Dai cinque centesimi al gioco delle deità

Buongiorno.

Nel mio ultimo articolo ho toccato il tema delle competizioni di giochi di ruolo da tavolo che, come tutti i tipi di jam indipendenti per sviluppatori di software, aiutano concetti e schizzi a svilupparsi in qualcosa di più. Questa volta vi racconterò la storia del mio altro progetto di concorso.Dai cinque centesimi al gioco delle deità
Mi sono imbattuto in competizioni di giochi di ruolo da tavolo, sia nazionali (chiamate "Cuochi") che internazionali (l'annuale Game Chef). A livello internazionale, di regola, era necessario inventare una sorta di nuovo mini-sistema di regole e ai cuochi venivano presentati non solo sistemi, ma anche moduli di avventura per i sistemi esistenti. La competizione internazionale ha anche cercato di stabilire alcune tendenze e di sperimentare: quell'anno, l'argomento successivo di Game Chef era la ricerca di nuovi formati di giochi di ruolo da tavolo: "la mancanza di un libro delle regole".

Ed ecco come apparivano le condizioni:

Tema di quest'anno: IL LIBRO NON ESISTE

I giochi di ruolo da tavolo sono stati a lungo limitati a un formato: il formato del regolamento. Ma negli ultimi anni questo standard ha cominciato a cambiare: ci sono più giochi brevi; giochi costruiti su meccaniche di carte o basati su piccoli opuscoli. Quest'anno, su Game Chef, ti invitiamo a sfruttare questa tendenza. Cosa succede se il gioco non ha regole uniformi, non ha un testo base? Come fa allora il giocatore a conoscere le regole del gioco? È possibile creare un gioco da tavolo senza un unico insieme di regole? Forse il gioco assumerà nuove forme? O forse appariranno nuove soluzioni a vecchi problemi?

Lasciati ispirare da questo tema e lascia che cambi il tuo gioco man mano che procedi. Interpretalo in ogni modo possibile. È probabile che la tua visione differisca in modo significativo dalle opzioni offerte dagli altri partecipanti. Abbiamo dato qualche spiegazione all'argomento, ma sei libero di interpretarlo a modo tuo.

Quattro ingredienti quest'anno: assorbire, selvaggio, brillare, falce

Lasciatemi spiegare che le parole ingrediente dovevano riflettersi nel lavoro del concorso in un modo o nell'altro (almeno due parole su quattro).

L'argomento mi è sembrato interessante, perché sono già specializzato in sistemi sperimentali. All'inizio avrei preso i meccanismi dal mio gioco già finito sullo spazio, che volevo "portare giù dal cielo sulla terra", cioè creare mondi non solo nello spazio, ma cercare di localizzarmi su qualche mappa limitata e adattare le regole a questa. Ma non c’era molto tempo per presentare il lavoro e inoltre volevo implementare quell’idea sotto forma di un libro di regole standard. Quindi ho cominciato a pensare in direzione di qualcos'altro, più adatto al tema del concorso.

Poi mi sono venuti in mente vari pensieri sull'opportunità di offrire una sorta di sovrastruttura su alcune regole ben note. Beh, sai, ad esempio, sanno ancora a quale semaforo puoi andare e a quale devi fermarti. Magari costruire delle regole sull'uso di qualche tipo di dispositivo (come ho fatto nell'ultima competizione, usando una calcolatrice), un libro o qualche altra cosa.

È così che sono apparse le idee sull'uso di monete e immagini da un centesimo. Ho pensato anche di coinvolgere, ad esempio, i giornali. Ma non li ho trovati particolarmente comuni.

Con la forma, ho deciso di correre un rischio e presentare le regole in forma implicita, attraverso un grande esempio di gioco, come frammenti di informazioni “ascoltati” che formano una certa immagine per ciascun osservatore. La migliore implementazione della mia idea sarebbe stata girare un video o registrare un podcast, ma poi non c'erano tali opportunità o competenze. Inoltre, in questo caso sarebbe comunque necessaria una base, una sceneggiatura. Quindi è arrivata una soluzione inaspettata: un mini-gioco. Pertanto, il risultato finale era un testo semplice. Come argomento del forum, commento, trascrizione, registrazione.

Ecco cosa è successo:

Guardiani, altrimenti non ci sarà Shishkin

Ruolo pensato in cinque battute

Dramatis personae

Lisa.
Archip Ivanovic.
Aivazovsky.
Salvatore.
Shishkin.

BATTERE 1

L'azione si svolge nell'appartamento di Aivazovsky.

Una stanza spaziosa, un tavolo da pranzo pulito con sopra due riproduzioni e una manciata di monete. Nelle vicinanze ci sono due sedie in pelle e tre sgabelli.

Ci sono due persone nella stanza, una su una sedia, l'altra in piedi al tavolo. Sul televisore acceso lampeggiano delle cornici. C'è il tramonto alle finestre.

Aivazovsky, Salvador (parlando).

