Rilascio del motore di gioco Godot 3.2


Rilascio del motore di gioco Godot 3.2

IN RICHIESTA DA PARTE DEI LAVORATORI! Preso dall'opennet.

Dopo 10 mesi di sviluppo, è stata pubblicata la versione del motore di gioco open source Godot 3.2, adatto per la creazione di giochi 2D e 3D. Il motore supporta un linguaggio di scripting della logica di gioco facile da apprendere, un ambiente grafico per la progettazione di giochi, un sistema di distribuzione dei giochi con un clic, ampie possibilità di animazione e simulazione dei processi fisici, un debugger integrato e un sistema per identificare i colli di bottiglia nelle prestazioni. Il codice del motore di gioco, dell'ambiente di progettazione dei giochi e degli strumenti di sviluppo correlati (motore fisico, server audio, backend di rendering 2D/3D, ecc.) è distribuito con licenza MIT.

I codici sorgente del motore sono stati resi pubblici nel 2014 dallo studio OKAM, dopo dieci anni di sviluppo di un prodotto proprietario di livello professionale, utilizzato per creare e pubblicare molti giochi per PC, console e dispositivi mobili. Il motore supporta tutte le piattaforme desktop e mobili più popolari (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) e anche lo sviluppo di giochi per il Web. Le build binarie pronte per l'esecuzione sono state create per Linux, Windows e macOS.

In un ramo separato si sta sviluppando un nuovo backend di rendering basato sull'API grafica Vulkan, che sarà offerto nel prossimo rilascio di Godot 4.0, in sostituzione dei backend di rendering attualmente proposti tramite OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (il supporto per OpenGL ES e OpenGL sarà mantenuto garantendo il funzionamento del vecchio backend OpenGL ES 2.0/OpenGL 2.1 sulla nuova architettura di rendering basata su Vulkan). La transizione da Godot 3.2 a Godot 4.0 richiederà una riprogettazione delle applicazioni a causa della rottura della compatibilità a livello API, ma per il ramo Godot 3.2 sarà garantito un lungo ciclo di supporto, la cui durata dipenderà dalla domanda di questo ramo da parte degli utenti. Non si esclude inoltre il porting di innovazioni non dannose per la stabilità dal ramo 4.x a rilasci intermedi 3.2.x, come il supporto per la compilazione AOT, ARCore, DTLS e la piattaforma iOS per progetti in C#.

Le principali novità di Godot 3.2:

