Uscita del motore di gioco open source Godot 4.2

Dopo cinque mesi di sviluppo, è stato pubblicato il rilascio del motore di gioco gratuito Godot 4.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting per la logica di gioco facile da apprendere, un'interfaccia grafica per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie capacità di animazione e simulazione fisica, un debugger integrato e un sistema di rilevamento dei colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend per il rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito con licenza MIT.

I testi sorgente del motore sono stati resi disponibili nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme fisse e mobili più diffuse (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'uso sono state create per Linux, Android, Windows e macOS.

Principali modifiche:

  • Per gli sviluppatori di giochi 2D è stata aggiunta la supporto per la scalarizzazione forzata intera, permettendo di ottenere una griglia di pixel quadrati, indipendentemente dal rapporto d'aspetto effettivo. È stata fornita la possibilità di ottenere coordinate baricentriche della normale dai punti di intersezione dell'oggetto con un raggio. Sono stati aggiunti i metodi Rotate_toward e Angle_difference per una gestione corretta della rotazione e degli angoli. È stata aggiunta la proprietà 'closed' ai nodi Line2D per creare linee chiuse con riempimento continuo.
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  • È stato effettuato un lavoro per migliorare l'affidabilità del sistema di animazione. I nodi AnimationPlayer e AnimationTree sono stati riprogettati e unificati, con le parti comuni estratte in una classe intermedia chiamata AnimationMixer. È stata aggiunta un'opzione per la miscelazione deterministica. Nella visualizzazione dell'animazione è stata introdotta la modalità di tracciatura (onion skinning), che include la visualizzazione di sovrapposizioni semi-trasparenti con i fotogrammi precedenti e successivi dell'animazione.
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  • Le capacità di 'baking' della griglia di navigazione (baking, trasformazione in forma statica) per il 2D sono state avvicinate alle funzionalità precedentemente disponibili nella navigazione 3D; ad esempio, per le griglie 2D è stata implementata la compatibilità con i corpi fisici, le istanze di griglie poligonali, i poligoni semplici e le mappe tile (tilemap). server Nella navigazione 2D e 3D è stata aggiunta la supporto per il baking multithreading delle mesh.
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  • È stata effettuata una rifattorizzazione del codice per lavorare con tile e mappe dei tile. Sono state ottimizzate le operazioni di raggruppamento dei blocchi e ordinamento lungo l'asse Y, consentendo di ridurre significativamente il tempo di aggiornamento dei tile. È stato migliorato il processo di creazione e utilizzo delle mappe dei tile. È stato aggiunto uno strumento per ribaltare e ruotare i tile durante il loro posizionamento. Sono stati migliorati gli strumenti per l'editing di poligoni e scene dei tile.
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  • Nell'editor degli script GDScript è stata aggiunta la possibilità di creare aree di codice nominate per ridurre i blocchi durante la modifica e semplificare la navigazione. Nel debugger degli script è stato previsto il supporto completo per il codice multi-thread e lo stack di esecuzione con punti di interruzione. Negli script basati su C#/.NET è stato implementato il supporto per le piattaforme Android (richiesta .NET 7.0+) e iOS (richiesta .NET 8.0). Negli script GDScript è stato ampliato il supporto per il codice staticamente tipizzato, con l'aggiunta del supporto per i letterali di stringa r-string (raw string) e delle funzionalità del operatore match.
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  • Nel viewport 3D è stata migliorata la gestione delle trasformazioni in stile Blender, utilizzando il mouse e le scorciatoie da tastiera. La visualizzazione avanzata delle informazioni nel viewport 3D ora avviene solo per gli oggetti selezionati. Sono stati aggiunti indicatori extra per elementi come decalcomanie e volume di nebbia. È stata migliorata l'interazione con il gizmo: ora è possibile estendere singolarmente qualsiasi lato delle forme volumetriche nella finestra di visualizzazione.
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  • Sono stati migliorati i menu contestuali e i suggerimenti nelle schede 'Ispezione' e 'Segnali'. Nel generatore di temi sono stati aggiunti suggerimenti che descrivono le proprietà. Nella finestra di gestione del file system è stata introdotta la possibilità di evidenziare visivamente le cartelle assegnando colori diversi. L'interfaccia del generatore di risorse dei gradienti è stata riprogettata. Nel generatore di aree delle texture è stata unificata l'interazione con tutte le risorse supportate, incluse le texture e le atlanti.
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  • Nella libreria degli asset è stata migliorata la visualizzazione dei risultati di ricerca ed è stata aggiunta la possibilità di selezionare una diversa cartella per l'installazione di addon o risorse.
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  • Nella gestione dei progetti è stato riprogettato il posizionamento dei principali elementi di controllo e modernizzato l'interfaccia di importazione del progetto.
