Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Dead Space un tempo era molto apprezzato non solo per la sua atmosfera e il suo gameplay, ma anche per il design dell'ambiente attraverso il quale la narrazione veniva presentata al giocatore. Uno di questi si trova proprio all'inizio del gioco, quando il giocatore arriva sull'astronave Ishimura. Il giocatore si ritrova in una stanza poco illuminata, ricoperta di sangue e con l'iconica frase Tagliargli gli arti scritta sul muro.

Ma cosa succede se l'utente non conosce la lingua o ha difficoltà a percepire tali informazioni? Risposta: narrazione attraverso l'ambiente.

Diamo un'occhiata a una scena di Dead Space in modo più dettagliato e isolandola dal resto del gioco.

Come potrebbe, ad esempio, comprendere questa scena una persona affetta da dislessia? Potrebbe avere difficoltà a leggere la frase. E qualcuno non capirà il significato perché non conosce l'inglese. Qualcuno semplicemente non capirà di cosa si tratta e se ne andrà, o non presterà affatto attenzione. Di conseguenza, questi giocatori perderanno una parte importante dell’esperienza di apprendimento narrativa e di gioco.

I metodi tradizionali per creare narrazioni (come le scene tagliate pre-renderizzate) vengono utilizzati costantemente nel settore. Ma distraggono i giocatori dal gameplay o non sono adatti a tutti (ad esempio agli sviluppatori indipendenti). Naturalmente c'è la localizzazione, ma questi sono costi di sviluppo aggiuntivi.

Rendere le narrazioni ugualmente accessibili a persone diverse è difficile.

Ma i progettisti possono avvalersi di uno strumento potente: l’ambiente. I giocatori interagiscono costantemente con gli spazi virtuali e questa è un'opportunità ideale per intrecciare elementi narrativi.

Tecniche di narrazione ambientale

Diamo un'occhiata a quattro modi in cui i designer utilizzano gli ambienti per creare narrazioni:

  1. Scenario ambientale
  2. Simboli visivi
  3. Ricerca e localizzazione degli oggetti
  4. Illuminazione e combinazione di colori

1. L'ambiente di God of War costringe i giocatori a rivivere eventi del passato

Le impostazioni ambientali possono essere utilizzate per condividere temi complessi o ritmi narrativi con il giocatore.

Un volto minaccioso sulla montagna

Man mano che il giocatore avanza nella campagna della storia, vedrà un volto umano inciso sul fianco di una montagna dalla cui bocca esce fumo nero.

Il volto umano è concepito come una sorta di “presagio visivo” o simbolo di morte. Questo avverte i viaggiatori che la montagna è pericolosa o maledetta.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Il cadavere di Tamura

La location con il defunto muratore Tamur a Midgard è ricca di narrazione. Mentre il giocatore esplora l'area, impara di più sulla vita del gigante, sulla sua cultura e così via. Molte di queste informazioni possono essere raccolte osservando da vicino il suo corpo: tatuaggi, vestiti e gioielli. Man mano che i giocatori avanzano nel livello, possono iniziare a formarsi un quadro chiaro di chi fosse Tamur prima di morire. E tutto questo senza dialoghi o scene tagliate.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

2. I Templi di Jotnar in God of War parlano più di mille parole

Il simbolismo visivo può essere utilizzato per trasmettere eventi e il passare del tempo.

I Templi di Jotnar sono trittici (tre pannelli di legno intagliato) che raccontano le storie dei giganti. Questi santuari sono sparsi nel gioco e spesso rivelano importanti eventi del passato o profezie del futuro.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Tempio del Serpente del Mondo

I templi possono essere visti come una sorta di “libro illustrato”. Se osservi attentamente le immagini, iniziano a formarsi pezzi della narrazione e il giocatore potrebbe iniziare a porre domande.

Chi è questa donna? Esiste una connessione tra il Serpente del Mondo e il Tempio? Perché il Serpente del Mondo combatte Thor?

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

I trittici sono un formato molto accessibile per la narrazione. Usano immagini visive e simbolismo per comunicare informazioni che non sono legate al linguaggio.

3. The Last of Us costringe costantemente i giocatori a indossare un cappello da detective o da esploratore

I giocatori mettono insieme una narrazione partendo da oggetti situati nell'ambiente.

Tunnel crollato

The Last of Us crea un ambiente che fa sì che i giocatori si chiedano cosa sia successo in passato. Prendiamo, ad esempio, un luogo verso la fine del gioco con un tunnel distrutto. Un camion sta bloccando una sezione del tunnel da una folla di clicker. Questo semplice dettaglio aggiunge domande e spazio all'immaginazione per i giocatori.

Come è successo? Si stavano difendendo? Le persone sono sopravvissute?

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

E ci sono molti luoghi simili in The Last of Us. Spesso invitano i giocatori a partecipare attivamente all'interpretazione dei resti del passato per determinare causa ed effetto.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Insediamento nella zona di quarantena

Considera un altro esempio in cui il giocatore attraversa una zona di quarantena e finisce in un piccolo insediamento. All'inizio sembra che il sopravvissuto dietro lo stand gastronomico stia cucinando e vendendo carne normale.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

Ma dopo un esame più attento, la prima impressione è che il sopravvissuto stia cucinando dei topi e non un maiale qualsiasi. Un dettaglio così piccolo è impresso nella testa del giocatore. Questo tipo di elementi ambientali forniscono informazioni su come funziona il mondo di gioco e sulle difficoltà che attraversano i sopravvissuti.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

4. Le composizioni luminose di Inside alimentano il desiderio di movimento dei giocatori

L'illuminazione è un ottimo strumento per creare un certo stato d'animo o tono che vuoi che il giocatore senta.

L'illuminazione in Inside non è solo un modo per aiutare i giocatori a progredire attraverso i livelli, ma anche uno strumento importante per trasmettere una narrativa astratta.

La luce artificiale fredda, emessa da torce elettriche o dispositivi elettronici, costringe i giocatori a rimanere nell'ombra e crea una sensazione di ansia. Questa composizione luminosa alimenta la reazione primaria del giocatore alla paura dell'ignoto.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

La calda luce naturale crea una sensazione di comfort. Ciò motiva i giocatori a uscire dall'ombra e prefigura un evento positivo, che si tratti di risolvere un enigma o di sfuggire a una minaccia.

Narrazione attraverso l'ambiente o perché le scene tagliate non sono una panacea

conclusione

Creare una narrazione accessibile a tutti è molto difficile. Non esiste una soluzione unica per raccontare storie che possano essere interpretate da diversi tipi di persone. Tuttavia, i progettisti possono utilizzare mondi virtuali ed elementi ambientali.

La narrazione attraverso l'ambiente è potente perché i designer possono creare narrazioni senza essere legati a uno scherzo tra due personaggi o a un filmato. Questa narrazione va oltre le forme tradizionali di comunicazione e linguaggio.

Fonte: habr.com

Aggiungi un commento