Salvatore. Come puoi guardarlo? Non capisco.
Aivazovsky (pensieroso). E' un film normale.
Salvatore. Poi vedrai, da solo. (Fa un paio di passi.) Quando arriveranno gli altri?
Aivazovsky. Dovrebbero già. Chiamerò adesso.
Salvatore. Quindi, aspetta un attimo. Dimmi solo le regole.
Aivazovsky (spegne con riluttanza la TV). Non ci sono regole lì. (Guardando attentamente Salvador.) Immagina, non ci sono regole! (Fa un gesto con la mano.) Assolutamente!
Salvatore. Mi stai prendendo in giro adesso, vero? Come giocare?
Aivazovsky. Vedrai.

La serratura scatta. Lisa e Arkhip Ivanovich compaiono sulla porta.

Salvatore. Ecco qui. È passato meno di un anno da quando è arrivato Arkhip Ivanovich!
Arkhip Ivanovic (scontroso). Sono lo stesso Ivanovich come te: Salvador. (Sospira. Saluta Salvador. Fa uno sguardo di rimprovero.) Mentre aspettavamo, avrebbero potuto prepararci il tè.
Salvador (con calma). Va bene, avrai tempo con il tuo tè. (Ad Aivazovsky.) Ebbene, è tutto, tutto qui? E Shishkin?
Archip Ivanovic. Shishkin non ci sarà.
Lisa. Come può non essere Shishkin? (Annuisce alla folla.) Ciao.
Aivazovsky (guarda l'orologio). Lascialo stare. Dopo. (Rivolgendosi ai nuovi arrivati.) Avete portato le foto?
Archip Ivanovic. SÌ. Qui. (Tira fuori una riproduzione e la posa sul tavolo.)
Aivazovsky (volgendo lo sguardo a Lisa). Voi?
Archip Ivanovic. E lo fa. Beh, è ​​Lisa!
Lisa. Solo un minuto. Arkhip Ivanovich ha detto che non ne avevo bisogno.
Aivazovsky. Oh sì, me ne ero completamente dimenticato.
Salvatore. Non capisco una cosa, cioè è possibile giocare senza una foto?
Archip Ivanovic. No, è solo che noi siamo i Guardiani e Lisa è un po’ come un’ospite nei nostri mondi.
Lisa (pensierosamente). Sono guardiani o guardiani?
Salvatore. Sei in qualche modo insoddisfatto di Gatekeepers?
Lisa. Dobbiamo chiamarti in qualcosa.
Archip Ivanovic. Lizok, non essere stupida. Sono Arkhip Ivanovic. (Indica Aivazovsky.) Questo è Aivazovsky. (Guarda Salvador, ricordando qualcosa.) Beh, sì, questo non lo so. Faresti meglio a non entrare affatto nel suo mondo. (Sorride.) Altrimenti l'orologio si scioglierà o qualche altro problema. In breve, sono un sacco di guai.
Lisa (insoddisfatta). È adesso. Quindi le immagini non potevano avere autori.
Archip Ivanovic. Non esiste immagine senza autore.
Salvador (ad Archip Ivanovic). Hai qualcosa contro il mondo degli orologi morbidi?
Lisa (con entusiasmo). Oh mio Dio, Soft Watch World?
Aivazovsky. SÌ! Aspetto. (Prende una delle riproduzioni e la mostra a Lisa.)
Lisa (guardando il disegno). Oh, esattamente. Mi ricordo.
Archip Ivanovic. Tutti l'hanno visto, niente di interessante. Qui ho il mondo della notte al chiaro di luna!
Aivazovsky. Ma per me è semplice. Nono Mondo.
Salvatore. Nono mondo? L'ho già sentito da qualche parte.
Archip Ivanovic. E poi che dire di Shishkin? Mondo degli orsi?

Laugh.

BATTERE 2

Sono passati 20 minuti. Gli stessi lì.

Aivazovsky. Questo è tutto, giochiamo. Sono il primo.
Archip Ivanovic. Vai vai. Presentatelo già.
Aivazovsky. Quindi è tutto. (Raccoglie i suoi pensieri.) Questa Porta conduceva al colorato Nono Mondo, dove le onde si infrangono contro le rocce e i gabbiani volteggiano alti, alti nel cielo al tramonto, piangendo le navi perdute. Il mare infinito custodisce lo stesso numero di misteri e segreti...
Lisa (interrompe). E quante navi sono già affondate?
Aivazovsky. Finora solo uno. L'ultima volta che abbiamo giocato. (Ci pensa un paio di minuti.) In breve, questo è il piccolo mondo.
Salvatore. Beh, lo sono adesso. Dimmelo e basta, vero?
Aivazovsky. Aspetta, creerò una specie di mostro sottomarino.
Archip Ivanovic. Cthulhu?
Aivazovsky. Sì, lascia che ci sia Cthulhu. (Prende una moneta da cinque centesimi.)
Lisa. Cthulhu? Chi è questo?
Archip Ivanovic. Non importa, dormirà comunque. (Ad Aivazovsky.) Spero che dorma?
Salvador (Liza). Mostro ctonio, assorbe il cervello. Non hai letto Lovecraft?
Lisa. No... E non lo farò, a quanto pare.
Aivazovsky. Sì, dormirà. (Si guarda intorno con uno sguardo sornione.) Per un po'.
Archip Ivanovic. Bene grazie a Dio. Prendi solo una moneta da dieci centesimi, è troppo grande per una creatura semplice.
Aivazovsky (ride). Cioè avremo Cthulhu come location?
Salvatore. Che stai facendo li?
Aivazovsky (cambia moneta). Bene, cinque kopecks sono un eroe e dieci kopecks sono un posto. (Sospira.) Ora ci vorranno dieci turni per costruire.
Lisa. E un centesimo?
Archip Ivanovic. Per prima cosa: un oggetto.
Lisa. Un chiaro. (Salvatore). Com'è il mondo degli orologi morbidi?
Salvatore. Ora, vedi, Aivazovsky sta tirando fuori i mostri.
Aivazovsky. Quindi ho finito.
Salvatore. Beh, ascolta...

