Uscita del motore di gioco open source Godot 3.4

Dopo sei mesi di sviluppo, è stata pubblicata la versione del motore di gioco open source Godot 3.4, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting facile da apprendere per la logica di gioco, un ambiente grafico per la progettazione dei giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie possibilità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema per l'individuazione dei colli di bottiglia delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito sotto licenza MIT.

Il codice sorgente del motore è stato reso pubblico nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le principali piattaforme fisse e mobili (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), oltre alla creazione di giochi per Web. Le versioni binarie pronte all'uso sono state create per Linux, Windows e macOS.

In a separate branch, a new rendering backend is being developed based on the Vulkan graphic API, which will be introduced in the upcoming Godot 4.0 release, instead of the currently offered rendering backends through OpenGL ES 3.0 and OpenGL 3.3 (support for OpenGL ES and OpenGL will be maintained by ensuring the operation of the old OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 backend on top of the new Vulkan-based rendering architecture). Transitioning from Godot 3.x to Godot 4.0 will require reworking applications due to API compatibility breaks, but a long-term support cycle will be provided for the Godot 3.x branch, the duration of which will depend on user demand for strict API compliance.

Godot 3.4 is notable for the addition of the following innovations:

  • The user interface for editing themes has been revamped, introducing a visual node selection process and allowing for design changes without leaving the preview mode.
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  • Sono stati apportati miglioramenti all'editor per aumentare la facilità d'uso: è stata aggiunta la funzione di caricamento rapido delle risorse in modalità ispezione, è consentita la creazione di nodi in posizione arbitraria, è stata introdotta una nuova interfaccia per l'esportazione dei modelli, sono state implementate operazioni aggiuntive con gizmo (sistema di limitazione dei parallelepipedi) e migliorato l'editor di animazioni basato su curve di Bézier.
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  • È stata aggiunta una modalità di annullamento delle modifiche, che consente di annullare immediatamente tutte le modifiche alla scena causate dall'applicazione dell'animazione tramite AnimationPlayer, invece di annullare ogni singola proprietà separatamente.
  • Nelle impostazioni è stata aggiunta un'opzione per modificare il livello di zoom dell'area di visualizzazione 2D (2D viewport), che può essere utilizzata, ad esempio, per ingrandire o ridurre gli elementi 2D, indipendentemente dall'attuale modalità di stretch.
  • Nell'API File è stata aggiunta la possibilità di lavorare con file (inclusi i PCK) di dimensioni superiori a 2 GB.
  • Sono state implementate modifiche per migliorare la fluidità del rendering calcolando le modifiche nei fotogrammi senza vincoli al timer di sistema e risolvendo i problemi di sincronizzazione dell'output quando si utilizza vsync.
  • Nel sistema di gestione degli input InputEvents è stato aggiunto il supporto per il binding agli scancode, che riflettono la disposizione fisica dei tasti sulla tastiera, indipendentemente dalla lingua attiva (ad esempio, i tasti WASD nella disposizione QWERTY verranno automaticamente associati ai tasti ZQSD nella disposizione francese AZERTY).
  • Sono stati aggiunti gli interfaccie AESContext e HMACContext per accedere agli algoritmi di crittografia AES-ECB, AES-CBC e HMAC da script. È stata anche introdotta la possibilità di salvare e leggere le chiavi pubbliche RSA per la generazione e verifica delle firme digitali.
  • Nel motore di rendering è stata aggiunta una funzione iniziale per interrompere il rendering degli oggetti che si trovano nel campo visivo della fotocamera, ma che non sono visibili a causa di altri oggetti che li sovrappongono (ad esempio, che si trovano dietro un muro). Il ritaglio raster (a livello di singoli pixel) delle sovrapposizioni sarà realizzato solo nella versione Godot 4, mentre in Godot 3 sono stati inclusi alcuni metodi geometrici per il ritaglio degli oggetti sovrapposti e il supporto per le sovrapposizioni portali.
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  • È stato aggiunto un nuovo metodo di colorazione ACES Fitted, che consente di ottenere una maggiore realismo e precisione fisica aumentando il contrasto degli oggetti luminosi.
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  • È stato aggiunto il supporto per la forma di emissione di particelle tridimensionali a forma di anello o cilindro cavo.
  • Nel motore di simulazione dei processi fisici è stata significativamente migliorata la performance nella generazione di oggetti convessi da mesh, ed è stato rivisitato il modo di tracciare le collisioni nell'interfaccia di ispezione. È stato aggiunto il supporto per la struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) per la suddivisione spaziale dinamica nel motore di fisica 2D. Nel motore di fisica 3D è stata implementata la funzione HeightMapShapeSW e sono stati aggiunti strumenti di sincronizzazione con KinematicBody3D.
  • È stata aggiunta la possibilità di esportare scene 3D nel formato glTF, per esempio, per aprire mesh preparate in Godot in Blender.
  • È stato aggiunto il supporto per la modalità di compressione delle immagini WebP senza perdita, che ora viene applicata di default per la compressione delle texture invece del formato PNG.
  • Nella versione per la piattaforma Android è stata aggiunta un'iniziale supporto per l'API Scoped storage e un nuovo metodo per il caricamento di risorse aggiuntive (Play Asset Delivery) per file eseguibili nel formato AAB (Android App Bundle).
  • Per la piattaforma HTML5 è stata implementata la possibilità di installazione sotto forma di PWA (Progressive Web Apps), è stata aggiunta un'interfaccia JavaScriptObject per l'interazione tra Godot e JavaScript (ad esempio, è possibile chiamare metodi JavaScript dagli script di Godot), per le build multi-thread è stato implementato il supporto per AudioWorklet.
  • Per la piattaforma macOS è stato aggiunto il supporto per i sistemi su chip Apple Silicon (M1).

Fonte: opennet.ru

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