Buongiorno a tutti.
Non vorreste fare un po' di viaggio? Se sì, vi proponiamo un piccolo universo surreale, ricco di strani mondi fiabeschi e fantastici.

Visiteremo insieme alcuni dei mondi di ambientazione che ho creato per i miei giochi di ruolo. A differenza degli ambienti dettagliati e complessi, queste ambientazioni presentano solo i particolari più generali, trasmettendo l'atmosfera e l'unicità del mondo. Pertanto, è facile dettagliarle, adattarle a proprio piacimento, mescolarle e modificarle.
Le esplorazioni nascono per vari motivi. La curiosità e la sete di conoscenza spingono alcuni, altri sperano di acquisire potere e dominio, alcuni sono guidati dal destino e forze superiori, mentre altri si sono smarriti e in preda alla disperazione cercano la strada di casa. Molte insidie attendono i pionieri su questo cammino: ambienti ostili, strane metamorfosi, costumi e regole diverse. Nel mio lavoro ho cercato di raccogliere tutte le informazioni più utili sulle dimensioni a me conosciute. Queste informazioni saranno utili quando arriverà il vostro momento di intraprendere un grandioso viaggio nei mondi ...
Un altro vantaggio degli ambienti è che aiutano a costruire giochi che coinvolgono viaggi tra mondi, offrendo numerose dimensioni interessanti in cui gli eroi possono essere guidati da un portale appena scoperto. Spesso l'avventura inizia in uno dei mondi più tradizionali, per poi portare i personaggi verso nuovi orizzonti di dimensioni estranee e arricchire la storia di gioco con nuove sfide e compiti.
Il concetto globale dell'ordine mondiale appare nel seguente modo: esiste un certo mondo Terra (essenzialmente, il pianeta Terra), in cui, a livello di metafisica, si è inserito un certo oggetto — il Picco, che ha la forma di una gigantesca lancia e contiene al suo interno sezioni che rappresentano mondi-compositori disposti in modo specifico. Dopo la collisione, si è formata l'Abisso, in cui si svolge il conflitto tra due mondi: il Picco sta assorbendo la Terra, integrandola nella sua struttura e trasformando i compositori. La Terra, a sua volta, resiste alla fusione, generando riflessi e frammenti di vari mondi nell'area dell'Abisso.
Il principale conflitto interdimensionale si svolge tra gli Agenti della Terra, le Creature del Pilastro e l'Architettura. Gli Agenti della Terra sono esseri umani che sono penetrati all'interno dell'Abisso o nel Pilastro; in un modo o nell'altro, contribuiscono alla distruzione del Pilastro e dell'Abisso, ma la loro principale motivazione è la salvezza della Terra e il ritorno a casa. A loro si oppongono le Creature del Pilastro, esseri speciali e non umani, apparsi all'interno degli Ambienti in risposta agli invasori. A parte, c’è una terza parte: l'Architettura del Pilastro, potenti entità con i propri obiettivi, che si occupano della costruzione del Pilastro e della creazione/distruzione/modifica dei suoi strati.
Nel frattempo, la vita all'interno degli Ambienti segue le proprie leggi; molte creature potrebbero anche non sospettare dell'esistenza di altri mondi. Anche i viaggiatori tra le dimensioni non si imbatteranno necessariamente negli Agenti o nell'Architettura durante i loro viaggi.
Quindi, partiamo finalmente per il nostro viaggio. La nostra prima tappa sarà il mondo delle città-tartaruga, che strisciano sulla lava...

Bravura Reverse
Butterfly, butterfly
Flying into the wind
You could be sure of it
That’s no place to beginA-ha — «Butterfly, butterfly»
Ampi spazi sono inondati da lava incandescente. Qui e là affiorano schegge nude e inanimate di roccia. Numerosi canali solcano la superficie lavica, lungo i quali scorre il Mor — un liquido misterioso considerato sacro.
Non si sa da dove provengano i corsi del Mor, ma tutti confluiscono in un unico punto. Qui le gocce di Mor si innalzano verso i cieli scuri a diversi chilometri sopra l'Incrocio, dove pende una stella rossa a cinque punte, la Yazma.
Sulle terre di questo mondo caldo vagano gigantesche creature simili a tartarughe — gurmakhani. Sebbene la loro pelle resista quasi del tutto alla lava, queste enormi creature avvertono fastidio nel nuotare in luoghi inesplorati. Per questo motivo, i gurmakhani preferiscono generalmente muoversi su sentieri già tracciati, dove si accumula l'enzima secreto dalla loro pelle.
Sulla schiena di ogni gigante si ergono intricati complessi architettonici. Edifici, colonne, archi e ponti crescono direttamente dal massiccio guscio. Qui abita il popolo zen-chi, esseri simili a creature umane con enormi arti di pietra, separati dal corpo e che volano accanto al loro proprietario, obbedendo ai suoi comandi mentali.

Omar, il sommo sacerdote del popolo Zen-chi. Questa razza è apparsa nei miei giochi dopo che ho interpretato un personaggio in una delle sessioni di ruolo, capace di levitare mentalmente enormi arti di pietra. Inizialmente figuravano in uno dei setting come una razza aliena, il cui astronave si schiantò nelle paludi, causando alcune mutazioni nella flora e fauna locali. Nel mondo di Bravura Reverse ho deciso di mostrare generazioni più antiche di queste creature, quando ancora non possedevano tecnologie e non conquistavano gli spazi cosmici.
A volte i Gurmahani si fermano a bere, sorseggiando una certa quantità di liquido dai fiumi Mora. Solo sette sacerdoti hanno accesso all'acqua pura di Mora, che confluisce nella piscina del tempio interno, situato nella testa di ogni gigante. Il sacerdote è la massima autorità — è la Voce del Gurmahani, oltre ad essere il suo conduttore. I nomi dei sacerdoti sono i nomi dei giganti che controllano: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.
Il contatto con il Mare pulito è mortale per la maggior parte dei zen-chi: anche le leggende tacciono su ciò che può succedere quando il liquido sacro entra in contatto con le persone comuni che abitano le spalle dei giganti. Solo ai sacerdoti il Mare non fa paura: nei loro corpi abitano regni speciali. colonie iu, che costituiscono uno sciame di minuscole creature. Quando un sacerdote beve dalla piscina, il Mare che vi entra viene neutralizzato da iu e i suoi prodotti di decomposizione vengono assorbiti dalle ghiandole lacrimali del sacerdote. Basta una sola lacrima caduta nella piscina con il Mare perché, in due giorni, tutto diventi blu e si trasformi in festa — nettare divino.
La festa ottenuta viene distribuita agli abitanti del gurmahan durante le celebrazioni. Il suo consumo provoca una profonda euforia e, allo stesso tempo, un'ottusità dei sensi. Inoltre, il liquido blu provoca una forte dipendenza. Non a tutti i zen-chi piace, ma la maggior parte in un modo o nell'altro consuma la festa. Non si rendono conto che, insieme alla dipendenza dal liquido, perdono completamente la volontà, non appena sentono la voce del loro sacerdote.
Sebbene sembri che le strutture architettoniche crescano autonomamente dal carapace del gurmakhan, in realtà sono costruite da architetti quasi invisibili agli occhi. Una gigantesca colonia di iyu si muove sulla superficie del gigante, riparando danni e creando nuovi strati di costruzioni secondo un piano noto solo a loro. Questa colonia è un'eredità sacra che non deve in alcun modo essere persa. Senza iyu, il gurmakhan inizia a deteriorarsi: le strutture crollano, piccoli pezzi di carapace si staccano. Ma la cosa più terribile che può accadere è la distruzione del nucleo del gigante, in quel caso il gurmakhan impazzirà, smetterà di bere il Mor e comincerà a vagare in modo caotico e convulso, una sorta di danza. Questo effetto è irreversibile e, cosa ancor più grave, si trasmette ad altri giganti nelle vicinanze. La storia ha conservato alcuni casi di morte di massa di gurmakhan impazziti, noti come Carnevali. Molti giganti sono morti in questo modo, milioni di zen-chi sono morti con loro, quantità inimmaginabili di iyu sono state perdute per sempre. Il prossimo Carnevale potrebbe essere l'ultimo.
La situazione attuale è critica: è rimasta solo un'unica grande colonia di lavoro di iu, che viene trasmessa dai sacerdoti da un gormakhan all'altro. Quando arriva il momento, i giganti si incontrano, toccandosi con le protuberanze cornee situate sulle loro teste. I sacerdoti eseguono un rito, dopo di che gli iu volano in massa verso il gigante che li accoglie. Solo in questo modo è possibile sopravvivere, scambiando la colonia secondo le regole stabilite.
Tempo fa, Tonfa (allora c'erano otto Gurmakhan) si oppose agli altri e al momento stabilito non restituì l'iu. Il sacerdote dell'ottavo Gurmakhan era motivato dal desiderio di salvezza personale. Infatti, le leggende raccontano che la stella Yazma è anch'essa un Gurmakhan, il primo a completare la sua evoluzione e ascendere nel cielo, continuando a evolversi per tornare in una nuova forma. A causa di questa audacia, Tonfa fu distrutto da un attacco sonoro combinato di Yurita e Omara (una antica arma segreta che richiede una enorme quantità di fiesta). La forza del risonanza del gigante lo fece a pezzi. Ancora oggi, nella lava si trovano i suoi frammenti anneriti. Parte dell'iu fu persa insieme a Tonfa e la sua morte rappresenta una lezione importante per tutti i superstiti.
Lo scambio di colonie ha una negativa caratteristica: si verificano perdite insignificanti. Durante il ritiro della colonia, alcuni individui possono essere coinvolti in un ciclo ininterrotto e non rispondere agli ordini, perdendo poi il contatto con lo sciame. Questo spiacevole evento è aggravato dal fatto che, dopo un po' di tempo, tali individui isolati iniziano a regredire. Si attiva il meccanismo di clonazione: gli individui cominciano a riprodurre versioni degenerative di se stessi, formando una massa nera e viscosa — muffa. Questa azione danneggia il gurmakhan, poiché la muffa corrode le strutture architettoniche e si diffonde come un tumore. Oltre a tutto ciò, la muffa crea mostri — una sorta di prolungamento del programma di aggiornamento incorporato negli individui, ma attivato con una priorità inversa: la generazione di entità isolate aggressive, anziché la costruzione di un unico disegno architettonico. Gli abitanti dei gurmakhan devono combattere contro la muffa, individuando i focolai di diffusione e affrontando le sue creature.

Gerda (zen-chi cronodiver) e Smumu (droid ermetico). L'eroina extraterrestre proviene da un mondo in cui una nave della razza tecnologicamente avanzata zen-chi è precipitata nelle paludi. Grazie alla sua capacità di cronodiving, può immergersi in epoche diverse (cioè, può apparire in altri contesti come ospite di un altro tempo).
Affianco agli zen-chi vivono piccole creature pelose, delle vere e proprie mascotte: a-chi. Queste creature assomigliano a scoiattoli bianchi, prive di zampe anteriori. Tuttavia, la loro coda è molto mobile, composta da numerosi fili pelosi e robusti, e per le sue funzioni sostituisce completamente gli arti anteriori mancanti, superandoli persino. Sopra la schiena di ogni a-chi fluttuano due piastre collegate a lui, che in condizioni normali sono ripiegate insieme. Seguendo i comandi mentali della creatura, le sue piastre possono divaricarsi e ruotare a incredibile velocità, trasformandosi in pale di un'elica. Grazie a questa abilità, gli a-chi possono volare liberamente dove desiderano.
Sia il zen-chi che l'a-chi non hanno funzioni riproduttive e, inoltre, non invecchiano (anche se la loro memoria è breve e non copre l'intero periodo di vita). Lo stesso vale per i gurmahan e gli iyu. Apparentemente, tutte queste creature furono progettate da qualcuno in tempi immemoriali.
Si dice che il bagliore di Yazma sia cambiato quattro volte dal momento della sua ascensione, e ora siamo nella fase conclusiva, la quinta, della sua reincarnazione. Il ritorno del primo gigante si avvicina: l'incertezza spaventa, ma Yazma deve portare con sé una grande quantità di iyu e questo è un barlume di speranza. Tuttavia, il Ultimo Carnevale arriverà prima di questo evento?
E noi lasciamo la prima dimensione e ci dirigiamo oltre, nel mondo verticale dei creatori-eremiti…

