Guida alle dimensioni

Buona giornata a tutti
Ti piacerebbe viaggiare un po'? Se sì, allora ti offriamo un piccolo universo surreale contenente una varietà di strani mondi fiabeschi e fantastici.

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Visiteremo alcuni dei mondi-entourage che invento per i miei giochi di ruolo. A differenza delle ambientazioni pesanti e dettagliate, solo i dettagli più generali vengono descritti nell'ambiente circostante, trasmettendo l'atmosfera e l'unicità del mondo. Pertanto, sono facili da dettagliare, modernizzare, mescolare e modificare.

Le persone diventano Planeswalker per vari motivi. Alcuni sono spinti dalla curiosità e dalla sete di ricerca, altri sperano di ottenere potere e autorità senza precedenti, altri sono guidati dal destino e da poteri superiori, altri si sono persi e cercano disperatamente la strada di casa. Molti pericoli attendono i pionieri su questo percorso: un ambiente ostile, strane metamorfosi, costumi e regole diverse. Nel mio lavoro ho cercato di raccogliere tutte le informazioni più utili sulle misurazioni a me note. Ti torneranno utili quando arriverà il momento di partire per un grande viaggio attraverso i mondi...

Cos'altro è utile nell'ambiente circostante? Aiutano a costruire un gioco incentrato sul viaggio tra i mondi, offrendo molte dimensioni interessanti in cui gli eroi possono essere guidati attraverso il prossimo portale trovato. Spesso l'avventura inizia in uno dei mondi più standard, così che in seguito il percorso della storia porta i personaggi verso nuovi orizzonti di dimensioni aliene e la storia del gioco si espande con nuovi problemi e compiti.

Il concetto globale dell'ordine mondiale è il seguente: esiste un certo mondo della Terra (essenzialmente il pianeta Terra), nel quale, a livello del metaspazio, si è schiantato un certo oggetto: la Guglia, a forma di lancia gigante e contenente al suo interno fette stesse che rappresentano mondi entourage disposti in un certo modo. Dopo la collisione si è formato l'Abisso, in cui c'è un conflitto tra due mondi: la Guglia assorbe la Terra, integrandola nella sua struttura, trasformando l'Entourage. La Terra, a sua volta, resiste alla fusione, dando origine a riflessi e frammenti di vari mondi nella regione dell'Abisso.
Il principale conflitto interworld è tra gli Agenti della Terra, le Progenie della Guglia e l'Architettato. Gli agenti della Terra sono persone che sono penetrate nell'Abisso o nella Guglia, in un modo o nell'altro contribuiscono alla distruzione della Guglia e dell'Abisso, ma la loro idea principale è salvare la Terra e tornare indietro. A loro si oppongono le Progenie della Guglia: persone speciali e non umani che sono apparsi all'interno dell'Entourage, come risposta del mondo stesso agli invasori che lo hanno visitato. La terza parte si distingue: l'Architetto della Guglia, questi sono esseri potenti che perseguono i propri obiettivi e sono legati alla costruzione della Guglia stessa e alla creazione/distruzione/modifica dei suoi strati.
Nel frattempo, la vita all'interno degli Entourage scorre secondo le proprie leggi; molte creature potrebbero non sospettare nemmeno l'esistenza di altri mondi. Anche coloro che viaggiano attraverso le dimensioni non incontrano necessariamente Agenti o Architetti nei loro viaggi.

Quindi, finalmente andiamo in viaggio. E la nostra prima tappa sarà nel mondo delle tartarughe cittadine che strisciano sulla lava...

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Bravura al contrario

Farfalla, farfalla
Volare nel vento
Potresti esserne sicuro
Non è questo il punto da cui cominciare

A-ha - “Farfalla, farfalla”

Vasti spazi sono pieni di lava rovente. Qua e là emergono frammenti di rocce nude e senza vita. Molti canali tagliano la superficie della lava, lungo i quali scorre la Pestilenza, un liquido misterioso considerato sacro.

Non si sa dove abbiano origine i torrenti Mora, ma convergono tutti in un punto. Qui, gocce di Pestilenza si alzano nei cieli bui diversi chilometri sopra il Crocevia, dove pende la stella a cinque punte rosso sangue, Yazma.

Creature giganti simili a tartarughe vagano per le distese di questo mondo caldo - buongustai. Sebbene la loro pelle non sia praticamente intaccata dalla lava, queste enormi creature provano la sgradevole sensazione di nuotare in luoghi sconosciuti. Per questo motivo i buongustai preferiscono solitamente spostarsi lungo sentieri già asfaltati, dove si è accumulato l'enzima secreto dalla loro pelle.

Sul dorso ogni gigante porta una bizzarra legatura di strutture architettoniche. Edifici, colonne, archi e ponti crescono direttamente dal massiccio guscio. La gente vive qui zen-chi, creature umanoidi con enormi arti di pietra che si separano dal corpo e volano accanto al proprietario, obbedendo ai suoi comandi mentali.

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Omar, un sommo sacerdote del popolo Zen Chi. Questa razza è apparsa nei miei giochi dopo che io stesso ho giocato in una delle sessioni di gioco di ruolo nei panni di un personaggio che faceva levitare mentalmente enormi arti di pietra davanti a sé. Inizialmente, apparivano in una delle ambientazioni come una razza di alieni la cui nave si schiantò nelle paludi e causò alcune mutazioni nella flora e nella fauna locali. Nel mondo di Bravura Reverse, ho deciso di mostrare le generazioni precedenti di queste creature, quando non avevano ancora padroneggiato la tecnologia e non avevano conquistato lo spazio.

A volte i buongustai si fermano ad abbeverarsi, bevendo qualche liquido dei fiumi Mora. Solo sette sacerdoti hanno accesso alla pura Macchia, che scorre nella pozza del tempio interno, che si trova nella testa di ogni gigante. Il prete è la massima autorità: è la Voce del buongustaio, nonché il suo autista. I nomi dei sacerdoti sono i nomi dei giganti che controllano: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

Il contatto con il puro Flagello è fatale per la maggior parte dello Zen-chi: anche le leggende tacciono su cosa può accadere quando il liquido sacro entra in contatto con la gente comune che abita sulle schiene dei giganti. Solo i sacerdoti non hanno paura della pestilenza: nei loro corpi vivono speciali sacerdoti reali. colonie, che sono uno sciame di creature microscopiche. Quando il sacerdote beve dalla piscina, la Pestilenza che vi è entrata viene neutralizzata e i prodotti della decomposizione entrano nelle ghiandole lacrimali del sacerdote. Basta una lacrima che cade nella piscina con Pestilenza perché in due giorni diventi blu e si trasformi in festa - nettare divino.

La festa che ne risulta viene distribuita agli abitanti di Gurmahan durante i festeggiamenti. Il suo utilizzo provoca una profonda euforia e allo stesso tempo ottundimento dei sensi. Inoltre, il liquido blu crea una forte dipendenza. Non a tutti gli Zen-chi piace, ma la maggior parte usa la festa in un modo o nell'altro. Non si rendono conto che, oltre alla dipendenza dai liquidi, perdono completamente la volontà non appena sentono la voce del loro sacerdote.

Anche se sembra che le strutture architettoniche crescano da sole dal guscio del gourmakhan, in realtà sono erette da architetti appena visibili alla vista. Una gigantesca colonia di Iu circola su tutta la superficie del gigante, riparando i danni e costruendo sempre nuovi livelli di edifici secondo un piano noto solo a loro. Questa colonia è un patrimonio sacro che non deve mai andare perduto. Senza iyu, i gormakhana cominciano a crollare: gli edifici crollano, piccoli pezzi di guscio si staccano. Ma la cosa peggiore che può accadere è la distruzione del nucleo del gigante, nel qual caso il gurmahan impazzirà, rifiuterà di bere il Flagello e inizierà un vagabondare caotico e convulso, una specie di danza. Questo effetto è irreversibile e, peggio di tutto, si trasmette ad altri giganti che si trovano nelle vicinanze. La storia ha conservato diversi casi in cui si verificò una morte in massa di buongustai impazziti; sono conosciuti come Carnevali. Molti giganti morirono in questo modo, milioni di Zen-chi morirono con loro, quantità inimmaginabili di Iu andarono perdute per sempre. Il prossimo Carnevale potrebbe essere l’ultimo.

La situazione attuale è deplorevole: è rimasta solo una grande colonia di lavoratori Iyu, che viene trasferita dai sacerdoti da un Gurmahan all'altro. Quando arriva il momento, i giganti si incontrano, toccando le escrescenze cornee che si trovano sulle loro teste. I sacerdoti eseguono un rituale, dopo di che volano in un fitto sciame verso il gigante che li riceve. Questo è l'unico modo per sopravvivere, scambiando colonie secondo un programma prestabilito.

Qualche tempo fa, Tonfa (a quel tempo c'erano otto gurmahan) andò contro gli altri e non abbandonò Iyu al momento stabilito. Il sacerdote dell'ottavo Gurmahan era motivato dal desiderio di salvezza personale. Dopotutto, le leggende dicono che anche la stella Yazma è un gurmahan, il primo a completare la sua evoluzione e ad ascendere al cielo, continuando a svilupparsi per ritornare in una nuova qualità. Per questa insolenza, Tonfa fu distrutta dall'attacco sonoro combinato di Yurit e Omar (un'antica arma segreta che richiedeva un'enorme quantità di fiesta). La forza della risonanza fece a pezzi il gigante. Fino ad oggi, frammenti anneriti si trovano nella lava. Parte di Iu è andata perduta insieme a Tonfa, e la sua morte è una lezione importante per tutti coloro che sono rimasti indietro.

Lo scambio di colonie ha una proprietà negativa: si verificano perdite minori. Quando una colonia viene richiamata, le singole creature possono rimanere intrappolate in un ciclo ininterrotto e disobbedire al comando, e successivamente perdere il contatto con lo sciame. Questa circostanza piuttosto spiacevole è aggravata dal fatto che dopo qualche tempo questi animali isolati iniziano a regredire. Viene avviato il meccanismo della clonazione: iniziano a riprodurre versioni degenerate di se stessi, formando una massa viscosa nera - marciume. Questa azione provoca danni al gourmakhan, poiché la putrefazione corrode le strutture architettoniche e cresce come un tumore. Tra le altre cose, il marciume produce mostri: questa è una sorta di continuazione del programma di aggiornamento incorporato in esso, ma lanciato con la priorità opposta: la generazione di dispositivi isolati aggressivi indipendenti, invece di costruire un modello architettonico unificato comune. Gli abitanti dei gourmahan devono combattere il marciume, trovare sacche di diffusione e combatterne la progenie.

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Gerda (cronometro Zen-chi) e Smumu (droide ermetico). Un'eroina aliena proveniente da un mondo in cui la nave della razza high-tech Zen-Chi si è schiantata nelle paludi. Grazie alla sua abilità di cronoimmersione, può tuffarsi in altre epoche (cioè può apparire in altri ambienti, come un ospite d'altri tempi).

Accanto allo Zen-chi vivono piccole creature pelose, animali domestici particolari: a-chi. Queste creature assomigliano a scoiattoli bianchi come la neve, a cui mancano le zampe anteriori. Allo stesso tempo, la loro coda è molto mobile, è costituita da molti fili soffici e resistenti e nelle sue funzioni sostituisce completamente gli arti anteriori mancanti e addirittura li supera. Due piastre ad esso collegate galleggiano sopra la parte posteriore di ciascun a-chi; nello stato normale sono piegate insieme. Obbedendo ai comandi mentali dell'animale, le sue piastre possono allontanarsi e ruotare a velocità incredibile, trasformandosi in pale di un'elica. Grazie a questa capacità, gli a-chi possono volare liberamente dove vogliono.

Sia Zen-Chi che A-Chi non hanno funzioni riproduttive e inoltre non invecchiano (anche se la loro memoria è breve e non copre l'intero periodo della vita). Lo stesso vale per i gourmahan e gli iyu. Apparentemente tutte queste creature sono state progettate da qualcuno in tempi immemorabili.

Si dice che il bagliore di Yazma sia cambiato quattro volte dalla sua ascensione e ora sia in corso la quinta fase finale della sua rinascita. Il ritorno del primo gigante si avvicina: l'ignoto spaventa, ma comunque Yazma dovrebbe portare con sé un'enorme quantità di yu e questo è un barlume di speranza. Ma l'Ultimo Carnevale non arriverà prima di questo evento?

E lasciamo la prima dimensione per andare oltre, nel mondo verticale dei creatori eremiti...

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Tesi dell'Asse

Nascosta in mezzo a un mare infinito di nuvole temporalesche c'è una zona di oscurità in cui appaiono i contorni di un'enorme colonna nera, che sembra non avere né cima né base. Una volta che ti avvicinerai, noterai che questo pilastro infinito non è fatto di pietra, come potrebbe sembrare, ma è costituito da fili di metallo pesante saldati insieme. A diverse altezze, la superficie metallica nera è ricoperta da escrescenze di ghiaccio rosa; è qui che brilla la vita.

