Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.4

Dopo 6 mesi di sviluppo, viene pubblicato il rilascio del motore di gioco gratuito Godot 3.4, adatto alla creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di lavoro logico di gioco facile da apprendere, un ambiente di progettazione grafica del gioco, un sistema di distribuzione del gioco con un clic, ricche funzionalità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia delle prestazioni. Il codice del motore di gioco, l'ambiente di sviluppo del gioco e i relativi strumenti di sviluppo (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) sono distribuiti sotto la licenza MIT.

Il motore è stato codificato nel codice sorgente nel 2014 da OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console di gioco e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), nonché lo sviluppo di giochi web. Vengono generate build binarie pronte per l'esecuzione per Linux, Windows e macOS.

In un ramo separato, è in fase di sviluppo un nuovo backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà offerto nella prossima versione di Godot 4.0, invece dei backend di rendering attualmente offerti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (OpenGL ES e OpenGL il supporto sarà preservato attraverso la fornitura del vecchio backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 oltre alla nuova architettura di rendering basata su Vulkan). Il passaggio da Godot 3.x a Godot 4.0 richiederà una rielaborazione delle applicazioni a causa di problemi di compatibilità a livello API, ma il ramo Godot 3.x avrà un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipenderà dalla richiesta di un servizio strettamente API da parte degli utenti.

Godot 3.4 si distingue per l'aggiunta delle seguenti innovazioni:

  • È stata ridisegnata l'interfaccia utente per la modifica dei temi, che implementa un processo visivo per la selezione di un nodo e offre la possibilità di modificare il design senza uscire dalla modalità di anteprima.
  • Sono stati apportati miglioramenti all'editor per migliorarne l'usabilità: è stata aggiunta una funzione per caricare rapidamente le risorse in modalità ispezione, è consentita la creazione di un nodo in una posizione arbitraria, è stata aggiunta una nuova interfaccia per l'esportazione dei modelli, operazioni aggiuntive con gizmo (un sistema di riquadri di delimitazione) è stato implementato ed è stato migliorato un editor di animazioni basato sulle curve di Bezier.
  • È stata aggiunta una modalità di rollback che consente di annullare immediatamente tutte le modifiche alla scena causate dall'applicazione dell'animazione tramite AnimationPlayer, invece di annullare le modifiche a ciascuna proprietà individualmente.
  • È stata aggiunta un'opzione alle impostazioni per modificare il livello di zoom della vista 2D, che, ad esempio, può essere utilizzata per aumentare o diminuire gli elementi 2D, indipendentemente dalla modalità di allungamento corrente (modalità di allungamento).
  • Aggiunta la possibilità di lavorare con file (incluso PCK) più grandi di 2 GB all'API File.
  • Sono state incluse modifiche per migliorare la fluidità del rendering calcolando le modifiche dei fotogrammi senza riferimento al timer di sistema e risolvendo i problemi di temporizzazione dell'output quando si utilizza vsync.
  • Nel sistema di elaborazione degli input InputEvents è stato aggiunto il supporto per l'associazione agli scancode che riflettono il posizionamento fisico dei tasti sulla tastiera, indipendentemente dal layout attivo (ad esempio, i tasti WASD nel layout QWERTY verranno automaticamente mappati sui tasti ZQSD nel layout francese AZERTY).
  • Aggiunte le interfacce AESContext e HMACContext per l'accesso tramite script agli algoritmi di crittografia AES-ECB, AES-CBC e HMAC. Inoltre è stata aggiunta la possibilità di salvare e leggere le chiavi pubbliche RSA per generare e verificare le firme digitali.
  • È stato aggiunto il supporto iniziale al motore di rendering per interrompere il rendering degli oggetti che sono a fuoco della telecamera ma non visibili perché coperti da altri oggetti (ad esempio, dietro un muro). L'eliminazione degli overlay raster (per pixel) sarà implementata solo nel ramo Godot 4 e Godot 3 include alcuni abbattimenti degli overlay geometrici e il supporto per l'overlay del portale.
  • È stato aggiunto un nuovo metodo di rendering, ACES Fitted, per ottenere maggiore realismo e fedeltà fisica aumentando il contrasto degli oggetti luminosi.
    Rilascio del motore di gioco open source Godot 3.4
  • Aggiunto supporto per la forma dell'emissione di particelle tridimensionali sotto forma di anello o cilindro cavo.
  • Nel motore di simulazione fisica, le prestazioni di generazione di oggetti convessi dalle mesh sono state notevolmente migliorate e la modalità di tracciamento delle collisioni nell'interfaccia di ispezione è stata riprogettata. Per il motore fisico 2D è stato aggiunto il supporto per la struttura BVH (Bounding Volume Hierarchy) per la divisione spaziale dinamica. Il motore fisico 3D ora supporta la funzione HeightMapShapeSW e aggiunge strumenti di sincronizzazione con KinematicBody3D.
  • Aggiunta la possibilità di esportare scene 3D in formato glTF, ad esempio, per aprire mesh preparate in Godot in Blender.
  • Aggiunto il supporto per la compressione delle immagini WebP senza perdita di dati, che ora è l'impostazione predefinita per la compressione delle texture anziché PNG.
  • Il porting su Android aggiunge il supporto iniziale per l'API di archiviazione con ambito e un nuovo modo per scaricare risorse aggiuntive (Play Asset Delivery) per gli eseguibili AAB (Android App Bundle).
  • Per la piattaforma HTML5 è stata implementata la possibilità di installazione sotto forma di applicazioni PWA (Progressive Web Apps), è stata aggiunta l'interfaccia JavaScriptObject per l'interazione tra Godot e JavaScript (ad esempio, i metodi JavaScript possono essere richiamati dagli script Godot), Il supporto AudioWorklet è stato implementato per gli assembly multi-thread.
  • Aggiunto supporto per sistemi basati su Apple Silicon (M1) per macOS.

Fonte: opennet.ru

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