Axis Thesis
Nel mezzo di un mare infinito di nuvole tempestose si cela un'area oscura, dove si delineano le sagome di una gigantesca colonna nera, che sembra non avere né cima né base. Avvicinandosi, si può notare che questo interminabile pilastro non è di pietra, come potrebbe sembrare, ma è composto da legature di metallo super resistente unite tra loro. A diverse altezze, la superficie metallica nera è coperta da incrostazioni di ghiaccio rosa, dove brilla la vita.
Gli abitanti locali chiamano la loro casa Il Pilastro. Sulle terrazze di ghiaccio rosa vi capiterà spesso di incontrare schemaliti — creazioni meccaniche, e nello spazio aereo del Pilastro vivono comodamente angeli, draghi, razze volanti, e altre creature alate.
Ma non a tutti piace vivere all'esterno; molti nativi del Pilastro trascorrono gran parte della loro vita all'interno — dietro le porte di ghiaccio rosa.
Troverete porte simili solo dove le formazioni ghiacciate ricoprono il Pilastro. O forse non le troverete — così bene potrebbero essere camuffate. Ma trovare una porta è solo l'inizio — bisogna anche aprirla, trovando il giusto approccio. Gli esperti nel forzare le porte rosa sono molto richiesti in questo mondo, ma anche i più grandi di loro difficilmente potranno aprire tutte le porte del Pilastro.
All'interno di ogni porta rosa c'è uno spazio separato, un microcosmo di uno dei suoi abitanti. Di solito, questi mondi sono molto piccoli, ma tutto dipende dalla personalità del proprietario e dal suo 'potere'. Qui possono nascondersi ampie aree piene di foreste, montagne, palazzi, nuvole, mari, qualsiasi cosa. Inoltre, all'interno di ogni microcosmo possono vigere leggi locali della natura.
La porta pubblica più conosciuta, Glu, si trova nella zona delle Curvature (un luogo sul Pilastro dove questo effettua tre spirali evidenti). Glu è un enorme regno elfico che si estende tra le catene montuose. Il secondo mondo più grande aperto a tutti si trova a mezzo chilometro più in basso — è Bunta-Urja, un atollo tecnologico gestito dai schemaliti.
Se si sale di due chilometri da Gloo, si può notare un grande accumulo di ghiaccio: un merletto di sentieri ghiacciati che si diramano in tutte le direzioni. È un'enorme e chiassosa fiera, dove si possono trovare molte cose interessanti. Nessuno ha mai notato porte in questi luoghi, ma i maghi esperti sanno che il ghiaccio rosa non esiste senza porte, poiché il ghiaccio è il respiro del microcosmo, che permea la realtà.
Sopra la fiera vedrete una luce brillante che disperde le tenebre. Questa è la luce dell'Axioma, un grande faro protetto ora dagli angeli della Rete Ghiacciata. Non è sempre stato così e non sarà sempre così. L'Axioma ha cambiato proprietari molte volte, portando il suo splendore in diverse parti del Nostro Canto. Per molti anni, l'Axioma è stata nascosta all'interno dei microcosmi, mentre all'esterno tutto veniva avvolto in un'oscurità impenetrabile, illuminata da rare folgorazioni di fulmini.
Questo ambiente fa parte di una delle Stringhe: sono diversi gruppi di dimensioni unite da un luogo, un essere o un potente oggetto che ha lo stesso nome in tutti questi mondi. In questo caso, il mondo è collegato alla Stringa dell'Axioma, il che significa che in altri mondi di questo gruppo esistono diverse riflessioni-manifestazioni della luce locale.
La base, il cuore di ogni piccolo mondo è il suo Tesi. Una pietra speciale che si trova da qualche parte al suo interno. Grande o piccola, nascosta agli occhi indiscreti o esposta alla vista di tutti. È proprio il Tesi che offre al suo proprietario la possibilità di creare il proprio piccolo mondo, ma ha le sue peculiarità e il suo potere non è illimitato. Questo non impedisce ai talentuosi artigiani di trarre vantaggio anche dai limiti del proprio Tesi.

Il Graal Complesso è uno dei Grandi Strumenti dell'Architettura.
Alcuni Tesi sono piuttosto generosi con coloro che si avvicinano per ammirarli e condividere i doni e le abilità attraverso il contatto. Nel Glu troverai la statua della dea elfica Tyra, con una pietra azzurra tra le mani. Toccare la pietra può fornire la conoscenza della scrittura e del linguaggio elfico, e forse anche un dono più significativo.
Finché il Tesi rimane all'interno del suo mondo natale, non può essere rubato, ma è molto legato al suo proprietario. Alcuni esseri hanno venduto i loro Tesi e li hanno portati fuori con le proprie mani. Ora sono costretti a vagare per il Nodo, cercando rifugio. Senza il Tesi, il mondo diventa inizialmente gelido e, dopo un po', può cominciare a distruggersi.
È possibile distruggere un Tesi, ma non è semplice: per distruggere un Tesi ne serve un altro, e talvolta anche più di uno. Quando un Tesi si frantuma, non scompare senza lasciare traccia: devono rimanere schegge o almeno polvere. All'esterno del Nucleo, questi pezzi di Tesi si trasformano in oggetti magici, che però non hanno potere all'interno dei mondi del Nucleo. I Tesi interi, al contrario, possiedono il potere di modificare parzialmente la realtà all'interno di qualsiasi mondo, ma sono significativamente più deboli rispetto al Tesi originale.
Si racconta di un leggendario Tesi primordiale — il Graal Complesso. È nascosto da qualche parte dentro o fuori dal Nucleo e chi ne è in possesso può riscrivere da zero l'intero mondo.
È il momento di entrare nel prossimo mondo; prima di farlo, crea una password per gli ospiti…

Gridsphere
Benvenuti nella realtà digitale, all'interno di una gigantesca sfera, sulla cui superficie si muovono sorprendenti abitanti locali — programmi. Questo è un mondo di linee nitide, superfici lisce, riflessi specchiati, luci intermittenti e correnti di luce ronzanti.
Tutti gli abitanti del geofront virtuale (o Ciberspazio) appartengono a una delle tre famiglie comuni: sospettosi Telini, ingegnosi Nix e bizzarri Aidro.
I Telini si considerano la comunità superiore e abitano la parte superiore del geofront, il loro settore principale è chiamato Plaza. Questi gruppi proteggono con grande responsabilità i confini del loro settore privilegiato e sono ostili verso gli estranei.
I Nix vivono in una delle due metà inferiori del geofront, nel settore Hub. Sono un popolo semplice di diplomati e riformatori che cercano di costruire un sistema di governance nella sfera. I rappresentanti delle altre famiglie non possono funzionare correttamente in questo settore, e inoltre la superficie del geofront in questo luogo è immune ai cambiamenti.
La zona instabile di Aydro occupa la parte inferiore rimanente del geofront, qui troverai una miriade di settori selvaggi, in continua conflittualità tra loro, senza una forza centralizzata. In queste aree, la superficie del geofront ha un basso livello di protezione, il che consente ai programmi di perforare il geofront per creare nicchie e così estrarre risorse preziose — come.

Nay3x — un programma di classe «Trojan» della famiglia Telling
L'intera superficie del geofront è composta da sottili lastre rettangolari. Se si riesce a rompere una di queste lastre, all'interno emerge una struttura cubica che o scompare, o diventa rossa e si riduce di diversi fattori. Questa è la yako: un cubo variabile e scintillante di forma irregolare, una valuta-materia unica di questo mondo, da cui è possibile assemblare vari oggetti e successivamente smontarli senza perdite. Qualsiasi programma può contenere una scorta praticamente illimitata di yako in un ricevitore speciale, che si trova più comunemente sulla superficie della mano. Per acquisire la risorsa sul proprio conto, è sufficiente toccare uno yako libero o entrare in contato con il ricevitore di un altro yako, passando attraverso la procedura di scambio.
In questo mondo digitale, ogni programma è accompagnato dal proprio nome: un testo blu che fluttua accanto al suo portatore. Questo è il modo in cui si manifesta una delle misteriose funzioni che regolano e controllano la vita dell'universo digitale — Anima, la funzione di identificazione secondaria. Ci sono molti regolatori diversi, e nessun programma della classe Catalogo può elencarli tutti; ecco solo alcuni di essi:
Render — la funzione principale della rappresentazione grafica, responsabile della visualizzazione di tutti gli oggetti virtuali,
Barcode — la funzione avanzata di identificazione, che assegna un codice segreto unico a ciascun oggetto,
Segmento — la funzione di interazione con l'iper memoria, che garantisce la conservazione, l'accumulo e la trasformazione di varie conoscenze,
Discreto — la funzione di navigazione, che tiene traccia delle coordinate degli oggetti e garantisce che due oggetti non occupino lo stesso spazio,
Magnet — la funzione di proto-gravità, che attrae gli oggetti verso il punto più vicino della superficie geofrontale,
Utility — la funzione di pulizia dell'iper memoria, che annichila i rifiuti informativi.

Ferment — 529, programma della classe "Criptografo" della famiglia Nix
Diversi classi di programmi hanno chiavi personali uniche per alcune funzioni, che consentono loro di utilizzare queste funzioni in modo non standard. Ad esempio, alla classe Proxy è accessibile una chiave che nasconde il suo nome o persino l'identificatore. La classe Criptografo trasforma il proprio nome in un'arma — può afferrarlo e usarlo come una spada. Classe Trojan è in grado di rovinare i nomi degli altri, mentre la classe Antivirus ripristina. Classe Graf-editor può modificare l'aspetto del programma o addirittura renderlo invisibile. Il programma non sceglie subito la sua classe, ma solo dopo un certo numero di cicli. Sebbene il cambio di famiglia per i programmi non sia un evento comune, il cambio di classe è impossibile. Per questo motivo, i programmi si avvicinano con cautela alla scelta della classe.
In tutta la geofrontiera è sparsa una rete di lenti verdi e traslucide lenti, che consentono di spostarsi istantaneamente verso altre lenti note al programma, stabilendo un canale di opto-trasferimento. Per utilizzare una lente è necessario conoscerne la password (se hai difficoltà, cerca un conoscente Codice-editor), e rispettare i requisiti di classe (scusa, Trojan, ma sei nella blacklist di quasi tutte le lenti).

Z»O programma della classe «Graf-editor» della famiglia Nix
Al centro della sfera, in alto sopra le teste degli abitanti, brilla un grande simbolo circolare attraversato da una linea. Ogni 12 ore, il simbolo cambia colore in modo ciclico: dal rosso al giallo, dal giallo al verde e poi di nuovo in ordine inverso. Si può distruggere il geofront e raccogliere risorse solo durante il simbolo rosso, mentre le lenti di opto-trasferimento funzionano solo quando il simbolo è verde.

Un gruppo di personaggi locali da uno dei giochi della Cybersfera. Chaotic Liberty è un programma di classe 'Criptografo', il saggio 'Catalogo' Hegzly e l'acuto 'Graph-editor' Zero.
Gli alieni di altri mondi quando arrivano qui ottengono come corpo un'immagine-robot standard, con un nome tipico 'Ospite'. La funzione Striscia assegna numeri unici agli ospiti, ma non garantisce il loro funzionamento completamente senza conflitti nel campo generale dei propri identificatori.
Password accettata, procedura di uscita completata con successo, il prossimo luogo è in attesa...

Eviltide
Il vento furtivo del deserto notturno porta raramente suoni sulla costa. Ma a volte, il mormorio attutito di un corvo arriva agli abitanti della città. Sentendolo, alcuni guardano con preoccupazione le nere dune, mentre altri lo fanno con nostalgia, ricordando i tempi difficili del passaggio attraverso il Deserto dei Corvi.
La nuova città, Vzmore, è emersa qui non molto tempo fa secondo i parametri della storia — solo quattrocento anni fa. I primi coloni trovarono in queste terre le rovine di qualche antica civiltà e, col tempo, sistemarono le proprie abitazioni tra le rovine. Quando la luce del bianco falce non è offuscata dalle nuvole e il vento del deserto si placaa, gli abitanti possono percepire il respiro del Mare di Vetro. Le sue straordinarie acque verde scuro sono solide come la pietra e altrettanto immobili. Ma è solo un'impressione — il mare vive la sua vita. Respira e si muove, sebbene con un ritmo incredibilmente lento.
Sulla liscia superficie del mare si trovano molto spesso isolette grandi e piccole, coperte da una vegetazione lussureggiante. Alcuni abitanti locali hanno colonizzato alcune di esse, ma allontanarsi troppo dalla città è pericoloso, poiché la minaccia per questi luoghi tranquilli proviene proprio dal mare.
Sì, armate oscure di mostri spaventosi, guidate da malvagi signori, effettuano raid su Vzmore. Sono creature folli dell'inferno, con uno sguardo assetato di sangue e un sorriso inquietante. Sono esseri inconcepibili e, per di più, sono orribilmente, semplicemente orribilmente… deliziosi! Oh, quanto sono straordinariamente buoni tutti questi avocado-lingue, elementali della zuppa, fragole-blini, golem di rapa, torte-sauri, serpenti del caffè, chocopterix e zombie-bavarese!
I difensori della città respingono coraggiosamente le incursioni, mentre riforniscono le scorte di provviste, ma è difficile che comprendano con chi stanno combattendo e come potrebbe finire tutto questo. Potrebbero ricevere consigli da chi ha eretto l'antica città in tempi remoti, ma non ci sono più. O meglio, quasi. Nelle pieghe della realtà, invisibili agli occhi dei comuni mortali, sono rimaste anime potenti di queste antiche creature, del popolo della Balena di Silicio. Sfilacciate, straziate, deboli, ma sono sopravvissute qui, in mezzo alle rovine.