I residenti locali chiamano la loro casa Rod. Sui terrazzi di ghiaccio rosa si incontrano spesso Schemaliti - creature meccaniche e nello spazio aereo del Nucleo vivono comodamente angeli, draghi, raggi di nuvole e altre creature volanti.
Ma non a tutti piace vivere fuori; molti nativi del Nucleo trascorrono gran parte della loro vita al suo interno, dietro porte fatte di ghiaccio rosa.
Troverai tali porte solo dove le formazioni di ghiaccio ricoprono il Nucleo. O forse non lo troverai: può essere così ben mimetizzato. Ma non basta trovare la porta: devi comunque aprirla utilizzando un approccio speciale. Gli esperti nello scegliere le porte rosa sono una risorsa preziosa in questo mondo, ma anche i più grandi difficilmente saranno in grado di aprire tutte le porte del Nucleo.
All'interno di ogni porta rosa c'è un sottospazio separato, il piccolo mondo personale di uno degli abitanti. Solitamente questi mondi sono molto piccoli, ma tutto dipende dalla personalità del proprietario e dalla sua “forza”. Qui possono essere nascosti vasti spazi, pieni di foreste, montagne, palazzi, nuvole, mare, qualsiasi cosa tu voglia. Inoltre, le leggi locali della natura possono operare nel piccolo mondo.

La porta pubblica più famosa, Glu, si trova nella zona dei Bends (il luogo sulla Rod dove compie tre notevoli giri a spirale). Glu è un enorme regno elfico distribuito tra catene montuose. Mezzo chilometro più in basso si trova il secondo mondo aperto più grande: questo è Bunta Urya, un atollo artificiale controllato dagli Schemliti.

Se sali a due chilometri da Glu, noterai un grande accumulo di ghiaccio: un pizzo di tortuosi sentieri di ghiaccio che divergono in tutte le direzioni. Questa è una fiera enorme e rumorosa dove puoi trovare molte cose interessanti. Nessuno ha notato le porte in questi luoghi, ma i maghi esperti sanno che non c'è ghiaccio rosa senza porte, perché il ghiaccio è il respiro del mondo che penetra nella realtà.

Sopra la fiera vedrai una luce brillante che dissipa l'oscurità. Questa è la luce dell'Axiom, la grande torcia, che ora è protetta dagli angeli della Rete di Ghiaccio. Non è sempre stato così e non sarà sempre così. L'Assioma cambiò proprietario molte volte, portando il suo splendore in varie parti del Nucleo. Per molti anni l'Assioma rimase nascosto all'interno dei piccoli mondi, e fuori tutto era immerso in un'oscurità impenetrabile, illuminata da rari lampi di fulmini.

Questa ambientazione fa parte di una delle Stringhe: si tratta di diversi gruppi di dimensioni uniti da qualche luogo, creatura o oggetto potente che ha lo stesso nome in tutti questi mondi. In questo caso, il mondo appartiene alla Axiom String, cioè in altri mondi di questo gruppo ci sono vari riflessi e manifestazioni della luce locale.

La base, il cuore di ogni piccolo mondo è la sua Tesi. Una pietra speciale situata da qualche parte al suo interno. Enormi o piccoli, nascosti da occhi indiscreti o esposti affinché tutti possano vederli. È la Tesi che offre al proprietario l'opportunità di creare il proprio piccolo mondo, ma ha le sue specificità e il suo potere non è illimitato. Ciò non impedisce ai maestri di talento di trarre vantaggio anche dai limiti della loro Tesi.

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Il Complesso Graal è uno dei Grandi Strumenti dell'Architetto

Alcune Tesi sono piuttosto generose con coloro che vengono a guardarle e attraverso il tatto condividono con loro i propri doni e le proprie capacità. Nella stessa Glu incontrerai una statua della dea elfica Tyra, con una pietra azzurra tra le mani. Toccando la pietra puoi acquisire la conoscenza della scrittura e del linguaggio degli elfi e forse un dono più significativo.

Mentre Thesis è nel suo mondo natale, non può essere rapito, ma è molto legato al suo proprietario. Alcune creature vendettero le loro Tesi e le portarono fuori con le proprie mani. Ora sono costretti a vagare per il Nucleo in cerca di riparo. Senza la Tesi, il piccolo mondo diventa prima ghiacciato e dopo qualche tempo potrebbe cominciare a crollare.

La tesi può anche essere distrutta, ma non è facile: per distruggere una tesi è necessaria un'altra tesi, e talvolta più tesi. Una volta distrutta, la Tesi non scompare senza lasciare traccia: devono rimanere frammenti o almeno polvere. Al di fuori del Nucleo, questi pezzi della Tesi si trasformano in cose magiche, che però non hanno alcun potere all'interno dei mondi del Nucleo. Intere Tesi, al contrario, hanno il potere di cambiare parzialmente la realtà all'interno di ogni piccolo mondo, ma molto più debole della Tesi nativa.

Ci sono leggende sull'esistenza della tesi principale e primogenita: il Complesso Graal. È nascosto da qualche parte all'interno o all'esterno della Verga e il suo proprietario è in grado di riscrivere l'intero mondo da zero.

Il prossimo mondo è il prossimo, prima di entrare, procurati una password ospite...

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Gridsfera

Benvenuti nella realtà digitale, all'interno di una sfera gigante, sulla cui superficie si muovono incredibili abitanti locali: i programmi. Questo è un mondo di linee chiare, superfici lisce, riflessi speculari, luci tremolanti alternate e flussi di luce ronzanti.

Tutti i residenti del geofronte virtuale (o sfera digitale) appartengono a una delle tre famiglie generali: sospettosi Telliny, inventivo Niente e stravagante Aidro.

I Tellin si considerano una comunità superiore e abitano la parte alta del geofront, il loro settore principale è chiamato Plaza. Questi programmi proteggono i confini del loro settore privilegiato in modo molto responsabile e sono ostili verso gli estranei.

I Nixu vivono in una delle due metà inferiori del geofront, nel settore Hub. Questo è un popolo senza pretese di diplomatici e riformatori che stanno cercando di costruire un sistema generale per gestire la vita della sfera. I rappresentanti di altre famiglie non possono funzionare normalmente in questo settore e, inoltre, la superficie del geofront in questo luogo non è soggetta a modifiche.

La Zona Aidro Instabile occupa la restante parte inferiore del geofronte, qui troverai una massa di settori selvaggi, costantemente in conflitto tra loro, senza alcuna singola forza centralizzata. In questi luoghi, la superficie del geofront ha un basso grado di protezione, che consente ai programmi di scavare nicchie nel geofront e quindi estrarre una risorsa preziosa - Piace.

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Nay3x è un programma di classe Trojan della famiglia Tellin

L'intera superficie del geofront è costituita da lastre rettangolari appena percettibili. Se trovi un modo per rompere una lastra del genere, una struttura cubica volerà fuori dall'interno e scomparirà o diventerà rossa e si restringerà più volte. Questo è quello che è: un cubo tremolante variabile di forma irregolare, un materiale monetario unico di questo mondo, dal quale puoi assemblare vari oggetti e poi smontarli di nuovo, senza perdite. Qualsiasi programma può immagazzinare una scorta quasi illimitata di yako in uno speciale ricevitore yako, che molto spesso si trova sulla superficie del palmo. Per ottenere una risorsa sul tuo account personale, tocca semplicemente uno yako gratuito o tocca il ricevitore yako di qualcun altro, seguendo la procedura di scambio.

In questo mondo digitale, ogni programma è accompagnato dal suo nome: testo blu che fluttua accanto al suo operatore. È così che si manifesta una delle misteriose funzioni che regolano e controllano la vita dell'universo digitale: Anima, funzione identificativa minore. Esistono moltissimi regolatori di questo tipo, è improbabile che anche un programma di classe Catalog li elenchi tutti, eccone solo alcuni:

Il rendering è la funzione principale di una rappresentazione grafica, responsabile della visualizzazione di tutti gli oggetti virtuali,

Prime: funzione di identificazione senior, assegnando ad ogni oggetto uno speciale codice segreto,

Il segmento è una funzione di lavorare con l'ipermemoria, garantendo la conservazione, l'accumulazione e la trasformazione delle varie conoscenze,

Discreto: funzione di navigazione, che traccia le coordinate degli oggetti e si assicura che due oggetti non occupino lo stesso posto,

Magnete: una funzione della protogravità, attirando oggetti verso il punto più vicino sulla superficie del geofront,

Scrap - funzione di cancellazione dell'ipermemoria, annientando la spazzatura informativa.

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Ferment - 529, un programma di classe di crittografia della famiglia Nixu

Diverse classi di programmi hanno chiavi personali univoche per determinate funzioni, consentendo loro di utilizzare queste funzioni in modo non standard. Quindi, ad esempio, la classe proxy è disponibile una chiave che nasconde il suo nome o anche il suo identificatore. Classe crittografo trasforma il suo nome in un'arma: può prenderla e usarla come una spada. Classe Troyan sa come rovinare i nomi degli altri, e la classe antivirus - ristabilire. Classe Editor di grafici capace di cambiare l'aspetto di un programma o addirittura renderlo invisibile. Il programma non seleziona la sua classe immediatamente, ma solo dopo un certo numero di cicli. E se cambiare famiglia per programmi non è un fenomeno frequente ma reale, allora cambiare classe è un evento impossibile. Per questo motivo i programmi prestano attenzione nella scelta di una classe.

Una rete di verde traslucido lenti a contatto, che consentono di passare istantaneamente ad altri obiettivi noti al programma impostando un canale di transizione ottica. Per utilizzare l'obiettivo è necessario conoscere la sua password (se hai difficoltà, cerca un amico Editore di codice), e soddisfa anche i requisiti della sua classe (scusa, Troyan, ma sei nella lista nera di quasi tutti gli obiettivi).

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Z»O programma della classe “Graph-editor” della famiglia Nixu

Al centro della sfera, da qualche parte in alto sopra le teste degli abitanti, brilla un grande simbolo di un cerchio spezzato da una linea. Ogni 12 ore, il simbolo cambia ciclicamente colore: dal rosso al giallo, dal giallo al verde e poi nell'ordine inverso. Puoi distruggere il geofront ed estrarlo solo quando il simbolo è rosso e le lenti a transizione ottica funzionano solo quando il simbolo è verde.

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Un gruppo di personaggi locali di uno dei giochi Digital Sphere. La caotica Liberty è un programma di classe "Criptografo", il saggio "Catalogo" Huxley e l'esperto "Conte-editore" Zero.

Gli alieni provenienti da altri mondi che entrano in questo ricevono un'immagine standard del bot come corpo, con il tipico nome "Ospite". La funzione Codice a barre assegna numeri univoci agli ospiti, ma non garantisce il loro completo funzionamento senza conflitti nel campo comune dei loro identificatori.

La password è stata accettata, la procedura di uscita è stata completata con successo, il posto successivo è il prossimo...

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Marea malvagia

Il vento insinuante del deserto notturno raramente porta alcun rumore sulla costa. Ma a volte gli abitanti della città sentono il gracchiare soffocato dei corvi. Avendolo sentito, alcuni guardano le dune scure con ansia, mentre altri con desiderio, ricordando i momenti difficili dell'attraversamento del deserto del corvo.

La nuova città stessa, Vzmorye, secondo gli standard della storia è nata qui non molto tempo fa, solo circa quattrocento anni fa. I primi coloni scoprirono in questi luoghi le rovine di alcune antiche civiltà e col tempo costruirono le proprie case tra le rovine. Quando lo splendore della falce bianca non è oscurato dalle nuvole e il vento del deserto si indebolisce, il soffio del Mare di Vetro raggiunge gli abitanti. Le sue incredibili acque verde scuro sono solide come roccia e altrettanto immobili. Ma questo è solo a prima vista: il mare vive la propria vita. Respira e si muove, anche se con il suo ritmo incredibilmente lento.

Grandi e piccole isole ricoperte da una vegetazione lussureggiante sono spesso sparse sulla liscia superficie del mare. In alcuni di essi si è insediata la gente del posto, ma allontanarsi troppo dalla città è pericoloso, perché è dal mare che arriva la minaccia per questi luoghi tranquilli.

Sì, eserciti oscuri di terribili mostri guidati da signori malvagi fanno irruzione di tanto in tanto a Seaside. Questi sono pazzi demoni dell'inferno, con uno sguardo assetato di sangue e un sorriso spaventoso. Queste sono creature incredibili e sono anche terribilmente, semplicemente terribilmente... deliziose! Oh, quanto sono incredibilmente deliziosi tutti questi avocadling, elementali di zuppa, oblin di fragole, golem di recupero, tortosaurus, serpenti di caffè, shokopteryx e gelatine di zombie!

I difensori della città respingono coraggiosamente le incursioni, rifornendo allo stesso tempo i rifornimenti, ma difficilmente capiscono con chi stanno combattendo e come tutto ciò può finire. Potrebbero essere stati avvisati da coloro che costruirono qui l'antica città in tempi immemorabili, ma non sono più lì. O meglio, quasi nessuno. Nelle pieghe segrete della realtà, invisibili agli occhi di un comune mortale, rimanevano le potenti anime di queste antiche creature, il popolo della Balena di Silicio. Esposti alle intemperie, tormentati, deboli, ma erano conservati qui, tra le rovine.

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Sulla riva del Mare di Vetro

Le anime degli antichi furono in grado di trovare nuovi portatori tra gli abitanti del Mare: anime che non capivano la loro lingua, ma in qualche modo erano loro affini. Questi eletti si consideravano illuminati e penetravano nei segreti del mondo degli spiriti. sciamani - così cominciarono a chiamarli in città. Sebbene gli sciamani siano riusciti a riprendersi solo una piccola parte della forza e della conoscenza di un tempo delle anime, probabilmente ora la città ha una possibilità di sopravvivere. Il dono speciale manifestato dagli sciamani permette loro di vedere un riflesso sulla superficie del Mare di Vetro, in cui appare chiaramente la Prigione: pieghe della realtà nascoste da occhi indiscreti. Hanno cercato di trasmettere questa proprietà ad altri organizzando una scuola speciale: Assemblis. Gli esperimenti non furono coronati da successo, ma si scoprì che gli sciamani potevano incantare il vetro del mare, e attraverso di loro il Tabernacolo si aprì anche alla gente comune: iniziarono a vedere i contorni di antichi edifici distrutti da tempo, le loro stesse anime e strani bagliori granelli di polvere.