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  • Ampliate le possibilità di sviluppo di plugin per l'editor. È stato garantito l'accesso a tutte le funzionalità dell'editor tramite la classe EditorInterface. Sono stati implementati metodi convenienti per l'accesso diretto alle viewport 2D e 3D. È stata aggiunta la possibilità di visualizzare un dialogo di avviso per le modifiche non salvate.
  • Prosegue lo sviluppo del sistema sperimentale di estensioni GDExtension, che consente l'uso di linguaggi di basso livello, come C++, come linguaggi di scripting per i giochi, senza il bisogno di ricompilare il motore o di apportare modifiche al codice. È stata aggiunta la possibilità di utilizzare le GDExtensions durante l'esportazione in Web.
  • Nell'interfaccia utente è stata modificata la gestione del focus. È stata implementata la possibilità di trasferire il focus su singole schede nel pannello delle schede, anche durante la navigazione tramite tastiera. Nei nodi di controllo (Control) è stato aggiunto un metodo per cercare il prossimo elemento focalizzabile adiacente. I nodi per la costruzione dei grafici (GraphEdit e GraphNode) sono stati significativamente riprogettati. Sono state ampliate le opzioni di configurazione della barra degli strumenti del nodo principale GraphEdit.
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  • È stata aggiunta la possibilità di cambiare on-the-fly il tipo di importazione degli asset con aggiornamenti automatici delle scene e delle risorse, senza necessità di riavviare l'editor. Sono state ampliate le opzioni di importazione disponibili e fornita la possibilità di modificare le proprietà fisiche degli oggetti importati, così come le impostazioni per le ombre e la visibilità. È stata aggiunta la possibilità di anteprima delle animazioni nella finestra di dialogo di importazione. È stata ampliata la supporto per l'importazione di asset da Blender nel formato GLTF. È stata aggiunta la supporto per l'importazione di immagini nel formato KTX.
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  • Sono state apportate ottimizzazioni mirate a migliorare le performance di rendering. Per accelerare il funzionamento sui dispositivi mobili, è stata effettuata la separazione delle barriere raster tra componenti di vertice e frammento. È stata accelerata la generazione di texture rumorose. È stato aggiunto un passaggio preliminare per il calcolo della profondità. Sono stati ridotti i tempi di caricamento e compilazione degli shader. È stata ottimizzata la memorizzazione delle maglie poligonali in memoria. È stata aggiunta la supporto per la compressione delle maglie poligonali per ridurre la larghezza di banda durante il loro trasferimento.
  • Aggiunta la possibilità di creare oggetti texture personalizzati (esempio di utilizzo di shader computazionali per creando una texture con effetto acqua).
  • Aggiunto API per chiamare codice nel thread di rendering, che può essere necessario, ad esempio, quando è necessario sincronizzare uno shader computazionale con il rendering.
  • Aggiunta la supporto per la versione 2.2 della tecnologia di super campionamento AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), che utilizza algoritmi di scalarizzazione spaziale e ricostruzione dei dettagli per ridurre la perdita di qualità delle immagini durante l'ingrandimento e la conversione a risoluzioni più elevate.
  • È stato proposto un nuovo riduttore di rumore JNLM, che utilizza mappe di illuminazione (lightmapper) e shader computazionali. JNLM è notevolmente più veloce rispetto alla biblioteca di riduzione del rumore OIDN (Open Image Denoise) precedentemente utilizzata, ma in alcune situazioni risulta inferiore in termini di qualità.
  • Nei metodi di rendering Forward+ e Mobile è stata aggiunta la supporto per il rendering 2D in un'ampia gamma dinamica (HDR), permettendo di realizzare in giochi 2D alcuni effetti 3D, come la luminescenza. Nel metodo di rendering Compatibility è stata aggiunta la supporto per le ombre tridimensionali.
  • Per macOS e Windows è stato proposto un nuovo driver di rendering OpenGL, che utilizza un layer ANGLE, il quale traduce le chiamate OpenGL nell'API Direct3D 11 e Metal.
  • Il sistema di simulazione delle particelle è stato rielaborato per semplificare la manutenzione e ampliare il controllo sul movimento delle particelle. Ad esempio, ora è possibile animare e ereditare la velocità di movimento, così come modificare il numero di particelle emesse. È stato aggiunto uno strumento per convertire il codice di generazione di particelle basato su CPU in codice equivalente che utilizza GPU.
  • È stata aggiunta la supporto per l'uso dei dialoghi di apertura file nativi per Linux, macOS e Windows, oltre alla possibilità di copiare e incollare le immagini tramite appunti.
  • L'architettura di Godot per la piattaforma Android è stata rielaborata per rimuovere il legame con il componente Android Fragment, riducendo così i tempi di avvio delle applicazioni e dei giochi e consentendo il funzionamento con più finestre.
  • È stata avviata la creazione di versioni ufficiali per Linux dell'editor Godot per piattaforme ARM a 32 e 64 bit.

Fonte: opennet.ru

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