Sulla riva del Mare di Vetro
Le anime degli antichi sono riuscite a trovare nuovi portatori tra gli abitanti della Riva — che non comprendono la loro lingua, ma sono affini per qualche aspetto. Questi eletti si sono ritenuti illuminati e hanno penetrato i segreti del mondo spirituale. Sciamani — così li chiamavano in città. Anche se gli sciamani sono riusciti a acquisire solo una piccola parte della forza e delle conoscenze perdute delle anime, ora, probabilmente, la città ha una possibilità di sopravvivenza. Un dono speciale manifestato dagli sciamani permette loro di vedere sulla superficie del Mare di Vetro il riflesso in cui emergono chiaramente i Misteri — pieghe della realtà nascoste agli occhi dei profani. Hanno cercato di trasmettere questa capacità ad altri, organizzando una scuola speciale — l'Assemby. Gli esperimenti non hanno avuto successo, ma si è scoperto che gli sciamani possono incantare i vetri marini, e attraverso di essi i Misteri si aprivano anche ai comuni cittadini — cominciavano a vedere i contorni di antiche strutture distrutte, le proprie anime e strane particelle luminose.
Un gran numero di frammenti incantati è stato creato nell'Assemblea e distribuito tra la gente. Nel tempo, gli attivi sciamani hanno perfezionato gli incantesimi, cercando di rendere accessibili altre meraviglie della Taimnica. Ora i possessori dei frammenti magici possono non solo osservare la realtà nascosta, ma anche conservare "immagini vetrificate" e fare annotazioni sul mutevole "fondale marino."
Un altro passatempo che affascina i locali è la raccolta di informoni. Questi sono piccoli simboli luminosi che fluttuano nell'aria e sono visibili solo al possessore del frammento o allo sciamano. Molti abitanti di Vzmorea cercano gli informoni e li catturano con il proprio frammento, come se usassero una rete. Chi ne prende di più è considerato il migliore. Gli sciamani sentono che gli informoni sono qualcosa di molto importante, ma non riescono ancora a capire cosa esattamente. Queste particelle seguono lo sciamano, si attraggono verso di lui e obbediscono ai suoi gesti.
I signori del male potrebbero rispondere a questa domanda. La pallida Reddya e il nero Khrerim, che dell'esistenza degli abitanti di Vzmorya sono in conflitto tra loro. Compiono incursioni sulla costa rubando le anime dei caduti e anche i nascenti informoni. Poi, tornando alle loro isole, preparano con il materiale raccolto nuove armate. Mentre Khrerim spera nella crescita inesorabile del suo leale esercito, che prima o poi distruggerà la città costiera, la calcolatrice Reddya punta sul succo del male che penetra negli abitanti di Vzmorya insieme ai pezzi mangiati del nemico sconfitto. Il succo del male si accumula nel corpo e un giorno verranno nel suo dominio per celebrare la loro scura signora pallida. Non rimane molto tempo per loro.
Ah già, sotto i piedi dei signori malvagi si intreccia un altro piccolo problema — Kron il Primogenito, il più grande dio dell'oscurità, il più malvagio e potente, ma, ahimè, intrappolato nel corpo di una piccola lumaca. Oh, quanto è arrabbiato, quanto è dannatamente arrabbiato e cupo. Intende distruggere questo mondo che gli è risultato odioso mille volte. Subito… appena riuscirà a strisciare.
Oh, quanta sofferenza ha già causato ai signori questa instancabile creatura immortale, tanto che hanno ideato ogni sorta di espediente per ostacolarne il subdolo rituale del giorno del giudizio, cercando di rallentare il suo progresso. Ma la lumaca continua a strisciare verso il suo obiettivo, senza intenzione di fermarsi davanti a qualsiasi ostacolo, qualunque tempo ci vorrà.
Nel frattempo, la città vive la sua vita. I membri dell'Assemblea lavorano su incantesimi più potenti, il Grande sciamano si ritira in meditazione, cercando di comprendere il linguaggio delle antiche anime, gli abitanti respingono gli attacchi dei mostri, si divertono con i vetri magici e guardano al futuro con ottimismo. E anche se la concentrazione del succo del male nei corpi dei difensori di Vzmorea sta aumentando, alcune anime antiche smarrite sono riuscite a unirsi proprio a questi portatori colpiti dal male. Finora sono molto poche, e la gente le osserva con una certa cautela. Sono state soprannominate mixers, per le loro capacità straordinarie di trasportare oggetti dal mondo materiale nel Taimnica e viceversa, combinando la realtà presente e quella visibile. Tanto tempo fa, anche i malvagi signori hanno iniziato con questo…

Dayend
Nota: Questo scenario appartiene al gruppo di mondi uniti da un' entità chiamata Axiom.
Nel pieno di un caldo giorno. Una città maestosa, colma di un silenzio assordante. Nell'aria aleggia un'assenza di vita. Strade deserte, mura irregolari, torri alte con finestre a fessura, arcate di pietra sovrastanti, un'unica e chiara pavimentazione, edifici dall'aspetto poco accogliente, all'orizzonte un intreccio di strutture metalliche e verde.
Una gigantesca città-labirinto, sempre illuminata dalla luce del sole. Qui regna un eterno mezzogiorno. Non troverai un'ombra. Non c'è posto per nascondersi dalla luce penetrante e onnipresente. E il vuoto. Un vuoto avvolgente e solitario che penetra dentro di te. Con orrore inizi a comprendere che non c'è via di scampo.
Non c’è anima viva. Sembra che, solo un attimo fa, qualcuno fosse laggiù, dietro l’angolo. Ma no, è solo un'impressione. Forse è meglio così; spesso, incontrare qualcuno in città non termina mai bene. Meglio non avvicinarsi nemmeno alle piante locali: da lontano sembrano verdi, ma da vicino si può notare come un'oscurità si riverbera su di esse. Difficilmente questo è un buon segno. E poi ci sono quelle strane statue. Le piante ombreggianti crescono sempre vicino a statue di pietra contorte, a volte avvolgendole.
In un modo strano, questo mondo influisce su molti altri. Di solito tutto inizia senza farsi notare, la vita scorre normalmente, non accade nulla di insolito. A meno che l'ordine consueto non venga disturbato dalla visita fugace di qualche strano forestiero con occhi vivaci o un tic nervoso.
Improvvisamente, accade qualcosa di inspiegabile. Una delle pagine del tuo libro preferito diventa completamente gialla. La vasi di vetro sulla finestra ingiallisce, insieme al fiore che contiene. Macchie di una misteriosa colorazione gialla compaiono sulla schiena del tuo animale domestico. Inizialmente, tutto questo sembra solo un'illusione e, guardando attentamente, ti accorgi che va tutto bene. Ma dopo un po', il colore giallo ritorna. E questa volta non scompare.
A questo punto, di solito, non si dà molto peso a questo strano ingiallimento. Tuttavia, il processo inizia a progredire. Mescolando il mazzo di carte, noti che una di esse è gialla. Lo specchio e gli occhiali ingialliscono. La tua sedia e la scrivania. L'armadio. Anche i vestiti ingialliscono. Qui di solito inizia il panico…
Il panico aumenta quando noti che c'è qualcosa di strano anche nel resto del mondo: le persone smettono di riconoscerti, diventa sempre più difficile muoversi e interagire con vari oggetti. Nel frattempo, il processo di ingiallimento accelera e gradualmente tutto ciò che ti circonda, compresi gli esseri viventi, diventa giallo.
Alla fine, il giallo che ha invaso ogni spazio inizia a svanire, insieme al tuo ambiente familiare. Ti ritrovi sotto il sole cocente del Giorno, in uno dei passaggi-labirinti della Città. Una nuova vittima, attirata in questo mondo folle.
Per alcuni, tutto avviene in modo diverso. Loro sentono da tempo che la loro casa non è affatto per loro. Sognano orizzonti diversi. Fanno sogni completamente inconcepibili. Queste sono creature speciali — potenziali viaggiatori nel tempo, capaci di spostarsi attraverso le epoche, cercando di passare fisicamente in tempi diversi, più in sintonia con il loro carattere. Ma questo dono particolare li rende estremamente vulnerabili di fronte al Giorno, così affamato di vita.
I neofiti viaggiatori nel tempo cadono facilmente nella trappola tesa, trasportandosi istantaneamente nel Giorno per sempre. Durante una delle loro passeggiate abituali, avvertono improvvisamente una sensazione di smarrimento. Qualcosa è cambiato. Dov'è finito ogni suono? Intorno a te ci sono case e strade familiari, che al tempo stesso sembrano estranee. Perché tutto intorno è così vuoto e silenzioso, dove sono tutti? Non c'è risposta. Da ora in poi, sei in una Città sconosciuta.
Prima o poi, coloro che si trovano qui impazziscono, senza incontrare nessuno. Ma anche senza cadere nella follia, è sorprendentemente facile morire di fame, poiché in questa Città non ci sono né cibo né alimenti. Tuttavia, alcuni non disdegnano di sgranocchiare i loro compagni di sventura. Per un certo periodo si può andare avanti nutrendosi dei fiori delle piante ombra, ma il loro succo alla lunga vi trasformerà in pietra. In breve, la vita (o meglio, la sua conclusione) degli abitanti locali è piuttosto desolante.

La Città riserva una spiacevole sorpresa anche per i viaggiatori dimensionali che si trovano qui per caso. Se rimangono più di 6 ore, perdono la capacità di viaggiare tra i mondi, lo stesso vale per gli oggetti di trasporto.
Da qualche parte all'interno di questa dimensione si cela una meraviglia straordinaria, la principale attrazione locale: l'Axioma. È un grande rubino perfettamente liscio, che affascina chi lo osserva e pulsante in modo quasi impercettibile. Questo oggetto è incredibilmente pericoloso, poiché annichila all'istante chiunque lo tocchi. Le anime pure, svanendo, si trasformano in piume, in scintillante polvere, in petali di rosa. Le creature oscure e corrotte si trasformano in cenere, polvere o un mucchio di foglie d'autunno. Se una creatura che ha toccato l'Axioma è già piuttosto sconsiderata, allora riceverà solo un bruciore.
Quando l'Axioma distrugge chi lo tocca, esso stesso si reca direttamente nel mondo natale di quella creatura. Una volta lì, in una dimensione estranea, l'Axioma riempie lo spazio circostante con i fluidi della follia. Questa porzione di terreno inizia a ingiallire gradualmente e a distaccarsi dal mondo circostante: per le creature locali diventa sempre più difficile (fino a diventare impossibile in un certo momento) attraversare il confine tra l'area conquistata dall'Axioma e le altre regioni. Quando infine la trasformazione si completa, l'Axioma ritorna nel suo mondo, portando con sé un pezzo strappato dall'altrui, integrandolo per sempre nel disegno complessivo della Città.
Un tempo, l'Axioma si trovava nel cuore della Città, fino a quando non è stata disturbata per la prima volta. Ora, nessuno può dirti dove si trovi questo centro e come raggiungerlo. Eppure, esiste, circondato da una vegetazione di piante ombrose. Qui si trova un piccolo stagno di oscurità, nel cui mezzo si dibatte una creatura, afferrata da tentacoli che provengono da qualche profondità. Essa chiede aiuto ai passanti; basta entrare nello stagno e tagliare i tentacoli che la trattengono. E, sebbene le sue parole suonino molto lamentose e sincere, non dovresti mai entrare nello stagno nero in nessuna circostanza. Ciò che seguirà sarà mille volte peggio della morte...
Finché l'Axioma è assente nel suo mondo d'origine, il pesante respiro della follia si attenua e per gli esseri intrappolati nella Città si apre una fugace possibilità di salvezza: aumenta notevolmente la probabilità di aprire un portale casuale che conduce a questi luoghi, e le forze tornano ai viaggiatori e agli oggetti di passaggio qui presenti.
Tuttavia, non pensate di essere al sicuro. Chi è stato qui più di un giorno non sarà mai più lo stesso, poiché una dose insostenibile di follia si è già infiltrata molto in profondità, dentro l'anima stessa. E per quanto lunga possa essere la strada che è stata segnata per questa anima — da ora in poi sarà una strada senza ritorno. Un giorno tutto diventerà giallo…