Moltissimi frammenti incantati furono creati ad Assemblis e distribuiti alla gente. E gli sciamani attivi hanno migliorato gli incantesimi nel tempo, cercando di rendere più accessibili le altre meraviglie del Dungeon. Ora i possessori di frammenti magici hanno accesso non solo all’osservazione della realtà nascosta, ma anche alla capacità di immagazzinare “immagini smaltate” e prendere appunti sul traballante “fondo del mare”.

Un altro passatempo apprezzato dalla gente del posto è collezionare informazioni. Si tratta di piccoli simboli luminosi che volano nell'aria e sono visibili solo al possessore del frammento o allo sciamano. Molti residenti di Vzmorye cercano informazioni e le catturano con i loro frammenti, come una rete. Chi ne ha presi di più è un bravo ragazzo. Gli sciamani sentono che le informazioni sono qualcosa di molto importante, ma non riescono ancora a capire cosa esattamente. Queste stesse particelle seguono lo sciamano, sono attratte da lui e obbediscono ai suoi gesti.

I Signori del Male potrebbero rispondere a questa domanda. Il pallido Redja e il nero Khrerim, che, fortunatamente per gli abitanti di Seaside, sono in ostilità tra loro. Effettuando incursioni sulla costa, prendono le anime dei caduti e le informazioni nascenti. Quindi, tornando alle loro isole, preparano nuovi eserciti dal materiale raccolto. Mentre Hrerim spera nella crescita inesorabile del suo fedele esercito, che prima o poi schiaccerà la città costiera, il calcolatore Redya fa affidamento sul succo del male che penetra negli abitanti di Seaside insieme ai pezzi mangiati del nemico sconfitto. Il succo del male si accumula nel corpo e un giorno loro stessi verranno nel suo dominio per glorificare la loro amante pallida e scura. Non gli resta molto tempo.

Oh sì, un altro piccolo problema è costantemente impigliato sotto i piedi dei signori del male: Kron il Primogenito, il più grande dio dell'oscurità, il più malvagio e potente, ma, sfortuna, imprigionato nel corpo di una piccola lumaca . Wow, quanto è arrabbiato, quanto dannatamente arrabbiato e cupo. Distruggerà questo mondo che lo ha disgustato mille volte. Immediatamente... non appena gattona.

Oh, quanto sangue questa instancabile creatura immortale ha già rovinato ai signori, cosa non sono riusciti a inventare per impedirgli di eseguire l'ingegnoso rituale del giorno del giudizio, per rallentare i suoi progressi. E la lumaca continua a strisciare e strisciare verso la sua meta, senza intenzione di fermarsi davanti a nessun ostacolo, non importa quanto tempo impiega.

Nel frattempo, la città vive la propria vita. I membri dell'Assemblis lavorano su incantesimi più forti, il Grande Sciamano entra in meditazione, cercando di comprendere il linguaggio delle anime antiche, i residenti respingono gli attacchi dei mostri, giocano con gli occhiali magici e sono ottimisti riguardo al futuro. E sebbene la concentrazione del succo del male nei corpi dei difensori di Seaside sia in aumento, alcune anime antiche e inquiete sono riuscite a unirsi proprio a questi portatori toccati dal male. Ce ne sono ancora pochissimi e la gente li tratta già con una certa cautela. Erano soprannominati miscelatori, per abilità speciali che ti permettono di trasferire oggetti del mondo materiale nel Dungeon e ritorno, per unire realtà reali e visibili. C'erano una volta anche i signori del male che cominciavano con questo...

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Fine della giornata

Nota: questa ambientazione appartiene a un gruppo di mondi uniti da un'entità chiamata Axiom.

Nel bel mezzo di una giornata calda. Una città maestosa piena di pace assordante. C'è un silenzio mortale nell'aria. Strade deserte, muri sconnessi, alte torri con strette finestre a voragine, volte di pietra strapiombanti, pavimentazione echeggiante e pulita, edifici dall'aspetto scomodo, un intreccio di strutture metalliche e verde all'orizzonte.

Un'enorme città labirintica vuota, sempre inondata dalla luce del sole. Qui regna il mezzogiorno eterno. Nemmeno una sola ombra. Non troverai una sola ombra per le strade vuote. Non c'è nessun posto dove nascondersi dall'onnipresente luce penetrante. E vuoto. Un vuoto solitario, avvolgente, che penetra da qualche parte dentro. Con orrore, inizi a capire che non c'è nessun posto dove sfuggirle.

Non c'è anima viva in giro. Sembra che proprio un attimo fa qualcuno fosse lì, dietro la curva. Ma no, sembrava. Forse è meglio così: molto spesso l'incontro con qualcuno in City non finisce bene. È anche meglio non avvicinarsi alle piante locali: da lontano sembrano verdi, ma da vicino puoi vedere come l'oscurità scorre su di loro. Questo non è certo un buon segno. Inoltre queste strane statue. Le piante ombra crescono sempre vicino a statue di pietra dalle curve intricate, a volte intrecciandole.

In un modo strano, questo mondo influenza molti altri. Di solito tutto inizia inosservato, la vita continua come al solito, non succede nulla di insolito. A meno che il consueto ordine delle cose non venga sconvolto dalla breve visita di uno strano sconosciuto con gli occhi sfuggenti o un tic nervoso.

E all’improvviso accade l’inspiegabile. Una delle pagine del tuo libro preferito diventa completamente gialla. Il vaso di vetro sulla finestra diventa giallo, insieme al fiore che vi sta dentro. Macchie di giallo incomprensibile appaiono sul dorso di un animale domestico. All'inizio sembra tutto, ma dopo un esame più attento scopri che è tutto in ordine. Ma dopo qualche tempo ritorna il colore giallo. E questa volta non funziona.

In questa fase, lo strano ingiallimento viene solitamente ignorato. Tuttavia, il processo sta cominciando a progredire. Mentre mescoli un mazzo di carte, noti che uno di essi è giallo. Lo specchio e i bicchieri diventano gialli. La tua sedia e la tua scrivania. Guardaroba. I vestiti diventano gialli. È qui che di solito inizia il panico...

Il panico si intensifica quando noti che qualcos'altro non va nel resto del mondo: chi ti circonda smette di riconoscerti, diventa sempre più difficile muoversi e interagire con i vari oggetti. Nel frattempo il processo di ingiallimento accelera e gradualmente tutto intorno, compresi gli esseri viventi, diventa giallo.

Alla fine, il giallo che ha riempito l’intero spazio svanisce gradualmente, insieme all’ambiente familiare. Ti ritrovi sotto il sole cocente della Giornata, in uno dei passaggi labirintici della Città. Una nuova vittima che questo pazzo mondo ha attirato su di sé.

Per altri, tutto accade diversamente. Da tempo sentono che la loro casa non fa per loro. Sognano altri orizzonti. Hanno sogni completamente inimmaginabili. Queste sono creature speciali: potenziali cronodiver che sono in grado di viaggiare attraverso le epoche, cercando di spostarsi fisicamente in altri tempi più vicini al loro carattere. Ma questo dono speciale li rende estremamente vulnerabili al Giorno, così affamati di vita.

I cronodiver alle prime armi cadono facilmente nella trappola tesa per loro, e un giorno vengono immediatamente trasportati nel Giorno per sempre. Durante una delle loro passeggiate abituali, improvvisamente provano la sensazione di perdersi. Qualcosa è cambiato. Dove sono finiti tutti i suoni? Intorno ci sono case e strade familiari, che allo stesso tempo sembrano estranee. Perché è così vuoto e silenzioso intorno, dove sono tutti? Nessuna risposta. D'ora in poi sarai circondato da una città sconosciuta.

Prima o poi chi si ritrova qui semplicemente impazzisce, non avendo mai incontrato nessuno. Ma anche senza cadere nella follia, qui è molto facile morire semplicemente di fame, perché in Città non c'è né cibo né cibo. Tuttavia, ad alcuni non dispiace ricevere un morso dai loro compagni di sventura. Puoi sopravvivere per un po' mangiando i fiori delle piante ombrose, ma il loro succo ti trasformerà gradualmente in pietra. In una parola, la vita (o meglio la sua fine) degli abitanti locali è piuttosto desolante.

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La Città ha anche una spiacevole sorpresa per i viaggiatori-planeswalker che accidentalmente guardano in questo mondo. Restando qui per più di 6 ore, perdono la capacità di muoversi tra i mondi, lo stesso vale per gli oggetti in movimento.

Da qualche parte all'interno di questa dimensione è nascosta una cosa più grande, la principale attrazione locale: l'Axiom. È un rubino grande, perfettamente liscio, che affascina chi lo guarda e pulsa sottilmente. Questo oggetto è molto pericoloso poiché annienterà all'istante chiunque lo prenda. Le anime pure, scomparendo, si trasformano in piume, polline scintillante, petali di rosa. Le creature oscure e corrotte si trasformano in cenere, polvere o in un mucchio di foglie autunnali. Se la creatura che tocca l'Assioma è già in gran parte impazzita, riceverà solo una bruciatura.

Quando l'Assioma distrugge colui che lo ha toccato, va direttamente nel mondo natale di quella creatura. Trovandosi lì, in una dimensione aliena, Axiom riempie lo spazio intorno a sé con i fluidi della follia. Questa zona del terreno inizia gradualmente a ingiallire e ad uscire dal mondo circostante: diventa sempre più difficile per le creature locali (e ad un certo punto addirittura impossibile) oltrepassare il confine tra l'area catturata dall'Axiom e le altre le zone. Quando la trasformazione finalmente termina, Axiom ritorna nel suo mondo, insieme al pezzo strappato dell'alieno, unendolo per sempre al quadro generale della Città.

L'Assioma un tempo si trovava proprio nel centro della città, prima che venisse disturbato per la prima volta. Ora nessuno ti dirà dove si trova questo centro o come arrivarci. Tuttavia esiste, circondato da boschetti di piante ombrose. Qui c'è una piccola pozza di oscurità, nel mezzo della quale una creatura si dibatte, afferrata da tentacoli provenienti da qualche parte dalle profondità. Chiede aiuto ai passanti: basta entrare nello stagno e tagliare i tentacoli che lo trattengono. E sebbene questo discorso sembri molto lamentoso e sincero, non dovresti entrare in uno stagno nero in nessuna circostanza. Ciò che segue è mille volte peggiore della morte...

Mentre Axiom è assente dal suo mondo natale, il pesante respiro della follia si indebolisce e le creature rinchiuse nella Città hanno una spettrale possibilità di salvezza: la probabilità di aprire un portale casuale che conduce a questi luoghi aumenta in modo significativo, e la forza dei Planeswalker si trova qui e trasporta oggetti ritorna.

Tuttavia, non dovresti pensare di essere salvato. Chi è rimasto qui per più di un giorno non sarà più lo stesso, perché una dose esorbitante di follia è già penetrata da qualche parte molto lontano, dentro l'anima stessa. E non importa quanto sia lunga la strada misurata per quest'anima, da ora in poi sarà una strada a senso unico. Un giorno tutto diventerà giallo...

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Charmborn

Un mondo duale in cui si scrivono vite.

Sotto le nuvole della bufera di neve, costituite dalla neve più pura e soffice, si trova una terra fiorita - Volta, come lo chiamano i locali. Si tratta di vaste distese d'acqua occupate da una rete di isole che si intersecano tra loro. A volte è difficile capire dove finisce un'isola e ne inizia un'altra: quasi tutte sono collegate da archi tortuosi di rocce e bizzarri cumuli di pietra.

Stormi di piccoli uccelli colorati sorvolano le isole, attorno a fiori rigogliosi. Sono piuttosto curiosi, ma non particolarmente timidi. Queste creature hanno una caratteristica interessante: ogni uccello può gridare una parola. Sarebbe più accurato dire che ognuno produce un insieme unico di suoni, che viene percepito da ogni ascoltatore come una parola specifica nella sua lingua madre.

Le scogliere costiere sono piene di grotte dove gli uccelli volano raramente, solo in caso di maltempo. Una volta all'interno di una grotta del genere, noterete di trovarvi in ​​una piccola stanza collegata da vari corridoi e scale con altre stanze simili. Quasi ogni stanza di questi labirinti, che tagliano l'intero spazio all'interno dei conglomerati rocciosi della Volta, è piena di pile di libri scritti a mano.

Ma chi abita il Vault, oltre agli uccelli? Planeswalker. Si tratta di un'ampia varietà di creature che sono venute in questo mondo dopo la morte in qualche nuova veste. Non tutti i Planeswalker che muoiono rinascono qui, ma coloro che sono stati attratti da Charmborn ora non sono in grado di passare a un altro mondo, nemmeno attraverso un portale aperto. Finché non trovano il libro. O una conchiglia. Un libro o una conchiglia molto speciale in cui è registrata la loro stessa vita.

Va notato che il Codice contiene un numero inimmaginabile di libri e ognuno di essi registra la vita di qualcuno. E non solo trascritto: le nuove righe vengono scritte da sole, senza fermarsi, se, ovviamente, la creatura è ancora viva. In innumerevoli piccole stanze, ogni secondo vengono scritte le vite di tutte le creature abbastanza razionali che vivono in tutti i mondi circostanti conosciuti. Alcuni libri aprono passaggi a doppio senso in sotterranei segreti pieni di libri. Non c'è altro modo per raggiungere questi luoghi segreti.

