Lo studio Astronauts dietro l'avventura
Il capo dello studio Adrian Chmielarz, che ha guidato lo sviluppo del primo Antidolorifico e
Nella prima demo, il giocatore si è ritrovato sulla riva, dove è stato attaccato dai Guardiani della Strega, resuscitati dalla morte. I nemici attaccavano a ondate, ognuna delle quali era creata dal fuoco nel totem delle streghe. Non appena le fiamme si spensero, venne attivato l'ultimo, più potente incantesimo. Se l'utente ci riuscisse, potrebbe spostarsi nella zona successiva.
Nella nuova demo, tutto è più complicato. Gli autori paragonano il suo passaggio a un puzzle. Dalla riva, il giocatore si ritrova in un villaggio maledetto, dove viene attaccato da moschettieri, cavalieri e altri servi della strega nascosti in luoghi diversi. Il capo di questa posizione è Bishop. Invia ondate di demoni al giocatore nel tentativo di proteggere la strega. Se il giocatore non riesce a sconfiggerlo, lui, ferito, si nasconderà in un rifugio dove avrà luogo la battaglia finale. A questo punto la demo termina: le zone successive non sono ancora pronte.
Gli sviluppatori completano la seconda demo in 15 minuti. Per l'utente medio, secondo Khmelazh, ciò può richiedere diverse ore e un passaggio ad alta velocità richiederà dai 6 ai 10 minuti. Il livello è lineare, ma nel gioco finale, promette, la struttura sarà più complessa.
Nel complesso, i creatori sono soddisfatti di come è andata a finire la seconda demo. Mentre ci lavoravano, hanno capito come strutturare l'intero gioco e anche le sfumature riguardanti armi, incantesimi, talismani e caratteristiche. Tuttavia, alcuni elementi non funzionano ancora come vorrebbero gli sviluppatori. Questi includono un sistema di allarme sull'avvicinarsi di un nemico che è fuori dalla vista del giocatore (ad esempio, se è alle sue spalle). Questo genere di cose nei giochi, osserva Khmelazh, è raro, motivo per cui sono sorte difficoltà. Il gameplay è "divertente e hardcore" e "diverso da qualsiasi altra cosa", ma il bilanciamento, l'intelligenza artificiale e i sistemi di spawn dei nemici necessitano di miglioramenti.
Gli sviluppatori creeranno una terza demo, ma è improbabile che neanche i giocatori la vedano. Il manager chiama queste demo non obiettivi, ma "sottoprodotti" dello sviluppo che li aiutano a decidere la direzione del lavoro e a testare vari sistemi.
Witchfire è ambientato in un mondo fantastico che ricorda la fine del XIX secolo. Gli autori sottolineano che non si tratta di steampunk e classificano il gioco come “fantasia vittoriana” (gaslamp fantasy). Lo sparatutto è in parte ispirato alla serie Souls (per quanto sia simile e non simile ai suoi giochi in termini di design del gioco, ha detto Khmelazh in
Nove persone lavorano su Witchfire. Alla fine dello scorso anno, la squadra contava otto specialisti, e anche allora Khmelazh notò che non c'erano piani per espanderla. Per ora, Witchfire è annunciato solo per PC.
Fonte: 3dnews.ru