Charmborn
Un mondo duale in cui si scrivono le vite.
Sotto nuvole-burian, costituite da neve soffice e pura, giace una terra fiorente — Il cielo, come la chiamano gli abitanti del luogo. Si tratta di vaste distese d'acqua, occupate da una rete di isolette che si connettono tra loro. A volte è difficile capire dove finisce un'isoletta e inizia un'altra — quasi tutte sono collegate tra loro da arcuate scogliere e strane accumulazioni di pietra.
Sopra le isole, intorno a fiori lussureggianti, volano piccoli stormi di uccelli colorati. Sono piuttosto curiosi e non particolarmente timidi. Queste creature hanno una caratteristica interessante: ogni uccello è in grado di emettere una sola parola. È più corretto dire che ognuno produce un insieme unico di suoni, percepito da qualsiasi ascoltatore come una parola specifica nella propria lingua madre.
Nelle scogliere costiere ci sono molte grotte, dove gli uccelli entrano raramente — solo durante il maltempo. Una volta all'interno di una di queste grotte, si può notare di essere entrati in una piccola stanza, collegata a diverse altre simili tramite corridoi e scale. Praticamente ogni stanza di questi labirinti, che attraversano tutto lo spazio all'interno dei conglomerati rocciosi del Cielo, è piena di pile di libri scritti a mano.
Ma chi abita il Svod, oltre agli uccelli? I viandanti. Sono creature variegate che sono arrivate in questo mondo dopo la morte in una forma del tutto nuova. Non tutti i viandanti defunti rinascono qui, ma coloro che sono stati attratti nel Charmborn non possono più passare in un altro mondo nemmeno attraverso un portale aperto. Fino a quando non trovano un libro. O una conchiglia. Un libro o una conchiglia davvero speciali, che registrano la loro vita.
È importante notare che nel Svod si raccoglie un'incredibile quantità di libri, e in ognuno è scritta la vita di qualcuno. E non è solo scritta: nuove righe vengono aggiunte da sole, senza sosta, se naturalmente la creatura è ancora viva. Nelle innumerevoli stanzette, le vite di tutte le creature razionali che vivono in tutti i mondi di sfondo vengono scritte ogni secondo. Alcuni libri aprono passaggi bidirezionali verso segrete sotterranee piene di libri. Non è possibile accedere a questi luoghi segreti in altro modo.
Dove cercare i libri è chiaro. Ma dove trovare le conchiglie? Sono sparse nelle stanzette all'interno delle rocce. Lagune — di un piccolo mondo acquatico che si trova sotto il Cielo, e, in una certa misura, ne è un riflesso distorto. Per gli abitanti di qui, la gravità è rivolta dall'altra parte. Possono respirare sott'acqua, ma non nell'aria. Nuotano anche nell'aria, e non in acqua. Altissime sopra di loro, nelle profondità oscure, vedono leggermente muoversi gruppi di alghe rosse. Tra le colorate infiorescenze, lungo i coralli delicati, si muovono allegramente banchi di piccoli pesci. Ciò che li rende notevoli è che sulle squame di ognuno a volte scintilla una combinazione specifica di simboli, che l'osservatore percepisce come una delle parole a lui familiari.
Qui, nella Laguna Sottomarina, ci sono caverne simili intagliate nelle rocce, ma riempite di conchiglie musicali. Esse custodiscono anche le vite delle creature viventi, ma in forma di musica, che si può sentire avvicinando una conchiglia all'orecchio. La spirale della conchiglia si avvolge lentamente e un motivo si sviluppa sulla sua superficie. A differenza dei libri, le conchiglie raccontano le esistenze di esseri estremamente emotivi. In alcune conchiglie speciali si nascondono portali verso mondi diversi, ma solo i viaggiatori che sono arrivati a Charmborn per proprio merito possono usarli, anziché essere qui rinati.
Trascorrendo il tempo alla ricerca di un rifugio nella loro vita, i viaggiatori del mondo diventano sempre più evanescenti. Raramente riescono a trovare una conchiglia personale o un libro. Per questi fortunati, la scoperta diventa un portale che li trasporta nel loro mondo natale. Tuttavia, durante il passaggio, tutta la memoria del viaggiatore riguardo il soggiorno in questo strano mondo viene cancellata. Un altro modo per tornare è se il viaggiatore viene in qualche modo resuscitato, ma le possibilità di successo sono scarse; inoltre, il rituale di resurrezione non funzionerà se non viene effettuato nel mondo natale del viaggiatore.
Una delle pericoli per le creature riunite qui, così come per tutti gli abitanti di altri mondi, è che il confine acquatico tra il Cielo e la Laguna inizia a oscillare di tanto in tanto. O la Laguna inizia a sommergere le caverne del Cielo, bagnando i libri che vi sono conservati. Oppure il Cielo prosciuga i labirinti della Laguna, con conseguenze disastrose per le conchiglie, che si seccano e si disintegrano. Tutto ciò porta alla morte delle creature legate a queste conchiglie e libri.

Numeri
Nel mondo esiste un'altra forza che vigila sull'ordine: il collettivo di intelligenza degli organi numerici, abbreviato in K.R.O.N. Queste sono grandi creature serpentine che si librano liberamente nel Cielo e nella Laguna, senza sottostare ai campi gravitazionali di entrambi i mondi. A volte i numeri volano in gruppo, ma frequentemente si separano. Ogni creatura fa parte di una coscienza unificata, che un tempo fu concepita dagli Architetti.
I numeri rivestono un ruolo cruciale nel mantenere la frontiera acquatica in un intervallo moderato. Conoscono le cause di queste alterazioni: la frontiera cambia quando in uno dei mondi circostanti si osserva uno squilibrio tra le azioni positive e negative compiute dai suoi abitanti. Per ripristinare questo equilibrio, K.R.O.N. chiede aiuto ai viandanti intrappolati qui, formando squadre speciali da loro.
Per comunicare con i viandanti, i silenziosi numeri utilizzano gli uccelli del Cielo o i pesci della Laguna. Il fatto è che, sotto l'influsso mentale speciale del K.R.O.N., i gruppi di queste creature formano un flusso di parole già significativo. Diversi uccelli emettono suoni nell'ordine necessario, oppure vengono accesi pesci specifici in un particolare modo. Quasi tutti i viandanti sono d'accordo nel partecipare al ripristino dell'equilibrio, poiché sono personalmente interessati a preservare il loro spazio vitale. Inoltre, dopo aver completato le missioni, ottengono la capacità di cambiare una volta al giorno la loro appartenenza a una delle parti di Charmborn con l'opposta. Questo è accompagnato da un cambiamento nella direzione della gravità per quella creatura, oltre ad altri effetti collaterali (la capacità di respirare in un ambiente e nuotare in un altro viene scambiata).
Quando il confine acquatico inizia a cambiare visibilmente, i numeri immergono i membri del reparto speciale che li toccano in un sogno straordinario. In questo sogno, i camminatori di mondi vengono trasportati in quel mondo dove si è verificato il cambiamento di equilibrio tra luce e oscurità. In realtà, in quel mondo non appaiono loro stessi, ma le loro analogie — proiezioni materiali controllate. Per risolvere il problema, le proiezioni devono compiere una certa quantità di atti malvagi o benefici, ripristinando così l'equilibrio perturbato.
I numeri apprezzano particolarmente i camminatori di mondi esperti — quelli capaci di grandi atti malvagi, oppure quelli la cui gentilezza non conosce confini. In altre circostanze, i membri dei reparti speciali sarebbero stati nemici implacabili e rivali, ma qui sono costretti a lavorare insieme.
Una volta completata la missione, il confine acquatico torna alla normalità, fino al prossimo incidente. Mentre i viandanti sognavano, K.R.O.N. li osservava, raccogliendo frammenti di informazione su dove dovessero cercare i loro libri o conchiglie. Condividendo queste conoscenze, i numeri di solito si ritirano per una breve pausa, verso bianchi nuvoloni o tra intrecci di alghe rosse. Passerà del tempo e torneranno, pronti a vegliare nuovamente sull'equilibrio universale.

Trihorn
In uno spazio speciale, tra i mondi di Shpil, si trovano occasionalmente aree insolite. Di una di queste si parlerà. Si tratta di una piccola isola di una civiltà misteriosa, invisibile agli Architetti e inaccessibile a qualsiasi teletrasporto.
Trihorn è ciò che rimane di un enorme mostro a tre corna, adagiato in mezzo al vuoto extradimensionale. Qui vivono esseri strani, rappresentanti della razza miraggi. La loro somiglianza con gli esseri umani finisce al fatto che hanno una testa e due braccia. Le gambe dei miraggi sono sostituite da un pilastro di biomassa fluida in movimento. Il colore della pelle dei miraggi è spesso di sfumature grigie o blu. Le loro teste sono adornate con specifici mezzi elmi, mezze maschere, incastonati nella carne.

Enigma, viaggiatore del mondo della razza dei miraggi
Le interiora di un enorme mostro, rifugio dei miraggi, sono strutturate nel seguente modo: il corpo è un labirinto di vari livelli di sotterranei. Nei livelli più bassi, letteralmente in ogni cul-de-sac, sgorga una sostanza nera e oleosa. born. Questa sostanza misteriosa è in qualche modo coinvolta nella nascita dei miraggi: tutti loro aprivano gli occhi per la prima volta proprio qui, al livello inferiore di Trihorh'. Alcuni miraggi sanno che il born è anche in grado di risvegliare la vita negli oggetti inanimati che ne sono stati impregnati. Significa questo che i miraggi sono anche, per loro natura, creature artificiali? Chi lo sa. Il born non ha alcun effetto sui miraggi stessi e, a quanto pare, non è nemmeno in grado di fermarne l'invecchiamento. Sugli altri esseri organici non l'hanno sperimentato, finché questa idea non è semplicemente venuta loro in mente.
Il teschio della bestia è composto da enormi sale con alti archi, disposte attorno alle torri centrali. Qui si apre una vista mozzafiato sull'infinita vuotezza circostante, leggermente interrotta da un debole bagliore dei mondi vicini di Shpil. Le allucinazioni vivono emozioni speciali, sembra che la stessa vuotezza universale parli con loro, donando nuove conoscenze e idee. Forse non è la voce del vuoto, ma il battito di Trihorh' o il respiro dei mondi vicini. Per le allucinazioni, tutto ciò è ignoto.
Infine, le corna cave, il luogo dove conducono le scale a spirale delle torri. Ognuna delle corna porta a una delle dimensioni vicine: a un mondo innevato di paradossi temporali (Chronoshift), a un mondo nebbioso abitato da rospi di portali (Panopticum Airlines) e a un mondo fantasy diviso in due (Unsynergy). Attraversando le corna, le allucinazioni viaggiano in queste nuove aree in cerca di diverse fonti di energia portale. Per ragioni sconosciute, diverse manipolazioni di essa portano loro un piacere particolare.
Si può dire che i miraggi sono raffinati appassionati dell'energia portale. Sono in grado di distinguere le più piccole differenze nel suo spettro, potenza e natura. A qualcuno piace semplicemente ammirarla, qualcun altro la assapora, valutandone il gusto; alcuni preferiscono sperimentare con i parametri del generatore di portali, mentre altri si abbandonano al processo stesso di spostamento. Se un antico portale fisso cambia improvvisamente colore o si chiude completamente, è probabile che non sia estraneo l'intervento di un miraggio. Sono anche in grado di ripristinare flussi portali che sembravano esauriti da tempo e di eliminare diverse anomalie. In poche parole, se avete bisogno di un vero esperto di portali, sapete a chi rivolgervi.
I miraggi sono interessati a ogni sorta di cose, dispositivi e artefatti che possono animare nel mondo, arricchendo la loro collezione di oggetti intelligenti. Alcuni di loro cacciano rarità, ottenendo informazioni segrete e stipulando affari discreti. Mantenere il gioco segreto per i miraggi è facilitato da una particolare caratteristica della loro razza: tutti coloro che hanno interagito con loro dimenticano completamente quest’evento il giorno dopo. Tuttavia, qualcuno non ha dimenticato e ha piani per reclutare un tale maestro dei segreti al proprio servizio. O potrebbe già averlo fatto.
È importante notare che la capacità dei miraggi si esercita su di loro stessi in modo ancora più intenso quando si trovano all'interno del Trihorn. Ogni miraggio si sente solo qui, poiché la presenza degli altri, sia essa diretta che i fatti che l'indicano, viene semplicemente espulsa dalla sua coscienza. Tuttavia, poco prima di morire di vecchiaia, l'effetto di questa capacità si attenua e, prima di scomparire, un miraggio è in grado di vedere gli altri.
Gli architetti di Shpil non sospettano l'esistenza di quest'area, sebbene siano coinvolti nella sua creazione. La verità è che Trihorh è in realtà un guscio vuoto, rimasto dalla crisalide del 13° Architetto. Qui, egli è rinato, dividendo se stesso in due metà: Sецозмеен e Tik. L'esplosione di energia della rinascita è stata così intensa da strappare il tessuto di Shpil e colpire i mondi circostanti, dividendo Unsynergy, portando in Chronoshift il respiro dei paradossi e risvegliando l'instabilità portale in Panopticum Airlines. Solo la giovane Tik è a conoscenza dell'esistenza di Trihorn e ha persino una certa influenza su di esso, ma tiene tutto segreto. Infatti, le piace così tanto giocare con le anime dei miraggi defunti, da cui crea i suoi artefatti pazzi e strani.
Nel frattempo, i miraggi penetrano in altri mondi, talvolta allontanandosi notevolmente dal loro originale. Lì, in lontananza, le loro capacità iniziano a mutare e distorcersi in modi strani, rispondendo all'attrazione della inaccessibile Terra. Inoltre, i miraggi cominciano a apprendere dell'esistenza degli Architetti e, cosa più importante, dei potenti Strumenti a loro appartenenti. Cosa accadrebbe se, con l'ausilio di un borna, si desse vita a uno Strumento, un oggetto capace di cancellare e creare interi mondi? È forse il vuoto a suggerire ai miraggi questo pensiero?