  • È stata aggiunta la supporto per i visori di realtà virtuale Oculus Quest, implementata tramite un plugin per la piattaforma Android. Per lo sviluppo di sistemi di realtà aumentata per iOS, è stato aggiunto il supporto per il framework ARKit. Per Android, si sta sviluppando il supporto per il framework ARCore, ma al momento non è pronto e sarà incluso in uno dei rilasci intermedi 3.3.x;
  • L'interfaccia dell'editor visuale degli shader è stata rivista. Sono stati aggiunti nuovi nodi per la creazione di shader più avanzati. Per gli shader implementati con script classici, è stato aggiunto il supporto per costanti, array e modificatori "varying". Molti shader specifici per il backend OpenGL ES 3.0 sono stati portati su OpenGL ES 2;
  • Il supporto per il rendering fisicamente corretto dei materiali (PBR) è stato sincronizzato con le capacità dei nuovi motori di rendering PBR, come Blender Eevee e Substance Designer, per garantire una visualizzazione simile delle scene in Godot e nei pacchetti di modellazione 3D utilizzati;
  • È stata effettuata un'ottimizzazione delle varie impostazioni di rendering per migliorare le prestazioni e aumentare la qualità delle immagini. Molte funzionalità di GLES3 sono state trasferite nel backend GLES3, inclusa la supporto del metodo di antialiasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vari effetti di post-elaborazione (bagliori, sfocatura DOF e BCS);
  • È stato aggiunto il supporto completo per l'importazione di scene e modelli 3D nel formato glTF 2.0 (GL Transmission Format) e è stato aggiunto un supporto iniziale per il formato FBX, che consente di importare scene animate da Blender, ma è ancora incompatibile con Maya e 3ds Max. È stato aggiunto il supporto per i skin delle ossature durante l'importazione di scene tramite glTF 2.0 e FBX, consentendo l'uso di un'unica ossatura in più mesh. È stato avviato un lavoro per migliorare e stabilizzare il supporto per glTF 2.0 in collaborazione con la comunità di sviluppatori del pacchetto Blender, dove un supporto migliorato per glTF 2.0 sarà offerto nella versione 2.83;
  • Le capacità di rete del motore sono state ampliate con il supporto per i protocolli WebRTC e WebSocket, oltre alla possibilità di utilizzare l'UDP in modalità multicast. È stata aggiunta un'API per l'uso di hash crittografici e la gestione dei certificati. È stata aggiunta un'interfaccia grafica per il profilo dell'attività di rete. È iniziato il lavoro per creare un porting di Godot per WebAssembly/HTML5, che consentirà di avviare l'editor in un browser attraverso il Web;
  • Il plugin per la piattaforma Android e il sistema di esportazione sono stati rivisti. Ora per la creazione di pacchetti per Android sono offerte due distinte modalità di esportazione: una con un motore precompilato e l'altra che consente di creare build personalizzate basate su varianti personalizzate del motore. La configurazione di build personalizzate può essere effettuata a livello di plugin per Android, senza la necessità di modifiche manuali al modello sorgente;
  • Nell'editor è stato aggiunto il supporto per disattivare selettivamente singole funzionalità, ad esempio, è possibile rimuovere i pulsanti per accedere all'editor 3D, all'editor di script, alla libreria delle risorse, ai nodi, ai pannelli, alle proprietà e ad altri elementi non necessari per lo sviluppatore (nascondere il superfluo semplifica notevolmente l'interfaccia);
  • Aggiunta la supporto iniziale per l'integrazione con i sistemi di gestione del codice sorgente e implementato un plugin per il supporto di Git nell'editor;
  • Fornita la possibilità di ridefinire la telecamera per il gioco in esecuzione tramite la finestra nell'editor, consentendo la valutazione di diverse modalità di gioco (visione libera, ispezione dei nodi, ecc.);
  • Proposta l'implementazione di un server LSP (Language Server Protocol) per il linguaggio GDScript, che consente di trasferire informazioni sulla semantica del GDScript e regole di completamento automatico del codice a editor esterni, come il plugin di VS Code e Atom;
  • Sono stati apportati numerosi miglioramenti all'editor di script GDScript integrato: aggiunta la possibilità di impostare segnalibri su posizioni nel codice, implementata una pannello minimappa (per una rapida panoramica dell'intero codice), migliorato il completamento automatico dell'input, ampliate le funzionalità della modalità di progettazione visiva degli script;
  • Aggiunto una modalità di creazione di giochi pseudo-3D, che consente di utilizzare l'effetto di profondità nei giochi bidimensionali attraverso la definizione di diversi strati che formano una prospettiva fittizia;
  • Ripristinato il supporto per gli atlas di texture nell'editor 2D;
  • Nel GUI, modernizzato il processo di posizionamento degli ancoraggi e dei confini delle aree;
  • Per i dati testuali è stata aggiunta la possibilità di monitorare in tempo reale le modifiche ai parametri degli effetti, fornito supporto per i tag BBCode e possibilità di definire effetti personalizzati;
  • Aggiunto un generatore di flussi audio, consentendo di creare onde sonore basate su fotogrammi singoli e su un analizzatore spettale;
  • Grazie alla libreria V-HACD è stata implementata la possibilità di decomporre mesh concave in parti convexe esatte e semplificate. Questa funzionalità semplifica notevolmente la generazione di forme di collisione per le mesh 3D esistenti;
  • È stata realizzata la possibilità di sviluppare logica di gioco in C# utilizzando Mono per le piattaforme Android e WebAssembly (in precedenza C# era supportato per Linux, Windows e macOS). Sulla base di Mono 6.6 è stato implementato il supporto per C# 8.0. Per C# è stato anche implementato un supporto iniziale per la compilazione anticipata (AOT, ahead-of-time), che è stata aggiunta alla base di codice, ma attualmente non attivata (per WebAssembly viene ancora utilizzato un interprete). Per la modifica del codice C# è stata realizzata la possibilità di collegare editor esterni, come MonoDevelop, Visual Studio for Mac e Jetbrains Rider;
  • La documentazione è stata notevolmente ampliata e migliorata. Pubblicata una traduzione parziale della documentazione in lingua russa (tradotto il manuale introduttivo per iniziare).

Notizia sul sito Godot

Scarica l'ultima versione

Fonte: linux.org.ru

Acquista hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server 🔥 Acquista hosting affidabile per siti web con protezione DDoS, VPS VDS server | ProHoster