BATTERE 3

È passata un'ora. Lo stesso con Shishkin.

Arkhip Ivanovic (a Shishkin). Pensavo che non saresti venuto oggi.
Shishkin. Bene, dobbiamo farvi visita, demoni. Controllo.
Lisa. In breve, voglio una zattera!
Aivazovsky. È un oggetto o un luogo?
Arkhip Ivanovic (sarcastico). O forse è ragionevole? Poi la creatura.
Lisa. Mi stai spaventando. Una normale zattera. (Pensando.) Anche se no, una persona comune annegherà qui. Anti gravità!
Salvador (mette un soldo sulla foto di Aivazovsky). Scrivilo, scrivilo. Zattera.
Aivazovsky. Ehi, cosa stai creando qui per me?
Salvador (Liza). Guarda, non gli piace. Meglio costruire nel mio mondo.
Shishkin (ad Aivazovsky). Perché non ti piace la zattera?
Aivazovsky (a Shishkin). Anti gravità!
Lisa. Cosa, non secondo le regole?
Archip Ivanovic. Questo è il punto, non ci sono regole qui.
Shishkin. Beh, tecnicamente lo sono. Solo in forma gratuita. Ci sono le condizioni stesse: disegni, monete, tempi di costruzione. Inoltre altre regole selvagge.
Arkhip Ivanovic (scettico). Oh andiamo. In realtà non ci sono regole.
Shishkin. E i Selvaggi?
Archip Ivanovic. Queste non sono regole.
Salvador (impaziente). Bene, hai intenzione di camminare? Lisa ha ordinato una zattera.
Archip Ivanovic. Merda. Non abbiamo fatto il tè così.
Shishkin (sorridendo) Che tè, le tre del mattino!
Aivazovsky. In realtà sono le dieci e mezza. (Si guarda intorno tra la folla.) Facciamo una pausa per il tè?
Shishkin. Bene, andiamo.

Si alzano. Vanno in cucina.

Salvador (a Shishkin). Qual è il nome della tua foto?
Shishkin. Mondo? Uh... Cintura della foresta!
Arkhip Ivanovic (sarcastico). E non il Mondo del Mattino? Non è il Mondo dei Pini?
Lisa (riprendendo). Mondo degli orsi?
Aivazovsky. Lo so, Mondo dei Coni!

Laugh.

Shishkin (alzando gli occhi al cielo). Accidenti, quanto sei stanco.
Archip Ivanovic. Non abbiamo nemmeno ancora iniziato.

BATTERE 4

In dieci minuti. Dopo il tè. Gli stessi lì.