Malfunzionamento di Terraform
Una copia irrazionale del mondo reale, al confine con l'area dell'Abisso.
Questo mondo ha una grande somiglianza esteriore con la realtà, ma si differenzia da essa sia nei dettagli minuti che in quelli più sostanziali. Qui hanno trovato rifugio temporaneo vari Agenti della Terra — sia le spedizioni tardive uscite dall'Abisso, sia quelle precoci che vagano per i mondi di Spil. Una volta arrivati qui, gli Agenti osservano una gigantesca creatura misteriosa che, a quanto pare, controlla l'ordine mondiale locale e conosciuta come Destino-Meccanismo. Raccogliendo frammenti di informazioni, conducendo esperimenti e operazioni speciali, cercano di capire cosa stia accadendo e quali passi intraprendere in seguito.
La base di questo ambiente è costituita da Città-Vegetazione: una moltitudine di strade, autostrade, edifici, grattacieli e altre strutture si intrecciano con aree piccole e grandi, occupate da vari alberi e arbusti.
È importante notare due caratteristiche fondamentali. La prima è che tutti i frammenti della città e della foresta hanno confini definiti e, sebbene siano disposti in un certo schema unitario, non si mescolano tra loro. La vegetazione non avvolge gli edifici, non cresce attraverso le crepe nel pavimento. Al centro dei prati verdi non ci sono pali né recinzioni.
La seconda è che, se guardiamo gli edifici stessi, si vedrà che spesso sono collegati in modi inaspettati. Sembra che qualcuno abbia sovrapposto diverse costruzioni una sull'altra, creando un unicum. Lo stesso vale per gli alberi nelle aree boschive: a volte si intrecciano formando strani conglomerati.
Per le strade della Città-Bosco circolano rare macchine che si muovono da sole, senza conducente. Si è scoperto che queste macchine sono pericolose per gli Agenti, perché a contatto, l'essere umano e la macchina iniziano a fondersi, dissolvendosi in un'unica massa. Molti Agenti hanno pagato per la loro curiosità, salendo a bordo e lasciando dietro di sé un amalgama bruciato e deformato di carne e metallo. Di solito, coloro che muoiono in questo mondo si trasformano in cenere che si eleva verso il cielo. Alcuni sono riusciti a cavarsela con delle ferite, riportando ustioni e frammenti di metallo incastrati nella pelle.
Come mostrano le osservazioni, le macchine seguono un certo piano: trasportano vari materiali dalle periferie verso il centro della città. Proprio lì, nel centro, si aggira discretamente Fato-Meccanismo — una creatura ciclopica simile a un polipo, che ricorda una massa di metallo strisciante. Le sue parti brillano, ruotano, si avvitano nell'asfalto e si aggrappano agli edifici. Gli agenti nelle vicinanze avvertivano un crescente ronzio e crepitii, oltre a un netto peggioramento del loro benessere.
Oltre a ciò, il centro della Città-Foresta è popolato da altre entità spiacevoli: Proto-Tessitori e Non-Agent. I primi sorvegliano gli accessi a zone di produzione speciali, dove viene realizzato qualcosa di inimmaginabile. Tra l'altro, secondo quanto riportano gli spioni, qui si trovano sale tecnologiche speciali, dove le persone vengono teletrasportate dalla Terra, trasformandole in Non-Agent tramite l'inserimento in una rete dorata.
I Proto-Weavers sono meduse di vetro e cromo che fluttuano sopra la terra, da cui pendono fili dorati, appena visibili singolarmente. Con questi Fili, i Proto-Weavers controllano gli Non-Agent. Quando vedono creature viventi non vincolate, il Proto-Weaver cerca di afferrarle con un nuovo Filo che le attira verso di lui, provocando un crescente senso di euforia. Coloro che vengono catturati in questo modo vengono sottoposti alla procedura di integrazione nella rete dorata.
Gli Non-Agent sono esseri umani con occhi dorati e con oro liquido che scorre nelle vene al posto del sangue. Quando sono collegati con il Filo al Proto-Weaver, è possibile notare una striscia di luce dorata che emana dalla loro nuca. Tutti loro sono stati sottoposti alla procedura di unione con la rete dorata: il loro sangue è stato completamente rilasciato, dopodiché sostituito con una nuova composizione. Inoltre, a ciascuno di loro viene fornito un oggetto incomprensibile, simile a uno zaino nero.
I Non-Agenti rappresentano una strana comunità che abita le strade centrali della Città-Elfo. Sembra una sorta di vita pseudo-realistica, priva di uno scopo evidente. Apparentemente, un regista invisibile mette in scena diverse situazioni, sperimentando le loro reazioni e costruendo qualcosa di incomprensibile.
Si è scoperto che il Non-Agente può essere scollegato dal Proto-Filo e quindi può agire in modo indipendente. In questo modo, alcuni di loro sono stati salvati e sono stati in grado di scoprire dettagli su quanto accadeva, rivelati alle loro menti durante la connessione. Tuttavia, non è ancora chiaro come sia stata neutralizzata la Filo — ogni volta accadeva quasi per caso. Questa conoscenza sarebbe molto utile, poiché i Proto-Tessitori sono a loro volta collegati alle Trame del Meccanismo del Destino. Probabilmente, essa è il misterioso regista-manipolatore che cerca di comprendere le sue creature controllate.
Gli Non-Agent liberati provano un'attaccamento inspiegabile ai loro zaini. In realtà, non a quelli stessi, ma per qualche motivo hanno sempre bisogno di portare qualcosa sulla schiena. E nei loro zaini neri è stata trovata una cosa chiamata un pesante vuoto, simile a massicce pietre invisibili. Finora non è chiaro di cosa si tratti.
Come già detto, la Città-Foresta è piena di cose apparentemente familiari ma incredibili nella sostanza. Ad esempio, in alcune case si trovano libri. Ma se li apri, non troverai le consuete pagine con righe di testo. All'interno di ogni libro aperto si apre un mini-portale da cui si possono estrarre varie sostanze. Può essere sabbia, acqua, argilla, ghiaia, terra, acido, piume e altro ancora.
In alcune case è possibile trovare distributori automatici di cibo rifornibili. Osservando il comportamento dei Non-Agent è stato scoperto come usarli: forniscono cibo in cambio di... storie! Un po' di chiacchiere per riempire l'indicatore sul distributore di luce verde, e questo espellerà il cibo. Tuttavia, ci sono esemplari capricciosi che richiedono racconti significativi, interessanti e lunghi.
Anche gli alberi locali si comportano in modo strano: i rami sono molto rigidi, non si piegano e non oscillano. Le foglie, a loro volta, si muovono reagendo alla presenza di esseri viventi nelle vicinanze. Sembrano comportarsi come se stessero osservando. Se li tocchi, ingialliscono rapidamente, si staccano e volano via. Le aree piene di fiori viventi diffondono una zona di assenza di peso attorno a loro. Inoltre, nei prati si possono spesso incontrare vari animali, inspiegabilmente bloccati in un unico posto.
Nei tratti boschivi bisogna stare attenti Ergo-Nyashek. Questi sono piccoli grigi senza occhi che escono dai cespugli e cinguettano allegramente in un linguaggio incomprensibile. Esternamente sembrano innocui, tuttavia, a una distanza di un metro o meno, accelerano notevolmente l'invecchiamento degli esseri viventi. Non c'è bisogno di dire che addormentarsi in un prato non è la migliore idea, causando la rovina di molti Agenti.
A sud dei frammenti centrali della città, le strade asfaltate si riducono, lasciando spazio a marciapiedi ricoperti di piastrelle. Proseguendo più a sud si può arrivare a un enorme stadio, nel cui campo giacciono sparsi pezzi grandi e piccoli di piscina. Al centro dello stadio si trova un elicottero, dove è raffigurata la lettera «U», invece della «H».
Se ci si immerge in una delle aree acquatiche, si scopre che sott'acqua sono tutte collegate, rivelando uno spazio di incredibile profondità. Scendendo più in basso, si possono trovare edifici sommersi. Dopo un po', l'esploratore inizia a capire che qui si cela un'intera città multistrato con un'architettura antica e intricata. Solo coloro che hanno visto la bellezza di Utada dall'Anturaggio Fairytale potranno riconoscere in questo luogo una copia quasi perfetta della città del grande flusso.
A tutti i livelli dell'Utada subacquea e più in basso, nelle grotte, nuotano piccoli gruppi di proiettori — creature nere e lisce, con un grande foro rotondo sulla schiena, da cui emana un fascio di luce. Si sa poco di loro, ma non sono agguerriti e, a quanto pare, non presentano pericoli. Inoltre, nella città sottomarina si possono trovare statue di pietra che raffigurano i suoi abitanti leggendari. In alcuni luoghi si nascondono anche equivalenti di cristalli magici — pietre levigate che emanano una debole luce verdastra.
A est della Città del Bosco si trova un'altra curiosità notevole — Porta di petrolio. È un portale gigante, in mezzo a un deserto. Un cerchio di sostanza nera lucida, sospeso in aria e che ruota lentamente. Attraverso il portale, si possono visitare altri mondi dello Spire, anche se ci si dovrà sporcare a fondo in questa oscurità frusciante. Spesso da questo cerchio escono vari viaggiatori, e occasionalmente — Agenti della Terra.
Sopra la città, in alto nel cielo, a livello delle nuvole, si possono scorgere gigantesche sfere bianche che volano — sono i mondi dell'Abisso. Il percorso per arrivarci, per quanto strano, passa attraverso le piazzole per elicotteri (nonostante non siano stati trovati elicotteri in questo mondo), sparse per la megalopoli. Quando le sfere si avvicinano a queste piazzole, dei fulmini iniziano a lampeggiare sopra di esse. Durante i lampi, appare al centro della piazzola un oggetto: può essere una sedia, un tavolo, un divano, una poltrona, un mobile, una cabina e così via. In sostanza, è qualcosa su cui ci si può sedere o in cui si può entrare, così da teletrasportarsi in uno dei Frammenti dell'Abisso o raggiungere i sentieri dell'Abisso.
L'Abisso è di grande interesse per gli Agenti, poiché potrebbe nascondere la chiave per il ritorno. Ad esempio, qualche tempo fa è stato recuperato da lì un potente artefatto — X-Giocattolo. Un semplice orsetto di peluche, i cui occhi-lanterna emettono raggi di realismo nello spazio di fronte a sé. Questa irradiazione distrugge la natura favolosa e fantastica. Grazie a X-Giocattolo è stata cancellata una scheggia dell'Abisso e sono stati distrutti diversi Abomini del Picco nei mondi circostanti. Sembra essere un'arma efficace anche contro gli Architetti. Purtroppo, l'artefatto è andato perduto durante l'operazione per eliminare il Meccanismo del destino. I raggi non hanno avuto effetto e il gruppo è stato catturato dai Proto-Tessitori. Forse il gruppo potrà essere salvato e anche X-Giocattolo sarà ritrovato.
Il fatto che i raggi di realismo si siano rivelati impotenti contro il Meccanismo del destino, insieme ad altre informazioni raccolte, indica che il Meccanismo del destino non è stato creato dal Picco stesso, ma è qualcosa di significativo che il Picco ha sottratto alla Terra. Sembra che tutto questo mondo sia un tentativo fallito del Picco di copiare la Terra al primo contatto. Se il Meccanismo del destino è una parte non assimilata della Terra, ciò potrebbe significare che agisce originariamente contro la volontà del Picco.
In ogni caso, sembra che il Destino-Mechanism stia pianificando la costruzione di qualcosa di grandioso. È necessario capire in tempo se in questo modo sarà costruito un portale verso Terra, o qualcos'altro al posto di Terra. Finora, gli Agenti non possiedono informazioni sufficienti per conoscere le conseguenze a cui tutto ciò porterà.

