shadow of the Tomb Raider integrato con tutte le opzioni grafiche ai valori massimi (ad eccezione dell'anti-aliasing a schermo intero e del DXR, che variamo nei test). I frame rate medio e minimo derivano dalla serie di tempi di rendering per i singoli fotogrammi, che il gioco scrive nel file dei risultati.

La frequenza fotogrammi media nei grafici è l'inverso del tempo medio di rendering dei fotogrammi. Per stimare il frame rate minimo, viene calcolato il numero di fotogrammi formati in ogni secondo del test. Da questa matrice di numeri si prende il valore corrispondente al 1° percentile della distribuzione.

Partecipanti alla prova

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Fonte: 3dnews.ru

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