Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

I videogiochi sono un'arte unica. È tutto a causa del modo in cui creano esperienze. Il giocatore controlla ciò che accade e crea un livello di immersione che non può essere paragonato a nient'altro. Non si limita a osservare qualcosa, ma vi partecipa.

Creare queste sensazioni è lo scopo del game design. Ogni colpo di scena o meccanica di gioco aiuta a creare emozione. La maggior parte di essi sono ovvi per il giocatore, ma a volte bisogna essere astuti. Gli sviluppatori nascondono alcuni meccanismi per offrire al giocatore un'esperienza migliore. Esistono, lavorano in background, ma il giocatore non ne viene mai informato.

Inganna il giocatore facendolo sentire figo

Un tipo popolare di meccanica è quello che fa sentire il giocatore potente e immortale. Modificando leggermente alcuni elementi di combattimento, i progettisti possono far sentire i giocatori più potenti di quanto non siano in realtà.

Ottimi esempi di ciò potrebbero essere Assassin's Creed o Doom, dove gli ultimi punti salute vengono assegnati in modo leggermente diverso. Naturalmente, quando un giocatore vede una barra della salute, presume che tutte le barre della salute siano uguali, ma non è così. Le ultime barre degli HP contano più delle altre, costringendo il giocatore a trascorrere più tempo in questo stato, creando la sensazione di essere sull'orlo della morte.

Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

System Shock utilizza una tattica simile, ma la capovolge. In esso, il tuo ultimo proiettile infligge danni extra, il che aumenta le possibilità di vincita del giocatore.

Sai cosa è molto fastidioso? All'improvviso viene ucciso dal nulla. Questo è il motivo per cui alcuni giochi (come Bioshock, Assassin's Creed e Luftrausers) dispongono di sistemi in cui in determinate situazioni l'IA mancherà deliberatamente il primo colpo.

Distruggere lo scudo di un giocatore nel primo Halo richiede quasi un caricatore pieno di munizioni: il giocatore esaurisce la salute nello stesso momento in cui il nemico inizia a ricaricare. Ciò costringe i giocatori a prendere decisioni in una frazione di secondo per sopravvivere.

Creare suspense

Invece di far sentire il giocatore forte e potente, questi meccanismi nascosti sono progettati per creare paura, ansia o tensione. Tali meccanismi vengono spesso utilizzati per migliorare l'atmosfera nei giochi horror e di sopravvivenza.

Hellblade: Senua's Sacrifice è un ottimo esempio. All'inizio del passaggio, ai giocatori viene raccontata la "marciume oscuro", che ad ogni morte copre sempre più la mano del personaggio principale: se raggiunge la testa, il gioco dovrà ricominciare da capo. Ma a un certo punto, questa maledizione smette semplicemente di crescere: la minaccia di perdere tutti i progressi è necessaria per aumentare il senso di tensione.

Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

Un altro esempio può essere trovato nella serie Uncharted, dove il giocatore deve fuggire da luoghi che crollano, come un treno che cade da un dirupo. Sembra che il treno possa cadere da un momento all'altro e dovrai caricarlo dal checkpoint. Ma l'animazione dell'oggetto che cade è in realtà legata al progresso: accelererà e rallenterà a seconda della distanza del giocatore. A tali livelli, l'utente arriva sempre in tempo all'ultimo momento e l'oggetto cade completamente a pezzi già pochi istanti dopo il salvataggio.

Un altro esempio è il gioco Alien vs Predator. In genere, il salvataggio automatico viene abilitato quando il giocatore raggiunge una sorta di checkpoint, sia che si tratti di completare una determinata area o di sconfiggere un boss difficile. Ma in AvP, il salvataggio automatico viene spesso utilizzato per creare suspense. Quando un'icona di salvataggio automatico appare subito prima di entrare in una stanza senza una ragione apparente, il giocatore presume naturalmente che stia per succedere qualcosa. Ciò crea ulteriore tensione.

Un'intelligenza artificiale che non si comporta come pensi che dovrebbe

L’intelligenza artificiale stessa può essere vista come una sorta di meccanica nascosta perché non si sa mai cosa faranno esattamente. Nella maggior parte dei videogiochi, l'intelligenza artificiale è abbastanza semplice e le sue azioni possono essere facilmente previste dal giocatore. Questa categoria riguarderà l'intelligenza artificiale nei videogiochi che si comporta in modo così segreto o non intuitivo che il giocatore non se ne accorgerà mai.

Il primo esempio può essere trovato in Pac-Man: ciascuno dei personaggi fantasma ha in realtà un'intelligenza artificiale unica che ne controlla i movimenti. Il fantasma rosso insegue semplicemente il giocatore, mentre i fantasmi rosa e blu cercano di saltare davanti a Pac-Man. Molto probabilmente il movimento del fantasma arancione è solo casuale.

Qualcosa di simile si può trovare nella serie Amnesia. Può sembrare che i nemici stiano semplicemente inseguendo il giocatore, ma in realtà è tutto un po' più complicato. I nemici cercano di avvicinarsi il più possibile al giocatore rimanendo fuori dalla sua zona. Questo crea la sensazione che il giocatore venga osservato e l'impressione che i nemici appaiano dal nulla.

Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

A volte l'IA cambia effettivamente man mano che il gioco avanza. In Alien: Isolation, l'alieno può apprendere le abitudini del giocatore (ad esempio, dove gli piace nascondersi) e modificare il suo comportamento. Un altro esempio è Enter the Gungeon, in cui l'intelligenza artificiale impiega tempo per "riscaldarsi": più il giocatore va avanti, migliore diventa l'IA.

Cambiamento dinamico della difficoltà

Questa è forse la più grande meccanica nascosta. È fastidioso perdere più e più volte nello stesso posto, motivo per cui molti giochi cambiano dinamicamente la difficoltà al volo. Il gioco può dare al giocatore un po' più di "fortuna" o aggiungere ulteriore difficoltà quando necessario.

Altrui

Alcuni giochi modificano la fisica per rendere il gioco più divertente in determinate aree. In FEAR, i proiettili sono leggermente attratti dagli oggetti esplosivi. E in Doom e Half-Life 2, i ragdoll nemici sono attratti dalle sporgenze per aumentare la probabilità di cadere.

Perché sono necessarie meccaniche di gioco nascoste?

Altri giochi cercano di nascondere il caricamento di nuove posizioni attraverso azioni di gioco. A volte sembra stupido, come inciampare accidentalmente in Jak e Daxter. O viceversa - come in The Suffering, dove il personaggio impazzisce lentamente - l'eroe tiene la testa mentre il livello si carica intorno a lui.

Fonte: habr.com

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