È chiaro dove cercare i libri. Ma dove trovare le conchiglie? Riempiono le stanze all'interno delle rocce lagune - un mondo acquatico che si trova sotto la Volta e, in una certa misura, ne è il riflesso distorto. Per i residenti locali, la gravità è diretta nella direzione opposta. Possono respirare l'acqua, ma non l'aria. Inoltre nuotano nell'aria, non nell'acqua. In alto sopra le loro teste, nelle profondità oscure, vedono grappoli di alghe rosse leggermente in movimento. In mezzo alle luminose infiorescenze, allegri banchi di piccoli pesci scivolano lungo i coralli traforati. Ciò che li rende notevoli è che su ogni scala, di volta in volta, brilla una specifica combinazione di simboli, che vengono percepiti dall'osservatore come una delle parole a lui familiari.

Qui, nella Laguna sottomarina, ci sono esattamente le stesse grotte nelle rocce, ma piene di pile di conchiglie musicali. Registrano anche la vita degli esseri viventi, ma sotto forma di musica, che può essere ascoltata avvicinando la conchiglia alle orecchie. Lentamente, lentamente, la spirale del guscio si attorciglia e un disegno cresce sulla sua superficie. A differenza dei libri, le conchiglie riecheggiano la vita di creature altamente emotive. Alcuni gusci speciali contengono portali verso mondi diversi, ma solo quei Planeswalker che sono venuti a Charmborn da soli e non sono stati rianimati qui possono usarli.

Trascorrendo il tempo alla ricerca di un contenitore per le loro vite, i Planeswalker diventano sempre più oscuri. Pochi di loro riescono a trovare una conchiglia o un libro personale. Per questi fortunati, il ritrovamento si trasforma in un portale, trasportandoli nel loro mondo natale. Tuttavia, durante la transizione, tutto il ricordo del Planeswalker di essere stato in questo strano mondo viene cancellato. Un altro modo per tornare è se il Planeswalker viene in qualche modo resuscitato, ma le possibilità di successo sono basse e inoltre il rituale di resurrezione sicuramente non funzionerà se è stato eseguito al di fuori del mondo natale del Planeswalker.

Uno dei pericoli per le creature qui riunite, così come per tutti gli abitanti di altri mondi, è che il confine d'acqua tra la Volta e la Laguna inizia a fluttuare di tanto in tanto. Oppure la Laguna comincia a inondare le caverne della Volta, e i libri lì conservati si bagnano. Oppure il Vault prosciuga i labirinti della Laguna, il che ha un effetto dannoso sui gusci: si seccano e crollano. Tutto ciò porta al fatto che le creature associate a queste conchiglie e libri muoiono.

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Numeri

C'è un'altra forza in questo mondo che mantiene l'ordine: i numeri organici della mente collettiva, o abbreviato K.R.O.N. Si tratta di grandi creature serpentine che fluttuano completamente liberamente attorno alla Volta e alla Laguna, non soggette ai campi gravitazionali di entrambi i mondi. A volte i numeri volano in stormo, ma spesso si separano. Ognuna di queste creature fa parte di un'unica mente, costruita dagli Architetti molto tempo fa.
I numeri svolgono un ruolo importante nel mantenere il confine dell'acqua in un intervallo moderato. Conoscono le ragioni di queste violazioni: il confine cambia quando in alcuni dei mondi circostanti c'è uno squilibrio tra il numero di azioni buone e cattive commesse dai suoi abitanti. Per correggere questo squilibrio, K.R.O.N. si rivolgono ai Planeswalker imprigionati qui per chiedere aiuto, raccogliendo da loro forze speciali.

Per comunicare con i Planeswalker, i numeri silenziosi utilizzano gli uccelli della Cripta o i pesci della Laguna. Il fatto è che essere sotto la speciale influenza mentale di K.R.O.N. stormi di queste creature formano un flusso di parole già significativo. Diversi uccelli suonano nella giusta sequenza o diversi pesci si illuminano in un ordine speciale. Quasi tutti i Planeswalker accettano di partecipare al ripristino dell'equilibrio, poiché hanno un interesse personale nel preservare la propria riserva di vita. Inoltre, dopo aver completato le missioni, ottengono la capacità di cambiare la loro fedeltà da una delle parti di Charmborn a quella opposta una volta al giorno. Ciò è accompagnato da un cambiamento nella direzione della gravità per una determinata creatura, così come da altri effetti collaterali (la capacità di respirare in un ambiente e nuotare in un altro cambia posto).

Quando il confine dell'acqua comincia a cambiare sensibilmente, i numeri fanno sprofondare i membri della squadra speciale che li tocca in un sonno incredibile. In questo sogno, i Planeswalker vengono trasportati in un mondo dove c'è uno squilibrio tra luce e oscurità. In realtà, non sono loro stessi ad apparire in quel mondo, ma i loro analoghi: proiezioni materiali controllate. Per risolvere il problema, le proiezioni devono compiere una certa quantità di azioni buone o cattive, ripristinando così il rapporto interrotto.

I numeri apprezzano soprattutto i Planeswalker specializzati: coloro che sono capaci di compiere grandi azioni malvagie o coloro la cui gentilezza non conosce limiti. Forse, in altre condizioni, i membri delle forze speciali sarebbero nemici e rivali inconciliabili, ma qui sono costretti a lavorare insieme.
Una volta completata la missione, il confine dell'acqua ritorna alla normalità, fino al prossimo incidente. Mentre i Planeswalker dormivano, K.R.O.N. li studiarono, ricevendo informazioni su dove avrebbero dovuto cercare i loro libri o le loro conchiglie. Dopo aver condiviso questa conoscenza, i numeri di solito volano via per un breve riposo: verso le nuvole di neve bianca o in un plesso di alghe rosse. Il tempo passerà ed essi ritorneranno per essere nuovamente custodi dell'equilibrio universale.

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Tricorno

Nello spazio speciale tra i mondi della Guglia compaiono occasionalmente aree insolite. Parleremo di uno di questi. Questa è una piccola isola di una civiltà misteriosa, invisibile agli Architetti e inaccessibile a qualsiasi teletrasporto in arrivo.

Trihorn è i resti di un enorme mostro a tre corna, che riposa nel mezzo di un vuoto extra-mondo. Qui vivono strane creature, rappresentanti della razza miraggi. La loro somiglianza con gli umani termina con il fatto che hanno una testa e due braccia. Le gambe dei miraggi sono sostituite da una colonna di biomassa fluida in movimento. Il colore della pelle dei miraggi è spesso grigio o blu. Le loro teste sono coronate da specifici semielmi, mezze maschere, cresciute nella carne.

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Enigma, Planeswalker della razza Mirage

Gli interni di un enorme mostro, un rifugio di miraggi, sono disposti come segue: il corpo è un labirinto di diversi livelli di sotterranei. Ai livelli inferiori, letteralmente in ogni vicolo cieco, dalle pareti trasuda un liquido oleoso nero. nato. Questa sostanza misteriosa è in qualche modo coinvolta nella nascita dei miraggi: tutti hanno aperto gli occhi per la prima volta qui, al livello inferiore di Trihorh. Alcuni miraggi sanno che Bourne è capace di risvegliare la vita anche negli oggetti inanimati che ne sono stati impregnati. Ciò significa forse che anche i miraggi sono creature artificiali per natura? Chi lo sa. Bourne non ha alcun effetto sui miraggi stessi e, a quanto pare, non è nemmeno in grado di fermarne l'invecchiamento. Non l'hanno testato su altri esseri organici finché l'idea non è venuta loro in mente.

Il Teschio del Mostro è un'enorme sala con alti archi situata attorno alle torri centrali. Offre una vista mozzafiato sull'infinito del vuoto circostante, leggermente disturbato dal debole bagliore dei vicini mondi Spire. Qui i miraggi provano sentimenti speciali; sembra che il vuoto universale stesso parli loro, donando loro nuove conoscenze e idee. Forse questa non è la voce del vuoto, ma il battito di Trihorh o il respiro dei mondi vicini. I miraggi non lo sanno.

Infine i corni cavi, il luogo dove conducono le scale a chiocciola delle torri. Ciascuno dei corni conduce a una delle dimensioni vicine: a un mondo innevato di paradossi temporali (Chronoshift), a un mondo nebbioso di portali abitato da rospi (Panopticum Airlines) e a un mondo fantastico diviso in due (Unsynergy). Passando attraverso le corna, i miraggi viaggiano attraverso queste nuove aree alla ricerca di varie fonti di energia del portale. Per qualche ragione sconosciuta, varie manipolazioni con lei danno loro un piacere speciale.

Possiamo dire che i miraggi sono sottili intenditori dell'energia del portale. Sono in grado di discernere le più piccole differenze nel suo spettro, potenza e natura. Ad alcune persone piace semplicemente ammirarlo, altri lo bevono, apprezzandone il gusto, altri preferiscono sperimentare i parametri del generatore di portali e altri si dilettano nel processo di movimento stesso. Se un vecchio portale fisso cambiava improvvisamente colore o si chiudeva completamente, molto probabilmente si trattava di un miraggio. Hanno anche la possibilità di ripristinare i flussi del portale che sembravano essersi prosciugati molto tempo fa ed eliminare varie anomalie. Insomma, se hai bisogno di un vero specialista dei portali, sai a chi rivolgerti.

I miraggi sono anche interessati a ogni sorta di cose, dispositivi e artefatti, che possono far rivivere con la nascita, aggiungendoli alla loro collezione di oggetti intelligenti. Alcuni di loro vanno a caccia di rarità, ottengono informazioni segrete e concludono affari segreti. Una proprietà speciale della razza aiuta i miraggi a mantenere segreto il loro gioco: tutti coloro che hanno comunicato con loro si dimenticano completamente di questo fatto il giorno successivo. Tuttavia, qualcuno non ha dimenticato e ha intenzione di mettere al proprio servizio un tale maestro dei segreti. O già capito.

Vale la pena notare che l'abilità del miraggio li influenza ancora di più quando si trovano all'interno di Trihorn. Ogni miraggio qui si sente solo, perché la presenza degli altri, sia immediata che i fatti che lo indicano, è semplicemente rimossa dalla sua coscienza. Tuttavia, poco prima di morire di vecchiaia, l'effetto dell'abilità si attenua e prima di scomparire, un tale miraggio è in grado di vedere gli altri.

Gli architetti della Guglia non sono a conoscenza dell'esistenza di quest'area, sebbene siano coinvolti nella sua creazione. Il fatto è che, in realtà, Trihorh è un guscio vuoto rimasto dalla pupa del 13° Architetto. Qui è rinato, dividendosi in due metà: Setsozmeen e Tik. Il rilascio dell'energia della rinascita fu così grande che strappò il tessuto della Guglia e colpì i mondi vicini, dividendo Unsynergy, introducendo un soffio di paradosso in Chronoshift e risvegliando l'instabilità del portale in Panopticum Airlines. Solo la giovane Tik è a conoscenza dell'esistenza di Trihorn e ha anche una certa influenza su di lui, ma tiene tutto segreto. Dopotutto, le piace davvero giocare con le anime dei miraggi morti, da cui crea i suoi artefatti pazzi e strani.

Nel frattempo, i miraggi penetrano in altri mondi, a volte andando molto lontano da quello nativo. Lì, in lontananza, le loro abilità iniziano a cambiare e distorcersi stranamente, soccombendo all'attrazione dell'irraggiungibile Terra. Inoltre, i miraggi stanno gradualmente iniziando a conoscere l'esistenza degli Architetti e, soprattutto, i potenti Strumenti che appartengono a loro. Cosa accadrà se, con l'aiuto di Bourne, facessimo rivivere lo Strumento, una cosa capace di cancellare e creare interi mondi? Non era il vuoto a sussurrare questo pensiero ai miraggi?

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Disfunzione della terraformazione

Una copia irrazionale del mondo reale, al confine con la regione dell'Abisso.

Questo mondo ha una grande somiglianza esterna con la realtà, ma differisce comunque da essa, sia nelle piccole cose che nei dettagli più significativi. Vari Agenti della Terra trovarono rifugio temporaneo qui: sia le ultime spedizioni emerse dall'Abisso, sia le prime spedizioni che vagavano per i mondi della Guglia. Una volta qui, gli Agenti stanno monitorando un'enorme creatura misteriosa che, a quanto pare, governa l'ordine mondiale locale ed è conosciuta come Meccanismo del Destino. Raccogliendo frammenti di informazioni, conducendo esperimenti e operazioni speciali, stanno cercando di capire cosa sta succedendo qui e cosa dovrebbero fare dopo.

La base di questo ambiente è Città-Foresta: molte strade, autostrade, case, grattacieli e altre strutture sono intervallate da aree piccole e grandi occupate da vari alberi e arbusti.
Vale la pena notare due caratteristiche importanti. Il primo è che tutti i frammenti della città e della foresta hanno confini chiari e, sebbene siano disposti secondo un certo schema unico, non si fondono tra loro. La vegetazione non si avvolge attorno alle case né cresce attraverso le fessure della strada. Non ci sono pali o staccionate in mezzo ai prati verdi.
La seconda è che se guardi gli edifici stessi, vedrai che spesso sono collegati tra loro in modi inaspettati. È come se qualcuno mettesse diversi edifici uno sopra l’altro e diventassero uno solo. Lo stesso vale per gli alberi nelle aree forestali: a volte crescono l'uno nell'altro e formano vari strani conglomerati.