Shishkin (finendo la descrizione). In realtà, questa è una radura nella foresta davvero da favola.
Salvatore. Con gli orsi!
Lisa. E con i coni!
Shishkin (con ironia). Sì in generale! È un orrore completo.
Arkhip Ivanovic (indaffarato). Cosa stai costruendo?
Shishkin. Ali. Agli orsi.
Lisa. Perché gli orsi con le ali?
Shishkin (stancamente). Perchè perchè. Vola lontano da te! (Ci pensa.) Anche se no, diventeremo un eroe migliore, uno stregone.
Archip Ivanovic. Di nuovo stregone? Perché nella foresta?
Shishkin (ad Arkhip Ivanovic). Non ancora, ma ancora. Dammi una moneta. (Guardando gli altri) Chi sarà il prossimo?
Aivazovsky. ME: Poi ci sarà Salvador, poi Arkhip Ivanovich.
Lisa. Quindi io.
Shishkin (a Liza). In quale mondo stai costruendo?
Lisa. Per ora da Aivazovsky. Una zattera, un pirata e un castello di mongolfiere.
Shishkin. Classe!
Lisa. Ma lì c'è un mare agitato e il pirata vuole andare da qualche parte.
Archip Ivanovic. Creami un castello, sulla riva del fiume. O una nave pirata. Fregata!
Lisa. No, è buio per te. E volevo trasferire questo particolare pirata.
Shishkin. Non l'abbiamo mai fatto prima, ma puoi creare tu stesso una regola selvaggia.
Lisa. Quindi non ho capito come realizzarli.
Archip Ivanovic. Sì, non l'ha fumato lui stesso, finora abbiamo solo la falce di Occam e un ospite.
Salvatore. Quindi, diamo uno sguardo più da vicino a questo punto.
Shishkin (sospirando). Bene, ho aggiunto la falce.
Archip Ivanovic. Sì, a proposito, oggi abbiamo ritagliato Cthulhu per loro. Nel caso in cui.
Aivazovsky. Ti ha disturbato?
Salvatore. Ah, ecco cos'era. È chiaro.
Archip Ivanovic. SÌ. (A Shishkin.) Qual è esattamente la regola?
Shishkin (legge ad alta voce). La falce di Occam. Appare nell'universo ogni dieci mosse, non importa di chi, e va da quella persona... (Interrompe la lettura.) In breve, colui la cui costruzione successiva viene completata per primo riceve la Falce e può prendere qualcosa in più da chiunque.
Aivazovsky (ad Arkhip Ivanovich). Apparirà di nuovo tra un turno e farò a pezzi la tua torre di maghi neri.
Arkhip Ivanovich (protestando). Ma ho bisogno di lei, non è superflua!
Lisa. In realtà prenderò la Falce, il mio castello sta per essere completato.
Aivazovsky (facendo l'occhiolino a Salvador). Oh, non è vero.
Lisa. Bene, non c'è bisogno di fare cose brutte. Ero completamente contrario!
Arkhip Ivanovic (a Shishkin). Oh, sì, Aivazovsky ha aggiunto anche la Wild Rule. Puoi giocare brutti scherzi quando hai costruito qualcosa di significativo.
Aivazovsky. Sì, quindi rallenti qualsiasi costruzione di un turno. In breve, fai del male in modi così piccoli.
Lisa. Cos'è un ospite?
Archip Ivanovic. E sei tu. L'ho aggiunto in modo che il giocatore non possa avere il proprio Cancello e costruire dove vuole.
Lisa. Beh, brilla! Stavo per farmi una foto.
Archip Ivanovic. Sì. Sai cosa voleva? Ritratto! (A Lisa.) Come lo immagini, parlando del mondo attraverso un ritratto?
Lisa. Lo immagino normalmente, lo prendo e lo descrivo. (Stanchosamente) Va bene. Andiamo.
Shishkin. Aggiungiamo una regola secondo cui è possibile costruire portali tra i cancelli. Se entrambi i guardiani sono d'accordo.
Archip Ivanovic. Interrompi, non puoi ancora aggiungere. Hai già la Falce.
Shishkin. Sì, lo dico a Liza. Beh, a proposito, posso cancellare il mio.
Archip Ivanovic. Attraverso il voto?
Shishkin. Votando solo quelli nuovi e quelli vecchi semplicemente per desiderio personale.
Lisa (guardando attentamente Aivazovsky). Sarebbe meglio cancellare i giochi sporchi.
Salvatore. Cioè io e Lisa aggiungeremo secondo la regola e basta?
Archip Ivanovic. No, poi tutti ne avranno uno e se ne potranno aggiungere di nuovi.
Aivazovsky. Insomma, torniamo al Nono Mondo. (A Lisa.) Mentre il tuo pirata volava sul compensato, il tempo è cambiato. All'orizzonte compaiono nuvole temporalesche e si avvicina una tempesta. (Con pathos.) Il Re degli Elfi aggrotta la fronte e dà l'ordine di tuffarsi, agitando la mano. Un minuto dopo, il sottomarino elfico è coperto da scudi energetici tremolanti e scompare sott'acqua.
Lisa. Bene, ora sta arrivando una tempesta.
Shishkin. Va bene, ti nasconderai in un castello in aria.
Aivazovsky (attivamente). Così così. Ci sarà un'isola in tre mosse, una grotta sottomarina in sette. Mi aggiungerò alla squadra per ora. Ordinerò un elfo in rosso.
Salvatore. Bionda?
Aivazovsky. Ovviamente!
Salvatore. Nel frattempo, un dinosauro meccanico è stato completato nell'Orologio Morbido e... (Guardando Aivazovsky con aria eloquente.) Ho la Falce!
Arkhip Ivanovic (in tono di rimprovero). Ricevi raggi di odio.
Aivazovsky. No, la Falce appare durante la mossa di Lisa.
Salvatore. Oh, beh, sì. (A Liza.) Allora rallenterò il tuo castello...
Lisa (indignata). Ravanello!

BATTERE 5

In un giorno. Conversazione telefonica.
Shishkin e Arkhip Ivanovich (discutendo gli eventi recenti).

