Parlando con VenturBeat, il CEO di Sabre Interactive Matthew Karch ha affermato che i tentativi iniziali di far funzionare il gioco di ruolo fantasy di CD Projekt RED su Nintendo Switch sono stati un fallimento. Considerando che l'intero progetto doveva stare su una scheda da 32GB, il team ha dovuto tagliare molto.
"Quando è stata realizzata la prima versione del port, il gioco girava a 10 fps, occupava il 50% di memoria in più rispetto a Switch e la dimensione della build era di 20 GB più grande della cartuccia Switch più grande", ha affermato Karch. .
Il problema successivo era che Sabre Interactive non poteva semplicemente ridurre il numero di personaggi circostanti, perché avrebbe fatto sembrare vuote le città e i villaggi. Alla fine, il team ha trovato il modo di modificare la qualità delle ombre, del fogliame e della grafica complessiva in modo che Nintendo Switch potesse replicare The Witcher 3: Wild Hunt senza perdere gli aspetti chiave. La soluzione prevedeva anche la realizzazione completa del sistema solare da zero.
"Ovviamente, le ombre sono necessarie per aggiungere realismo agli ambienti esterni, ma una soluzione standard [non era un'opzione per Switch]", ha affermato Karch. "Abbiamo dovuto combinare una combinazione di shadow map statica, bump map e shadow map dinamica per ottenere un aspetto simile all'originale."
Il team ha adottato un approccio simile al fogliame e ha riscritto il modo in cui veniva generato e renderizzato. Karch ha detto a VentureBeat che ci è voluto un anno per far girare The Witcher 3: Wild Hunt a 30 fps senza perdere troppa grafica.
The Witcher 3: Wild Hunt è stato rilasciato il 15 ottobre su Nintendo Switch.
Fonte: 3dnews.ru