Sulle strade di Forest City ci sono rare auto che si guidano da sole, senza conducente. Come si è scoperto, queste cose sono pericolose per gli Agenti, perché al contatto, l'uomo e la macchina iniziano a restare uniti, dissolvendosi in una massa omogenea. Molti agenti pagarono la loro curiosità sedendosi all'interno e lasciandosi dietro una lega carbonizzata e contorta di carne e metallo. Di solito, coloro che muoiono in questo mondo si trasformano in cenere, che sale al cielo. Alcuni sono fuggiti con ferite, riportando ustioni e pezzi di metallo conficcati nella pelle.

Come mostrano le osservazioni, le auto seguono un certo piano: trasportano tutti i tipi di materiali dalla periferia al centro della città. È lì, da qualche parte nel centro, che vaga con fruscii e clangori Destino-Gear - una creatura ciclopica simile a un polipo che sembra un mucchio di metallo strisciante. Parti della creatura brillano, ruotano, girano, mordono l'asfalto, si aggrappano agli edifici. Gli agenti che si trovavano nelle vicinanze hanno sentito un ronzio e un crepitio crescenti e hanno anche sperimentato un forte deterioramento della loro salute.

Tra le altre cose, il centro di Forest City è pieno di altre creature spiacevoli: Proto-tessitori и Non agenti. I primi sorvegliano gli accessi alle zone di produzione speciali, dove avviene la costruzione di qualcosa di inimmaginabile. Incluso, secondo le spie, qui ci sono speciali stanze tecnologiche, dove le persone vengono in qualche modo teletrasportate dalla Terra, trasformandole in Non-Agenti, incorporandole in rete d'oro.
I Proto-Tessitori sono meduse di vetro e cromo sospese sul terreno, da cui pendono Proto-Fili dorati, appena visibili individualmente. Con l'aiuto di questi thread, i Proto-Weaver controllano i non agenti e le macchine. Vedendo creature viventi non legate, il Proto-Tessitore cerca di afferrarle con un nuovo Filo, che le attrae verso il Tessitore e provoca una crescente sensazione di euforia. Quelli catturati in questo modo vengono trasferiti da Tkach alla procedura di adesione alla rete d'oro.
I Non-Agenti sono persone con gli occhi dorati e nelle loro vene scorre oro liquido al posto del sangue. Quando sono collegati tramite Filo al Proto-Tessitore, si può vedere una linea di luce dorata emanare dalla parte posteriore delle loro teste. Tutti loro sono stati sottoposti alla procedura di unificazione con la rete d'oro: il loro sangue è stato completamente rilasciato e quindi sostituito con una nuova composizione. Inoltre, a ciascuno di loro viene data una cosa incomprensibile che sembra uno zaino nero.
I Non-Agenti rappresentano una strana comunità che abita le strade centrali di Forest City. Sembra una sorta di pseudo-vita incomprensibile, senza un obiettivo ovvio. Sembra che con il loro aiuto un regista invisibile mette in scena varie scene, simula situazioni, sperimenta le loro reazioni, costruendo qualcosa di incomprensibile.
Come si è scoperto, il Non-Agente può essere disconnesso dal Proto-Thread e può agire in modo indipendente. Così, alcuni di loro sono riusciti a salvarsi e hanno appreso alcuni dettagli di ciò che stava accadendo, che sono stati rivelati alle loro menti durante la connessione. Tuttavia, non è ancora chiaro come sia stato neutralizzato il Filo: ogni volta ciò è avvenuto quasi per caso. Questa conoscenza sarebbe molto utile, poiché i Proto-Tessitori, a loro volta, sono collegati tramite Fili al Meccanismo del Destino. Probabilmente è il misterioso direttore manipolatore, che cerca di comprendere le creature sotto il suo controllo.
I Non-Agenti liberati sviluppano un inspiegabile attaccamento ai loro zaini. O meglio, non a loro stessi, ma per qualche motivo hanno sempre bisogno di portare qualcosa sulle spalle. E negli zaini neri qualcosa chiamava vuoto pesante, somiglianti a enormi massi invisibili. Non è ancora chiaro di cosa si tratti.

Come già accennato, Forest City è piena di cose familiari a prima vista, ma sostanzialmente incredibili. Ad esempio, in alcune case ci sono dei libri. Ma se lo apri, non troverai i soliti fogli con righe di testo. All'interno di ogni libro aperto c'è un miniportale da cui puoi raccogliere varie sostanze. Può essere sabbia, acqua, argilla, pietrisco, terra, acido, lanugine, ecc.
In alcune case puoi trovare macchinette alimentari ricaricabili. Osservando il comportamento dei Non-Agenti, si è scoperto come usarli: distribuiscono cibo in cambio di... storie! Un piccolo battito farà illuminare l'indicatore della macchina con una luce verde e spingerà fuori il cibo. È vero, incontri individui capricciosi, ai quali regali storie significative, interessanti e lunghe.
Anche gli alberi locali si comportano in modo insolito: i rami degli alberi sono molto duri e non si piegano né oscillano. Le foglie, a loro volta, si muovono in risposta alle creature viventi vicine. Si comportano come se ti stessero osservando. Se li tocchi, diventano rapidamente gialli, si staccano e volano in alto. Aree piene di fiori freschi diffondono attorno a loro una zona di assenza di gravità. E nelle radure ti imbatti spesso in vari animali, per qualche motivo sconosciuto, congelati per sempre nello stesso posto.
Nelle aree boschive dovresti stare attento Ergo-Nyashek. Questi sono bambini grigi e senza occhi che strisciano fuori dai cespugli e cinguettano allegramente in una lingua incomprensibile. Esteriormente sono innocui, ma trovarsi a una distanza di un metro o più accelera notevolmente l'invecchiamento degli esseri viventi. Inutile dire che addormentarsi in una radura non è l'idea migliore e ha rovinato molti Agenti.

A sud dei frammenti centrali della città, le aree asfaltate si restringono, lasciando il posto a marciapiedi piastrellati. Spostandosi più a sud, si può raggiungere un enorme stadio, sul cui campo sembrano essere sparsi pezzi grandi e piccoli di una piscina. Al centro dello stadio c'è un eliporto con la lettera “U” invece di “H”.
Se ti immergi in una delle sezioni del bacino, scoprirai che sott'acqua sono tutte collegate tra loro, aprendo uno spazio di incredibile profondità. Scendendo più in basso, puoi trovare edifici allagati. E dopo un po ', il ricercatore inizierà a capire che qui è nascosta un'intera città a più livelli con un'antica e intricata architettura. E solo quei Planeswalker e Agenti che hanno avuto la possibilità di vedere la bellezza di Utada dall'Entourage delle fiabe potranno riconoscere in questo luogo una copia quasi completa della città del Grande Torrente.
A tutti i livelli del sottomarino Utada e sotto, nelle caverne, ci sono stormi di proiettori: eleganti creature nere, con un grande foro rotondo sulla schiena, da cui fuoriesce una colonna di luce. Si sa poco di loro, ma non sono aggressivi e non sembrano rappresentare una minaccia. Inoltre, nella città sottomarina puoi trovare statue in pietra raffiguranti i suoi favolosi abitanti. E in alcuni punti si trovano analoghi nascosti di cristalli magici: pietre levigate che emettono una debole luce verdastra.

A est di Forest City c'è un'altra cosa notevole: Sportello dell'olio. Questo è un portale gigante nel mezzo di una terra desolata. Un cerchio di sostanza liquida nera lucida sospeso nell'aria e che ruota lentamente. Dopo aver attraversato il portale, puoi visitare altri mondi della Guglia, anche se dovrai imbrattarti completamente in questa oscurità mormorante. Dal cerchio spesso emergono vari Planeswalker e occasionalmente Agenti della Terra.

Sopra la Città, in alto nel cielo, a livello delle nuvole, si possono vedere gigantesche sfere volanti e pallide: questi sono i mondi dell'Abisso. Il modo in cui si trova, stranamente, attraverso gli eliporti (nonostante il fatto che non siano stati scoperti elicotteri in questo mondo) sparsi per la metropoli. Quando le palline si avvicinano a tali aree, i fulmini iniziano a lampeggiare sopra di esse. Durante i flash, al centro del sito appare un determinato oggetto: può essere una sedia, un tavolo, un divano, una poltrona, un armadietto, una cabina e così via. In generale, è qualcosa su cui puoi sederti o entrare, spostandoti così in uno dei Frammenti dell'Abisso o finendo sui sentieri dell'Abisso.

L'Abisso interessa gli agenti, poiché potrebbe anche contenere la chiave per tornare. Quindi, per esempio, qualche tempo fa da lì è stato consegnato un potente artefatto... X-Toy. Un semplice orsacchiotto i cui occhi a lanterna emettono raggi di realismo nello spazio antistante. Questa radiazione distrugge la natura favolosa e fantastica. Con l'aiuto dell'X-Toy, un frammento dell'Abisso fu cancellato e diverse Progenie della Guglia furono distrutte nei mondi adiacenti. Questa sembra essere un'arma efficace anche contro gli Architetti. Sfortunatamente, l'artefatto è andato perduto durante l'operazione per eliminare il Meccanismo del Destino. I raggi non hanno avuto effetto e il gruppo è stato catturato dai Proto-Weavers. Forse il gruppo potrà essere salvato e verrà ritrovato anche l'X-Toy.

Il fatto che i raggi del realismo fossero impotenti contro il Fate Gear, così come alcune altre informazioni raccolte, indicano che il Fate Gear non è stato creato dalla Guglia stessa, ma era qualcosa di significativo che la Guglia aveva preso dalla Terra. Sembra che l'intero mondo sia un tentativo fallito della Guglia di copiare la Terra al primo contatto. Se l'Ingranaggio del Destino è una parte non digerita della Terra, ciò potrebbe significare che inizialmente agisce contro la volontà della Guglia.
Comunque sia, sembra che il Meccanismo del Destino stia iniziando a costruire qualcosa di grandioso. Ma bisogna capire in tempo se verrà costruito un portale per la Terra in questo modo, o qualcos'altro, invece della Terra. Finora gli Agenti non hanno informazioni sufficienti per sapere a quali conseguenze porterà tutto ciò.

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Shadowzoom

Un mondo infettato da virus metafisici.

Nota: questa ambientazione appartiene a un gruppo di mondi uniti da un'entità chiamata Axiom.

La luce soffusa di un gigantesco anello dorato illumina questo strano mondo. Questo è l'Axiom: una formazione traslucida stabile composta da un materiale sconosciuto e super resistente. L'anello si trova orizzontalmente nello spazio e cambia periodicamente l'intensità della radiazione. Sopra l'Assioma levitano i telai rettangolari rotanti del Tecnogiardino e sotto si muovono i tentacoli della Statua. Il ritmo di movimento delle strutture, così come i periodi di crescita e declino dei tentacoli, sono chiaramente legati ai cicli di aumento e diminuzione della luminosità dell'anello.

L'intero mondo è catturato da entità strane e inimmaginabili: virus metafisici, che in realtà si manifestano in modi diversi. Penetrano nelle menti, nei cuori e nelle anime degli abitanti locali, persone dalla coda, in tutti i modi: alcuni entrano nella loro vita come veleni, cibo e mutageni, altri come allucinogeni e sostanze narcotiche, altri come dipendenze, ideologie e culti.

Cima del mondo Tecnogiardino, è un ammasso di strutture metalliche. Si tratta di chilometri di locali artificiali collegati tra loro da passaggi, corridoi e ascensori. Qui, tra metallo, pietra e vetro, vive la gente comune. È vero, hanno una particolarità: hanno tutti una coda dalla nascita.

Il Technosad è composto da 7 settori: ognuno di essi sembra un'enorme cornice rettangolare che ruota nello spazio. I telai non sono adiacenti tra loro, ma nella loro rotazione sono collegati tra loro, come un unico meccanismo. A volte, dopo determinati periodi, da uno dei settori si estende un ponte di ferro, sul quale i trasporti, simili a un trenino, si spostano da un settore all'altro. Il ponte viene quindi retratto. Così si viaggia nel Technogarden.

In molti ambienti del Technogarden sono installate le cosiddette “pietre del potere”. Si tratta di contenitori metallici di forma ovale, una parte dei quali sembra essere stata tagliata e da lì fuoriesce una luce bianca pura. Il fatto è che le popolazioni locali non hanno bisogno di cibo e ricevono energia quando immergono la coda in questo bagliore bianco.

In alcune stanze è possibile trovare caschi per la realtà virtuale. Indossandoli gli abitanti si immergono nello spazio di un gioco virtuale "Velocità", dove dovranno guidare auto futuristiche che sfrecciano lungo la pista all'interno dell'Axiom. Molti sono ossessionati da questo gioco a vari livelli, e coloro che sono abbastanza dipendenti cambieranno aspetto sotto l'influenza delle radiazioni del casco: le loro orecchie diventeranno più lunghe, i loro capelli assumeranno una tonalità dorata e il colore dei loro occhi diventerà verde scintillante. Tuttavia, non tutti diventano “orecchie a punta” (il nome locale per coloro che sono diventati adepti del virus metafisico “Speed”), alcuni non sono così interessati al gioco o lo abbandonano del tutto. Coloro che tuttavia sono diventati “con le orecchie a punta” ora ricevono l’immunità a tutti gli altri virus metafisici di questo mondo.