Archip Ivanovic. Sai, rifarei tutto da capo. Scriverei regole normali per non inventarle ogni volta. (Pausa.) Bene, guarda, hai la falce di Occam: crea qualcosa di simile per ogni filosofo.
Shishkin. Quindi è stato ancora una volta tutto inutile?
Archip Ivanovic. Ebbene, non invano. L'idea in sé è buona, devi solo progettare correttamente il gioco.
Shishkin. Sì, stavo pensando di realizzarlo secondo lo standard. Ma. (Pausa). Ma allora Shishkin non sarebbe lì. Capire? E il punto è che ognuno escogita il meccanismo da solo.
Archip Ivanovic. Si si. Il concetto di un gioco che non esiste sotto forma di un insieme di regole... È in qualche modo complicato, complicato. (Pausa). Bene, in linea di principio va bene. Lisa qui sai cosa ha suggerito...

La fine?

Giudizi

Oltre a presentare i propri giochi, a tutti i concorrenti è stato chiesto di scrivere brevi recensioni di 4 giochi di altri partecipanti e di sceglierne anche uno, il più degno. Pertanto, i miei Gatekeepers hanno ricevuto anche diverse recensioni da altri autori, eccoli qui:

Recensione n. 1

Una storia molto interessante con personaggi divertenti, ma non è del tutto chiaro come e cosa stiano cercando di interpretare. Gli ingredienti sono menzionati, anche se la stessa Falce viene tirata per le orecchie al rasoio di Occam. In generale, un saggio interessante, ma questo non è un gioco. Mi piacerebbe leggere di più di questo autore, ma non posso esprimere il mio voto per questo lavoro.

Recensione n. 2

Recensione del gioco Gatekeepers

Dirò subito che il modo in cui il materiale è presentato in questo lavoro è semplicemente meraviglioso. Tuttavia, ciò non sorprende, dato che il suo autore è anche il creatore del sistema incantato e, prima di tutto, di una raccolta di ambientazioni incredibili: la terra contorta. Non si tratta nemmeno della presentazione insolita del materiale, l'idea stessa di presentare al lettore il materiale fattuale necessario non è, francamente, nuova, ma lo stile dell'opera ci fa ricordare la fantascienza di quei tempi quando era ancora caldo e simile a una lampada.

Purtroppo, la forma di presentazione sembra essere la ragione del punto debole di questo lavoro. Nonostante il fatto che i personaggi dell'opera spieghino al nuovo arrivato le regole del gioco per il quale tutti si sono riuniti, le frasi principali, a quanto pare, vengono dette dietro le quinte o generalmente sono solo implicite.

Nonostante il gioco descritto assomigli ad uno strategico da tavolo piuttosto che ad un classico gioco di ruolo, il testo non mostra dettagli abbastanza importanti per questa classe. Pertanto, viene brevemente menzionato l'obiettivo del gioco: parlare del mondo. Sulla base di ciò che accade nello spettacolo, si può presumere che la storia debba consistere nella creazione e costruzione di nuovi elementi nel mondo. Ma non è specificato quando il gioco sarà considerato finito, né come verrà determinato il vincitore, e nemmeno cosa fare con le entità create. Le monete vengono spese per la creazione e la costruzione, che sono sia segnalini risorse che una misura del tempo richiesto per la creazione. La soluzione è così logica e bella che quando la leggi, rimani sorpreso che tutti intorno a te non lo stiano già facendo. Ahimè, anche questa meccanica è rozza: non è chiaro dove, per cosa e in quale quantità i giocatori ricevono monete, se possono essere scambiate e, al contrario, sommate.

Se decidi che il gioco è ancora un gioco di ruolo e non hai bisogno di vincerlo, l'immagine risulta comunque piuttosto strana. Nel testo, uno dei giocatori propone di introdurre una regola aggiuntiva che introdurrebbe portali che collegano mondi disparati. Forse questo non sarebbe davvero superfluo, dal momento che sembra che al momento descritto nella commedia il gioco sia composto da diversi monologhi in cui ognuno parla della propria creazione, danneggiando occasionalmente gli altri in piccoli modi. A proposito, sulle regole aggiuntive. Le regole fondamentali prevedono l'introduzione di regole aggiuntive per il gioco man mano che il gioco procede. Ancora una volta, un'ottima soluzione e un approccio molto spiritoso al tema della competizione: in realtà non esiste un regolamento, perché il gioco viene creato di nuovo ogni volta. Ma in questo caso si scopre che la maggior parte del gameplay mostratoci è una situazione privata, caratteristica di un singolo gioco e non correlata al gioco stesso.

Da tutto quanto sopra, vorrei trarre la seguente conclusione: è impossibile giocare a Gatekeepers nella forma in cui viene presentato. In realtà, la commedia non descrive un gioco, ma un insieme di meccanismi. A proposito, anche i giocatori descritti lo capiscono, lo si può capire dal discorso sonoro di Arkhip Ivanovich. Tuttavia, nello stesso luogo sono elencate le meccaniche utilizzate:

“Shiškin. Beh, tecnicamente lo sono. Solo in forma gratuita. Ci sono le condizioni stesse: disegni, monete, tempi di costruzione. Inoltre altre Wild Rules."