Shadowzoom
Un mondo colpito da virus metafisici.
Nota: Questo scenario appartiene al gruppo di mondi uniti da un' entità chiamata Axiom.
Una luce soffusa di un gigantesco anello dorato illumina questo strano mondo. Questa è l'Assioma — una formazione stabile e semi-trasparente realizzata in un materiale sconosciuto e super resistente. L'anello è posizionato orizzontalmente nello spazio e cambia periodicamente l'intensità dell'emissione. Sopra l'Assioma levitano cornici rettangolari che ruotano del Technosad, mentre in basso si muovono i tentacoli di una Creazione. Il ritmo del movimento delle strutture, così come i periodi di crescita e appassimento dei tentacoli, sono chiaramente legati ai cicli di aumento e diminuzione della luminosità dell'anello.
Tutto questo mondo è dominato da strane entità inimmaginabili — virus metafisici, che nella realtà si manifestano in modi diversi. Essi penetrano nelle menti, nei cuori e nelle anime degli abitanti qui presenti, esseri umani con la coda, in molti modi — alcuni entrano nella loro vita come veleni, cibo e mutageni, altri come allucinogeni e sostanze stupefacenti, altri ancora come dipendenze, ideologie e culti.
La parte superiore del mondo, Technosad, è un insieme di strutture metalliche. Sono chilometri di spazi tecnologici, collegati tra loro da passaggi, corridoi e ascensori. Qui, tra metallo, pietra e vetro, vivono persone comuni. Tuttavia, hanno una particolarità — tutti loro nascono con una coda.
Technosad è composto da 7 settori — ognuno di essi è simile a un enorme telaio rettangolare che ruota nello spazio. I telai non si toccano, ma sono collegati nel loro movimento, come un unico meccanismo. A volte, seguendo specifici periodi, da uno dei settori si estende un ponte di ferro, attraverso il quale un mezzo di trasporto simile a un mini-treno attraversa da un settore all'altro. Poi il ponte viene ritirato. In questo modo, le persone viaggiano attraverso Technosad.
In molti ambienti del Technosad sono installate le cosiddette «pietre del potere». Si tratta di contenitori metallici di forma ovale, da cui sembra che una parte sia stata tagliata e da cui fuoriesce una luce bianca pura. Il fatto è che agli abitanti locali non serve cibo, mentre l'energia viene assorbita immergendo la propria coda in questa luce bianca.
In alcuni locali è possibile trovare caschi di realtà virtuale. Indossandoli, gli abitanti si immergono in un ambiente di gioco virtuale. Velocità, dove devono domare bolidi futuristici che sfrecciano in una gara sulla pista interna dell'Axioma. Molti sono ossessionati da questo gioco in varie misure, e coloro che si lasciano coinvolgere a sufficienza subiscono cambiamenti fisici a causa delle radiazioni del casco — le loro orecchie si allungano, i capelli acquistano una sfumatura dorata, e il colore degli occhi diventa scintillante verde. Tuttavia, non tutti diventano ‘a punta’ (il termine locale per coloro che sono diventati adepti del virus metafisico ‘Velocità’); alcuni non sono così attratti dal gioco o lo abbandonano completamente. Coloro che diventano ‘a punta’ ottengono così immunità a tutti gli altri virus metafisici di questo mondo.
Altri solitari sono stati sedotti da un altro virus metafisico, che amano chiamare ‘fessura’ — una piccola falla in un gioco di corsa, che li ha portati nello spazio del codice e ha permesso di creare i propri divertimenti. Qualcuno viene «inghiottito» dalla falla e nel mondo reale crescono dei cavi che avvolgono il corpo. Colui che è stato catturato dalla «falla» crea un nuovo spazio di gioco con le proprie regole e attrae seguaci: alcuni degli elmetti del Technosad ora aprono l'accesso a questo nuovo gioco. Alcuni non possono essere inghiottiti dalla «falla», ma si adattano a coesistere con essi dopo aver lasciato il mondo virtuale. Queste persone ricevono un dono unico, noto come «realtà imposta».
I maestri della realtà imposta costringono gli altri a credere nell'esistenza di un nuovo oggetto nell'attuale mondo osservabile intorno a loro (è importante notare che tali oggetti materializzati rimangono stabili solo in questa dimensione, mentre al di fuori di essa si distruggono o svaniscono, diventando gusci vuoti e grigi). La realtà imposta può essere sia comune, percepita da tutti, sia parziale — per un singolo individuo, per un gruppo di persone, per il maestro stesso e così via.
In Technosad, you can stumble upon musical halls that periodically fill with sound. Those who stay for the session enter a trance-like state, merging with many other listeners. As they disperse, this crowd remains intertwined for a long time, with their minds unified and feelings flowing between them. This music does not affect the 'pointy-eared'.
The next interesting place is the Wall of Images in the largest sector. This is a very long room where all sorts of painted animals, or 'prints' as the locals call them, roam along one of the walls. If a person approaches at a sufficient distance, the 'print' jumps onto their skin and now travels with them like a moving tattoo. Wherever the 'print' may be, it lives its own life — it sleeps, awakens, can transition to another host, and interacts with other 'prints'.
The lower part of the world — Sculpture, costituita da un'enorme massa di tentacoli che si estendono e crescono verso l'alto, in direzione dell'Axioma. Qui vivono persone simili agli abitanti del Technosad, ma la vita nell'Incastonato impone loro un marchio particolare. A volte, qualcuno cade dall'alto, dal Technosad. Se un simile fortunato sopravvive, si unisce alla comunità locale, che accoglie benevolmente tali nuovi arrivati. Tuttavia, se su di lui c'è un «print» (che, al momento della caduta, rimane per sempre in una posizione), quel newyorkese sarà cercato di essere divorato interamente oppure gli verrà tagliata la parte con il tattoo, perché chi ha assaggiato un «print» viene immediatamente elevato al Technosad — riportando il «print» mangiato sulla Parete delle Immagini (ma già in stato congelato).
È degno di nota che nell'Incastonato non ci sono «pietre del potere» e per mantenere l'energia, gli abitanti devono mangiare i funghi blu luminosi che crescono sui tentacoli in molte parti. Di solito, i corpi dei defunti, decomponendosi, si assorbono nella massa dei tentacoli e in quel luogo cresce rapidamente una nuova grande fungosfera.
I funghi sono piuttosto gustosi, ma un'eccessiva assunzione nasconde dei pericoli. Coloro che consumano funghi in quantità eccessive vengono chiamati «bruciati» — i loro movimenti diventano lenti e il corpo si indurisce progressivamente. Col tempo, la carne pietrificata si crepa e sotto di essa appare una luce blu. Anche se sulla pelle di pietra continuano a formarsi nuove escrescenze, essa si sfalda e si piega in modi bizzarri, finché un giorno non si stacca completamente, come un grande guscio di pietra. Sotto di esso si nasconde una creatura simile a un ammasso di funghi luminosi in movimento. Essa non è più in grado di pronunciare discorsi articolati, ma produce strani suoni incostanti — una sorta di musica. I funghi sul suo corpo brillano con luci di diversi colori, a ritmo di questa melodia. Il «bruciato» completamente trasformato preferisce rimanere vicino al suo guscio e sembra essere molto legato ad esso. La loro musica piace a qualcuno, ma guardare a lungo i «bruciati» è pericoloso, poiché questo spettacolo possiede un forte effetto ipnotico e ci sono stati casi in cui gli osservatori sono morti per completo esaurimento.
A volte succede che sui tentacoli della Statua sbocciano dei fiori argentati. La loro fioritura dura poco, ma in quel momento la loro polvere si diffonde ovunque. Durante questo evento, gli abitanti locali cercano di respirare attraverso filtri e adottano altre precauzioni per non infettarsi. «Silenzio». Coloro che ignorano le misure di sicurezza ricevono una dose concentrata di polvere e per un certo periodo cadono in un sonno magico. Quando si risvegliano, scoprono che la loro lingua vive da quel momento una vita separata, si contorce e di tanto in tanto provoca loro forti dolori, che aumentano nel tempo.
Non riuscendo a sopportare questo dolore, alcuni dei contagiati si tagliano la lingua, che poi si trascina via e successivamente sviluppa dei piccoli tentacoli. Queste creature, che assomigliano a una sorta di calamaro, vengono chiamate «verbi» e possono essere addomesticati, assumendo il ruolo di animali domestici in questa strana comunità. I "verbi" sono capaci di comunicare, ma utilizzano solo un piccolo insieme di concetti semplificati, a meno che non vengano addestrati appositamente. Inoltre, queste creature sono velenose e possono pungere un aggressore che minaccia la loro vita. Rimanendo privi di linguaggio, i "senza parole" perdono parte della loro difesa mentale e diventano molto vulnerabili agli ordini mentali di altre persone, il che spesso li riduce a semplici servitori.
Le rare «silenziosi», che preservano la loro lingua, attraverso una serie di trasformazioni: prima la loro schiena si ricopre di piume nere e oleose, poi artigli e denti si allungano. Dopo questo, l'infetto comincia a divorare i tentacoli che crescono attorno, e quando si sazia, tutto il suo corpo si ricopre di piume nere. A quel punto, l'infetto non si muove più e il suo corpo inizia a spezzarsi, attorcigliarsi, crescere e trasformarsi in qualcosa di enorme, più simile a una bio-struttura che a un essere vivente. Quando la trasformazione si conclude, al posto dell'infetto si dondola una grande nave a forma di polpo, attaccata ai tentacoli della Statua. Essa non vede l'ora di partire e produce una sinfonia di suoni, attirando i «Sfumati», che può utilizzare come fonte di energia per i suoi viaggi. Quando il «Sfumato» sente i suoni della nave, sente un attaccamento più forte verso di essa che verso la sua stessa forma e si dirige verso di essa. Quando si incontrano, la nave parte per Il Mare dei portali, che si riflette a una certa distanza da Axiom, Technosad e Sculpting. Da lì, è possibile accedere ad altri mondi. Le persone che sono stufe di vivere in Sculpting spesso salgono su una di queste navi insieme ai 'brucianti', eseguendo un rituale speciale per tale partenza. Il volo stesso è parzialmente controllato dal 'bruciante' — comunica con la nave nella sua lingua musicale.
Di tanto in tanto, nel nostro mondo si svolge una grande gara reale. L'illuminazione uniforme dell'Axioma cambia e si accendono delle strisce sulla sua pista interna. Il movimento delle cornici del Technosad si ferma e un ascensore speciale si avvicina alla pista da corsa con bolidi futuristici e "orecchie a punta" che gareggiano. Partecipare a questa vera competizione è per loro una grande onore e i loro bolidi sportivi sfrecciano rombando lungo il tracciato. Ognuno di loro desidera raggiungere la massima velocità, cosa che porta a una euforia senza precedenti. Accelerando fino a velocità impensabili, i piloti "orecchie a punta" percepiscono l'avvicinarsi di un confine speciale, il cui superamento permetterà loro di comprendere e sperimentare appieno la vera essenza del tempo. Il problema è che la conoscenza di questa sensazione e la liberazione dalle catene del tempo sono irreversibili: in realtà, un tale pilota sprigiona una brillante esplosione e semplicemente scompare. Il tempo smette di esistere per lui e lui ne esce, passando a un livello completamente diverso. Molti sono fermati da questa idea, ma in ogni grande gara ci sono sempre alcuni partecipanti disposti a oltrepassare il confine. Sono ricordati per nome e venerati come grandi eroi.
Nella dimensione dell'anello Axiom, a una certa distanza, si notano strani riflessi nell'aria. Con un'osservazione più attenta, si possono scoprire innumerevoli frammenti instabili dello spazio, attraverso i quali si intravedono altri mondi. Ogni frammento vibra leggermente, oscilla e ruota sul posto. Questo è il Mare dei portali, dove salpano le navi con gli Idoli. La maggior parte di questi portali sono solo finestre su universi paralleli, attraverso cui non è possibile spostarsi ma si possono osservare oggetti, sentire suoni e percepire odori. Quelli più grandi lasciano passare navi a forma di polipo verso altre aree del Mare dei portali o trasferiscono direttamente in un altro mondo, nel nome dell'avventura.

Errorzone
Un mondo tessuto di palloncini d'aria.
Qualunque sia la vostra meta, una volta qui, sotto i vostri piedi troverete palloncini elastici di diverse dimensioni. Sono piuttosto resistenti nonostante la loro apparente fragilità. Tutto lo spazio circostante è pieno di essi: si estendono in tutte le direzioni fino all'orizzonte, si ergono in colline e pendii e talvolta si innalzano in forme bizzarre verso il cielo. I palloncini "bassi" sono per lo più colorati in varie sfumature di giallo (il che porta alcuni viaggiatori a paragonare questi luoghi a un deserto), ma a volte si trovano "isolette" di altri colori. Per quanto riguarda i vari "rigonfiamenti", "torri", "montagne" e altre "strutture" che si elevano rispetto alla superficie principale, i colori dei palloncini che le compongono sono molto diversificati; inoltre, oltre al colore, i palloncini possono presentare anche altre proprietà. Una delle varietà di questi palloncini, con una proprietà differente, sono le sfere d'acqua blu, la cui membrana è molto più fragile e si rompono facilmente, liberando l'umidità contenuta all'interno, che, ruotando lentamente, si disperde nell'aria in minuscole spruzzate. I palloncini di un rosso intenso sono esplosivi, contengono una carica magica. Alcuni palloncini sono in grado di controllarne altri, allineandoli nel modo desiderato e modificandone la forma.

Spazi sferici vivaci sono popolati da forme di vita strane: cibo che salta, striscia, vola, si infila nelle sfere, rotola o levita, oppure cibo, come lo chiamano gli abitanti locali. Il cibo è intelligente e si comporta come animali selvatici, preferendo muoversi all'interno dei propri territori. Alcune specie di cibo preferiscono occupare piccole aree, come le pere saltellanti che si sistemano nelle conche. Altre preferiscono percorrere lunghe distanze, come le banane viaggiatrici, che saltano fuori dalla superficie sferica e poi vi rientrano, o la pizza volante, che vibra dolcemente durante il volo. Ci sono anche altre caratteristiche: la torta strisciante adora divorare altro cibo durante la sua veglia, ma quando dorme, ciò che ha mangiato esce da essa e si disperde. Il gelato salta via dalle aree con troppa luce, mentre le carote, al contrario, levitano verso le zone più illuminate.
La razza che abita questi spazi si chiama edgeni, i loro rappresentanti assomigliano a vestiti che levitano nell'aria senza essere indossati da nessuno. Queste creature non hanno bisogno di cibo, ma sentono il desiderio di provare nuove emozioni. Il cuore di ogni edgen è un groviglio di nastri colorati, che fluttua al suo interno, di solito nascosto alla vista altrui. Con questo nastro, l'edgen può avvolgere qualsiasi cibo e, in questo modo, stabilire un legame speciale con esso. Il cibo addomesticato può abbandonare il suo habitat abituale e, a volte, acquisire varie proprietà o abilità, a seconda della personalità del proprietario. Così, alcuni edgen sono in grado di cambiare il colore del cibo addomesticato, il suo modo di muoversi, conferire la capacità di brillare o sparare cariche magiche.
Viaggiando in questo mondo, si possono notare grandi tubi strani che spuntano dai palloni a notevole altezza. Il materiale di cui sono fatti ricorda il ferro e su tutta la loro superficie ci sono numerosi fori da cui soffia il vento. Il movimento dell'aria è generato da ventilatori che si trovano all'interno di questi fori. Di tanto in tanto, un grande essere metallico striscia lungo il tubo, rumoreggiando con le sue appendici. Esce dal tubo e illumina lo spazio per molti chilometri intorno con il suo pancia-lampadina insopportabilmente luminosa. Questo illuminatore, ognuno dei quali vive nel proprio tubo e a intervalli diversi esce in superficie oppure si ritira di nuovo nel tubo. In questo mondo non c'è sole e sono proprio gli illuminatori a fornire luce. Quando la maggior parte di essi si trova sulle cime dei tubi, intorno diventa molto luminoso; quando la maggior parte degli illuminatori si ritira, intorno si fa subito buio, tuttavia la luce emerge da qualche parte da sotto, attraverso i palloni, creando un'illuminazione morbida e insolita sulla superficie dei palloni.
L'esistenza serena degli edgen e delle provviste è minacciata da un gruppo di viaggiatori esiliati, giunti in questo mondo un po' di tempo fa. Erano una razza di uomini di legno — kref. Per sfuggire alle persecuzioni dei loro stessi congiunti, i kref fuggirono dalla loro dimensione utilizzando una pietra di transizione. Una volta arrivati qui e osservato il luogo, si resero conto di trovarsi in condizioni paradisiache: intorno a loro corre un'enorme varietà di cibo che basta semplicemente catturare, tonnellate di palline con le più svariate proprietà, oltre a bellissimi vestiti volanti che, indossati, conferiscono poteri magici. Così iniziò la caccia agli edgen e alle provviste, un'attività che continua ancora oggi. Col tempo, nel luogo del primo insediamento degli ex esiliati, è stata costruita un'intera reggia di palline, e accanto ai kref sono giunti anche altri viaggiatori, avviando un commercio a pieno titolo con le altre dimensioni, cacciando per fare bottino, raccogliendo risorse, esplorando il territorio e stabilendosi nei dintorni del palazzo. Tuttavia, non tutti condividono l'atteggiamento dei kref nei confronti della fauna locale; alcuni mostrano interesse per la vita degli edgen o addirittura desiderano aiutarli.