Altri solitari furono sedotti da un altro virus metafisico, che chiamavano "spacco" - una piccola scappatoia in un gioco di corse che li ha portati nello spazio del codice e ha permesso loro di creare il proprio intrattenimento. Qualcuno viene inghiottito dal “gap” e nel mondo reale le corde crescono dal casco e impigliano il corpo. Quello colto dal “gap” crea un nuovo spazio di gioco, con regole proprie, e trova adepti: alcuni caschi di Technosad ora consentono l’accesso a questo nuovo gioco. Il “gap” non riesce ad assorbirne alcuni, ma si adatta a convivere con essi dopo aver lasciato il mondo virtuale. Queste persone ricevono un dono unico noto come “realtà imposta”.

I maestri della realtà imposta costringono gli altri a credere nell'esistenza di qualche nuovo oggetto nel mondo reale osservabile intorno (vale la pena notare che tali oggetti materializzati rimangono stabili solo in questa dimensione, e oltre essa collassano o svaniscono, diventando gusci grigi vuoti) . La realtà imposta può essere generale, percepita da tutti, oppure parziale: per un individuo, per un gruppo di persone, per il maestro stesso e così via.

Nel Technogarden puoi imbatterti in sale da musica che periodicamente si riempiono di suoni. Coloro che restano per la sessione sono immersi in uno stato di trance e si dissolvono nella moltitudine di altri ascoltatori. Disperdendosi, questa folla rimane a lungo in uno stato coeso, quando la loro mente è una e le sensazioni fluiscono tra di loro. Questa musica non ha effetto sulle persone con le "orecchie a punta".

Il prossimo posto interessante è il Muro delle Immagini nel settore più grande. È una stanza molto lunga con tutti i tipi di animali dipinti, o "stampe" come li chiamano i locali, che vagano lungo una delle pareti. Se una persona si avvicina ad una distanza sufficiente, la “stampa” salta sulla sua pelle e viaggia con lui, come un tatuaggio in movimento. Ovunque si trovi la "stampa", vive la propria vita: dorme, è sveglio, può passare a un altro supporto e interagisce con altre "stampe".

Il fondo del mondo - statua, è costituito da un enorme grappolo di tentacoli che si allungano e crescono verso l'alto, verso l'Assioma. Qui vivono persone simili agli abitanti del Technogarden, ma la vita nella Statua lascia in loro un'impronta speciale. Succede che qualcuno cade dall'alto, dal Technogarden. Se una persona così fortunata sopravvive, si unisce alla comunità locale, che è compiacente nei confronti dei nuovi arrivati. È vero, se ha una "impronta" su di lui (che, quando cade, si congela per sempre in una posizione), allora proveranno a mangiare completamente un alieno o taglieranno parte del tatuaggio, perché chiunque assaggi l'"impronta" sale immediatamente al Technogarden, restituendo la "stampa" mangiata al Muro delle Immagini (ma già allo stato congelato).

Vale la pena notare che non ci sono "pietre del potere" nella statua e, per mantenere l'energia, la gente del posto deve mangiare funghi blu luminosi che crescono sui tentacoli in molti luoghi. Di solito, i cadaveri dei morti, in decomposizione, vengono assorbiti nella massa dei tentacoli e in questo luogo cresce rapidamente un nuovo grande micelio.

I funghi sono piuttosto gustosi, ma mangiare troppo è pieno di pericoli. Vengono chiamati coloro che consumano funghi in quantità eccessive "fumante" - i loro movimenti vengono inibiti e il loro corpo si trasforma gradualmente in pietra. Con il passare del tempo, la carne di pietra si spacca e al di sotto appare un bagliore blu. Sebbene si formino nuove escrescenze sulla pelle di pietra, questa si stacca sempre di più e si piega in modo bizzarro, finché un giorno si stacca completamente, in un grande guscio di pietra. Sotto di esso si nasconde una creatura che sembra un grappolo in movimento di funghi luminosi. Non riesce più a pronunciare un discorso articolato, ma emette strani suoni convulsi: una specie di musica. I funghi sul suo corpo si illuminano di diversi colori, a tempo con questa melodia. Un "covatore" completamente trasformato preferisce stare vicino al suo guscio e sembra essergli molto attaccato. Ad alcune persone piace la loro musica, ma è pericoloso guardare a lungo le persone "fumanti", poiché questa vista ha un forte effetto ipnotizzante e ci sono stati casi in cui gli osservatori sono morti per completo esaurimento.

A volte capita che sulle punte dei tentacoli della Scultura sboccino fiori argentati. La loro fioritura non dura a lungo, ma durante questo periodo il loro polline si disperde ovunque. Mentre ciò accade, la popolazione locale cerca di respirare attraverso i filtri e di prendere altre precauzioni per evitare di contrarre l’infezione. "Silenzio". Coloro che ignorano le misure di sicurezza ricevono una dose concentrata di polline e cadono per un po’ in un sonno magico. Quando si svegliano, scoprono che la loro lingua vive ormai una vita separata, si contrae e di tanto in tanto dà loro sensazioni molto dolorose, che si intensificano col tempo.

Incapaci di sopportare questo dolore, alcuni degli infetti si tagliano la lingua, dopodiché striscia via e in seguito si sviluppano piccoli tentacoli. Queste creature, che assomigliano a qualcosa di simile a una seppia, vengono chiamate "verbi" e sono suscettibili di addomesticamento, svolgendo il ruolo di animali domestici in questa bizzarra comunità. I “verbi” possono comunicare, ma utilizzano solo un piccolo insieme di concetti semplificati, a meno che non abbiano una formazione specifica. Inoltre, queste creature sono velenose e possono pungere un aggressore che minaccia la loro vita. Rimasti senza lingua, i “silenziosi” perdono parte della loro protezione mentale e da quel momento in poi diventano molto vulnerabili ai comandi mentali di altre persone, che spesso li relegano alla categoria dei servitori dalla volontà debole.

Quei rari "silenziosi" che conservano la loro lingua subiscono una catena di ulteriori trasformazioni: prima la loro schiena è ricoperta di piume nere e oleose, poi gli artigli e i denti si allungano. Successivamente, la persona infetta inizia a divorare i tentacoli che crescono intorno a lui e, dopo aver mangiato, tutto il suo corpo è ricoperto di piume nere. A quel punto, la persona infetta non si muove più e il suo corpo inizia gradualmente a disgregarsi, torcersi, crescere e trasformarsi in qualcosa di enorme, più simile a una biocostruzione che a una creatura. Quando la trasformazione termina, una grande nave a forma di polipo ondeggia al posto degli infetti, aggrappandosi ai tentacoli della Statua. Non vede l'ora di volare ed emette una sinfonia di suoni, attirando "fumanti" che può utilizzare come fonte di energia per viaggiare. Quando il "Fumante" sente i suoni della nave, sente un attaccamento più forte ad essi che al suo guscio e si precipita verso di essa. Quando si incontrano, la nave parte Mare di portali, che brilla a una certa distanza da Axiom, Technogarden e Statue. Da lì puoi andare in altri mondi. Le persone che sono stanche di vivere nella Statua spesso entrano anche in una nave del genere insieme a quelle “fumanti”, conducendo un rituale speciale per tale partenza. Il volo stesso è parzialmente controllato da quello "fumante": comunica con la nave nel suo linguaggio musicale.

Ogni tanto in questo mondo avviene una grande vera corsa. La luminosità uniforme dell'Axiom cambia e si illuminano le strisce sul suo percorso interno. Il movimento della struttura Technosad si ferma e uno speciale ascensore con futuristiche auto ad alta velocità e concorrenti dalle "orecchie a punta" si muove verso l'anello di gara. È un grande onore per loro prendere parte ad una vera corsa e le loro auto sportive ruggiscono lungo la pista. Ognuno di loro vuole raggiungere la massima velocità possibile, il che porta loro un'euforia senza precedenti. Accelerando a velocità inimmaginabili, i corridori dalle “orecchie a punta” avvertono l'avvicinarsi di un confine speciale, il cui attraversamento permetterà loro di comprendere e vivere appieno l'essenza più intima del tempo. L'unico problema è che la conoscenza di questo sentimento e la liberazione dalle catene del tempo sono irreversibili: in realtà, un tale pilota lampeggia con un lampo luminoso e semplicemente scompare. Il tempo cessa di esistere per lui e ne cade, passando a un livello completamente diverso. Questo ferma molte persone, ma in ogni grande corsa ci sono alcuni partecipanti che osano oltrepassare il confine. Sono ricordati per nome e venerati come grandi eroi.

Nel piano dell'anello Axiom, a una certa distanza, si notano strani cambiamenti nell'aria. Ad un esame più attento, qui si possono trovare una miriade di piccoli frammenti di spazio instabili, attraverso i quali si possono vedere altri mondi. Ogni frammento vibra leggermente, oscilla e gira sul posto. Questo è il Mare dei Portali, dove vengono inviate le navi della Statua. La maggior parte di questi portali sono solo finestre su universi paralleli, attraverso i quali non è possibile muoversi, ma è possibile osservare oggetti, ascoltare suoni e annusare. Quelli più grandi permettono alla nave a forma di polipo di passare in altre parti del Mare dei Portali, oppure di portarla dritta in un altro mondo, verso l'avventura.

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Zona di errore

Un mondo fatto di palloncini.

Ovunque tu vada, una volta qui, sotto i tuoi piedi troverai palloncini leggermente elastici di varie dimensioni. Sono abbastanza resistenti, nonostante la loro apparente fragilità. L'intero spazio circostante ne è pieno: vanno in tutte le direzioni, a perdita d'occhio, si innalzano in colline e pendii che vanno oltre l'orizzonte e talvolta crescono in bizzarre formazioni che si estendono verso il cielo. Le sfere del "fondo" sono spesso dipinte in varie tonalità di giallo (il che spinge alcuni Planeswalker che si trovano qui a pensare di paragonare le distese locali con un deserto), ma a volte ci sono "isole" di altri colori. Per quanto riguarda tutti i tipi di "escrescenze", "torri", "montagne" e altre "strutture" che si innalzano sopra la superficie principale, i colori delle palline che le compongono sono molto diversi e, oltre al colore, le palline possono avere altre proprietà . Uno dei tipi di palline simili con una proprietà diversa sono le palline d'acqua blu, il cui guscio è molto più fragile e scoppiano abbastanza facilmente, rilasciando l'umidità contenuta al loro interno, che ruotando lentamente si disperde nell'aria in minuscoli schizzi. Le palline rosso vivo sono esplosive e contengono una carica magica. Alcune palline sono in grado di controllarne altre, disponendole nell'ordine richiesto e cambiandone la forma.

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Gli spazi luminosi delle palline sono pieni di strane forme di vita: saltano, strisciano, volano, si rintanano nelle palline, fanno rotolare e far levitare il cibo, o cibo, come li chiamano gli abitanti del posto. Il cibo è intelligente e si comporta come animali selvatici, preferendo camminare nel suo raggio d'azione. Alcuni tipi di cibo preferiscono occupare piccole aree, come le pere saltatrici, che hanno scelto le pianure. Altri preferiscono muoversi lungo percorsi lunghi, come le banane viaggianti che saltano fuori dalla superficie della palla e poi si tuffano dentro, o una pizza volante che trema dolcemente durante il volo. Ci sono anche altre caratteristiche: la torta strisciante ama divorare altro cibo da sveglio, ma quando dorme, quelli mangiati strisciano fuori da esso e scappano. Il gelato salta fuori dalle zone dove c'è troppa luce e le carote, al contrario, levitano nella direzione dove c'è più luce.

La razza che abita questi spazi si autodefinisce egenami, i suoi rappresentanti sono come abiti che levitano nell'aria da soli, senza essere indossati da nessuno. Queste creature non hanno bisogno di cibo, ma hanno il desiderio di ricevere nuove sensazioni. Il cuore di ogni edjen è un gomitolo di nastro colorato che fluttua al suo interno, il più delle volte nascosto da occhi indiscreti. Con l'aiuto di questo nastro, un edjen può avvolgere qualsiasi cibo e, quindi, stabilire una connessione speciale con esso. Il cibo addomesticato può lasciare il suo habitat abituale e talvolta acquisire proprietà o abilità diverse, a seconda della personalità del proprietario. Pertanto, alcuni edgen sono in grado di cambiare il colore del cibo sellato, il suo metodo di movimento e dargli la capacità di brillare o sparare cariche magiche.

Viaggiando attraverso questo mondo, puoi notare grandi e strani tubi che sporgono dalle sfere ad un'altezza notevole. Il materiale di cui sono fatti ricorda il ferro e su tutta la loro superficie sono praticati numerosi fori da cui soffia il vento. Il movimento dell'aria è creato dalle ventole situate all'interno di questi fori. Di tanto in tanto, qualche grande creatura metallica striscia lungo il tubo, facendo tremare le sue membra. Esce dal tubo e illumina lo spazio per molti chilometri intorno con il suo ventre di lampadina insopportabilmente luminoso. Questo portatore di luce, ognuno dei quali vive nel proprio tubo e a vari intervalli sale in superficie o striscia di nuovo nel tubo. Non c'è il sole in questo mondo e sono i portatori di luce che lo illuminano. Quando la maggior parte di essi si trova in cima ai tubi, diventa molto luminoso intorno; quando la maggior parte dei portatori di luce striscia via, l'ambiente circostante diventa bruscamente buio, ma la luce irrompe da qualche parte in basso, attraverso le sfere, creando un'insolita morbidezza. illuminazione della superficie della palla.