A proposito, delle costanti indicate, solo i dipinti mi hanno lasciato perplesso. L’idea di creare un mondo basandosi su un’immagine già creata da qualcuno mi sembrava piuttosto strana. Indubbiamente i disegni possono aiutare molto, stimolare l’immaginazione, creare associazioni e infine costruire un’unica serie di immagini. Ma il prestito è limitato a un'opera e puoi anche portarla al gioco in anticipo. Forse avrebbe senso rendere questo dettaglio una componente casuale di Gatekeepers.

E infine, sul lato formale della questione. Come ho già detto, l'autore ha trattato il tema principale in modo semplicemente brillante. Voglio essere in grado di farlo anche io. Ma gli ingredienti non hanno ricevuto molto sviluppo. Potevo vedere la Falce solo come una delle regole opzionali, e lo Splendore nei dintorni di uno dei mondi forniti. Ma, ancora una volta, come già accennato, il testo dell'opera è scritto in un linguaggio eccellente, contiene una serie di allusioni e uova di Pasqua ed è generalmente piacevole da leggere. La descrizione di Cthulhu come luogo è assolutamente deliziosa. Spero davvero un giorno di vedere nuovi guardiani allo stesso livello di Murchambola e Twisted Terra.

Recensione n. 3

Una volta Shishkin, Dalì, Aivazovsky, Monna Lisa e Kuinzhi si sono riuniti e hanno avuto una conversazione. La conversazione si protrasse per diverse pagine, il tutto costellato di tentativi infruttuosi di battute e strani movimenti del corpo. "Immagini artistiche apparivano come vive davanti ai miei occhi, aprendosi come il cielo sopra Berlino o gli scheletri delle cattedrali di Dresda dopo i bombardamenti." Vorrei poter scrivere una frase del genere su questo gioco, ma no. Gli artisti si sono riuniti e hanno parlato di qualcosa, di Cthulhu, della falce (non è chiaro da dove provenga) e così via. I baccanali mi hanno ricordato il film “L’Elefante Verde”; volevo solo irrompere in questo incontro e gridare: “Di cosa stai parlando? Che Cthulhu, che dipinti?! Sei andato?!" Sinceramente non abbiamo capito niente della partita. Sembra tutto un film d'essai: ci sono troppe parole pompose e inutili che vengono perfettamente percepite individualmente, ma non si sommano a una sola frase. Verdetto: zero completo, non abbiamo nemmeno capito come giocarcela. Le parole chiave non vengono realmente utilizzate, ma l'argomento è pienamente divulgato: non esiste un libro. Non c'è proprio niente.

Recensione n. 4

Regola della marcatura dell'età

La cosa più bella di questo lavoro è la presentazione. Presentare le regole sotto forma di descrizione della sessione di gioco mi sembra una mossa brutalmente interessante. Un modulo come modo per progettare un gioco è davvero interessante. Puoi mostrare la visione dell'autore sull'adeguatezza dell'applicazione e dell'interpretazione delle regole e trasmettere il metodo di gioco. Ricreare i dialoghi e le domande si adatterà a ciò che c'è nell'aria nella tua azienda quando la svilupperai.

Ecco dove finiscono le buone notizie. Per un adulto il design proposto non è un gioco. Questo gioco può essere giocato con piacere già all'età di 4-5 anni. Un adulto può giocare a questo gioco con un bambino. Da bambino, immaginare qualcosa che non esiste è una vera sfida. La collisione di diverse fantasie crea un'avventura straordinaria. Ma un adulto non è interessato a questo. Forse siamo sviluppatori di giochi corrotti, ma inventare regole in un dato campo non ci sembra divertente, e inventare entità senza uno scopo o uno scopo non sembra un’attività ricreativa interessante. A causa della mancanza di bambini dell'età appropriata, non è stato possibile condurre un playtest, ma ricordo bene come mi è venuto in mente un gioco molto simile da qualche parte nel gruppo senior della scuola materna, o forse in prima elementare. Potrebbe essere divertente.

È vero, ho sempre cercato di capire in anticipo chi avrebbe effettivamente vinto. Il criterio per la vittoria, ahimè, è parte integrante del gioco quanto le regole. Per i più piccoli nasce una competizione nel potere dell'immaginazione e il vincitore è ovviamente colui la cui immaginazione è più flessibile per generare regole utili, e più ricca per rispondere con nuove entità a nuove condizioni. Chi non riesce a inventare nulla di nuovo al suo turno perde e inizia a ripetersi. Sfortunatamente, tre maestri adulti possono competere finché il rame nelle monete non diventa verde e nessuno perderà. Non c'è altro criterio.