La Tomba della Bestia Multiversale
Nel mezzo di uno dei vivaci campi di sfere si trova la misteriosa Tomba di vetro verde scuro, dove è sigillata la Bestia Multiversale. Tutti gli edgenti possiedono naturalmente questa conoscenza, così come sanno che sia loro che il mondo che li circonda sono dei sogni del demiurgo sigillato nella Tomba. Gli edgenti tendono a evitare questi luoghi, poiché qui intensificano la sensazione della loro stessa inesistenza, e c'è il rischio di perdere fiducia in sé stessi e semplicemente svanire. Per i viandanti dei mondi, la vicinanza alla Tomba non è così devastante, ma avvertono gli echi di questo effetto e possono, se desiderano, abbandonare il proprio corpo. Se trascorrono a vivere vicino a questo luogo abbastanza tempo, alla fine possono anch'essi svanire senza lasciare traccia.
È importante notare che i viaggiatori che visitano occasionalmente questa dimensione possono affezionarsi tanto a questo mondo da non volerlo lasciare. Una piccola parte del mondo viene inviata in un portale, seguendo il viaggiatore in uscita, diventando un edgen, il cui aspetto copia l'outfit del viaggiatore in partenza. Questo edgen prova una grande attaccamento nei confronti del viaggiatore che lo ha creato, ma spesso l'outfit intelligente viene perso nel flusso portale e può essere scaraventato in altri luoghi o mondi. Tuttavia, questo non impedirà allo stesso di cercare il suo "ispiratore" nei suoi ulteriori viaggi.
Nessuno sa cosa accadrà se la Bestia Multiversale si risveglierà, ma nemmeno alla razza degli edgenti è noto che il loro demiurgo addormentato è uno degli Strumenti degli Architetti del Pilastro. Nei tempi antichi, finì nelle mani di un agente di un'altra dimensione, assimilato dal Pilastro. La capacità di questo agente era quella di dare vita agli oggetti; così, lo Strumento acquisì coscienza e iniziò a creare. Per cominciare, su richiesta del suo benefattore, voleva ricreare il mondo distrutto dal Pilastro. Tuttavia, fu fermato dagli Architetti, che neutralizzarono l'agente e imprigionarono il primo Strumento risvegliato nella Stanza del Riposo, immergendolo in un sonno eterno. Ma anche mentre dorme, continua a creare. La sua vita, avviata una volta, prosegue. La mente addormentata dello Strumento genera un'infinita varietà di idee, pensieri e immagini, suddividendole in colori e sfumature. Ogni sferetta di questa dimensione nasconde in sé un piccolo mondo che non si è ancora risvegliato.

Anima dell'Animale
Civiltà bestiale che si sviluppa in assenza dell'umanità.
Le città tecnologicamente avanzate di questo mondo quasi familiare, ora desolate, sono abitate da animali intelligenti che fanno parte di varie comunità, perseguitando interessi diversi. La civiltà umana è scomparsa per qualche motivo, ma una moltitudine di creature ha raggiunto l'intelligenza e nuove abilità. A quanto pare, sono stati proprio gli esseri umani a elevare questi animali, ma con quale scopo esatto rimane poco chiaro.
Uno dei ruoli importanti nelle comunità degli animali è svolto dai ricci, che trasformano le radiazioni solari e cosmiche in aureola — elettricità dorata, con scariche che ricaricano gli altri esseri viventi. Nutrendosi ripetutamente dell'aureola, gli animali accrescono la loro intelligenza fino a un certo livello e, inoltre, smettono di avere bisogno del loro cibo normale, passando a ricevere energia dai ricci.
Gli uccelli sono anche in grado di generare un'aura quando i loro stormi formano vortici peculiari nell'aria, ma questa energia viene anche assorbita dallo stormo stesso. La principale caratteristica degli attuali uccelli è la connessione telepatica, grazie alla quale essi sono, di fatto, un'unica grande intelligenza, sopprimendo però le loro personalità individuali. Tuttavia, alcuni esemplari di uccelli, per vari motivi, sono caduti fuori da questa connessione — sia come solitari che come piccoli gruppi.
Oltre a tutto, qualsiasi uccello genera intorno a sé un campo speciale che influisce sugli esseri a una distanza di alcune centinaia di metri, dando loro la possibilità di 'comunicare' tra di loro attraverso una telepatia direzionale a cono. Questa capacità viene meno se gli uccelli si trovano troppo lontani.
Il linguaggio, in quanto tale, è presente solo in rari tipi di animali. Ad esempio, nei cani. Il fatto è che, evolvendosi, i cani sono diventati licantropi e possono assumere l'aspetto di proto-umani — qualcosa che ricorda un essere umano. Nella forma di proto-umani, i cani possono imitare il linguaggio e alcuni gruppi praticano l'uso di questa capacità.
Inoltre, i licantropi sono addestrati a interagire con molti oggetti lasciati dagli esseri umani. La proto-forma è la più adatta per questo, ma non hanno ancora tutte le conoscenze necessarie e i cani stanno appena iniziando ad abituarsi alla motricità e alle possibilità di questa nuova forma.
La comunità animale è eterogenea, si organizza in gruppi di interesse e si unisce a varie correnti. Ad esempio, i predicatori della Onda portano avanti una missione contro la selvatichezza, ricondizionando gli animali tramite un'aura, escludendoli così dalla vecchia catena alimentare.
La Comunità dei Cacciatori, d’altra parte, rappresenta una comunità complessa, guidata da un gruppo segreto che utilizza branchi di cani lupo e altri animali per i propri scopi, mantenendo al contempo il loro stile di vita tradizionale, vicino a quello selvaggio.
Le rane in queste realtà possiedono una potente magia nera e sono proprio loro a organizzare Il Triumvirato, al vertice del quale ci sono i più ambiziosi degli anfibi. Questa organizzazione ha riunito con la forza e promesse altri animali sotto il suo controllo, riducendo in schiavitù coloro che non offrono resistenza e offrendo protezione e vantaggi agli altri. Il Triumvirato interviene spesso negli affari di altre fazioni e comunità, motivo per cui anche le rane non associate al Triumvirato sono spesso viste con diffidenza, rispetto o avversione.
I gatti possiedono la capacità di vedere e percepire in modo specifico i dati contenuti in vari dispositivi rimasti dall'umanità.
Le tartarughe hanno una capacità simile, ma non vedono queste informazioni; sentono le vibrazioni dei contenuti lasciati dagli esseri umani e il loro cervello inizia a elaborare enormi quantità di flussi numerici vicini a simili reperti. Grazie a questa peculiarità, le tartarughe possono trasmettere istantaneamente messaggi-immagini non troppo complessi a qualsiasi distanza, ai loro simili calcolatori. Focalizzando questi flussi di calcoli indipendenti dalla loro coscienza, le tartarughe riescono anche a calcolare super-emozioni, provando sentimenti prolungati di incredibile complessità nei momenti in cui trovano una super-emozione nel vortice dei dati.

I rappresentanti dei felini hanno preso possesso delle aree urbane intorno a diversi luoghi sopravvissuti di data center, vicino ai quali possono entrare in trance e immergersi in un mondo virtuale Veermura.
Veermur è una vasta simulazione informatica del mondo umano, una sorta di ricostruzione in scala reale della vita di antichi secoli terrestri, conservata all'interno dei data center. All'interno di questo patrimonio virtuale, i gatti possono osservare il corso della vita nella comunità umana e anche abitare nei corpi di vari abitanti virtuali. Molte aree di Veermur sono danneggiate o bloccate da un insolito rumore bianco, e anche le persone e gli oggetti possono risultare danneggiati o avere una rappresentazione grafica compromessa.
Tuttavia, i gatti non sempre capiscono cosa osservano — ciò che è naturale e ciò che è stato danneggiato dalla programmazione. In ogni caso, esplorando il passato virtuale degli esseri umani, i gatti analizzano i principi della comunità umana e, gradualmente, trovano risposte a diverse domande, sperando infine di scoprire dove siano finiti gli esseri umani e cosa sia successo al mondo. In realtà, i gatti spesso arrivano a conclusioni sbagliate o, piuttosto, trovano conferme alle proprie idee sul funzionamento del mondo, che differiscono dalla visione umana.
Si è scoperto che liberando Veermur dal rumore bianco e trovando la strada verso nuove aree, i gatti sbloccano nuove capacità in diverse creature del mondo reale. Un misterioso rumore bianco si diffonde a volte inaspettatamente, bloccando alcune aree aperte, anche quelle non occupate precedentemente. A volte, questo può portare a una disattivazione di alcune capacità e i gatti devono ripristinare l'integrità dello spazio virtuale già aperto.
Alcuni gatti preferiscono semplicemente divertirsi in Veermur, senza unirsi al gruppo di ricercatori, ma il loro livello superficiale di conoscenza di solito non consente loro di andare molto lontano o di causare problemi.
La maggior parte delle comunità animali comprende l'importanza del lavoro dei gatti e supporta in vari modi i felini che vigilano sulla sicurezza digitale, ma ci sono anche gruppi segreti che vogliono interrompere l'attività felina, affinché non violino nulla, o che aiutano i cani a elaborare più rapidamente un metodo di accesso alternativo a Veermur (attraverso la forma di proto-uomo).
Alcune creature si sono ritrovate in strati diversi della realtà, in questo mondo abbandonato dagli esseri umani. È possibile che anche gli esseri umani stessi siano coinvolti. Gli animali locali sentono di tanto in tanto suoni prodotti da delfini e scimmie, ma non li hanno mai visti, anche se i suoni provenivano molto vicini.
I cavalli e i serpenti sono scomparsi, ma sfortunatamente gli animali locali possono vederli. Questo accade di tanto in tanto durante il sonno. La cattiva notizia è che le creature ultraterrene si nutrono di questi esseri addormentati. Essere divorati da un cavallo da incubo o un boa, e più spesso da una strana miscela di queste specie, fa sì che la vittima si disfi nella realtà.
Proteggersi dal essere divorati vivi dai propri sogni è difficile, ma fortunatamente dormire in presenza di conigli è sempre sicuro: sono capaci di schermare gli altri da tali intrusioni esterne. Anche i ratti sono protetti dagli incubi e possono temporaneamente fare ingresso in questo 'al di fuori', rallentando il trascorrere del tempo. Non sono state trovate manifestazioni di incubi su altri pianeti.
Come mai anche altre pianeti sono coinvolti? Lì possono andare pesci, immergendosi nella «profondità» universale e collegando due aree situate su pianeti differenti, creando così il cosiddetto areale di transizione. In stretto contatto con i pesci ci sono i lupi, la cui abilità è quella di emettere il clima. I lupi modificano varie condizioni ambientali intorno a sé, fino alla terraformazione. Sono anche nelle posizioni di comando di questo movimento dell'Esplorazione Interplanetaria.
Il movimento è interessato ad attrarre il maggior numero possibile di animali diversi, le cui abilità sono preziose nell'esplorazione di altri pianeti. I viaggi interplanetari richiedono del tempo, anche se per i viaggiatori stessi il viaggio sembra istantaneo. Partendo, il gruppo si immerge nell'areale dei pesci e il pesce che lo controlla affonda nella «profondità», portando se stesso e i viaggiatori su un altro pianeta, le cui condizioni al di fuori dell'area sferica che si è formata lì sono spesso ostili.
Mentre l'Expedition cerca di stabilirsi su altri pianeti, nel mondo natale si sta formando una società sempre più complessa e si risvegliano nuove capacità in alcune specie.