L'esistenza senza nuvole degli Edgen e il cibo sono stati avvelenati da un gruppo di Planeswalker in esilio arrivati ​​in questo mondo qualche tempo fa. Era una razza di gente di legno - kref. In fuga dalla persecuzione da parte dei loro stessi compagni tribù, i Kref fuggirono dalla loro dimensione nativa, utilizzando la pietra di transizione. Una volta qui e guardandosi intorno, si sono resi conto che erano in condizioni paradisiache: intorno a loro correva cibo enorme, che dovevano solo catturare, tonnellate di palline con un'ampia varietà di proprietà, oltre a bellissimi vestiti volanti, quando li metti su di te ottieni poteri magici. Così iniziò la caccia ai bordi e al cibo, che continua ancora oggi. Nel corso del tempo, sul sito del primo insediamento degli ex esiliati, fu eretto un intero palazzo fatto di palle e, oltre al Kref, qui apparvero altri Planeswalker, stabilendo scambi su vasta scala con altre dimensioni, cacciando prede, estraendo risorse, esplorando la zona e stabilendosi nelle vicinanze del palazzo. Non tutti però condividono l'atteggiamento del Kref nei confronti della fauna locale; alcuni mostrano interesse per la vita degli Ejen o addirittura vogliono aiutarli.

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Tomba della Bestia dai Molti Mondi

Al centro di uno dei luminosi campi da gioco si trova una misteriosa tomba di vetro verde scuro, dove è sigillata la Bestia dai Molti Mondi. Tutti gli Ejen possiedono per natura questa conoscenza, così come il fatto che loro stessi e l'intero mondo che li circonda sognano il demiurgo sigillato nella Tomba. Gli Edgen preferiscono evitare questi luoghi, perché qui hanno una sensazione intensificata della propria inesistenza, e c'è il pericolo di perdere fiducia in se stessi e semplicemente di scomparire. Per i Planeswalker, la vicinanza alla Tomba non è così distruttiva, ma sentono gli echi di questo effetto e possono, se lo desiderano, lasciare il proprio corpo. Se vivono vicino a questo luogo per un periodo di tempo sufficiente, alla fine potrebbero scomparire senza lasciare traccia.
Va notato che i Planeswalker che visitano occasionalmente questa dimensione sono così apprezzati da questo mondo che non può semplicemente lasciarli andare oltre. Un piccolo pezzo del mondo viene inviato nel portale, seguendo il Planeswalker in partenza, diventando un Edjen, il cui aspetto copia l'abbigliamento del viaggiatore in partenza. Questo ejen nutre un grande affetto per il Planeswalker che lo ha generato, ma nella maggior parte dei casi l'abito senziente si perde nel flusso del portale e può essere gettato in altri luoghi o mondi. Tuttavia, ciò non gli impedirà di cercare di trovare la sua "ispirazione" nei suoi ulteriori viaggi.

Nessuno sa cosa accadrà se la Bestia dai Molti Mondi si risveglierà, ma nemmeno la razza Ejen sa che il loro demiurgo addormentato è uno degli Strumenti degli Architetti della Guglia. Nei tempi antichi, cadde nelle mani di un agente della dimensione successiva, assimilato dalla Guglia. L'abilità di questo agente era la capacità di animare oggetti, quindi lo Strumento ha acquisito coscienza e ha iniziato a creare. Per cominciare, su richiesta del suo benefattore, voleva ricreare il mondo distrutto dalla Guglia. Tuttavia, fu fermato dagli Architetti, che neutralizzarono l'agente e imprigionarono il primo Strumento rianimato nella storia della Guglia nella Tomba, facendolo precipitare nel sonno eterno. Ma anche durante il sogno continua a creare. La sua vita, una volta iniziata, continua. La mente addormentata dello Strumento genera una schiera infinita e diversificata di idee, pensieri e immagini, confezionandole secondo colori e sfumature. Ogni palla di questa dimensione nasconde un piccolo mondo che non si è ancora svegliato.

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L'Anima dell'animale

Una civiltà bestiale che si sviluppa in assenza dell’umanità.

Le spopolate città tecnologicamente avanzate di questo mondo quasi familiare sono piene di animali intelligenti che appartengono a varie comunità che perseguono interessi diversi. Per qualche ragione, la civiltà umana è scomparsa, ma tutti i tipi di animali sono aumentati di potere, hanno acquisito intelligenza e varie nuove abilità. Apparentemente erano le persone ad allevare gli animali, ma per quale scopo esatto non è chiaro.

Uno dei ruoli più importanti nelle comunità animali è svolto dai ricci, che trasformano le radiazioni solari e cosmiche alone - elettricità dorata, le cui scariche ricaricano altri esseri viventi. Ancora e ancora, essendo intrisi dell'alone, gli animali aumentano la propria intelligenza fino a un certo livello e, inoltre, cessano di aver bisogno del loro cibo abituale, passando all'ottenimento di energia dai ricci.

Gli uccelli sono anche capaci di produrre un'aureola quando i loro stormi formano particolari vortici nell'aria, ma questa energia viene assorbita dallo stormo di uccelli. La proprietà principale degli uccelli moderni è la connettività telepatica, grazie alla quale sono essenzialmente un'unica grande mente, ma sopprime le loro personalità individuali. Sebbene alcuni rappresentanti degli uccelli, per un motivo o per l'altro, siano caduti fuori coerenza, sia individui che alcuni piccoli gruppi.

Tra le altre cose, ogni uccello genera attorno a sé un campo speciale che colpisce le creature entro un raggio di diverse centinaia di metri e dà loro la capacità di "comunicare" tra loro usando la telepatia diretta a forma di cono. Questa opportunità per le creature scompare se gli uccelli sono troppo lontani.

La parola, in quanto tale, è ancora presente in rare specie di animali. Ad esempio, nei cani. Il fatto è che, una volta ascesi, i cani sono diventati lupi mannari e, oltre alla forma abituale, possono assumere la forma di un proto-uomo, qualcosa che ricorda un essere umano. In quanto proto-umani, i cani possono fingere di parlare e alcuni gruppi si esercitano ad usarlo.

Inoltre, i lupi mannari sono addestrati a gestire molte cose lasciate dalle persone. La protoforma è la più adatta a questo scopo, ma non c'è ancora abbastanza conoscenza per tutto e i cani hanno appena iniziato ad abituarsi alle capacità motorie e alle capacità della nuova forma.

La comunità animale è eterogenea, raggruppata in gruppi di interesse e legata a ogni tipo di tendenza. Per esempio, Predicatori dell'Onda svolgere una missione per contrastare la feralizzazione trasferendo gli animali per nutrirsi dell'alone, allontanandoli così dalla vecchia catena alimentare.

Comunità di cacciatori, al contrario, è una comunità complessa guidata da un gruppo segreto che utilizza a proprio vantaggio un branco di cani mannari e altri animali, pur mantenendo il loro vecchio stile di vita, vicino alla natura selvaggia.

I rospi in queste realtà possiedono una potente magia nera e sono stati loro ad organizzarsi triumvirato, al vertice dei quali si trovano anfibi particolarmente assetati di potere. Questa organizzazione ha raccolto altri animali sotto il suo comando con la forza e con le promesse, schiavizzando coloro che non resistono e offrendo protezione e beneficio agli altri. Il Triumvirato molto spesso viene coinvolto negli affari di altre fazioni e comunità, per questo motivo, anche i rospi non imparentati con il Triumvirato vengono trattati con cautela, rispetto o ostilità da molti.

I gatti hanno la capacità di vedere e percepire in modo specifico i dati contenuti in tutti i tipi di dispositivi lasciati dalle persone.

Le tartarughe hanno un'abilità simile, ma non vedono queste informazioni, ma sentono la vibrazione del contenuto lasciato dalle persone e il loro cervello inizia a elaborare un numero enorme di flussi di numeri vicino a tali artefatti. Grazie a questa proprietà, le tartarughe possono trasmettere istantaneamente messaggi-immagini non troppo complessi a qualsiasi distanza agli altri loro fratelli informatici. Concentrando questi flussi di calcoli indipendentemente dalla loro coscienza, le tartarughe sono anche in grado di calcolare le superemozioni, sperimentando sensazioni durature di incredibile complessità nei momenti in cui trovano una superemozione in un vortice di dati.

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I rappresentanti dei felini hanno scelto aree urbane attorno a diversi data center sopravvissuti, vicino ai quali possono entrare in trance e immergersi nel mondo virtuale Veermoor.

Veermoor è un'enorme simulazione al computer del mondo umano, una sorta di ricostruzione in scala reale della vita in alcuni secoli terrestri passati, archiviata all'interno di data center. Trovandosi all'interno di questo patrimonio virtuale, i gatti possono osservare il corso della vita nella comunità umana, nonché abitare i corpi di alcuni abitanti virtuali. Molte aree di Veermoor sono danneggiate o bloccate da uno strano rumore bianco e anche le persone e gli oggetti stessi, o le loro rappresentazioni grafiche, sono danneggiati.

Tuttavia, i gatti non sempre capiscono che ciò che osservano è naturale e ciò che è stato corrotto dal software. In un modo o nell'altro, mentre esplorano il passato virtuale delle persone, i gatti analizzano i principi della società umana e trovano gradualmente le risposte ad alcune domande, sperando di trovare alla fine una risposta su dove le persone alla fine sono scomparse e cosa è successo al mondo. È vero, i gatti spesso traggono conclusioni sbagliate o piuttosto trovano conferma di alcune delle loro idee sull'ordine mondiale, che differiscono dall'immagine umana del mondo.

Si è scoperto anche che ripulendo Veermoor dal rumore bianco e trovando la strada verso nuove aree, i gatti scoprono nuove abilità in vari animali nel mondo reale. Il misterioso rumore bianco a volte si diffonde inaspettatamente, bloccando alcune aree aperte che prima non erano nemmeno occupate da esso. A volte questo può portare alla disabilitazione di alcune abilità e i gatti devono ripristinare l'integrità dello spazio virtuale già aperto.

Alcune creature dalla coda individuale preferiscono semplicemente divertirsi a Veermoor senza unirsi al gruppo di ricerca, ma il loro livello superficiale di conoscenza di solito non consente loro di penetrare molto lontano o causare problemi.

La stragrande maggioranza delle comunità animali comprende l'importanza del lavoro con i gatti e aiuta in ogni modo i gatti che vigilano sulla sicurezza digitale, ma ci sono anche gruppi segreti che vogliono sospendere le attività dei gatti in modo che non violino nulla o aiutare i cani a svilupparsi rapidamente una via di accesso alternativo a Veermoor (tramite forma proto-umana).

Alcune creature si sono ritrovate addirittura in altri strati della realtà, in questo mondo abbandonato dalle persone. È possibile che ciò valga anche per le persone stesse. Gli animali locali sentono di tanto in tanto i suoni prodotti dai delfini e dalle scimmie, ma non li vedono, anche se i suoni sono stati ascoltati molto vicino.

Anche i cavalli e i serpenti sono scomparsi, ma purtroppo gli animali autoctoni possono vederli. Questo accade di tanto in tanto durante il sonno. La cattiva notizia è che le specie ultraterrene si nutrono di queste creature addormentate. Essendo divorata da un cavallo da incubo o da un boa constrictor, o molto spesso da qualche bizzarra mistura di queste specie, la vittima nella realtà si prosciuga.

Non è facile proteggersi dall'essere mangiati vivi dagli incubi, ma fortunatamente è sempre sicuro dormire in presenza di conigli: sono in grado di proteggere gli altri da tali interferenze esterne. I ratti sono inoltre protetti dagli effetti degli incubi; essi stessi possono spostarsi brevemente in questo “fuori”, rallentando il passare del tempo. Nessun incubo è stato trovato su altri pianeti.

Come ha fatto a raggiungere anche altri pianeti? I pesci possono recarsi lì, immergendosi nella “profondità” universale e collegando insieme due aree situate su pianeti diversi, formando il cosiddetto zona di transizione. I lupi sono in stretto contatto con i pesci, la cui abilità è la radiazione meteorologica. I lupi cambiano varie condizioni ambientali intorno a loro, persino terraformandosi. Sono anche in posizioni di leadership in questo movimento. Spedizione interplanetaria.

Il movimento è interessato ad attrarre quanti più animali diversi possibile, le cui abilità sono inestimabili nell'esplorazione di altri pianeti. Il viaggio interplanetario in sé richiede del tempo, anche se per i viaggiatori stessi il volo sembra istantaneo. Durante la partenza, il gruppo si immerge nell'habitat dei pesci e il pesce che lo controlla cade negli “abissi”, trasportando se stesso e i viaggiatori su un altro pianeta, le cui condizioni al di fuori dell'area sferica dell'habitat che appare sono le più spesso ostile.

Mentre la Spedizione sta cercando di prendere piede su altri pianeti, nel suo mondo natale si sta formando una società sempre più complessa e diversificata e nuove abilità continuano a risvegliarsi in alcune specie.

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Brillare

Questa dimensione è il futuro in relazione all'ambientazione Bravura Reverse. Il mondo morente delle tartarughe cittadine attende la sua salvezza.

Quando mi invochi,
Quando ti sento respirare,
Ho le ali per volare,
Sento di essere vivo

Céline Dion - "Sono viva"

Un giorno, una luce bianca insopportabilmente brillante illuminò la terra, inondata di magma caldo, illuminando tutti gli angoli del mondo morente. Era l'esplosione di una stella rossa che riposava da tempo nel cielo buio, suscitando deboli scintille di speranza in chi volgeva lo sguardo verso l'alto.