Onnipotente, altrimenti devi essere un dio

Il tempo passò, il concetto di un gioco sulle creature divine ribolliva lentamente nella mia testa, finché un giorno l'esperienza di giocare al gioco da tavolo "Smallworld" fu aggiunta al pantheon dei simulatori divini che mi influenzarono (Populous, Black&White). E poi finalmente mi è venuto in mente che il mio gioco con gli dei sarebbe stato costruito attorno alla meccanica sviluppata di Gatekeepers, da dove avrei preso l'economia della risorsa sacra (manipolazione delle monete della fede). Pertanto, gli eroi di quella commedia interpretano una sorta di prototipo del futuro "Onnipotente", scambiandosi impressioni simili a quanto accaduto alla fine.

Quello che si è rivelato essere qualcosa di simile a un "Monopoli di ruolo", in cui i giocatori agiscono come divinità che controllano determinati territori sulla mappa e lanciano i dadi ad ogni turno, spostando un pezzo lungo il percorso del destino. Settori diversi hanno effetti diversi. Puoi raccogliere monete di fede dai settori o pagare con queste monete per creare qualcosa, riportandole sulla pista. Allo stesso tempo, il gioco si concentra specificamente sulla creatività, anche se ho aggiunto anche alcuni obiettivi finali. E un'altra divinità può finire il gioco e trasformarsi in scienza, se le condizioni sono giuste, il gameplay per lui cambierà.

Come ho notato dai giochi di prova, la cosa principale è non affrettare il proprio turno e trattare ciò che sta accadendo come un gioco di ruolo da tavolo e non un normale gioco da tavolo. Cioè, devi sintonizzarti con il mondo immaginario e le situazioni che si verificano in esso, inventare e descrivere gli eventi che stanno accadendo e non solo lanciare dadi e raccogliere monete.

Il regolamento può essere visualizzato qui:

ONNIPOTENTE

Dai cinque centesimi al gioco delle deità

Tuttavia, le regole sono regole e, come si suol dire, è meglio vedere una volta. Quindi di seguito descriverò come è andato uno dei playtest del gioco, che ho condotto in uno dei club della mia città.

Reportage su un gioco di ruolo sulla creazione congiunta di un nuovo mondo

Quindi, le giovani divinità acquisiscono forza nella vastità del continente incontaminato. Accumulano fede e guidano il loro popolo verso il futuro. Armato di dado a sei facce e monete fede.

Il nostro gioco di prova aveva cinque partecipanti (è un gioco non ospitato, quindi anch'io ero un giocatore) e presentava le seguenti divinità e razze:

Di nascosto, patrono delle alte vette montuose Rinna - dio dei draghi colorati

Mordekaiser, patrono dell'oscuro e paludoso Lanf, un dio che comanda orde di non morti

Prontos (aka il Vagabondo Bianco), patrono dei deserti di Cavarro - dio che si prende cura dei golem fatti di argilla bianca

Myrtain, il patrono del misterioso Cappone, il dio che veglia sul popolo dei licantropi

Ho giocato per Reformaxa, patrono di Ventron coperto dalla foresta, sul cui territorio viveva una razza di trasporti: creature fatte di pietra ed energia rossa che non possono camminare, ma possono muoversi teletrasportandosi per brevi distanze. La residenza della mia divinità si ergeva sopra la foresta: un grande portale in cui circolava l'energia rossa. Delle altre residenze ricordo una lunga torre piena di libri sospesi in mezzo al deserto del dio Prontos, nonché una cittadella di pietra ed enormi ossa a Mordekaiser.

Il sistema di gioco ha quattro tipi di divinità: Emettitore, Accumulatore, Trasformatore e Divoratore. Ogni tipo ha le proprie caratteristiche comportamentali e sfumature delle meccaniche di gioco. In preparazione al gioco, ho stampato le istruzioni per ogni tipo di divinità in modo che tutti avessero le informazioni a portata di mano.

Dai cinque centesimi al gioco delle deità

I tipi di divinità erano distribuiti come segue: Mordekaiser scelse il percorso del Mangiatore di divinità della notte, Hiddenwise scelse di essere un Trasformatore-illuminatore, Pronthos entrò negli Accumulatori e Myrtain divenne l'Emettitore di divinità diurno. Ho scelto un tipo casuale per il mio Reformax, si è rivelato essere un altro Accumulatore, una divinità che si concentra sui valori materiali.

Nel complesso si è rivelato un gioco piuttosto divertente, pieno di eventi inaspettati. Abbiamo visto come uno dei golem è stato inghiottito da un verme della sabbia ed è riuscito a uscire dal mostro. Abbiamo visto come gli scheletri chiedevano al loro padrone di renderli ancora più morti. Abbiamo visto la battaglia tra due draghi, così come la preghiera della dragonessa al dio dei lupi mannari affinché le desse l'opportunità di partorire. I golem hanno dissotterrato un enorme cyborg nel deserto. Uno dei lupi mannari aleggiava tra le forme mentre si trasformava. I porti di trasporto costruirono un simbolico ponte di legno nel deserto in segno di amicizia con i suoi abitanti. Un golem che pregava il dio dei lupi mannari era in grado di trasformarsi in un essere umano. Due trasporti sono rimasti accidentalmente bloccati nello stesso punto dello spazio e sono stati combinati in una nuova creatura. Uno squadrone di draghi cacciava pesci mostruosi negli oceani del mondo.