Overshine
Questa dimensione è un tempo futuro rispetto all'ambientazione di Bravura Reverse. Il mondo morente delle città-tartaruga ha atteso la sua salvezza.
Quando mi chiami,
Quando ti sento respirare,
Ho le ali per volare,
Sento che sono vivoCéline Dion — «I’m Alive
Un giorno, una luce bianca insopportabilmente intensa illuminò la terra, inondata di magma incandescente, rivelando ogni angolo di un mondo in rovina. Fu l'esplosione di una stella rossa, lunga tempo adagiata nei cieli oscuri, che generò deboli scintille di speranza in coloro che alzavano lo sguardo.
Nel frattempo, la situazione per i naufraghi in questi vasti spazi di lava era diventata piuttosto precaria: solo quattro dei sette viali delle città tartarughe viaggiavano ancora sani attraverso la terra incandescente: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. La città gigante Rimer, nel frattempo, era impazzita e la sua malattia si era trasmessa ai vicini Navi e Unpen, offuscando la ragione dei suoi compagni. Dopo che due giganti si furono distrutti con attacchi sonori reciproci, Navi, barcollando, si avvicinò agli altri che non erano ancora stati toccati dalla pazzia. Il sommo sacerdote della città osservava con tristezza il colosso senza ragione, che un tempo era la sua casa, girare in un ultimo ballo mortale, minacciando di distruggere tutta la vita in questo mondo. Per salvare la situazione, il sacerdote dovette recarsi verso i focolai di putrefazione, parassiti del corpo di Navi, per rimuoverne l'oscuramento, nutriendo la decomposizione con nettare divino e iniziando a distribuirlo nei punti vitali della città. Accelerare il processo di distruzione: ora rimaneva solo questa speranza. L'ultima cosa che vide nella sua vita il sommo sacerdote di Navi, mentre scivolava insieme a un frammento di putrefazione nelle acque della piscina del liquido sacro, situato nella testa del gigante, fu una strana pulsazione nel cielo, proveniente dalla stella della speranza.
Il piano del sacerdote ha avuto successo: Navi è stata completamente inghiottita dalla putrefazione, penetrando nel suo sistema circolatorio, fermando l'avanzata, crescendosi e fondendosi con il gigante e il suo popolo in una massa oscura e viscosa di marciume. Nel frattempo, i residenti delle quattro città rimanenti non avevano ancora compreso di essere scampati a un'altra minaccia, quando improvvisamente hanno visto l'esplosione della loro stella guida nei cieli tenebrosi e un'onda di terrore ha travolto le loro anime. È davvero la fine di ogni sogno di rinascita e il leggendario primo gigante, un tempo elevato come una stella nei cieli scuri di questo mondo, è stato distrutto? Nel frattempo, la luce aumentava, inondando tutto intorno con una luminosità senza precedenti e inimmaginabile…
La prima cosa che il sommo sacerdote Navi vide all'inizio della sua vita non mortale fu un cielo insopportabilmente luminoso e una luce abbagliante intorno a lui. Alzandosi, vide il suo popolo: uno dopo l'altro si sollevavano dall'erba nera e fitta, seguiti da massi che fungevano da arti volanti. I loro occhi brillavano di una luce blu. Si avvicinò a loro un gruppo di altre creature, guidato da un altro sommo sacerdote, il conducerò Omar. Guardandoli con i suoi nuovi occhi luminosi, Navi notò una certa stranezza: né Omar né il suo gruppo avevano questi arti levitanti di pietra, di cui era dotata tutta la razza zen-chi (creature che abitano enormi città viventi in questo mondo). I nuovi arrivati condivisero con Navi la buona notizia: Yazma, il leggendario primo gigante, era tornato, portando in questo mondo luce. Immensi, inconcepibili flussi di luce ed energia. Ed ecco, un enorme, gigantesco e alato città di persone, che si muove attraverso il cielo.
Molti anni sono passati dall'Arrivo di Yazma.
Il mondo morente si è trasformato in modo radicale, saturandosi dell'energia che scorre dal cielo alla terra. I fiumi di lava si sono solidificati nelle prime ore del Ritorno e presto la terra è stata coperta da erba e altre piante, sono nati vasti campi di fiori. I fiumi Mora, liquidi dalle proprietà straordinarie, che un tempo scorrevano sulla lava e si elevavano verso il cielo, ora si sono trasformati — da essi scorre un nettare divino luminoso, una festa che prima potevano creare solo i sommi sacerdoti. Qui e là, gli spazi circostanti sono attraversati da flussi di energia multicolore. Psicolinee — flussi visibili di energia.
Dopo un breve letargo causato dall'emissione insolita, le tartarughe-città si sono trasformate in altre forme. Ora sono chiamate iperarchi. Omar ha fatto crescere una coda e si muove attraverso il mondo strisciando. Yurit ha guadagnato la capacità di saltare e librarsi con le sue ali parziali. Aruna ha sviluppato diverse paia di arti, simili a quelli di un gigantesco ragno, mentre il millepiedi Tarnus trascorre gran parte del tempo a scavare ampie gallerie sotto terra. La loro popolazione ha perso gli arti di pietra, ma in cambio ha ottenuto delle braccia, come il ritorno del popolo alato di Yazma, che passa il tempo volando nel mondo. Ora, gli abitanti di questi giganti possono essere considerati umani.
Le città cadute di Rimer e Unpen sono rinati sotto l'influenza delle energie vitali, ma hanno perso la capacità di muoversi e sono cresciuti come alberi. Le radici abitate di Unpen si accumulano lungo le rive del lago, mentre nelle vicinanze si ergono i piani abitativi di Rimer, coperti di foglie rosse come il fuoco. Questi luoghi sono abitati da vuoti — gli ex abitanti di questi giganti, che sono rinati insieme alle loro città, ma hanno perso la loro forma originaria. All'interno delle loro membrane semitrasparenti pulsano vortici di energia.
La città del popolo Navi non è mai rinata, ma è diventata parte dei loro corpi inanimati, che hanno mantenuto la loro forma originaria, non si sono trasformati in esseri umani o in vuoti. Ora questo popolo è chiamato immortali. Col tempo hanno costruito una nuova città (nuovamente chiamata Navi) e hanno iniziato a studiare le proprietà della decomposizione e dei corpi morti, che erano state preservate. Resti simili, colpiti dalla decomposizione, sono rimasti in molti luoghi del mondo e sono di particolare interesse per gli immortali, che sviluppano le loro necrotecnologie.
Animali domestici volanti, che hanno rallegrato gli abitanti del mondo lavico, al momento del Ritorno si sono illuminati e trasformati in creature fatte di luce. In generale, la loro forma, simile a quella di uno scoiattolo, non è cambiata, così come il loro buon carattere. Le ali volanti sono cadute, ma ora gli a-chi possono volare senza di esse.
Colonie di nano-creature hanno lasciato i corpi dei rimanenti giganti dopo il Ritorno e si sono unite a un enorme sciame di stessi esseri, giunti insieme a Jazma. Insieme si sono sospesi in un punto di congiunzione dei fiumi, formando un gigantesco vortice complesso nell'aria, che i locali hanno soprannominato Megacostruttore. A quanto pare, questo enorme sciame controlla il tempo, dato che periodicamente questo luogo genera nebbia e nubi. Ma chi sa davvero cosa faccia il Megacostruttore?
Negli ultimi tempi, il consiglio degli immortali è impegnato in un ambizioso progetto per trovare i resti della vivente città di Tonfu, distrutta molti anni fa. Due dei relitti sono stati trovati e sembra che l'energia del mondo stia cercando di ripristinarli — il che significa che bisogna trovare i restanti. L'arciprete lascia raramente il tempio-laboratorio, collocando un lotto di cervelli morti freschi in provette con una soluzione per collegarli a una rete enorme. Necromatrici, con un enorme potenziale computazionale. Nel frattempo, gli ambasciatori degli immortali sono andati in visita da Omar. Questa città strisciante si sta ora ricaricando con l'energia delle Psicholine, come fanno tutti gli iperarchi di tanto in tanto. L'obiettivo degli ambasciatori è consegnare a Omar un carico di armi recentemente sviluppate che sparano energia psichica. Nel corso degli anni, nel mondo si sono formati numerosi portali spazio-temporali attraverso i quali sempre più ospiti indesiderati irrompono; i locali vorrebbero potersi difendere in qualche modo, senza contare solo sulla magia selvaggia posseduta dagli vuoti. Uno di questi grandi e terribili visitatori ha recentemente creato una breccia nel muro di Navi, e ora un gruppo di costruttori la sta riparando con l'ausilio di particelle controllate. nano-marciume — sono piccoli gruppi di IO danneggiati che per qualche motivo non sono stati attratti dal misterioso Megacostruttore...
Atlante dei Mondi
E così si conclude il nostro incontro con le dimensioni della Guida. Tuttavia, l'universo surreale non finisce qui. Altri Anturaggi, più precedenti, sono raccolti nel libro 'Atlante dei Mondi'.

Puoi trovare l'Atlante qui:
Elenco riepilogativo delle misure descritte:
Massimo racconto (Fairytale) Un vasto mondo incantato, intriso di energie magiche, dove si percepisce sempre l'atmosfera di una fiaba; la magia è al centro di tutto e offre opportunità illimitate a chiunque. Solo il destino, a volte beffardo anche con i grandi, offusca il trionfo completo della magia.

Mondo degli angeli (Edor) Una miriade di piccole isole fluttuanti tra le nuvole, coperte di vegetazione tropicale e collegate da enormi liane. Gli abitanti sono protetti dagli angeli; nel cielo sopra le isole è quasi costantemente in corso la Guerra Edenica, una battaglia contro un'Arca di aspetto futuristico composta da enormi lame a cui periodicamente si lanciano misteriose creature volanti nere.

Vita in simbiosi (Bagz'ark'enaze) Umani evoluti e insetti coesistono su un piccolo pianeta, dove un'astronave che li ha portati qui si è schiantata molto tempo fa.

Un'epoca paradossale (Kronoshift) Un incrocio di tempi, architettura congelata nel tempo, pianure innevate, rottura delle relazioni causa-effetto, Distorsionisti.

Una tenebra spaventosa e orribile (Darkness) Un mondo di notte eterna, draghi e cultisti demoniaci. Qui la magia non è facilmente accessibile e tutto ha il suo prezzo.

Esistenza separata di corpo e spirito (Flash and Soul) Un mondo insulare tropicale, dove l'anima di ogni essere razionale accompagna il proprio padrone come un compagno materiale.

Scoperte scientifiche (Futuristic) Un mondo che somiglia alla modernità, ma con una scienza più avanzata, i cui traguardi a volte ricordano antiche magie.

Velocità del colore (Illustrally) Qui incontrerai i Cavalieri dei Sogni, che sfrecciano su sentieri tortuosi emergenti nel vuoto di un'incredibile Traccia.

Secoli arrugginiti (Macrotech) Un mondo di contrasto tra magia e tecnologia – la magia provoca malfunzionamenti e interruzioni nei dispositivi e viceversa; il risultato della loro interazione è sempre imprevedibile. La magia è gestita da gilde magiche in competizione.

Nano-tecnologie e rete (Mikrotik) Un mondo di tecnologie straordinarie, dispositivi compatti, rete elettronica, corporate.

Mondo subacqueo morto (Necroscape, noto anche come Necrocosmo) Spazi giganteschi e privi di vita sommersi in acqua morta. Tempo sconosciuto, luoghi ignoti, uno strato di alghe copre i resti di innumerevoli civiltà. Improvvisamente, i morti ricominciano a risvegliarsi, senza ricordare nulla dopo il sonno eterno...

Vita degli androidi (Nioenaki) Deserto e le sue intorno, abitati da androidi liberati dalla dittatura di un antico super cervello elettronico.

Mondo nebbioso dei portali (Panoptikum Airlines) Città-tubo che emergono da una nebbia misteriosa e isole volanti con portali verso varie dimensioni, che compaiono qua e là. Gli abitanti locali sono rane mutanti.

Fantasy medievale (Saga) Un mondo simile a un passato reale con una leggera sfumatura di magia.

Segreti conflitti di potere (Secret) Modernità con un lato mistico, da cui proviene una minaccia d'invasione. Gli iniziati mantengono l'equilibrio tra i mondi apparenti e quelli nascosti.

Il mondo della musica viva (Seven Inside) Spazi impregnati di suoni e creati dalla musica che fluisce.

Atleti contro insetti (Sportvo) Un mondo psichedelico popolato da animali antropomorfi (ex-umani), contro cui combattono le armate degli insetti. La terza parte del conflitto è rappresentata dall'enigmatico Dio Irregolare e dai suoi Avatar.

Il mondo degli esploratori palustri (Swampway) Umani, nani e la razza extraterrestre zen-chi colonizzano le Paludi Inchiostrose.

Post-apocalisse caramellata (Sweetfall) Un incredibile microcosmo intagliato in una sostanza infinita e popolato da giocattoli intelligenti. Attraverso le Porte Dimensioni è penetrato un'inspiegabile contaminazione — la Dolcezza, che trasforma lentamente e inesorabilmente tutto intorno in spazi caramello-cremosi, ma privi di vita.

Due mondi sospesi l'uno sopra l'altro (Ansinegi) Ocra e Blu, due mondi con destini diversi, che hanno iniziato ad avvicinarsi durante la guerra dei maghi gemelli, i quali hanno risvegliato per primi artefatti-Chiavi delle antiche navi volanti.

Divinità e libri-continente (Antilles) Un mondo conservatore, dove apportare modifiche è possibile solo per le divinità e le volontà collettive degli esseri.

Il mondo delle streghe (Vichmun) I discendenti esperti nella magia delle streghe, che rifiutano la stregoneria, cercano di sopravvivere su un pianeta dilaniato da forze evolutive contrastanti.

Mondo preistorico. Le Marvy e i vivi che abitano la pittoresca Vesh si trovano minacciati dall'estinzione a causa dei grigi tecnici.
Grazie per l'attenzione e buona fortuna nei vostri viaggi!
Fonte: habr.com