A quel punto, le cose andavano molto male nelle distese piene di lava: solo quattro delle sette tartarughe cittadine che vagavano per la terra calda erano rimaste in salute: Omar, Yurit, Arun e Tarnus. La gigantesca città Rimer a quel punto era impazzita e la sua malattia fu trasmessa ai vicini Navi e Unpen, annebbiando le menti dei suoi fratelli. Dopo che i due giganti si furono distrutti con reciproci attacchi sonori, Navi, barcollante, strisciò verso gli altri, che non erano ancora stati colpiti dal contagio della follia. Il sommo sacerdote della città guardò con tristezza mentre il colosso che era stata la sua casa, che aveva perso la testa, girava nell'ultima danza mortale, minacciando di distruggere tutta la vita in questo mondo. Per salvare la situazione, il sacerdote dovette recarsi nei focolai cancerosi di marciume che parassitavano il corpo di Navi per rimuoverne il cordone, saturare il marciume con nettare divino e iniziare a spargerlo nei punti vitali della città. Per accelerare il processo di distruzione, ora non restava che fare affidamento su questo mezzo. L'ultima cosa che il sommo sacerdote di Navi vide nella sua vita, immergendosi insieme a un pezzo di putrefazione nelle acque della pozza di liquido sacro che si trova nella testa del gigante, fu una strana pulsazione nel cielo emanata dalla stella della speranza.

Il piano del prete ha funzionato: Navi ha assorbito completamente la putrefazione, penetrando nel suo sistema circolatorio, fermando i suoi progressi, facendo crescere e trasformando il gigante insieme alla sua gente in una massa oscura e viscosa di putrefazione. Nel frattempo, gli abitanti delle quattro città rimanenti non si erano ancora resi conto di essere scampati a un altro pericolo, quando all'improvviso videro l'esplosione della loro stella guida nei cieli bui e un'ondata di orrore travolse le loro anime. È davvero la fine di tutti i sogni di rinascita e il leggendario primo gigante, che una volta ascese come stella nei cieli oscuri di questo mondo molto tempo fa, è stato distrutto? Intanto la luce si intensificava, riempiendo ogni cosa intorno di una luminosità senza precedenti, inimmaginabile...

La prima cosa che vide il sommo sacerdote di Navi all'inizio della sua non vita fu il cielo insopportabilmente luminoso e la luce accecante intorno a lui. Alzandosi, vide il suo popolo: uno dopo l'altro si sollevarono dalla fitta erba nera, e dopo di loro i blocchi di pietra che fungevano loro da arti volanti. I loro occhi brillavano di blu. Un gruppo di altre creature si avvicinò a loro, guidati da un altro sommo sacerdote, l'autista di Omar. Guardandoli con i suoi nuovi occhi luminosi, Navi notò alcune stranezze: Omar stesso e il suo gruppo non avevano più questi arti levitati in pietra che l'intera razza Zen-chi (creature che abitavano le gigantesche città viventi di questo mondo) possedeva. I nuovi arrivati ​​hanno condiviso la buona notizia con Navi: Yazma, il leggendario primo gigante, è tornato, portando la luce in questo mondo. Enormi, inimmaginabili flussi di luce ed energia. Ed eccola qui: un'enorme gigantesca città alata di persone che si muovono nel cielo.

Sono passati molti anni dal Ritorno di Yazma.

Il mondo morente è stato notevolmente trasformato, saturo di energie che si riversano dal cielo alla terra. Le colate di lava si pietrificarono nelle prime ore del Ritorno, e presto la terra fu ricoperta di erba e altra vegetazione, e apparvero infiniti campi di fiori. I fiumi Mora, liquidi dalle proprietà insolite che prima scorrevano sulla lava e salivano al cielo, si trasformarono da soli: ora attraverso di loro scorreva il luminoso nettare divino, fiesta, che prima solo i sommi sacerdoti potevano creare. Qua e là gli spazi circostanti erano permeati di multicolori Psicoline - flussi di energia visibili.

Dopo un breve letargo causato da radiazioni insolite, le tartarughe cittadine si sono trasformate in altre forme. Adesso vengono chiamati iperarchi. All'aragosta è cresciuta la coda e si muove per il mondo strisciando. Yurit ha acquisito la capacità di saltare e librarsi in volo sulle sue mezze ali. Ad Arun sono cresciute diverse paia di arti, come un ragno gigante, e il Tarnus dalle mille zampe trascorre la maggior parte del suo tempo solcando gli spazi sotterranei, costruendovi ampi tunnel. La loro popolazione ha perso gli arti di pietra, ma invece hanno sviluppato le braccia, come il popolo ritornato dell'alato Yazma, che trascorre costantemente il tempo volando in giro per il mondo. Ora gli abitanti di questi giganti possono essere considerati persone.

Anche le città perdute di Rimer e Unpen rinascono sotto l'influenza di energie vivificanti, ma perdono la capacità di muoversi e crescono come alberi. I rizomi abitati di Unpen sono ammucchiati lungo le rive del lago, e non lontano da esso si elevano i livelli residenziali di Rimer, ricoperti di fogliame rosso fuoco. Questi luoghi sono abitati vuoto - ex abitanti di questi giganti che rinascono insieme alle loro città, ma perdono la loro forma precedente. Vortici di energia pulsano all'interno dei loro gusci traslucidi.

La città dei Navi non fu mai resuscitata, ma divenne parte dei loro corpi inanimati, che mantennero la loro forma precedente e non si trasformarono in persone o in esseri vuoti. Ora queste persone vengono chiamate incorruttibile. Nel corso del tempo, costruirono una nuova città (di nuovo chiamata Navi) e iniziarono a studiare le proprietà della putrefazione e dei cadaveri che ne venivano preservati. Resti simili affetti da putrefazione sono stati conservati in molti luoghi del mondo e sono di particolare interesse per gli incorruttibili, che stanno sviluppando le loro necrotecnologie.

Gli animali volanti che deliziavano gli abitanti del mondo di lava divamparono al momento del Ritorno e si trasformarono in creature fatte di luce. In generale, la loro forma da scoiattolo non è cambiata, così come il loro buon carattere. Le piastre di volo sono cadute, ma ora l'a-chi può volare senza di esse.

Dopo il Ritorno, colonie di nano-creature lasciarono i corpi dei giganti rimasti e si unirono ad uno sciame gigante delle stesse creature arrivate con Yazma. Insieme si libravano nel punto di convergenza dei fiumi, formando nell'aria un enorme complesso vortice chiuso, che la gente del posto chiamava Megacostrutto. A quanto pare questo enorme sciame controlla il tempo, a giudicare dal fatto che di tanto in tanto questo luogo genera nebbia e nuvole. Ma chissà cosa fa effettivamente il Megaconstruct.

Recentemente, il consiglio scientifico degli incorruttibili è stato impegnato in un progetto su larga scala per cercare i rottami della città vivente di Tonfu, distrutta molti anni fa. Due dei frammenti sono stati ritrovati e sembra che l'energia del mondo stia cercando di ripristinarli, il che significa che i restanti devono essere ritrovati. Il Sommo Sacerdote non esce quasi mai dal tempio-laboratorio, riponendo in fiasche un lotto di cervelli morti appena ritrovati con una soluzione per collegarli a un'enorme rete Necromatrici, che ha un enorme potenziale informatico. Nel frattempo, gli ambasciatori degli incorruttibili sono andati a visitare Omar. Questa città strisciante ora ha smesso di essere saturata dall'energia di Psycholinia: questo è ciò che fanno di tanto in tanto tutti gli iperarchi. L'obiettivo degli ambasciatori è consegnare un carico di armi di nuova concezione che sparano energia psichica a Omar. Nel corso di tutti questi anni, nel mondo si sono formati molti portali spazio-temporali, attraverso i quali sempre più spesso si diffondono qui ospiti non invitati: la gente del posto vorrebbe difendersi in qualche modo da loro, senza fare affidamento solo sulla magia selvaggia che possiedono gli Hollow. Uno di questi grandi e spaventosi ospiti ha recentemente fatto un buco nel muro di Navi, e ora un gruppo di costruttori lo sta riparando usando particelle controllate nano-marciume - si tratta di piccoli gruppi deteriorati di Iu che per qualche motivo non sono stati attratti a se stessi dal misterioso Megacostrutto...

Atlante dei mondi

Così la nostra conoscenza delle dimensioni della Guida è giunta al termine. Tuttavia, l’universo surreale non finisce qui. Altri Entourage precedenti sono raccolti nel libro “Atlas of Worlds”.

Guida alle dimensioni

Puoi trovare l'Atlante qui: Atlante dei mondi, pdf

Un breve elenco delle misurazioni qui descritte:Guida alle dimensioni
Massimo di una fiaba (Fairytail) Un vasto mondo magico, permeato di energie magiche, l'atmosfera di una fiaba si fa sentire in ogni cosa, la magia è messa in primo piano e può dare a tutti possibilità illimitate. Solo il destino, che a volte gioca uno scherzo crudele anche ai grandi, oscura il completo trionfo della magia.

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Mondo degli Angeli (Edor) Molte piccole isole che galleggiano sopra le nuvole, ricoperte di vegetazione tropicale e collegate da enormi rampicanti. I residenti locali sono protetti dagli angeli: la Guerra Edenica è quasi costantemente in corso nel cielo sopra le isole, un confronto con un'enorme Arca dall'aspetto futuristico composta da molte lame giganti, da cui periodicamente volano fuori alcune creature volanti nere.

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Vita in simbiosi (Bugz'ark'enaze) Persone evolute e insetti convivono su un piccolo pianeta dove l'astronave che li ha portati qui si è schiantata molto tempo fa.

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Era paradossale (Kronoshift) Attraversamento dei tempi, architettura congelata nel tempo, distese innevate, violazione dei rapporti di causa-effetto, Distortori.

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Oscurità e orrore spaventosi (Duckness) Un mondo di notte eterna, draghi e adoratori di demoni. La magia qui non è facile e tutto ha il suo prezzo.

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Esistenza separata di corpo e spirito (Flash e Sol) Un mondo insulare tropicale dove l'anima di ogni essere senziente accompagna il suo proprietario sotto forma di una sorta di compagno materiale.

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Progressi nella scienza (scienza del futuro) Il mondo assomiglia ai tempi moderni, ma con una scienza più avanzata, i cui risultati a volte assomigliano alla magia antica.

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Velocità del Colore (Illustralli) Qui incontrerai i Dream Riders, che sfrecciano lungo i tortuosi sentieri dell'incredibile Pista che appare nel vuoto.

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Rusty Ages (Makrotek) Questo è un mondo di confronto tra magia e tecnologia: la magia provoca malfunzionamenti e malfunzionamenti nei dispositivi e viceversa, il risultato della loro interazione è sempre imprevedibile. La magia è gestita da gilde magiche concorrenti.

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Nanotecnologie e rete (Microtech) Il mondo delle tecnologie trascendentali, dei dispositivi compatti, della rete elettronica, delle imprese.

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Mondo sottomarino morto (Necroscape, noto anche come Necrocosmo) Spazi giganteschi senza vita inondati di acqua morta. Tempo sconosciuto, luoghi sconosciuti, uno strato di alghe ricopre i resti di innumerevoli civiltà. All'improvviso, i morti cominciano a risorgere, senza ricordare nulla dopo il sonno eterno...

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Vita da Androidi (Nioenaki) Il deserto e i suoi dintorni, abitati da androidi liberati dalla dittatura dell'antico supercervello elettronico.

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Il nebbioso mondo dei portali (Panopticon Airlines) Città della metropolitana che sporgono dalla vorticosa nebbia misteriosa e isole volanti con portali verso tutti i tipi di dimensioni che emergono qua e là. Gli abitanti del posto sono rospi mutanti.

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Fantasy medievale (Saga) Un mondo simile al passato reale con una leggera mescolanza di magia.

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Scontro segreto di forze (Segreto) Modernità, che ha un lato mistico, da cui proviene la minaccia di invasione. Gli iniziati mantengono un equilibrio tra il mondo manifesto e quello segreto.

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Il mondo della musica dal vivo (Seven inside) Spazi saturi di suoni e creati da musica fluida.

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Atleti contro Insetti (Sportvo) Un mondo psichedelico abitato da animali antropomorfi (ex persone) combattuti da eserciti di insetti. La terza parte in conflitto è il misterioso Dio Awkward e i suoi Avatar.

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World of Swamp Explorers (Swampway) Umani, gnomi e la razza aliena degli Zen-Chi esplorano la Palude dell'Inchiostro.

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Caramel post-apocalisse (Sweetfall) Un incredibile piccolo mondo scavato nel firmamento infinito e abitato da giocattoli intelligenti. Un'infezione sconosciuta - la Dolcezza - è penetrata qui attraverso le Porte delle Dimensioni, trasformando lentamente e inevitabilmente tutto intorno in spazi eleganti, ma senza vita, color crema al caramello.

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Due mondi sospesi uno sopra l'altro (Ansineji) Ocra e Azzurro, due mondi con destini diversi, che iniziarono a unirsi durante la guerra dei maghi gemelli, che furono i primi a far rivivere antiche navi volanti con artefatti-Chiavi.

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Divinità e continenti-libri (Antille) Un mondo conservatore, dove solo le divinità e i desideri collettivi degli esseri possono apportare cambiamenti.

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World of Witches (Witchmoon) Streghe esperte di magia e discendenti avversi alla magia cercano di sopravvivere su un pianeta dilaniato dalle forze contraddittorie dell'evoluzione.

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Mondo protoepico. I Marv e i Vivi, che abitano la pittoresca Vesh, erano minacciati di distruzione da parte dei Tecnici Grigi.

Detto questo, grazie per l'attenzione e buona fortuna per i tuoi viaggi!

Fonte: habr.com

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