Durante il gioco, Hiddenwise, seguendo il carattere prescritto del dio Transformer, legge ad alta voce consigli fantastici dal suo taccuino, rispondendo alle richieste dei credenti (invece di creare i miracoli da solo, ovviamente, come si addice al dio Transformer, che era abituato ad aiutare più spesso a parole che nei fatti) - è stato molto bello e divertente (inoltre, la persona ha visto questo gioco per la prima volta nella sua vita, ma ha improvvisato perfettamente, avendo deciso di basare i suoi consigli di gioco sui propri appunti). È vero, un paio di volte ha accondisceso all’intervento divino, ad esempio, mostrando la via del ritorno a un drago perduto negli oceani del mondo. Mordekaiser allevò un opossum dracolich, che poi lo pregò di essere smontato e rimontato come un semplice dracolich. Inoltre, il dio della notte lanciò in volo la cittadella morta e testò le sue armi: lanciando un razzo nel deserto e tagliando la foresta con un raggio di energia distruttiva. Prontos creò un oggetto in mattoni unico, che in seguito divenne un manufatto indistruttibile. Ha anche inventato un occhio che può essere inserito negli oggetti, dando loro vita. Aveva anche una maschera che gli permetteva di abitare la persona che la indossava. Myrtain creava anche lentamente degli oggetti, uno dei quali era un dado che creava effetti casuali.

Durante il gioco sono apparse espressioni come “Preghiera in arrivo” e “Pregami”, che accompagnavano i momenti in cui i giocatori si fermavano nei settori gialli del tracciato del destino. Questo evento significava che dovevi scegliere un altro giocatore che descriverà l'appello della creatura alla divinità e poi descriverà la tua risposta a questa preghiera.

Per quanto riguarda la mia divinità, per lui la storia si è sviluppata più o meno come segue: all'inizio ci sono stati un paio di piccoli problemi - ad esempio, è apparsa un'anomalia nell'area controllata in cui i porti di trasporto non potevano teletrasportarsi. Poi è apparso il primo oggetto unico, chiamato Trans Fruit: era una mela su uno degli alberi, che improvvisamente si è trasformata da normale in vetro, piena di energia del portale rosso. L'oggetto permetteva al proprietario di teletrasportarsi. Successivamente, questo oggetto fu maledetto (al suo interno apparve un verme di vetro) e fu portato via dal dio dei draghi. L'oggetto successivo divenne un'arma: la Croce Psichica. Era una cosa a forma di X che sparava energia psichica. Ben presto questo oggetto ricevette lo status di artefatto e divenne indistruttibile.

Dai cinque centesimi al gioco delle deità
Veduta del campo di gioco al termine dell'incontro di gioco (i pulsanti contrassegnano i Prescelti)

Quindi il mio Reformax ha creato: Sfera dell'invisibilità (concedendo invisibilità a chi lo indossa e trovandosi nella zona tagliata dal raggio della cittadella dei morti), Bastone Cosmico (catturato da uno dei porti di trasporto in un'altra dimensione e successivamente eliminato l'attacco degli insetti dalle caverne sotterranee), Coppa nebbiosa (dare la conoscenza a chi ne bevve e trovò nelle caverne sotterranee sgombrate dagli insetti), Anello di volo (poi scomparso insieme a uno dei porti di trasporto nel mare infinito) e Borsa dei segreti (da cui si potrebbe tirare fuori qualcosa di interessante).

Noterò un paio di preghiere avvenute durante il cambio della mia divinità. Un giorno i porti di trasporto volevano vedere dei cambiamenti, in una parola delle riforme. Quindi Reformax decise di rispondere e, con il potere divino, sollevò in aria le singole parti di Ventron, formandole in un gruppo di isole coperte di foresta, tra le quali potevano viaggiare solo i trasporti (o le creature volanti). Un altro punto è legato al porto di trasporto, che voleva che il dio dei draghi gli insegnasse come essere un drago: al firmatario è stata data l'opportunità di respirare una nuvola di energia rossa.

Dopo aver accumulato cinque oggetti dal Dio della Batteria, il Prescelto prende vita (gli altri dei devono allevare tre eroi per questo) - per me questo Prescelto era un certo Remix, un porto di trasporto costituito interamente da energia rossa e fino a quel momento conservato in una tomba di pietra. Apparso, il Prescelto partì per raccogliere la fede da aree ancora sconosciute del continente.

In cinque ore di gioco, alla fine abbiamo ottenuto tre Prescelti: all'eroina, composta da energia rossa, si è unito un golem creato da Prontos da varie parti e artefatti, così come il drago Hiddenwise, che conosceva la saggezza ultraterrena.

Dai cinque centesimi al gioco delle deità
Ed ecco i partecipanti al gioco

Probabilmente finirò qui questa storia. Grazie per l'attenzione e spero che l'articolo ti sia stato utile.

Fonte: habr.com

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